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Ainda estou na minha terceira Divine Beast, e sei que não vi tudo do jogo ainda, mas as vezes me pego no meio do jogo me perguntando como a Nintendo vai conseguir superar isso...? Poxa vai ser difícil a Nintendo fazer algo mais grandioso que esse jogo, talvez o próximo se equipare a esse, mas superar vai ser difícil, eu poderia até pedir mais inimigos e desafios, mas o Master Mode parece já suprir isso.
Enquanto isso vou aproveitando essa obra prima, e ano que vem encaro o Master Mode, talvez em 2019 já teremos notícias do próximo Zelda, só não me mande um Wind Waker 2 pfv.
Sera´, cara?
Majora's Mask é uma obra de arte exatamente pq tudo era temporal.
Claro, vc poderia voltar no tempo e tentar completar tudo, mas exigia um custo de oportunidade.
Além disso, havia um limite de tempo para se completar certas coisas, ou vc teria de começar tudo de novo.
Isso eu achei magnífico.
Quando joguei Wastland 2, uma das primeiras missões te dava uma escolha:
defender cidade A ou B?
Vc só poderia defender uma e isso mudaria o rumo de algumas coisas.
Claro, foi uma decepção quando descobri que isso só acontecia neste evento, mas foi um "abridor" de horizontes.
Eu não acredito que os players iriam se frustrar.
Pelo contrário: iriam querer jogar de novo e de novo, cada vez escolhendo caminhos novos, para ver como seria o desenrolar da jornada.
Isso daria uma replayabilidade absurda.
Não funciona pq o jogador moderno não gosta de lidar com essa questão do tempo, todo jogador quer ficar perambulando por aí vendo arco iris e unicórnios e ter todo o tempo do mundo pra fazer tudo até decidir terminar o jogo.
Um bom exemplo é dead rising, nesse jogo vc tem 3 dias pra resolver um mistério envolvendo um outbreak de zumbis (cerca de 8 horas de jogo). Nesses 3 dias vc tem que cumprir uma série de objetivos e se vc falhar ou não fazer qualquer um deles o jogo continua normal com um final diferente dependendo do que vc fez. Inclusive se vc ficar parado e voltar 8 horas depois vai ta subindo os créditos.
Agora vai ver o que os jogadores pensam disso, ninguém gosta disso. Correr contra o tempo, e os devs sabem disso. Dificilmente vc vai encontrar algum jogo que exija que o jogador tome decisões.
Eu não vi o pessoal no jogo desesperado (acho que nem precisava), mas dá para perceber que a vida deles mudou totalmente depois da catástrofe, inclusive os npcs vivendo de pesca, plantação e etc. A noite todos eles falam que é perigoso andar por aí. E eles sempre estão confiantes na lenda, por isso que ficam um pouco mais relaxados, mas mesmo assim não saem de suas zonas de conforto, apenas os aventureiros.
Eu não vi o pessoal no jogo desesperado (acho que nem precisava), mas dá para perceber que a vida deles mudou totalmente depois da catástrofe, inclusive os npcs vivendo de pesca, plantação e etc. A noite todos eles falam que é perigoso andar por aí. E eles sempre estão confiantes na lenda, por isso que ficam um pouco mais relaxados, mas mesmo assim não saem de suas zonas de conforto, apenas os aventureiros.
Esse jogo deu muito certo do jeito que é, não vão mudar algo tão drástico assim. A ausência de urgência é algo central pra um jogo de aventura/exploração de mundo aberto não-linear como é esse novo Zelda, em que tantas pessoas estão gastando centenas de horas pra pegar koroks seeds apenas porque é divertido explorar o mapa.
Mas o que não falta no mercado são jogos mais lineares/narrativos, pra você se importar com a historia dos personagens, com climax épico, etc. Já jogou The Last of Us?
É que Majora's Mask tem uma mecânica bem definida. Tudo gira ao redor do tempo e como vc citou, o jogador sempre pode voltar para fazer o que não conseguiu (sem precisar jogar o game tudo novamente).
A questão das escolhas é algo diferente. Já temos vários exemplos de games com essa mecânica há bastante tempo. Fallout, Witcher, vários RPGs (bem antigos, inclusive).
Não vejo muito isso no universo de Zelda. Seria estranho Link ter que escolher entre salvar os Zoras out deixá-los congelados para sempre para poder roubar todo o dinheiro do reino, por exemplo.
Mas... quando quer, a Nintendo sempre nos surpreende. Não duvido e até torço para que saia um Zelda com pegada mais pesada de RPG no futuro.
Não funciona pq o jogador moderno não gosta de lidar com essa questão do tempo, todo jogador quer ficar perambulando por aí vendo arco iris e unicórnios e ter todo o tempo do mundo pra fazer tudo até decidir terminar o jogo.
Um bom exemplo é dead rising, nesse jogo vc tem 3 dias pra resolver um mistério envolvendo um outbreak de zumbis (cerca de 8 horas de jogo). Nesses 3 dias vc tem que cumprir uma série de objetivos e se vc falhar ou não fazer qualquer um deles o jogo continua normal com um final diferente dependendo do que vc fez. Inclusive se vc ficar parado e voltar 8 horas depois vai ta subindo os créditos.
Agora vai ver o que os jogadores pensam disso, ninguém gosta disso. Correr contra o tempo, e os devs sabem disso. Dificilmente vc vai encontrar algum jogo que exija que o jogador tome decisões.
Eu não vi o pessoal no jogo desesperado (acho que nem precisava), mas dá para perceber que a vida deles mudou totalmente depois da catástrofe, inclusive os npcs vivendo de pesca, plantação e etc. A noite todos eles falam que é perigoso andar por aí. E eles sempre estão confiantes na lenda, por isso que ficam um pouco mais relaxados, mas mesmo assim não saem de suas zonas de conforto, apenas os aventureiros.
Aqui vcs tem certa razão.
Não seria Zelda se ele tivesse que escolher entre salvar Zoras ou Gorons.
Mas não sei pq, ainda acho que falta algo essencial neste Zelda.
E eu sei que isso não é nostalgia, pois recentemente senti essa mesma coisa em Witcher 3.
A mesma coisa que senti com Ocarina of Time, quero dizer.
O mundo tá uma m**** e eu preciso consertá-lo.
Faltou um vilão desenvolvido.
Ganondorf tem um potencial tremendo a ser explorado e eles nem sequer tocaram nisso.
O rei dos Gerudos, o corrompido detentor da Triforce of Power.
Faltaram dungeons que são marca registrada de Zelda.
As memórias de Zelda dão a entender que haverá alguma conclusão mais interessante, mas no final não há nada.
O jogo como sandbox é maravilhoso, mas como Zelda, parece que falta algo importante.
The Last of Us eu não joguei (não tenho console), mas assisti.
Muito boa a história. Muito mesmo.
Aqui vcs tem certa razão.
Não seria Zelda se ele tivesse que escolher entre salvar Zoras ou Gorons.
Mas não sei pq, ainda acho que falta algo essencial neste Zelda.
E eu sei que isso não é nostalgia, pois recentemente senti essa mesma coisa em Witcher 3.
A mesma coisa que senti com Ocarina of Time, quero dizer.
O mundo tá uma m**** e eu preciso consertá-lo.
Faltou um vilão desenvolvido.
Ganondorf tem um potencial tremendo a ser explorado e eles nem sequer tocaram nisso.
O rei dos Gerudos, o corrompido detentor da Triforce of Power.
Faltaram dungeons que são marca registrada de Zelda.
As memórias de Zelda dão a entender que haverá alguma conclusão mais interessante, mas no final não há nada.
O jogo como sandbox é maravilhoso, mas como Zelda, parece que falta algo importante.
The Last of Us eu não joguei (não tenho console), mas assisti.
Muito boa a história. Muito mesmo.
Entendo o seu ponto de vista, mas Zelda sempre foi mais focado em exploração e enigmas do que na história em si. Inclusive, o único que me parece mais "profissional" neste sentido é o próprio BotW, onde temos cutscenes, dublagem, uma Zelda (chata pra cacete) com uma certa motivação e background, etc.
Gostei bastante de que como a Nintendo conseguiu segurar as pontas nesse sentido (ok, não é a história mais profunda e bem construída de todos os tempos, mas dá pro gasto) e ao mesmo tempo construir o mundo aberto mais impressionante que tive a oportunidade de jogar nesses trinta anos de vida. Dá vontade de explorar cada canto do mapa, subir todas as montanhas, etc. Quando percebo, lá se vão 3h da minha vida...
A chuva não acontece sempre pelo que me lembro, eu nem me recordo dela la, pra tu pegar a bola da pra tu ir em stealt mode. E os raios só te pegam se tu estiver equipado com uma arma de metal na mão, é só desequipar elas quando começar o link brilhar pro raio te pegar e depois equipar de novo assim que o raio cair.
Inclusive, o único que me parece mais "profissional" neste sentido é o próprio BotW, onde temos cutscenes, dublagem, uma Zelda (chata pra cacete) com uma certa motivação e background, etc.
A dublagem em inglês é porca.
É uma aberração.
A voz da zelda, meu deus...
Parecia meu primo quando tenta fazer voz de mulher.
Quem puder, coloque a voz em japonês que é absurdamente superior.
Agora, tirando esse detalhe, faltou profundidade.
Desde as primeiras cutscenes a gente percebe um certo problema na Zelda.
Quanto mais a gente vê, mais a gente tira a ideia de que algo mirabolante aconteceu.
Daí vc pega todas as memórias e descobre que não foi nada de mais.
Daí a única coisa que resta é matar o ganon que...
Não tem personalidade alguma.
Não tem diálogos.
não tem nada.
É apenas uma imitação de bosses do Bloodborne.
No começo eu também tinha essa vontade.
Mas com o tempo essa vontade vai indo embora.
Comecei a perceber que não tinha nada de mais na grande maioria dos lugares remotos.
Talvez uns koroks.
Nenhuma recompensa valiosa.
Quanto mais a gente analisa, mais percebe que o jogo é bom, mas não houve muito betatesting pra tunar as coisas.
Ele tem muitos detalhes quebrados que acabam por foder tudo.
Eu sou um perfeccionista e fico meio chateado quando vejo algo com potencial pra ser perfeito acabar quebrado por detalhes facilmente perceptíveis em uma simples jogatina.
Alguém falou que não sabia como a Nintendo superaria esse jogo.
Mas é tão fácil.
Ele tem tantas mecânicas quebradas que só arrumá-las já é o suficiente.
Quer um exemplo?
Quantas vezes vc já executou um dodge perfeito e o fluryrush não ativou?
E quantas vezes vc já ativou o fluryrush enquanto havia claramente sido atingido pelo golpe?
História em Zelda só serve pra dar contexto pras mecânicas do jogo.
Ocarina of Time, o melhor jogo de todos os tempos, tem uma história com buracos maiores do que a própria historia, mas funciona perfeitamente pro jogo. A premissa de ficar viajando no tempo, se você para pra pensar, não faz o menor sentido, mas quem se importa, o importante é ver a evolução do Link criança pro Link adulto.
Já nos dois últimos jogos de console de mesa, principalmente o Skyward Sword, quiseram dar um destaque maior pra narrativa e falharam pavorosamente. Foi a partir daí que decidiram voltar pro básico, algo que já havia ficado claro pra quem jogou o Between Worlds.
A história do BotW serve pra dar contexto pro sand box, pros shrines e pras habilidades do sheikah slate. Basicamente isso. Pra mim funcionou perfeitamente, inclusive achei a ideia das cutscenes serem integradas ao level design, sem linearidade, genial, e algumas cenas tem um peso dramático maior do que qualquer outro jogo do Zelda.
Acho difícil conseguirem outra história que case tão bem com a proposta de sand box não-linear... por outro lado, poderão investir em side-quests com histórias mais interessantes pra satisfazer os sedentos por histórias em jogos de videogame.
Também discordo do pessoal quanto a história. Não é esse o intuito do jogo, aliás, o jogo em nenhum momento se propõe a isso
Esse zelda claramente tenta voltar às origens do primeiro zelda, se preocupando exclusivamente com o gameplay com a história como contexto, se preocupando com a organicidade do mundo e de quem vive nele do que em uma história com personagens principais e uma história a "ser experiênciada", o que você ta experimentando alí é o mundo, e não a história em sí
entendo as críticas como quanto as dungeons e dos 4 bosses "genéricos", mas sinceramente não vejo qualquer problema pro que o jogo se propõe
adorei as dungeons e talvez os bosses realmente não foram tão marcantes, mas como eu disse, esse zelda nunca tentou ser isso
entendo que o pessoal fique encucado com isso, pois os últimos zeldas realmente seguiram muito mais a história do que o mundo em sí, mas o zeldinha de 3ds (a link between worlds) já mostra bastante do que a nintendo tinha em mente, de você fazer sua própria aventura, de você voltar a ser o link e não assistir à história do link
Já nos dois últimos jogos de console de mesa, principalmente o Skyward Sword, quiseram dar um destaque maior pra narrativa e falharam pavorosamente. Foi a partir daí que decidiram voltar pro básico, algo que já havia ficado claro pra quem jogou o Between Worlds.
Eles não falharam na estória em si, mas nas mecânicas do jogo.
Twilight Princess tem aquela m**** daquele cachorro desgraçado do meu ódio.
Se eu quisesse jogar com um cachorro, ia jogar Okami.
Daí os devs idiotas me fazem passar horas jogando com a porra dum cachorro.
Skyward Sword teve problema no excesso de interrupções e de repetições.
Aquela diaba daquela robôa parando a cada 10 segundos pra dar mil explicações...
Ah, vtnc!
Sem contar vc precisar revisitar o mesmo lugar 2 ou 3 vezes.
Mas os enredos em si foram muito bons.
A jogabilidade também era muito boa.
Na boa, as batalhas de SS eram fenomenais.
Os bosses... Emossaum pura!
Imagine esses dois jogos sem cachorro e sem interrupções.
Eu prefiro o roteiro do breath, que instiga a curiosidade.
Muito show quando cheguei em uma parte chapada de guardiões desativados e um npc explicou que foi a guerra e ele estava ali apreciando a história, o muro.
Eles não falharam na estória em si, mas nas mecânicas do jogo.
Twilight Princess tem aquela m**** daquele cachorro desgraçado do meu ódio.
Se eu quisesse jogar com um cachorro, ia jogar Okami.
Daí os devs idiotas me fazem passar horas jogando com a porra dum cachorro.
Skyward Sword teve problema no excesso de interrupções e de repetições.
Aquela diaba daquela robôa parando a cada 10 segundos pra dar mil explicações...
Ah, vtnc!
Sem contar vc precisar revisitar o mesmo lugar 2 ou 3 vezes.
Mas os enredos em si foram muito bons.
A jogabilidade também era muito boa.
Na boa, as batalhas de SS eram fenomenais.
Os bosses... Emossaum pura!
Imagine esses dois jogos sem cachorro e sem interrupções.
Eu achei a historia do Skyward Sword uma bostinha flutuante. Zero de sensação de emergência, pessoal de Skyloft cagando e andando pro desaparecimento da Zelda. Parece que o Link é um escoteiro procurando a amiga desaparecida.
Já a história do Twilight Princess é menos ruim, mas não segura um jogo que pretendeu ser o ápice dos Zeldas narrativos.
Mas eu acho os dois jogos muito bons, e se cortassem umas 5 horas do Skyward acharia um jogo ótimo. A jogabilidade é um tesao mesmo.
Eu prefiro o roteiro do breath, que instiga a curiosidade.
Muito show quando cheguei em uma parte chapada de guardiões desativados e um npc explicou que foi a guerra e ele estava ali apreciando a história, o muro.
Eu prefiro o roteiro do breath, que instiga a curiosidade.
Muito show quando cheguei em uma parte chapada de guardiões desativados e um npc explicou que foi a guerra e ele estava ali apreciando a história, o muro.
Eu prefiro o roteiro do breath, que instiga a curiosidade.
Muito show quando cheguei em uma parte chapada de guardiões desativados e um npc explicou que foi a guerra e ele estava ali apreciando a história, o muro.
Mas isso era o mínimo depois de Bloodborne e Dark Souls, né?
Os tempos passam e as coisas evoluem.
Contar a história via cenário hoje em dia é algo mínimo a ser esperado de um jogo AAA.
Eu achei a historia do Skyward Sword uma bostinha flutuante. Zero de sensação de emergência, pessoal de Skyloft cagando e andando pro desaparecimento da Zelda. Parece que o Link é um escoteiro procurando a amiga desaparecida.
Já a história do Twilight Princess é menos ruim, mas não segura um jogo que pretendeu ser o ápice dos Zeldas narrativos.
Mas eu acho os dois jogos muito bons, e se cortassem umas 5 horas do Skyward acharia um jogo ótimo. A jogabilidade é um tesao mesmo.
A história de Zelda sempre foi mamão com açúcar.
Derrotar Ganon.
A grande diferença é que o caminho pra isso pareceu bem mais especial nos Zeldas anteriores.
Personagens carismáticos, dungeons marcantes, bosses inesquecíveis.
A gente tem que também levar em conta a época em que o game foi feito.
Hoje em dia os padrões são outros.
Se Ocarina of Time fosse lançado hoje, ele seria considerado uma b*sta de um jogo, pois já há no mercado jogos que fazem as coisas por ele propostas muito melhor.
Da mesma forma, hoje em dia existe jogo que faz muito melhor as coisas que Zelda BOTW tentou fazer.
O grande mérito desse Zelda é seu mundo bem construído e a capacidade de se escalar tudo.
Mas dentro desse macro ele possui muitas falhas.
É como aquela garota linda e super gostosa que fala cuspindo, caga nas calças e vive fedendo pq não toma banho.
Vc tem um macro lindo (o mundo... o corpo dela), mas os detalhes vão cagando o resultado final pouco a pouco.
O jogo é bom? É satisfatório?
É... mas não é 10/10.
E é isso o que me incomoda.
É ver que o jogo tinha potencial pra ser 1000/10 mas se contenta em ser 8/10.
Tantos detalhes que poderiam ter sido percebidos e corrigidos sem muito esforço... e não foram.
E olha que eu sou p*t1nha de Zelda declarado.
Adorei todos os posts que vocês escreveram nas duas últimas páginas. Elas formaram o "melhor momento" deste tópico, rsrssrs.
Belo debate a respeito da trilha sonora, bestas divinas, santuários, mecânicas e história do game!
Quero dizer tantas coisas.... Entretanto, vi que tudo que quero dizer já foi dito. Só repito algo que já disse lá atrás: The Legend of Zelda: Breath of the Wild é o melhor jogo que joguei na vida. E olha que estou prestes a fazer 34 anos; idade onde é difícil algo atual superar as experiências da infância.
Deixa eu aproveitar para falar algo a respeito da história.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild tem a melhor sidequest de toda a franquia, na minha modesta opinião.
Sidequest: Expansión inmobiliaria
Além de ser interminável e divertidíssima, achei muito legal o desfecho com o casamento do Karid e da Kaenne. A trilha sonora, a reunião dos personagens, etc... Achei essa sidequest melhor inclusive do que aquela do Majora Mask onde tu precisa reunir o Kafei e a Anju antes do final do mundo.
E o legal desta sidequest da Expansión inmobiliaria é, depois do casamento, voltar na Aldea Hatelia e conversar com o Karud (chefe do Karid)... Ele fala coisas sobre parar de trabalhar e viver a vida na simplicidade... Algo assim... Não lembro de todo o diálogo, mas é algo bem edificante, que eu achei muito bacana.
Ah, e sobra a trilha sonora:
As melodias da Aldea Hatelia e do Bosque Kolog são fenomenais, principalmente nas variações noturnas..
Mas isso era o mínimo depois de Bloodborne e Dark Souls, né?
Os tempos passam e as coisas evoluem.
Contar a história via cenário hoje em dia é algo mínimo a ser esperado de um jogo AAA.
A história de Zelda sempre foi mamão com açúcar.
Derrotar Ganon.
A grande diferença é que o caminho pra isso pareceu bem mais especial nos Zeldas anteriores.
Personagens carismáticos, dungeons marcantes, bosses inesquecíveis.
A gente tem que também levar em conta a época em que o game foi feito.
Hoje em dia os padrões são outros.
Se Ocarina of Time fosse lançado hoje, ele seria considerado uma b*sta de um jogo, pois já há no mercado jogos que fazem as coisas por ele propostas muito melhor.
Da mesma forma, hoje em dia existe jogo que faz muito melhor as coisas que Zelda BOTW tentou fazer.
O grande mérito desse Zelda é seu mundo bem construído e a capacidade de se escalar tudo.
Mas dentro desse macro ele possui muitas falhas.
É como aquela garota linda e super gostosa que fala cuspindo, caga nas calças e vive fedendo pq não toma banho.
Vc tem um macro lindo (o mundo... o corpo dela), mas os detalhes vão cagando o resultado final pouco a pouco.
O jogo é bom? É satisfatório?
É... mas não é 10/10.
E é isso o que me incomoda.
É ver que o jogo tinha potencial pra ser 1000/10 mas se contenta em ser 8/10.
Tantos detalhes que poderiam ter sido percebidos e corrigidos sem muito esforço... e não foram.
E olha que eu sou p*t1nha de Zelda declarado.
Já pra mim Breath of the Wild é tipo o Messi, não tem perna direita, não tem físico de jogador de futebol e ainda assim é o melhor do mundo - as qualidades superam com folga as eventuais deficiências.
PS: e Ocarina é o Pelé, se jogasse/fosse lançado hoje ainda seria o melhor do mundo.
Joguei 80 horas em 11 dias lol
Não pisei nas áreas à esquerda do Great Plateau, ainda tenho muita coisa ainda para fazer nas partes do mapa que desbloqueei.
Ontem eu concluí a quest da Eventide Island (matando o Hinox) e o minigame do Paraglide, a quest do Kass da Tempestuous Bay e o circuíto da Highland Stable.
Está sendo a melhor experiência que eu já tive com um jogo.
Mas isso era o mínimo depois de Bloodborne e Dark Souls, né?
Os tempos passam e as coisas evoluem.
Contar a história via cenário hoje em dia é algo mínimo a ser esperado de um jogo AAA.
A história de Zelda sempre foi mamão com açúcar.
Derrotar Ganon.
A grande diferença é que o caminho pra isso pareceu bem mais especial nos Zeldas anteriores.
Personagens carismáticos, dungeons marcantes, bosses inesquecíveis.
A gente tem que também levar em conta a época em que o game foi feito.
Hoje em dia os padrões são outros.
Se Ocarina of Time fosse lançado hoje, ele seria considerado uma b*sta de um jogo, pois já há no mercado jogos que fazem as coisas por ele propostas muito melhor.
Da mesma forma, hoje em dia existe jogo que faz muito melhor as coisas que Zelda BOTW tentou fazer.
O grande mérito desse Zelda é seu mundo bem construído e a capacidade de se escalar tudo.
Mas dentro desse macro ele possui muitas falhas.
É como aquela garota linda e super gostosa que fala cuspindo, caga nas calças e vive fedendo pq não toma banho.
Vc tem um macro lindo (o mundo... o corpo dela), mas os detalhes vão cagando o resultado final pouco a pouco.
O jogo é bom? É satisfatório?
É... mas não é 10/10.
E é isso o que me incomoda.
É ver que o jogo tinha potencial pra ser 1000/10 mas se contenta em ser 8/10.
Tantos detalhes que poderiam ter sido percebidos e corrigidos sem muito esforço... e não foram.
E olha que eu sou p*t1nha de Zelda declarado.
Fiz a quest da Thyplo Ruins, aquela floresta totalmente escura.
Fiz segurando um Star Fragment, e para subir no Hynox eu coloquei os dois star fragments que tinha em volta dele, subi num lugar alto e paragladeei até a barriga dele.
lol Eu fiquei 30 minutos no topo da Hebra Mountain só olhando o mapa e reconhecendo os lugares que eu já passei. Até o Temple of Time, que é pequeno e muito longe deu para enxergar da montanha.