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Unity vai começar a cobrar uma “taxa de instalação” de desenvolvedores / edit: voltaram atrás

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A Unity anunciou nesta terça-feira (12) a criação de um novo plano de monetização para os desenvolvedores interessados em usá-la em seus projetos. Segundo a empresa, a partir de janeiro de 2024 ela vai cobrar uma “Taxa de Tempo de Execução”, que deve ser aplicada baseada na quantidade de instalações que um produto registra.

Segundo a companhia, a nova “taxa de instalação” vai ser aplicada a projetos que registraram um patamar mínimo de receitas nos últimos 12 meses. Além disso, eles precisam ter recebido uma quantidade determinada de instalações antes que o novo valor comece a ser cobrado. Para ela, a solução só vai afetar desenvolvedores que já tiveram “sucesso significativo”.

Sob as novas regras da Unity, qualquer jogo que tenha rendido mais de US$ 200 mil nos 12 últimos meses e tenha pelo menos 200 mil instalações (no total) vai ter que pagar a nova taxa. A cobrança vai ser diferente para empresas que assinam os planos Unity Pro ou Enterprise, cuja receita básica será de US$ 1 milhão no último ano, e o patamar mínimo de instalações será de 1 milhão.

Unity vai cobrar valor mensalmente​

A dona da engine afirma que vai cobrar sua taxa mensalmente, sendo que o valor vai depender do tipo de licença que cada game usou. Enquanto aqueles que usam os planos Pessoal e Plus vão pagar 20 centavos por instalação, quem tem o plano Pro vai começar pagando 15 centavos, taxa que pode cair pra 0,02 centavos dependendo da popularidade de um projeto. Já aqueles do plano Enterprise começam pagando 12,5 centavos, sendo que esse valor pode cair para até 0,01 centavo por instalação.

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A nova taxa da Unity também vai variar dependendo o mercado em que um projeto é vendido, sendo menor em países emergentes como o Brasil e a Índia. Segundo a companhia, a nova cobrança vai ser instituída porque ela quer “fazer mais dinheiro para que possa continuar investindo na engine, nas palavras do vice-presidente sênior Marc Whitten.


Enquanto a empresa vende a solução como uma forma de “desenvolvedores grandes” financiarem a manutenção do runtime da engine, a nova estrutura parece ser uma forma de a companhia conseguir mais dinheiro de seus parceiros. Prova disso é o fato de que as novas taxas serão maiores para quem não contratar o LevelPlay, um sistema de mediação de anúncios mantido pela própria companhia.

A nova “taxa de instalação” surge somente um ano após a engine aumentar os preços de seus planos Pro e Enterprise, algo que gerou reações bastante negativas. A empresa espera compensar a notícia ruim ao oferecer de forma gratuita suas ferramentas DevOps e sua tecnologia de IA gerativa para todos os seus planos a partir de novembro deste ano.

fonte: https://www.adrenaline.com.br/games...ar-uma-taxa-de-instalacao-de-desenvolvedores/
 
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Caco Antibes

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Q: How are you going to collect installs?
A: We leverage our own proprietary data model. We believe it gives an accurate determination of the number of times the runtime is distributed for a given project.

Q: Is software made in unity going to be calling home to unity whenever it's ran, even for enterprice licenses?
A: We use a composite model for counting runtime installs that collects data from numerous sources. The Unity Runtime Fee will use data in compliance with GDPR and CCPA. The data being requested is aggregated and is being used for billing purposes.

Q: If a user reinstalls/redownloads a game / changes their hardware, will that count as multiple installs?
A: Yes. The creator will need to pay for all future installs. The reason is that Unity doesn’t receive end-player information, just aggregate data.


Q: If a game that's made enough money to be over the threshold has a demo of the same game, do installs of the demo also induce a charge?
A: If it's early access, Beta, or a demo of the full game then yes. If you can get from the demo to a full game then yes. If it's not, like a single level that can't upgrade then no.

Q: What's going to stop us being charged for pirated copies of our games?
A: We do already have fraud detection practices in our Ads technology which is solving a similar problem, so we will leverage that know-how as a starting point. We recognize that users will have concerns about this and we will make available a process for them to submit their concerns to our fraud compliance team.

Q: When in the lifecycle of a game does tracking of lifetime installs begin? Do beta versions count towards the threshold?
A: Each initialization of an install counts towards the lifetime install.

Q: Does this affect WebGL and streamed games?
A: Games on all platforms are eligible for the fee but will only incur costs if both the install and revenue thresholds are crossed. Installs - which involves initialization of the runtime on a client device - are counted on all platforms the same way (WebGL and streaming included).

Q: Are these fees going to apply to games which have been out for years already? If you met the threshold 2 years ago, you'll start owing for any installs monthly from January, no? (in theory). It says they'll use previous installs to determine threshold eligibility & then you'll start owing them for the new ones.
A: Yes, assuming the game is eligible and distributing the Unity Runtime then runtime fees will apply. We look at a game's lifetime installs to determine eligibility for the runtime fee. Then we bill the runtime fee based on all new installs that occur after January 1, 2024.

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Meu amigo, é a primeira vez que vou falar isso: fujam da Unity, principalmente para mobile.

Hoje eu trabalho com Unreal, mas dói ter que dizer isso para quem começou trabalhando com a Unity. Diferentemente da Unreal, a Unity tem sido muito lenta para trazer novas funcionalidades e o modelo de negócios dos caras ta bem esquisito depois que trocaram de CEO.

Provavelmente vai impulsonar a Godot se essas mudanças realmente se confirmarem
 

HENRQ

Bam-bam-bam
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Será q as versoes mais antigas estarao livres dessa patifaria toda?
 

2345678b

Ser evoluído
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Unity cada ano que passa ficando mais b*sta. Para quem usa por hobby não vai muda em nada, mas tem muita empresa de jogo mobile que vai se ferrar com essa nova política.
 


Zariel

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Já pagaria Unity PRO com maior prazer se meus games gerassem $100K de receita por ano, pois além de feliz monetariamente iria poder usar o Havok...Ou seja, para muito de nos GameDev Indies com Unity, nada mudou realmente!


Do jeito que veicularam a noticia (Nos canais de Unity no YouTube que vi), parece até o fim do mundo!


Falow!!!
 

DrMagnet

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Bom que meu jogo ainda está em pré-produção...

Péssimo porque parte da pré-produção era comprar alguns assets muito importantes.

E terrivel porque eu tenho 0 conhecimento em Unreal, e vou ter de adaptar o que ja tinha feito.


Não espero que meu jogo consiga gerar nem perto da quantidade necessaria para cair nisso, é mais para me divertir fazendo, essa não é a parte que me preocupa.

O que me preocupa é que não passam 6 meses sem ter uma noticia fudida vinda dessa empresa.

A porcaria do CEO vendeu 2000 ações antes de anunciarem essa medida. Está bem claro que ele sabia que ia ser impopular. É o mesmo corno que achou que cobrar por "recarregar armas" em jogos FPS, seria uma boa ideia.
 

Kazin

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Já pagaria Unity PRO com maior prazer se meus games gerassem $100K de receita por ano, pois além de feliz monetariamente iria poder usar o Havok...Ou seja, para muito de nos GameDev Indies com Unity, nada mudou realmente!


Do jeito que veicularam a noticia (Nos canais de Unity no YouTube que vi), parece até o fim do mundo!


Falow!!!
Tem certeza disso?


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Zariel

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Sim, continuo na mesma opinião! como também é provável que eu nunca chegue de fato a ser elegível as essas novas condições!

Quanto as ativações piratas de seu game, obrigar a pagar essas taxas se as condições forem atendidas, podendo ser provado a constatação de quem ativou, quando, e de quem criou o game...poderiam recorrer, alegando que tal cópia não tem chave valida que comprove a receita gerada.

Seria interessante se crackers descobrissem como impedir a notificação de instalação, então provavelmente voltaríamos na era de usar a engine de forma ilegal...claro que seria problemas para Empresas Indies em alguns países, mas não para Devs solos como eu por exemplo...Ou então, torcer para a Godot ficar tão eficiente e fácil de mexer como é a Unity, o mais rápido possível!


Talvez eu me preocupe mesmo, se a engine 'FULL' em si começar a ficar bem limitada em recursos e funcionalidades, como foi antes de ser free em 2015


Falow!!!
 

Zariel

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Fiz uma análise das regras, e citei na tabela de referencia da Unity como vejo a situação:

UnityInstallTaxDevs-1.png


Falow!!!
 

codeblocks

Bam-bam-bam
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A questão que o pessoal perdeu a confiança na empresa, quem me garante que esse valor por cópia amanhã não aumente? Se hoje ela muda do nada as regras do jogo e passa a cobrar até mesmo retroativamente. Não tem como confiar em uma empresa assim. E discordo da análise que o valor é pequeno, o custo de produção também é alto. Muita grana em marketing também. Se você diminui a margem de lucro do indie, fica difícil, ainda mais se o jogo não for um sucesso.
 

Piga

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Eu quero é entender como ela vai contabilizar essas instalações. Como ela vai saber se jogo x instalou n vezes? E se seu jogo entrar na cobrança, ela vai mandar um boleto pro dev pagar? Alguém me explica.
 

Zariel

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Eu quero é entender como ela vai contabilizar essas instalações. Como ela vai saber se jogo x instalou n vezes? E se seu jogo entrar na cobrança, ela vai mandar um boleto pro dev pagar? Alguém me explica.

Até o momento Isso não é bem explicado no FAQ do novo contrato, mas podemos presumir como isso pode ser feito

Em algumas situações, além do player da unity ter de contornar um Firewall, no caso de games em PC, estaria violando inúmeras leis de informática ou de software, ou até mesmo lei de internet de um determinado país para coletar essa informação, então dessa forma ela não teria como saber quantas instalações alguém fez de um game dessa forma, pois seria cabivel de processo judicial.

Quanto à baixar, instalar e desinstalar, já existem tecnologias (ANTIGAS) que você pode integrar na sua pagina na Steam por exemplo, que identificam re-instalações, a Unity consegue saber sobre essas instalações e desinstalações, pelo menos nos jogos da Steam checando esse relatório que o Dev tem que reportar a ela.

Não tem essa de tentar quebrar uma empresa ou um Dev solo, instalando e desinstalando um game da Steam. Creio que as empresas de consoles possuem sistemas similares para os Devs. Já não sei como seria no caso do Android e IOS.


Falow!!!
 

Preses

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vão mudar o sistema:

Tava muito óbvio que eles acabariam cedendo.

Só demoraram demais.

Muitos até continuarão com o Unity, mas a insegurança criada nos desenvolvedores dificilmente irá embora.
 
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Shinji Ikari

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é tipo comprar um caminhão pra fazer entregas e a montadora querer te cobrar por cada entrega que tu faz. Não tem o menor sentido isso aí, a não ser que fosse estipulado ANTES da venda. Não vejo como um negócio desses pode ser legal.
 

Zariel

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É uma velha tática no Marketing reverso, ou psicologia reversa que é usada por empresas e políticos:

"Vamos apresentar mudanças drásticas, mas antes de anuncia-las, vamos anunciar mudanças mais drásticas ainda, gerando alvoroço, discórdia e atenção, então depois nos desculpamos, e anunciamos as reais mudanças planejadas."

Antes já não estava preocupado com tais mudanças, e não ia mudar de engine só por causa dessas taxas, agora então?!

Todos esse hype negativo, foi bom para as rivais Godot e Unreal, mas também foi bom para Unity, pois poderá ressurgir das cinzas com novidades (AI) em 2024, que os Holofotes ainda estarão nela.

Entretanto, vi uns testes de performance da Godot VS Unity, e na fisica 3D a Godot perde feio...Como garantia, vou continuar estudando a Godot sem compromisso, assim como já faço a anos com a Unreal.


Falow!!!
 

Cristiano Sword

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Unity vem caindo de qualidade tem anos... basta ver que qualquer demo come uma ram desgraçada, prevejo a Godot subir igual foguete agora.
Eu graças a Deus, larguei a Unity em 2018... sugiro que quem tiver nela migre logo, dói menos.
Sugestões: pra quem for dev considere montar uma própria a longo prazo, claro que uma engine simples que resolva seu problema, nao é uma unity2
Pra quem nao for dev ou for dev nao avançado, tem VARIAS engines por ai muito boas e que nao recebem muita atenção, das mais famosas a Unreal e a Godot, essa ultima me seduz já que é open source
 

Piga

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revelaram o novo plano

Volto a perguntar: como eles vão saber quanto faturou um jogo? Que empresa (que não for aberta e tenha ações em bolsa, que é obrigada a prestar contas) vai fornecer esse tipo de informação? É a mesma coisa que perguntar pra alguém quanto $$$$ tem na conta.
 

Zariel

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Volto a perguntar: como eles vão saber quanto faturou um jogo? Que empresa (que não for aberta e tenha ações em bolsa, que é obrigada a prestar contas) vai fornecer esse tipo de informação? É a mesma coisa que perguntar pra alguém quanto $$$$ tem na conta.

Sobre isso, eles postaram isso na noticia!
"Para os jogos sujeitos à taxa, estamos oferecendo a escolha entre uma participação de 2,5% na receita ou o valor calculado com base no número de novas pessoas envolvidas com o seu jogo a cada mês. Ambos esses números são auto-relatados a partir de dados que vocês já têm disponíveis. Vocês sempre serão cobrados pelo valor menor."

O que dar entender, é que o dev/Empresa terá de informar a unity sobre sua receita, caso se enquadre nas regras do novo contrato.

No FAQ ela explica algo similar, porém também diz que vai dar preferência que o dev/Empresa reporte a receita de forma voluntária, caso isso não ocorra, ela ira tomar como base os dados do projeto do game, pois ela tem acesso a essa informação pela a conta logada do desenvolvedor. E menciona outros dados externos como informação, mas novamente não explica como irá fazer tal analise.


Pelo menos em jogos da Steam, da pra fazer uma estimativa de quanto um jogo vende pelo steamspy.com...Claro que devido as novas políticas de dados da Steam, esse site não é mais tão preciso com já foi no passado, mas ainda da pra se ter uma estimativa de faturamento, para que dessa forma o responsáveis dessa fiscalização, fiquem de olho nos lucros aproximados de um game...dessa forma, podem tomar outras medidas se suspeitarem que um game esteja lucrando muito, porém os devs deixem de reportar a receita de acordo com o novo contrato.


Falow!!!
 

Piga

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@Zariel quando você publica um jogo na Steam, tem algo no contrato que você "permite" que dados referentes a vendas e faturamento seja repassado a terceiros? Não acredito que a Steam sendo a caixa preta que é, abra esses dados. Se abrir, ficarei surpreso.
 

Zariel

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O que eu sei até então, como por exemplo o meu game publicado na Steam desde 2019, é o relatório de vendas, instalações, e de quais paises são os players que jogam. Se algum dia eu atingisse a receita usando ou migrando meu game da Steam para Unity LTS 2023 (2024), então seria esse relatório que eu repassaria a ela...o mesmo relatório que precisaria para declarar no imposto de renda.

Claro que é bem provável que eu não faça isso, mesmo até porque não atingirei tal meta sendo BR e porque não pretendo mudar tão cedo a versão de minha Unity atual que é a 2021.

O SteamSpy que mencionei antes, usava varias fontes, inclusive o SteamDB...porém hoje em dia não sei como eles conseguem as metricas dos jogos mais vendidos da Steam...presumo que a Unity faria algo similar ao SteamSpy para também conseguir tais métricas, caso o dev não as reporte.


Falow!!!
 

Cristiano Sword

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Volto a perguntar: como eles vão saber quanto faturou um jogo? Que empresa (que não for aberta e tenha ações em bolsa, que é obrigada a prestar contas) vai fornecer esse tipo de informação? É a mesma coisa que perguntar pra alguém quanto $$$$ tem na conta.
Pensei q eu tinha respondido, a Unity tem codigo fechado. Tem rastreadores dentro de cada binario. Eles servem pra coisas muito uteis tipo ver paises onde seu jogo foi baixado, tempo que os players jogaram e até as partes que mais morreram. Pra colocarem um parametro de instalações é facil...
 
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