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[Discussão geral] Super Nintendo x Neo Geo

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Soldado!

Ei mãe, 500 pontos!
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Vi uns jogos legais desconhecidos e também informações técnicas muito interessantes.

Para mim o tópico foi útil.

So long
 

Tre Styles

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Nesse vídeo ele é bem tendencioso e até meio desonesto com o Mega. Ele cita o controle de 3 botões mas ignora o de 6 botões, que era muito melhor pra jogar Street Fighter, por ter saído depois, mesmo sendo oficial e que ainda acompanhou bundles futuros que já vinham com o Mega por padrão. Depois ele pega algo não oficial da Nintendo como Super 8 pra pender a balança para Nintendo... no vídeo ele não cita a proporção nativa 4:3 do Mega que dava maior campo de visão nem a resolução mais alta que os jogos costumavam vir... ele até mostra vídeo criança como nintendista e só pelo vídeo dá pra ver que não mudou muito... como levar a sério? Me poupe né?

E diversão é mero gosto pessoal. Agora potencia não tem o que discutir:

Neo Geo >>>>Snes>Mega Drive


Esse é ponto "discutido" aqui e não quem era mais divertido que o outro.
Esse cara jamais escondeu ser nintendista.

E o Proteus aí depois desse novo mar de má nota perdeu credibilidade. Por um instante eu até achei que ele manjava algo. O festival de gifs engana...
 

matroska

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As próprias versões de Street Fighter II feitas pela Capcom especialmente para o Snes ficaram bem inferiores a CPS1! Teve também a versão de Knights of the Round que também ficou inferior... mesmo Final Fight 3 do Snes não bate o original da CPS1 lançado em 1989.

E sim, a CPS1 era mais fraca que o MVS. A Capcom precisou da CPS2 pra competir com a MVS/AES e olha que nem a CPS3 conseguiu se sobressair...

Não dá pra comparar, beira a loucura.

Acrescentando o que o DENROCK falou É QUE O SNES tinha dificuldades de colocar vários inimigos de uma vez na tela nos beat up e hack slash.
Pode reparar que são 03 a quatro inimigos no máximo na tela no snes.

Mesmo num jogo que a conversão ficou muito boa como turtles in time, uma coisa ficou bem longe da versão arcade: a quantidade de inimigos na tela que na versão arcade consegue chegar a ter mais de 12 inimigos simultâneos na tela.

Nesse aspecto o mega era melhor que o snes pois conseguia colocar cerca de 05/06 inimigos de uma vez na maioria de seus beat up e hack slash.

O Final Fight 3 tido como melhor beat up do snes consegue por no máximo 04 inimigos de uma vez na tela sendo que quando você joga de 02 players tem um slowdown quando isso acontece.
Já Street of Rage 2 e 3 jogos lançados anos antes conseguem 06 inimigos na tela e sem slowdown.

Como foi dito CPS1 era bem superior ao snes como beat up e hack slash bem superiores graficamente e com muitos inimigos simultâneos. Sendo que a CPS1 era mais fraca que a MVS em seu hardware.
 

Dan Gaiden

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Considero esse jogo aqui, o Ragnagard, do Neo-Geo, mais bonito que o Killer Instinct do arcade. E ele também usa gráficos pré renderizados.

1181242155254.png
 


NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
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Isso ai é layer animado , e não sprites .....

Aqui um exemplo.
Neo Geo com zoom de longe e SNes.
2rpti03.png

Veja que quando se tira o Layer a animação do cenário desaparece.
2s0mwyc.png

Primeiro você posta que os cartuchos Neo Geo vinham entulhados de chips aceleradores de gráficos e agora isso! Pura desinformação! Neo Geo não trabalha propriamente com layers ou camadas de tilemaps como Nes, Super Nes e MD, tudo nele é construído com sprites de 16 x 512 pixels. :ksafado
 
Ultima Edição:

Dan Gaiden

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Primeiro você posta que os cartuchos Neo Geo vinham entulhados de chips aceleradores de gráficos e agora isso, pura desinformação, Neo Geo não trabalha propriamente com layers ou camadas de tilemaps como Nes, Super Nes e MD, tudo nele é construído com sprites de 16 x 512 pixels. :ksafado

Esse cara é a própria FAKE NEWS retrô. Tá a própria CNN. Se tinha alguma reputação por aqui, esse tópico escroto acabou de jogá-la na sarjeta.
 

Tina Ferrarista

Bam-bam-bam
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Neo Turf Masters: melhor jogo 2D de golf já feito
Só vim postar que ainda prefiro o Golf Tour, dos S40 top de linha. Diria até que o Golf Tour é o Neo Turf Masters portado para J2ME, devido a semelhança técnica e manipulação de sprites.

@ontopic

Ainda espero o Proteus me mostrar fontes provando que Layer é diferente de Sprite. Se as fontes forem confiáveis, e não possuir como rebater a "informação", passo o mês inteiro(o outro, esse já está acabando) usando o Avatar da Inês Brasil.

Podem Anotar!
 

Tre Styles

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CPS1 roda Street Fighter Zero praticamente idêntico, perdendo só no som e nas sombras dos especiais.
Já o Snes fez SFA2 DAQUELE JEITO.:suxx
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Captain Commando é um jogo de 1991 nos arcade, e no snes só foi lançado em 1995, port feito pela própria Capcom . Quer dizer, a própria criadora teve 4 anos pra fazer o port, já nos últimos anos de vida do Snes, usaram tudo que o hardware podia dar, e mesmo assim ainda ficou muito inferior ao arcade:
- resolução de tela bem menor
- sprites bem menores
- bem menos cores na tela (e ficou bem mais escuro)
- menos sprites simultaneos
- bem menos frames de animação


- só podia jogar 2 players (enquanto o arcade tinha máquinas pra 2 ou 4 players)
- tiraram todos os robôs do jogo, uma das features mais legais e diferenciadas do jogo, e os caras simplesmente tiveram que tirar os robos pois o snes não deu conta de rodar...

.


Primeiramente , Captain Commando é um porte porco em todos os quesitos:
sprites bem menores e menos sprites simultâneo - Eu sei muito bem que o SNes não faria o mesmo numero que o Arcade faz deles ao mesmo tempo , mas também é notório que o SNes aguentaria mais do que 3 inimigos por tela NESSE JOGO.

O que faz pesar o numero de inimigos por tela (TIRANDO ALGUMAS ROTINAS DE ALGORITMO COMO AI E ETC....) é a quantidade de telhas de sprites que cada inimigo contem.....

Se analisar os próprios jogos da Capcom no SNes vai ver que com uma boa otimização no código daria para por ao menos 5 inimigos por tela em Captain Commando veja!!

Antes de mostrar , quero lembrar que todos os jogos da Capcom no SNes tem problemas de desempenho com exceção de Megaman e Forte. Todos os jogos da Capcom no SNes por mais simples que sejam sempre tinham algum problema de desempenho e muita das vezes os seus jogos estavam usando configurações baixas em comparação com outras thirds (como baixo numero de sprites por tela , baixo numero de cores e menor resolução além de quase sempre esta usando Cpu no máximo a 3,58mhz ............. ainda sim perdia em desempenho para jogos de outras thirds sendo o jogo dessa third com maior Numero de inimigos em tela , resolução maior utilizando menos Cpu ou seja 2,68mhz E UMA AI melhor) ..... Pois a CAPCOM não dominava o SNes , abaixo alguns exemplos.

Combatribes.

4 inimigos por tela roda em 2 player (apesar que na screem esta sendo jogado de 1) é mais rápido que Captain Commando , roda em resolução um pouco maior usando menos Cpu a 2,68mhz e os inimigos tem uma AI melhor também.
16irt02.jpg

28jyvjc.jpg

Isso fica ainda mais evidente (falta de conhecimento da Capcom) se vc compara-lo diretamente com outros jogos parecidos como Tutles In Time onde o mesmo roda de maneira bem superior (comparado a Captain Commando) rodando em fullscreem mesmo utilizando menos clock a 2,68mhz
8wcnps.jpg

Onde vc conta um numero de inimigos superior em tela principalmente nas ultimas fases (em relação a Captain Commando) , além disso essa conversão conseguiu a façanha de ser considerada por muitos como um jogo superior ao Arcade (perdendo apenas tecnicamente para o mesmo).

Ainda comparando diretamente com outro jogo onde o tamanho dos sprites são praticamente iguais utilizando mesma rom e resolução e uma (AI) MELHOR TAMBÉM , reparem que outras thirds menores conseguiam resultados melhores do que a Capcom onde seus jogos(DE OUTRAS THIRDS) são geralmente mais rápidos com mais coisas em tela e barras pretas menores do que os da Capcom.

Obs: esse jogo roda em 2 player também
dzjqqr.jpg


Novamente comparando a outro jogo do mesmo estilo percebesse que a Capcom não dominava hardware do SNes , onde quase sempre seus Beat ups tinham problemas com sprites simultâneos , um bom exemplo disso é que quando se tem coisas em tela como caixas , camburões e etc.... o jogo corta um inimigo em tela ex:

Nos jogos da Capcom no SNes se vc entra numa tela e nela tem 1 caixa no cenário lá terá apenas 2 inimigos + a caixa totalizando 3 coisas por tela , se nesse cenário tiver 2 camburões em tela então vc verá apenas 1 inimigo totalizando 3 coisas , após vc quebrar um dos camburões 1 inimigo entrará em tela , após quebrar mais 1 camburão outro inimigo entrará em tela , totalizando sempre 3 coisas por tela, abaixo fiz 3 screens mostrando melhor o que acabei de descrever.
w86jp0.jpg

Isso acontece em quase todo o jogo da Capcom coisa pré - programada no inicio do motor gráfico vejam na escreem abaixo que isso é total falta de conhecimento da Capcom ou preguiça na otimização do código do jogo.

Abaixo 4 camburões + 3 inimigos = 7 coisas por tela fora o jogador 1 e 2.
axlhz7.jpg

Como disse antes quase todo o jogo da Capcom tem como regra 3 coisas por tela como se vários jogos utilizassem a mesma engine mal feita ( o que desconfio que seja pois a organização das coisas dentro da rom é idêntica) ( Knight Of Round tem 3 inimigos por tela mas nos cenários se pode encontrar muitas vezes 2 caixas + 2 inimigos por tela , King Of Dragons é o único que não sofre desse mal)


O jogo abaixo (que é o mesmo da screem de exemplo dos camburões) é uma conversão do Arcade Denjin Makay onde apesar da conversão ter barras pretas maiores que Captain Commando , o mesmo roda com um numero superior de inimigos e coisas na tela onde contei 5 inimigos grandes na tela até a parte que fui (pois o jogo tem dificuldade gradual no hard) apesar que a screem abaixo tem apenas 4 se Final Fight 1 de SNes tivesse recebido uma programação parecida com a desse jogo , com certeza seria uma conversão digna de aplausos.
2mg9wnn.jpg

Ainda falando nas engines da Capcom que acho ser a mesma para todos os jogos do estilo , levando em conta tudo o que coloquei em pauta nesse post acho que pelo menos em Captain Commando e Knight of the round daria para obter mais objetos e inimigos por tela como nos outros jogos desse post acima (Tutles in time , Denjin Makay , KameRaiden , Combatribes) Apenas dando uma otimizada na Engine pois se fizermos uma comparação direta entre jogos da mesma (Capcom) analisando seus aspectos técnicos podemos chegar a 2 teorias:

1° O código esta cheio de erros.
2° A engine usada é ineficiente comendo mais processamento do que o necessário desperdiçando ciclos de Cpu Em Captain Commando por exemplo além de outros jogos também , Pois analisando a diferença grotesca que existe entre a serie Final Fight e Captaim Commando do próprio SNes onde Final Fight tem sprites com o dobro de tamanho em relação aos sprites de Captaim Commando.

34e3z4j.png

Sendo os Final Fights do próprio SNes jogos mais rápidos e mais pesados que Captaim Commando pois seus inimigos e personagens são do mesmo tamanho de jogos das maquinas Arcade
dlnyx3.png

Levando em conta que Final Fight de SNes tem 3 inimigos em tela + 2 player ambos grandes em tamanho , podemos chega na conclusão que Captaim Commando e Knight Of Round no minimo aguentariam mais 1 ou 2 inimigos em tela simultaneamente com uma engine mais otimizada por terem a metade de telhas de sprites simultâneos dos personagens de Final Fight , pois a contagem de telhas de sprites de Final Fight do próprio SNes chega a ser O DOBRO DA contagem de Captain commando.

2r3gyg6.png


levando em conta que quanto maior o numero de telhas um personagem tem mais processamento ele exigirá da cpu , DA PARA SE TER UMA NOÇÃO QUE SE FINAL FIGHT (principalmente final fight 2 que não tem slowdun em 2 player) coloca 3 inimigos em tela + 2 player tendo um numero bem superior de telhas de sprites em cada inimigo e personagem, no minimo jogos como Captain Commando e Knight Of Round aguentariam ao menos + 2 inimigos em tela com uma boa velocidade utilizando uma engine mais otimizada.

Acho que ficou claro que Captain Commando e Knight Of Round poderiam ter recebidos ports muito melhores caso tivessem tido uma boa otimização no código.

Aqui um video comparativo de desempenho no SNes entre a Capcom e outras thirds mostrando o quanto a Capcom não dominava o SNes , levando uma surra em desempenho de outras thirds.
utilizando Cpu a 2,68mhz.


bem menos cores na tela (e ficou bem mais escuro)

Outro exemplo de preguiça ou falta de otimização e isso vc já sabe mas se faz de cego.

Eu já mostrei aqui no Outspace que o SNes tem gpu pra fazer tudo o que o Arcade fez naquela época , Provando que a Capcom tava pouco se lixando pra seus portes no SNes , que alem de terem uma programação lixo , ainda tinham samples de má qualidade , paleta ruim.
zwi5g1.jpg

cap.png

24df1g3.jpg

aonknd.png

xgh7y0.png

15ntysp.png

dfcglkdcfgldcfgldfg.png

No caso dessas hacker , elas só não ficaram melhores , pois a Capcom geralmente usava pouco mais de 130 cores , pois se usasse ao menos 200 as hacker ficariam ainda melhores.



A paleta do SNes é tão boa que vc até brinca com ela´.

E olha que eu nem quis seguir a versão do PS3 só tirei uma base mesmo.
2ez4388.jpg





Ne por nada não, o jogo é bonito mesmo, principalmente a digitalização, mas isso não é rotação de cenário nem a pau, é apenas um efeito de parallax pra dar essa ilusão, mas tem nada rotacionando ai.

Rotação de verdade tem que ser assim:


Exato.

Esse cara jamais escondeu ser nintendista.

E o Proteus aí depois desse novo mar de má nota perdeu credibilidade. Por um instante eu até achei que ele manjava algo. O festival de gifs engana...
Mano , não é porque muitos estão discordando que eu estou errado.....
 

Guerreiro Destemido

Habitué da casa
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acabaram de me enviar uma MP com a resposta, e disseram que está faltando não é nem layers e nem sprites, e sim os 2, decorrentes do fraco processador do SNES.

Pqp, :facepalm:facepalm:facepalm:facepalm:facepalm sprites são sprites , layer é layer.
A imagem fala por sí só.

D pra fazer um tópico só com as perolas
 

Dan Gaiden

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Tô pensando em processar a SNK e toda a mídia especializada por terem feito eu pagar caro por um AES me fazendo crer que o hardware era potente. O Proteus abriu meus olhos: SNES era mesmo muito melhor, fazia até transparência e jogos com imagens estáticas de fundo.
IMG_20170725_120936.jpg
 

edineilopes

Retrogamer
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É tudo a mesma coisa, viu, amiguinho.
Povo gastava dinheiro comprando NeoGeo e Saturn à toa.
0U6c0q9.png

:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk
 

Dan Gaiden

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É tudo a mesma coisa, viu, amiguinho.
Povo gastava dinheiro comprando NeoGeo e Saturn à toa.
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:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk

Prepara para a resposta padrão: "Port porco. SNES rodaria sem problemas. Sprites são sprites, layers são layers. SNES rodaria até o cenário da chuva lá do KOF 99...."

:kkk:kkk:kkk:kkk
 

Guerreiro Destemido

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É tudo a mesma coisa, viu, amiguinho.
Povo gastava dinheiro comprando NeoGeo e Saturn à toa.
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:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk:kkk

Essas imagens estão maqueadas, o SNES tem resolução maior que o Neo Geo ! compare o Earthquake do Snes com o Earthquake do Mega para comprovar isso ! pois o Mega tem a mesma resolução do Neo Geo, então faça essa comparação do Earthquake do Snes com o Earthquake do Mega pra perceber que o Snes é melhor que o Neo Geo.
 

Proteus_

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Essas imagens estão maqueadas, o SNES tem resolução maior que o Neo Geo ! compare o Earthquake do Snes com o Earthquake do Mega para comprovar isso ! pois o Mega tem a mesma resolução do Neo Geo, então faça essa comparação do Earthquake do Snes com o Earthquake do Mega pra perceber que o Snes é melhor que o Neo Geo.
Aonde que a versão do Mega tem Earthquake?
 

Asha

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A versão do Mega Drive e Sega CD não possuem o Earthquake...

Não sou dona da verdade, mas sinto que há muita desinformação do lado dos que estão puxando a sardinha para o SNES e Mega Drive.
 

Proteus_

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Primeiro você posta que os cartuchos Neo Geo vinham entulhados de chips aceleradores de gráficos e agora isso! Pura desinformação! Neo Geo não trabalha propriamente com layers ou camadas de tilemaps como Nes, Super Nes e MD, tudo nele é construído com sprites de 16 x 512 pixels. :ksafado
Eu dei o exemplo no SNes como poderia ser feito.
 

Guerreiro Destemido

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A versão do Mega Drive e Sega CD não possuem o Earthquake...

Não sou dona da verdade, mas sinto que há muita desinformação do lado dos que estão puxando a sardinha para o SNES e Mega Drive.

estava apenas tentanto ajudar o amiguinho Proteus, pois se o Mega tem a mesma resolução do Neo Geo, então basta comparar o Earthquake do Snes com o Earthquake do Mega para provar que o Snes é mais poderoso que o Neo Geo ! portanto, essa imagem do Edinei não prova nada, o que prova é mostrar imagem de um jogo rodado no PC e que nunca foi lançado no Snes pq a Rare não quis e não pq o Snes não aguentou.

0U6c0q9.png
 

edineilopes

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A versão do Mega Drive e Sega CD não possuem o Earthquake...

Não sou dona da verdade, mas sinto que há muita desinformação do lado dos que estão puxando a sardinha para o SNES e Mega Drive.
Releia com calma. Foi uma ironia do cara.

É bastante difundido que manter este personagem foi um problema. O gigante no Neo Geo só podia ser representado em tamanho mediano no Snes. Para parecer grande, os demais personagens foram transformados em formiguinhas. Faltou bom senso para admitir que uma conversão 1:1 (ou sequer próxima disso) era impossível, como parece faltar neste tópico.

No Mega em vez de prejudicar todos os personagens do jogo, reduzindo-os demais, eliminaram o gigante.
cOdzVaB.gif
 
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Guerreiro Destemido

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Samura'y' no Snes é melhor que o de Mega, pois a versão do Snes tem 32 mb, e a do Mega tem apenas 24 mb, por isso que o Snes é melhor que o Neo Geo !

Sem contar que Samuray do Snes tem Dolby Surround, muito melhor que os sintetizadores do som do Mega e Neo Geo como podemos ouvir abaixo




SNES SUPERIOR , ganha até do Sega Saturn que não teve capacidade de rodar Samuray e nem transparência.

Tem muito mais detalhes gráficos que uma dessa de Samuray

Simplesmente por ser um cenário foto realista , não é atoa que geralmente essas screens do Neo Geo estão abaixo de 200 cores.

E Dkc (nos cenários mais detalhados passa das 300 cores que são necessárias para os detalhes gráficos.)

Esse papo de dizer que a maioria dos jogos sequer tem 100 cores é mentira , e ainda por cima dizer que isso é culpa do processador (outra mentira sem fundamento).

Aqui 2 jogos que demandam cpu (corrida e luta) ambos colocam bem mais de 100 cores em tela.



Tudo isso simplesmente porque o SNes é o console com a melhor gpu entre os consoles de baixo custo da quarta geração e o Mega é o pior , e se vc juntar ambas as paletas gráficas PcEngine + Megadrive ainda sim ambas seriam 30 vezes menor que a do SNes , sendo que tanto a paleta do Pc Engine quanto a do Mega são quase 65 vezes menor a que a do SNes , olha a diferença cavalar......... )


5 Pontos para o SNes.

Placar Final.

Neo Geo 5 x 5 SNes.
isso sim é muito mais justo.
 
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Proteus_

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V37nb4B.png



Releia com calma. Foi uma ironia do cara.

É bastante difundido que manter este personagem foi um problema. O gigante no Neo Geo só podia ser representado em tamanho mediano no Snes. Para parecer grande, os demais personagens foram transformados em formiguinhas. Faltou bom senso para admitir que uma conversão 1:1 (ou sequer próxima disso) era impossível, como parece faltar neste tópico.

No Mega em vez de prejudicar todos os personagens do jogo, reduzindo-os demais, eliminaram o gigante.
cOdzVaB.gif

A versão do SNes foi feito com base na versão do Neo Geo com zoom Out por causa do Gigante.
2rpti03.png

MEDIA]

Samura'y' no Snes é melhor que o de Mega, pois a versão do Snes tem 32 mb, e a do Mega tem apenas 24 mb, por isso que o Snes é melhor que o Neo Geo !

Sem contar que Samuray do Snes tem Dolby Surround, muito melhor que os sintetizadores do som do Mega e Neo Geo como
podemos ouvir abaixo


.

A versão do Mega esta com tudo capado (cenário , animação do cenários e etc..... ) adimito que a Takara fez uma má escolha
em deixar os gráficos do SNes com a aparência dos gráficos do Neo Geo com Zoom Out Por causa do Gigante , mas a versão do Mega apesar dos personagens maiores é extremamente capada , que os cenários nem parecem os mesmo.

Se eles tivessem eliminado o gigante em pró de personagens maiores , vc ia ver a surra que o Merga ia leva.
18khae.png
 

Guerreiro Destemido

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Sim, a versão do Mega é extremamente capada, até corta o inimigo no meio, além de fogueiras, barris e etc no meio, coisa que a versão do Snes não corta nada, nem imigos e nem objetos do cenário, portanto, a versão do Snes não é uma versão capada, por isso SNES Wins.

Tem 32 mb, enquanto que a do Mega só tem 24 mb.

A melhor versão do Samuray é a do SNES !



Percebam que no Snes é impossível cortar as fogueiras, barris, bambus, personagens e objetos interativos como acontecem no Neo Geo e Mega, por isso Snes WINS !
 

Proteus_

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Sim, a versão do Mega é extremamente capada, até corta o inimigo no meio, além de fogueiras, barris e etc no meio, coisa que a versão do Snes não corta nada, nem imigos e nem objetos do cenário, portanto, a versão do Snes não é uma versão capada, por isso SNES Wins.

Tem 32 mb, enquanto que a do Mega só tem 24 mb.

A melhor versão do Samuray é a do SNES !



Percebam que no Snes é impossível cortar as fogueiras, barris, bambus, personagens e objetos interativos como acontecem no Neo Geo e Mega, por isso Snes WINS !

Alguma coisa tinha que se salvar , no meio de tanto retalho gráfico .
 

Dan Gaiden

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Aqui nesse tópico vimos que um wallpaper JPEG estático em baixa resolução é mais pesado de processar que um cenário de Samurai Shodown 2 com sprites grandes, numerosos e animados ao fundo.
 
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