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TÓPICO OFICIAL
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CAST COMPLETO
ENTREVISTA COM O PRODUTOR DO JOGO
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CAST COMPLETO
ENTREVISTA COM O PRODUTOR DO JOGO
Em um artigo sobre o lançamento de KOF 98OL, publicado no blog da QQ, o atual produtor de The King of Fighters XIV, Yasuyuki Oda, falou um pouco sobre o jogo e esta parte da entrevista eu trago aqui traduzida.
Repórter: Depois do anúncio de KOF XIV na TGS, devido às mudanças nos protagonistas Kyo Kusanagi e Iori Yagami, que causou muita controvérsia, muitos jogadores falaram sobre a imagem clássica [dos personagens]. Como você vê isso?
Yasuyuki Oda: Nos recebemos uma variedade de comentários de fãs aqui. KOF XIV é um novo capítulo após a saga de Ash, então o design dos personagens tomam um grande tempo para testes e discussão. Através da história e integração com outros personagens e outros aspectos de discussão, o design muda. Apesar disso não parecer o mesmo, contanto que ogameplay de Kyo ou Iori continuem intactos, eu acredito que os fãs vão logo ter um sentimento familiar.
Repórter: Gostaria de perguntar, quantos personagens teremos em The King of Fighters XIV?
Yasuyuki Oda: Desculpe. Neste ponto nós não podemos revelar nada, mas como dito antes, o novo trabalho vai herdar o DNA da série KOF com os personagens e suas personalidades únicas, então, por favor, espere ansioso por isso!
Repórter: Na série KOF, pessoalmente, qual jogo mais satisfez você? E por qual motivo?
Yasuyuki Oda: Eu pessoalmente ainda gosto do KOF ’94, mesmo comparando com os trabalhos mais recentes de KOF com os quais temos nos acostumado. Naquele tempo, quando Fatal Fury, Art of Fighting e outros personagens populares da SNK se juntaram no mesmo jogo, eu realmente tive um sentimento fantástico. Se KOF ’94 não fosse um sucesso, a série KOF jamais teria continuado. Além disso temos estabelecidos em KOF ’94 os lances de “personagens que tem personalidades únicas”, “batalhas 3 vs 3” e o “Sistema”; estas coisas juntas fizeram a popularidade dessa série continuar desde então.
Repórter: Depois do anúncio de KOF XIV na TGS, devido às mudanças nos protagonistas Kyo Kusanagi e Iori Yagami, que causou muita controvérsia, muitos jogadores falaram sobre a imagem clássica [dos personagens]. Como você vê isso?
Yasuyuki Oda: Nos recebemos uma variedade de comentários de fãs aqui. KOF XIV é um novo capítulo após a saga de Ash, então o design dos personagens tomam um grande tempo para testes e discussão. Através da história e integração com outros personagens e outros aspectos de discussão, o design muda. Apesar disso não parecer o mesmo, contanto que ogameplay de Kyo ou Iori continuem intactos, eu acredito que os fãs vão logo ter um sentimento familiar.
Repórter: Gostaria de perguntar, quantos personagens teremos em The King of Fighters XIV?
Yasuyuki Oda: Desculpe. Neste ponto nós não podemos revelar nada, mas como dito antes, o novo trabalho vai herdar o DNA da série KOF com os personagens e suas personalidades únicas, então, por favor, espere ansioso por isso!
Repórter: Na série KOF, pessoalmente, qual jogo mais satisfez você? E por qual motivo?
Yasuyuki Oda: Eu pessoalmente ainda gosto do KOF ’94, mesmo comparando com os trabalhos mais recentes de KOF com os quais temos nos acostumado. Naquele tempo, quando Fatal Fury, Art of Fighting e outros personagens populares da SNK se juntaram no mesmo jogo, eu realmente tive um sentimento fantástico. Se KOF ’94 não fosse um sucesso, a série KOF jamais teria continuado. Além disso temos estabelecidos em KOF ’94 os lances de “personagens que tem personalidades únicas”, “batalhas 3 vs 3” e o “Sistema”; estas coisas juntas fizeram a popularidade dessa série continuar desde então.
Em 06 de dezembro de 2015, tivemos a oportunidade de falar com o produtor do novo King of Fighters no evento PlayStation Experience da Sony em San Francisco, EUA.
Famitsu: O estande é um grande sucesso este ano. Como você se sente sobre isso?
Sr. Oda: Ahhh, estou aliviado. A série KOF é muito popular entre as pessoas da América Central e do Sul e há um monte de pessoas desses locais que vieram ver o jogo.
Famitsu: Desta vez há 16 equipes, com 50 personagens no total.
É claro, isso inclui alguns novos personagens também?
Oda: Isso é certo. Entre os personagens antigos e novos, haverá 16 equipes.
Famitsu: E quantos personagens novos haverá?
Oda: Desculpe, mas eu não posso responder isso agora. Por favor, aguarde mais informações em breve.
Famitsu: No PSX deste ano a build jogável trouxe Kyo, Iori, Andy, Leona, Chang e Kula. Além disso, você revelou Billy, King, e Angel no novo trailer. Realmente tivemos a sensação de que este é um lineup de um verdadeiro "KOF". Quais são seus pensamentos sobre isso?
Oda: Isso é verdade, não é? Nós queríamos lançar um lineup autenticamente "KOF" para este jogo. Dito isto, a série KOF tem um monte de personagens, por isso é difícil dizer quem é autêntico e quem não é, haha. Mantendo isso em mente também queremos fazer algumas escolhas interessantes na formação das equipes.
Famitsu: Nesta nova versão, vemos apenas um medidor de energia na parte inferior da tela. O indicador de Drive Cancel do KOF XIII parece ter desaparecido.
Oda: Sim, isso é certo. Desta vez é apenas um medidor de energia simples, único. Movimentos especiais EX podem ser usados através do modo MAX, que custa 1 barra para ativar.
Famitsu: O indicador de Drive Cancel do XIII se foi mesmo?
Oda: No último jogo, os jogadores poderiam usar os dois movimentos EX e o Drive Cancel livremente, e KoF XIII tornou-se conhecido como um "jogo de combos." Havia muitas pessoas que gostavam desse estilo de jogo, mas, por outro lado, algumas pessoas começaram a dizer "ah, eu sou ruim em longos combos." É por isso que decidimos estabelecer um equilíbrio entre essas duas opiniões neste novo jogo.
Famitsu: Entendo. É por isso que specials EX talvez sejam disponíveis somente no modo max, não é? Tem também os Super Desperation Moves. O sistema deles mudou também?
Oda: Desta vez, há 3 tipos de DM: DM comum, MAX DM, e Climax DM. MAX DM gera mais danos do que suas contrapartes regulares. Você pode ativar MAX DM pressionando dois botões do mesmo tipo juntos como nos EX DMs do XIII.
Famitsu: Como são os Clímax DMs?
Oda: Estes são DMs que usam até 3 estoques do medidor de energia, e são os mais poderosos movimentos no jogo. Em XIII haviam os NEOMAX supers, mas eles nem sempre se adequavam ao personagem. Desta vez, fizemos cada Climax DM mais apropriado para cada personagem.
Famitsu: Além disso, os golpes explosivos (CD) mudaram também desta vez, não foi?
Oda: Em KOFXIV, quando você usar um ataque explosivo irá empurrar o adversário contra a parede. Você pode emendar com outro ataque depois.
Famitsu: Eu tenho a impressão de que o sistema de combate foi totalmente implementado. Será que vamos ver quaisquer alterações da mecânica no sistema até que o jogo seja lançado?
Oda: Nós vamos estar fazendo alguns pequenos ajustes, mas eu não creio que quaisquer grandes mudanças irá ocorrer.
Famitsu: A mentalidade era um sistema "fácil de entender", certo?
Oda: Sim. Recentemente, mais do que em arcades, a versão caseira é voltada para o jogo online que é onde as pessoas passam a maior parte de seu tempo se divertindo; isto abarca jogadores de diferentes níveis de habilidade. É por isso que decidimos que seria bom usar um sistema mais simples que permite que as pessoas encontrem um monte de estratégias para combate intrincados.
Famitsu: A propósito, quanto do jogo está completo no momento?
Oda: Hmmm .... Eu diria que está de 70% completo.
Famitsu: Ah, eu acho que está praticamente terminado então. Finalmente, há uma mensagem que gostaria de deixar para os fãs?
Oda: Para os fãs japoneses, eu acho que vocês provavelmente estão pensando: "a primeira versão jogável estava nos Estados Unidos?" No entanto, quero dar aos fãs japoneses a oportunidade de experimentar uma demonstração jogável em algum momento no futuro. Por favor, aguarde mais notícias sobre isso.
Famitsu: O estande é um grande sucesso este ano. Como você se sente sobre isso?
Sr. Oda: Ahhh, estou aliviado. A série KOF é muito popular entre as pessoas da América Central e do Sul e há um monte de pessoas desses locais que vieram ver o jogo.
Famitsu: Desta vez há 16 equipes, com 50 personagens no total.
É claro, isso inclui alguns novos personagens também?
Oda: Isso é certo. Entre os personagens antigos e novos, haverá 16 equipes.
Famitsu: E quantos personagens novos haverá?
Oda: Desculpe, mas eu não posso responder isso agora. Por favor, aguarde mais informações em breve.
Famitsu: No PSX deste ano a build jogável trouxe Kyo, Iori, Andy, Leona, Chang e Kula. Além disso, você revelou Billy, King, e Angel no novo trailer. Realmente tivemos a sensação de que este é um lineup de um verdadeiro "KOF". Quais são seus pensamentos sobre isso?
Oda: Isso é verdade, não é? Nós queríamos lançar um lineup autenticamente "KOF" para este jogo. Dito isto, a série KOF tem um monte de personagens, por isso é difícil dizer quem é autêntico e quem não é, haha. Mantendo isso em mente também queremos fazer algumas escolhas interessantes na formação das equipes.
Famitsu: Nesta nova versão, vemos apenas um medidor de energia na parte inferior da tela. O indicador de Drive Cancel do KOF XIII parece ter desaparecido.
Oda: Sim, isso é certo. Desta vez é apenas um medidor de energia simples, único. Movimentos especiais EX podem ser usados através do modo MAX, que custa 1 barra para ativar.
Famitsu: O indicador de Drive Cancel do XIII se foi mesmo?
Oda: No último jogo, os jogadores poderiam usar os dois movimentos EX e o Drive Cancel livremente, e KoF XIII tornou-se conhecido como um "jogo de combos." Havia muitas pessoas que gostavam desse estilo de jogo, mas, por outro lado, algumas pessoas começaram a dizer "ah, eu sou ruim em longos combos." É por isso que decidimos estabelecer um equilíbrio entre essas duas opiniões neste novo jogo.
Famitsu: Entendo. É por isso que specials EX talvez sejam disponíveis somente no modo max, não é? Tem também os Super Desperation Moves. O sistema deles mudou também?
Oda: Desta vez, há 3 tipos de DM: DM comum, MAX DM, e Climax DM. MAX DM gera mais danos do que suas contrapartes regulares. Você pode ativar MAX DM pressionando dois botões do mesmo tipo juntos como nos EX DMs do XIII.
Famitsu: Como são os Clímax DMs?
Oda: Estes são DMs que usam até 3 estoques do medidor de energia, e são os mais poderosos movimentos no jogo. Em XIII haviam os NEOMAX supers, mas eles nem sempre se adequavam ao personagem. Desta vez, fizemos cada Climax DM mais apropriado para cada personagem.
Famitsu: Além disso, os golpes explosivos (CD) mudaram também desta vez, não foi?
Oda: Em KOFXIV, quando você usar um ataque explosivo irá empurrar o adversário contra a parede. Você pode emendar com outro ataque depois.
Famitsu: Eu tenho a impressão de que o sistema de combate foi totalmente implementado. Será que vamos ver quaisquer alterações da mecânica no sistema até que o jogo seja lançado?
Oda: Nós vamos estar fazendo alguns pequenos ajustes, mas eu não creio que quaisquer grandes mudanças irá ocorrer.
Famitsu: A mentalidade era um sistema "fácil de entender", certo?
Oda: Sim. Recentemente, mais do que em arcades, a versão caseira é voltada para o jogo online que é onde as pessoas passam a maior parte de seu tempo se divertindo; isto abarca jogadores de diferentes níveis de habilidade. É por isso que decidimos que seria bom usar um sistema mais simples que permite que as pessoas encontrem um monte de estratégias para combate intrincados.
Famitsu: A propósito, quanto do jogo está completo no momento?
Oda: Hmmm .... Eu diria que está de 70% completo.
Famitsu: Ah, eu acho que está praticamente terminado então. Finalmente, há uma mensagem que gostaria de deixar para os fãs?
Oda: Para os fãs japoneses, eu acho que vocês provavelmente estão pensando: "a primeira versão jogável estava nos Estados Unidos?" No entanto, quero dar aos fãs japoneses a oportunidade de experimentar uma demonstração jogável em algum momento no futuro. Por favor, aguarde mais notícias sobre isso.
Entrevista nova com Yasuyuki Oda, produtor de KOF XIV, pela Famitsu
- Quando você entrou na empresa?
Eu entrei na SNK primeiramente em 1993 e fui colocado na divisão R&D 1, que fazia principalmente os jogos da série Fatal Fury e Art of Fightung. Eu deixei a SNK quando ela começou a falir no fim do século XX. Então em 2014 eu voltei junto com outros ex-membros da SNK para trabalhar em KOF XIV. Em outras palavras, KOF XIV está sendo desenvolvido por um time que é feito por ex-membros da SNK junto com novos desenvolvedores excelentes.
- Então basicamente confiaram a você a criação de KOF XIV. Como exatamente isso aconteceu entre você e a SNK Playmore?
Aconteceu em 2013. O chefe executivo da época mudou de ideia de repente ou algo assim e disse "Nós vamos pegar de volta o nosso primeiro lugar nos jogos de luta!" (risos). E esse foi o começo de tudo, e assim terminamos com um time de gente nova e antiga. O projeto acelerou na primavera de 2014.
- Então aquela fala do chefe executivo deixou todo mundo animado.
Certo. Claro que eu disse "isso vai custar isso e isso, e o tempo de desenvolvimento vai ser esse", mas ele disse mesmo assim "Nós iremos fazer!", então eu falei "OK então, vamos lá!".
- Então foi você que trouxe de volta os antigos desenvolvedores da SNK?
Na verdade não fui eu. Existe uma equipe que estava na empresa desde a época da antiga SNK e o chefe manteve o contato com todo mundo todo esse tempo. Foi ele quem os convocou.
- Isso é muita história, reunir a equipe que tinha trabalhado no passado.
Sim, mas como as técnicas e o ambiente de desenvolvimento mudou tanto durante esses anos, nós chamamos os membros principais da divisão R&D1 da SNK que estão ainda ativos. Até agora KOF tem sido todo em 2D, mas agora precisávamos de desenvolvedores que tivessem técnicas de 3D.
- Então os membros da equipe principal, incluindo você, tem se mantido atualizados após saírem da SNK.
Correto. Os membros reunidos (para XIV) estavam na indústria esse tempo todo, e eles tem mais de uma década de experiência em desenvolvimento de jogos de luta e outros gêneros.
- Esse é um time muito bom. Desta vez, os gráficos mudaram do 2D para o 3D. Por quê?
Depois de sair da SNK, todos os jogos que eu fiz foram em 3D. Além do mais, ir do 2D para o 3D é natural quando você pensa na evolução do hardware, e decidimos andar esse caminho quando pensamos sobre as coisas que estão no futuro.
- Não houve nenhum debate interno sobre se as coisas deveriam ser 2D ou 3D?
Já estava decidido que desenvolveríamos para ambientes high-end então nunca foi um debate. Entretanto, mesmo que tivéssemos conseguido uma boa equipe, nós não tínhamos nem o conhecimento nem a tecnologia como base para a SNKP fazer jogos 3D, e isso foi algo que precisamos melhorar a partir desse projeto.
- Foi algo surpreendente, já que a reputação de KOF é sempre ser 2D.
Naquela época, o Neo Geo tinha restrições e nós só tínhamos a opção de trabalhar com pixel art. Mas, mesmo naquela época, haviam jogos de alta qualidade 3D como Virtua Fighter e isso era algo que eu queria testar se tivéssemos uma boa PCB. Pixel art 2D é algo que permanece como uma cultura e eu sei que muita gente gosta deles. Eu gosto deles também. Mas, por outro lado, como desenvolvedor existe sempre uma sensação desconfortável se não conseguirmos acompanhar as novidades e as novas tecnologias. Então foi uma decisão difícil.
- Então essas são as razões por trás de mudar para o 3D.
Apenas para acrescentar, é minha opinião pessoal, mas lembra das scanlines nas telas CRT? Naqueles tempos, nós dizíamos (a nossos artistas) "adicione metade de um pixel" e mandávamos eles desenharem levando em conta as scanlines. Mas com os monitores modernos Full HD, os pixels saem tão limpos e perfeitos que você não consegue ter aquele mesmo gosto. Eu não acho que os hardwares e monitores modernos se dão bem com pixel art.
- KOF XIII saiu em 2010, então já faz cinco anos. Como um novo jogo, qual o conceito por trás do projeto de KOF XIV?
Primeiramente, nós estamos nos focando no design dos personagens que sempre foi a marca de KOF. Nós estamos na SNK desde os tempos em que KOF ainda era chamado pelo seu nome de projeto, "Survivor", e nós certamente lembramos do impacto que KOF '94 fez no seu lançamento. Era a época em que a mania de jogos de luta aconteceu por causa de Street Fighter II e de jogos do Neogeo como Fatal Fury e Art of Fighting eram hits. Naqueles tempos, pixel art com um estilo de arte mais realista era convencional. E aí veio KOF com os seus personagens com uma aparência mais artística e atraente. Teve um impacto. Agora, KOF13 é bem popular pois todo mundo tem a imagem de "KOF = anime". Mas naquela época, aquela era a imagem que tínhamos para a série.
- Naquela época, os gráficos de KOF eram diferentes de outros jogos de luta.
E outra coisa é o número de personagens. Quando KOF '94 saiu, era uma época em que ter 16 personagens era um número grande. E KOF '94 tinha 24 personagens. Eu ainda me lembro de estar impressionado, pensando comigo mesmo "cara, eles conseguiram colocar tanto personagem", considerando as configurações do hardware e o ambiente de desenvolvimento. Eu acho que esse número muito alto de personagens é o que distingue KOF, então planejamos ter 50 personagens no jogo. Esperamos que colocar tanta gente seja suficiente para surpreender todo mundo (risos).
- A sensação de ser um all-star que KOF '94 tinha era algo interessante. Hoje em dia, jogos de luta estão sendo tratados como um e-sport. Isso está sendo considerado em KOF XIV?
E-sports se espalharam e agora tem bem mais pessoas que sabem de jogos de luta comparando com antigamente. Então nós estamos dando muita atenção aos controles e balanceamento de KOFXIV para satisfazer essas pessoas.
- Vocês estão pensando em KOF '98 e 2002 quando estão fazendo isso? Esses dois jogos são bem aclamados pelos jogadores mais hardcore.
Sim e, com certeza, KOF13 também. Apesar que, vamos ser honestos, quando você joga KOF98 hoje em dia, você percebe que os controles dele não eram aquilo tudo (risos). Nós sabemos que precisamos manter as coisas [para KOF XIV] em uma boa qualidade para que as pessoas joguem pensando que é um jogo atual. Nós estamos considerando também que agora é para PS4, então o jogo precisa ser jogável em um pad.
- Como um jogo para console, existe algo em particular que está sendo considerado?
Uma coisa que com certeza é diferente do arcade é o som. Nos arcades, é barulhento e você não consegue ouvir as coisas tão bem. Mas, em casa, você consegue ouvir as falas que não são nem gritadas. Por causa disso, as falas e ações dos personagens tem que ser escolhidas mais cuidadosamente. É necessário também focar mais na experiência de single player.
- Com isso você quer dizer modos single player melhores?
Exato. Claro que estaremos nos esforçando muito tanto no online quanto no offline. Mas eu não acho que as pessoas vão considerar como um jogo da SNK se não tiver um bom modo história. Achamos também que, quanto mais atenção os e-sports tiverem, mais importante se torna fazer um modo single player que contemple isso.
- Existem muitas pessoas que jogam modos single player?
Apesar de não termos feito estatísticas, é certo que muitas pessoas jogam os jogos da SNKP pensando "eu quero jogar KOF mas eu não quero jogar seriamente" ou "eu não sou bom fazendo golpes especiais, mas eu ainda quero jogar". E nós precisamos recompensar esses fãs.
- Alguns jogs de luta estão finalmente começando a ter um modo história mais substancial, mas a série KOF sempre teve um foco na história e nos personagens desde o começo. Esse deve ser o porque de ter tantos fãs dos personagens.
E com certeza estaremos nos focando na qualidade do modo online também.
- Sendo um jogo de luta, o online é bem importante. Haverá algum elemento que contemple isso?
Transmissão ao vivo tornou-se parte de jogar, então nós queremos implementar algumas mecânicas que contemplem isso. Não podemos dizer nada sólido já que estamos ainda trabalhando no jogo, mas uma das adições será o "Party Battle". Você lutará como o membro de um trio em que cada um usa um personagem. Até seis pessoas podem participar. Nós estamos descobrindo outras coisas divertidas que podem ser adicionadas, como coisas que jogadores podem fazer enquanto esperam sua vez.
- Isso parece divertido.
Nós podemos mudar isso, mas estamos pensando em permitir que o mesmo personagem seja escolhido. Então você pode ter a partida de Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo. Será realmente caótico (risos).
- O que vocês planejam, por exemplo, para o que os jogadores podem fazer enquanto estão esperando sua vez?
Seria divertido se eles pudessem comentar como o Nico Nico Douga. Não estamos dizendo que faremos isso! (risos)
- Seria divertido se tivesse um monte de comentários durante as partidas.
Textos tem um apelo visual maior que o chat por voz, e com certeza dá uma aparência melhor para transmissões ao vivo
- Mudando de assunto, você disse que o jogo terá 50 personagens. Quais foram os critérios nas escolhas dos personagens?
Eu não posso dizer em detalhes, mas nós tinhamos o rascunho para o elenco que era quase apenas personagens antigos e outro que era quase apenas personagens novos, pegamos eles e também consideramos nosso mercado que se tornou bastante globalizado. De qualquer forma, nós qdesejamos dar ao elenco alguma aparência regional. Times por países, por conceitos como o das time das mulheres... até o jogo sair, sintam-se livres para fantasiar sobre o elenco.
- Os personagens populares como Kyo e Iori já foram anunciados. Parece que, com o andr das coisas, outros personages consagrados da série KOF podem aparecer?
Ao escolher os personagens, consideramos tudo, inclusive personagens que sabíamos que "todo mundo estaria feliz se ele estivesse no jogo".
- Então você quer dizer que todos os 50 já foram decididos?
Sim, já estão decididos.
- Qual a proporção entre os novos e os antigos?
Eu não posso divulgar isso ainda, mas com 50 personagens, os chars populares devem estar no jogo. Isso é tudo que eu posso dizer agora (risos).
- Vamos mudar de assunto. Vocês estão adicionando novos elementos aos novos personagens para distingui-los dos antigos?
Com certeza. Quando estamos fazendo um personagem novo enfatizamos "adicionar elementos completamente novos" e "aceitar um desafio". Na época do NeoGeo, tínhamos que lançar um KOF a cada ano, então não havia tempo de desenvolvimento suficiente e não tínhamos escolha a não ser fazer uma abordagem conservadora. Mas, dessa vez, temos bastante tempo, então os novos personagens vão mostrar mais de nossos desafios.
- Você pode dizer que tipo de essência e elementos vocês incorporaram nos personagens novos?
Existem várias coisas, mas, por exemplo, [alguns deles] tem designs que enfureceriam os designers se eles tivessem que fazê-los em pixel art.
- Você quer dizer um design que foi possível por causa da transição para o 3D? Como ter uma roupa bem extravagante?
Você pode interpretar dessa forma. É possível fazer em 2D, mas seria um problema considerável (risos).
- A transição para o 3D aumentou as possibilidades nos designs de alguma forma. Os designs [dos personagens antigos] foram repensados quando houve a troca do 2D para o 3D?
Sim. Se você os fizer com a mente pensando no 2D, haverá constantes problemas quando implementá-los no 3D. Então tivemos muitos casos em que mudamos as coisas inúmeras vezes enquanto avançamos.
- Pessoalmente, Leona parece completamente natural em 3D e parece que ela está ainda mais sexy. Alguns personagens foram mais fáceis que outros para fazê-los em 3D?
Personagens muito musculosos e personagens que são deformados tendem a ser bons quando são feitos em 3D. Eles não causam problemas, as sombras parecem boas, e eles parecem bem tri-dimensionais. Mas KOF tem muitos personagens magros e eles são difíceis de mudar para o 3D (risos).
- Então Chang foi bem fácil de renderizar.
Na verdade ele foi uma dor de cabeça. Ele é fácil de renderizar pois seu corpo é bem único, mas ele possui acessórios como as correntes.
- Vamos falar da dublagem. Você disse que está colocando mais atenção nas vozes e nos diálogos. Vocês já decidiram os dubladores?
As gravações já foram feitas. Alguns personagens tem dubladores diferentes e outros tem os mesmos. Fiquem ligados para mais detalhes no futuro.
- O NeoGeo tem bastante história então muitos personagens tem memórias sobre as vozes. Vocês procuraram dubladores com vozes parecidas com as dublagens antigas?
Basicamente sim. Nós tivemos que ouvir samples de vozes para 50 personagens e gravar as vozes deles, foi um grande trabalho (risos).
- Imaginamos. Vocês usaram os mesmos dubladores para todos os personagens antigos que vocês podiam e trocaram de dublador para os casos que os antigos não poderiam atendê-los?
Isso realmente dependeu de muitas razões incluindo a situação dos dubladores. Nós certamente não mudamos as vozes por causa de um único fator.
- Então vocês não estão fazendo personagens baseando na disponibilidade de vozes.
Isso. O jogo vem primeiro e depois pegamos os dubladores cujas vozes se parecem.
- Quando se trata de jogos de luta, a motivação dos jogadores com certeza muda se tem um grande campeonato ou não. Falando sobre o futuro, existe algum plano de fazer um torneio mundial uma vez que o jogo sair?
Não temos nenhum plano concreto, mas uma vez q o jogo sair eu planejo falar para a empresa que "nós queremos fazer um torneio assim!" (risos).
- Deixando torneios oficiais de lado, vocês também pensam em torneios como EVO?
Nós adoraríamos vê-lo sendo jogado em vários torneios, incluíndo os menores e o EVO. Falando realisticamente, nós precisamos começar a pensar sobre como expandir [para torneios] mundialmente.
- Tem algum elemento/modo que foi implementado pensando especificamente em e-sports?
Não há nenhum sistema pensando especificamente nisso, mas queremos manter um bom balanceamento. Entretanto, não é divertido se todo personagem for igual, então se uma parte [do personagem] é forte suficiente para se destacar, nós pioraremos outros pontos do personagem para ter certeza que aquela característica se destaque.
- Em jogos de luta, não é divertido se todos os personagens forem iguais.
KOF é um jogo em que você usa três personagens, então esperamos que os jogadores cubram as fraquezas de um personagem escolhendo outro. Esse tipo de coisa é um ponto forte em um jogo de luta em times, mas torna-se obrigatório saber usar os três personagens. Então precisamos balancear os personagens de forma que eles se tornem jogáveis em todos os níveis. Essa é uma das diferenças de balancear os personagens em um jogo de luta 1x1.
- Com 50 personagens, parece que vocês vão trabalhar no balanceamento até o fim. Todos os personagens estarão jogáveis no lançamento do jogo?
Não se preocupe. Vocês poderão jogar com todos os 50 personagens no lançamento. Nao será um jogo em que o elenco será composto por poucos personagens e aumentar gradualmente. Tenha certeza de escrever isso bem claramente (risos). Até porque, não é KOF se não tiver muitos personagens.
- É bem comum para um jogo de luta convencional aumentar gradativamente os personagens com novas versões, mas ter 50 personagens de cara com certeza dará um forte impacto.
Ter 50 personagens no lançamento é algo que usaremos como marketing do KOFXIV.
- Haverá personagens extras após o lançamento?
Nós veremos isso quando o jogo e todos os personagens saírem. Não temos nenhum plano ainda. Quando lançarmos outros jogos, seria legal colocar personagens como os de "Sasuke vs Commander" (risos).
- KOF XIV continuará como uma série?
Não decidimos se vamos fazer upgrades de KOF XIV ou lançar KOF XV, mas nós lançamos cada história de KOF em trilogias, então nós estamos pensando na saga de XIV desse ponto de vista.
- Desta vez não teremos um lançamento nos arcades, o que significa que não terá um loketest. Existem planos de eventos antes do lançamento?
Em relação ao balanceamento, nós gostaríamos de obter feedback dos jogadores antes do lançamento antes do jogo criando um evento ou algo do gênero. É algo que planejaremos.
- Falando sobre balanceamento, o que você acha que faz as lutas em KOF únicas?
Eu acho que é a leitura de mentes que ocorre durante as lutas rápidas. Todos os jogos de luta não são diferentes uns dos outros quando falamos da velocidade dos ataques, mas a velocidade dos personagens, os tempos para os cancelamentos, hitstops detecções de golpes, tempos de resets, entre outros pontos básicos no sistema de jogo fazem uma enorme diferente. Então com certeza nós estamos prestando muita atenção nisso. Apesar de, quando falamos em "o que distingue um KOF", temos que pensar que existem muitos KOFs (risos). Mas não será o tipo de jogo de luta que enfatizará footsies. Haverá corridas e pulos. Nós queremos trazer as batalhas excitantes que caracterizam um KOF.
- Alguma última palavra para os fãs?
Nós estamos ficando loucos e lutando com um tremendo número de informação todo dia, mas estamos certos que será um jogo divertido, então fiquem ligados para mais detalhes.
Fonte:http://www.famitsu.com/news/201512/10094237.html
tradução: fórum fighters
- Quando você entrou na empresa?
Eu entrei na SNK primeiramente em 1993 e fui colocado na divisão R&D 1, que fazia principalmente os jogos da série Fatal Fury e Art of Fightung. Eu deixei a SNK quando ela começou a falir no fim do século XX. Então em 2014 eu voltei junto com outros ex-membros da SNK para trabalhar em KOF XIV. Em outras palavras, KOF XIV está sendo desenvolvido por um time que é feito por ex-membros da SNK junto com novos desenvolvedores excelentes.
- Então basicamente confiaram a você a criação de KOF XIV. Como exatamente isso aconteceu entre você e a SNK Playmore?
Aconteceu em 2013. O chefe executivo da época mudou de ideia de repente ou algo assim e disse "Nós vamos pegar de volta o nosso primeiro lugar nos jogos de luta!" (risos). E esse foi o começo de tudo, e assim terminamos com um time de gente nova e antiga. O projeto acelerou na primavera de 2014.
- Então aquela fala do chefe executivo deixou todo mundo animado.
Certo. Claro que eu disse "isso vai custar isso e isso, e o tempo de desenvolvimento vai ser esse", mas ele disse mesmo assim "Nós iremos fazer!", então eu falei "OK então, vamos lá!".
- Então foi você que trouxe de volta os antigos desenvolvedores da SNK?
Na verdade não fui eu. Existe uma equipe que estava na empresa desde a época da antiga SNK e o chefe manteve o contato com todo mundo todo esse tempo. Foi ele quem os convocou.
- Isso é muita história, reunir a equipe que tinha trabalhado no passado.
Sim, mas como as técnicas e o ambiente de desenvolvimento mudou tanto durante esses anos, nós chamamos os membros principais da divisão R&D1 da SNK que estão ainda ativos. Até agora KOF tem sido todo em 2D, mas agora precisávamos de desenvolvedores que tivessem técnicas de 3D.
- Então os membros da equipe principal, incluindo você, tem se mantido atualizados após saírem da SNK.
Correto. Os membros reunidos (para XIV) estavam na indústria esse tempo todo, e eles tem mais de uma década de experiência em desenvolvimento de jogos de luta e outros gêneros.
- Esse é um time muito bom. Desta vez, os gráficos mudaram do 2D para o 3D. Por quê?
Depois de sair da SNK, todos os jogos que eu fiz foram em 3D. Além do mais, ir do 2D para o 3D é natural quando você pensa na evolução do hardware, e decidimos andar esse caminho quando pensamos sobre as coisas que estão no futuro.
- Não houve nenhum debate interno sobre se as coisas deveriam ser 2D ou 3D?
Já estava decidido que desenvolveríamos para ambientes high-end então nunca foi um debate. Entretanto, mesmo que tivéssemos conseguido uma boa equipe, nós não tínhamos nem o conhecimento nem a tecnologia como base para a SNKP fazer jogos 3D, e isso foi algo que precisamos melhorar a partir desse projeto.
- Foi algo surpreendente, já que a reputação de KOF é sempre ser 2D.
Naquela época, o Neo Geo tinha restrições e nós só tínhamos a opção de trabalhar com pixel art. Mas, mesmo naquela época, haviam jogos de alta qualidade 3D como Virtua Fighter e isso era algo que eu queria testar se tivéssemos uma boa PCB. Pixel art 2D é algo que permanece como uma cultura e eu sei que muita gente gosta deles. Eu gosto deles também. Mas, por outro lado, como desenvolvedor existe sempre uma sensação desconfortável se não conseguirmos acompanhar as novidades e as novas tecnologias. Então foi uma decisão difícil.
- Então essas são as razões por trás de mudar para o 3D.
Apenas para acrescentar, é minha opinião pessoal, mas lembra das scanlines nas telas CRT? Naqueles tempos, nós dizíamos (a nossos artistas) "adicione metade de um pixel" e mandávamos eles desenharem levando em conta as scanlines. Mas com os monitores modernos Full HD, os pixels saem tão limpos e perfeitos que você não consegue ter aquele mesmo gosto. Eu não acho que os hardwares e monitores modernos se dão bem com pixel art.
- KOF XIII saiu em 2010, então já faz cinco anos. Como um novo jogo, qual o conceito por trás do projeto de KOF XIV?
Primeiramente, nós estamos nos focando no design dos personagens que sempre foi a marca de KOF. Nós estamos na SNK desde os tempos em que KOF ainda era chamado pelo seu nome de projeto, "Survivor", e nós certamente lembramos do impacto que KOF '94 fez no seu lançamento. Era a época em que a mania de jogos de luta aconteceu por causa de Street Fighter II e de jogos do Neogeo como Fatal Fury e Art of Fighting eram hits. Naqueles tempos, pixel art com um estilo de arte mais realista era convencional. E aí veio KOF com os seus personagens com uma aparência mais artística e atraente. Teve um impacto. Agora, KOF13 é bem popular pois todo mundo tem a imagem de "KOF = anime". Mas naquela época, aquela era a imagem que tínhamos para a série.
- Naquela época, os gráficos de KOF eram diferentes de outros jogos de luta.
E outra coisa é o número de personagens. Quando KOF '94 saiu, era uma época em que ter 16 personagens era um número grande. E KOF '94 tinha 24 personagens. Eu ainda me lembro de estar impressionado, pensando comigo mesmo "cara, eles conseguiram colocar tanto personagem", considerando as configurações do hardware e o ambiente de desenvolvimento. Eu acho que esse número muito alto de personagens é o que distingue KOF, então planejamos ter 50 personagens no jogo. Esperamos que colocar tanta gente seja suficiente para surpreender todo mundo (risos).
- A sensação de ser um all-star que KOF '94 tinha era algo interessante. Hoje em dia, jogos de luta estão sendo tratados como um e-sport. Isso está sendo considerado em KOF XIV?
E-sports se espalharam e agora tem bem mais pessoas que sabem de jogos de luta comparando com antigamente. Então nós estamos dando muita atenção aos controles e balanceamento de KOFXIV para satisfazer essas pessoas.
- Vocês estão pensando em KOF '98 e 2002 quando estão fazendo isso? Esses dois jogos são bem aclamados pelos jogadores mais hardcore.
Sim e, com certeza, KOF13 também. Apesar que, vamos ser honestos, quando você joga KOF98 hoje em dia, você percebe que os controles dele não eram aquilo tudo (risos). Nós sabemos que precisamos manter as coisas [para KOF XIV] em uma boa qualidade para que as pessoas joguem pensando que é um jogo atual. Nós estamos considerando também que agora é para PS4, então o jogo precisa ser jogável em um pad.
- Como um jogo para console, existe algo em particular que está sendo considerado?
Uma coisa que com certeza é diferente do arcade é o som. Nos arcades, é barulhento e você não consegue ouvir as coisas tão bem. Mas, em casa, você consegue ouvir as falas que não são nem gritadas. Por causa disso, as falas e ações dos personagens tem que ser escolhidas mais cuidadosamente. É necessário também focar mais na experiência de single player.
- Com isso você quer dizer modos single player melhores?
Exato. Claro que estaremos nos esforçando muito tanto no online quanto no offline. Mas eu não acho que as pessoas vão considerar como um jogo da SNK se não tiver um bom modo história. Achamos também que, quanto mais atenção os e-sports tiverem, mais importante se torna fazer um modo single player que contemple isso.
- Existem muitas pessoas que jogam modos single player?
Apesar de não termos feito estatísticas, é certo que muitas pessoas jogam os jogos da SNKP pensando "eu quero jogar KOF mas eu não quero jogar seriamente" ou "eu não sou bom fazendo golpes especiais, mas eu ainda quero jogar". E nós precisamos recompensar esses fãs.
- Alguns jogs de luta estão finalmente começando a ter um modo história mais substancial, mas a série KOF sempre teve um foco na história e nos personagens desde o começo. Esse deve ser o porque de ter tantos fãs dos personagens.
E com certeza estaremos nos focando na qualidade do modo online também.
- Sendo um jogo de luta, o online é bem importante. Haverá algum elemento que contemple isso?
Transmissão ao vivo tornou-se parte de jogar, então nós queremos implementar algumas mecânicas que contemplem isso. Não podemos dizer nada sólido já que estamos ainda trabalhando no jogo, mas uma das adições será o "Party Battle". Você lutará como o membro de um trio em que cada um usa um personagem. Até seis pessoas podem participar. Nós estamos descobrindo outras coisas divertidas que podem ser adicionadas, como coisas que jogadores podem fazer enquanto esperam sua vez.
- Isso parece divertido.
Nós podemos mudar isso, mas estamos pensando em permitir que o mesmo personagem seja escolhido. Então você pode ter a partida de Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo. Será realmente caótico (risos).
- O que vocês planejam, por exemplo, para o que os jogadores podem fazer enquanto estão esperando sua vez?
Seria divertido se eles pudessem comentar como o Nico Nico Douga. Não estamos dizendo que faremos isso! (risos)
- Seria divertido se tivesse um monte de comentários durante as partidas.
Textos tem um apelo visual maior que o chat por voz, e com certeza dá uma aparência melhor para transmissões ao vivo
- Mudando de assunto, você disse que o jogo terá 50 personagens. Quais foram os critérios nas escolhas dos personagens?
Eu não posso dizer em detalhes, mas nós tinhamos o rascunho para o elenco que era quase apenas personagens antigos e outro que era quase apenas personagens novos, pegamos eles e também consideramos nosso mercado que se tornou bastante globalizado. De qualquer forma, nós qdesejamos dar ao elenco alguma aparência regional. Times por países, por conceitos como o das time das mulheres... até o jogo sair, sintam-se livres para fantasiar sobre o elenco.
- Os personagens populares como Kyo e Iori já foram anunciados. Parece que, com o andr das coisas, outros personages consagrados da série KOF podem aparecer?
Ao escolher os personagens, consideramos tudo, inclusive personagens que sabíamos que "todo mundo estaria feliz se ele estivesse no jogo".
- Então você quer dizer que todos os 50 já foram decididos?
Sim, já estão decididos.
- Qual a proporção entre os novos e os antigos?
Eu não posso divulgar isso ainda, mas com 50 personagens, os chars populares devem estar no jogo. Isso é tudo que eu posso dizer agora (risos).
- Vamos mudar de assunto. Vocês estão adicionando novos elementos aos novos personagens para distingui-los dos antigos?
Com certeza. Quando estamos fazendo um personagem novo enfatizamos "adicionar elementos completamente novos" e "aceitar um desafio". Na época do NeoGeo, tínhamos que lançar um KOF a cada ano, então não havia tempo de desenvolvimento suficiente e não tínhamos escolha a não ser fazer uma abordagem conservadora. Mas, dessa vez, temos bastante tempo, então os novos personagens vão mostrar mais de nossos desafios.
- Você pode dizer que tipo de essência e elementos vocês incorporaram nos personagens novos?
Existem várias coisas, mas, por exemplo, [alguns deles] tem designs que enfureceriam os designers se eles tivessem que fazê-los em pixel art.
- Você quer dizer um design que foi possível por causa da transição para o 3D? Como ter uma roupa bem extravagante?
Você pode interpretar dessa forma. É possível fazer em 2D, mas seria um problema considerável (risos).
- A transição para o 3D aumentou as possibilidades nos designs de alguma forma. Os designs [dos personagens antigos] foram repensados quando houve a troca do 2D para o 3D?
Sim. Se você os fizer com a mente pensando no 2D, haverá constantes problemas quando implementá-los no 3D. Então tivemos muitos casos em que mudamos as coisas inúmeras vezes enquanto avançamos.
- Pessoalmente, Leona parece completamente natural em 3D e parece que ela está ainda mais sexy. Alguns personagens foram mais fáceis que outros para fazê-los em 3D?
Personagens muito musculosos e personagens que são deformados tendem a ser bons quando são feitos em 3D. Eles não causam problemas, as sombras parecem boas, e eles parecem bem tri-dimensionais. Mas KOF tem muitos personagens magros e eles são difíceis de mudar para o 3D (risos).
- Então Chang foi bem fácil de renderizar.
Na verdade ele foi uma dor de cabeça. Ele é fácil de renderizar pois seu corpo é bem único, mas ele possui acessórios como as correntes.
- Vamos falar da dublagem. Você disse que está colocando mais atenção nas vozes e nos diálogos. Vocês já decidiram os dubladores?
As gravações já foram feitas. Alguns personagens tem dubladores diferentes e outros tem os mesmos. Fiquem ligados para mais detalhes no futuro.
- O NeoGeo tem bastante história então muitos personagens tem memórias sobre as vozes. Vocês procuraram dubladores com vozes parecidas com as dublagens antigas?
Basicamente sim. Nós tivemos que ouvir samples de vozes para 50 personagens e gravar as vozes deles, foi um grande trabalho (risos).
- Imaginamos. Vocês usaram os mesmos dubladores para todos os personagens antigos que vocês podiam e trocaram de dublador para os casos que os antigos não poderiam atendê-los?
Isso realmente dependeu de muitas razões incluindo a situação dos dubladores. Nós certamente não mudamos as vozes por causa de um único fator.
- Então vocês não estão fazendo personagens baseando na disponibilidade de vozes.
Isso. O jogo vem primeiro e depois pegamos os dubladores cujas vozes se parecem.
- Quando se trata de jogos de luta, a motivação dos jogadores com certeza muda se tem um grande campeonato ou não. Falando sobre o futuro, existe algum plano de fazer um torneio mundial uma vez que o jogo sair?
Não temos nenhum plano concreto, mas uma vez q o jogo sair eu planejo falar para a empresa que "nós queremos fazer um torneio assim!" (risos).
- Deixando torneios oficiais de lado, vocês também pensam em torneios como EVO?
Nós adoraríamos vê-lo sendo jogado em vários torneios, incluíndo os menores e o EVO. Falando realisticamente, nós precisamos começar a pensar sobre como expandir [para torneios] mundialmente.
- Tem algum elemento/modo que foi implementado pensando especificamente em e-sports?
Não há nenhum sistema pensando especificamente nisso, mas queremos manter um bom balanceamento. Entretanto, não é divertido se todo personagem for igual, então se uma parte [do personagem] é forte suficiente para se destacar, nós pioraremos outros pontos do personagem para ter certeza que aquela característica se destaque.
- Em jogos de luta, não é divertido se todos os personagens forem iguais.
KOF é um jogo em que você usa três personagens, então esperamos que os jogadores cubram as fraquezas de um personagem escolhendo outro. Esse tipo de coisa é um ponto forte em um jogo de luta em times, mas torna-se obrigatório saber usar os três personagens. Então precisamos balancear os personagens de forma que eles se tornem jogáveis em todos os níveis. Essa é uma das diferenças de balancear os personagens em um jogo de luta 1x1.
- Com 50 personagens, parece que vocês vão trabalhar no balanceamento até o fim. Todos os personagens estarão jogáveis no lançamento do jogo?
Não se preocupe. Vocês poderão jogar com todos os 50 personagens no lançamento. Nao será um jogo em que o elenco será composto por poucos personagens e aumentar gradualmente. Tenha certeza de escrever isso bem claramente (risos). Até porque, não é KOF se não tiver muitos personagens.
- É bem comum para um jogo de luta convencional aumentar gradativamente os personagens com novas versões, mas ter 50 personagens de cara com certeza dará um forte impacto.
Ter 50 personagens no lançamento é algo que usaremos como marketing do KOFXIV.
- Haverá personagens extras após o lançamento?
Nós veremos isso quando o jogo e todos os personagens saírem. Não temos nenhum plano ainda. Quando lançarmos outros jogos, seria legal colocar personagens como os de "Sasuke vs Commander" (risos).
- KOF XIV continuará como uma série?
Não decidimos se vamos fazer upgrades de KOF XIV ou lançar KOF XV, mas nós lançamos cada história de KOF em trilogias, então nós estamos pensando na saga de XIV desse ponto de vista.
- Desta vez não teremos um lançamento nos arcades, o que significa que não terá um loketest. Existem planos de eventos antes do lançamento?
Em relação ao balanceamento, nós gostaríamos de obter feedback dos jogadores antes do lançamento antes do jogo criando um evento ou algo do gênero. É algo que planejaremos.
- Falando sobre balanceamento, o que você acha que faz as lutas em KOF únicas?
Eu acho que é a leitura de mentes que ocorre durante as lutas rápidas. Todos os jogos de luta não são diferentes uns dos outros quando falamos da velocidade dos ataques, mas a velocidade dos personagens, os tempos para os cancelamentos, hitstops detecções de golpes, tempos de resets, entre outros pontos básicos no sistema de jogo fazem uma enorme diferente. Então com certeza nós estamos prestando muita atenção nisso. Apesar de, quando falamos em "o que distingue um KOF", temos que pensar que existem muitos KOFs (risos). Mas não será o tipo de jogo de luta que enfatizará footsies. Haverá corridas e pulos. Nós queremos trazer as batalhas excitantes que caracterizam um KOF.
- Alguma última palavra para os fãs?
Nós estamos ficando loucos e lutando com um tremendo número de informação todo dia, mas estamos certos que será um jogo divertido, então fiquem ligados para mais detalhes.
Fonte:http://www.famitsu.com/news/201512/10094237.html
tradução: fórum fighters
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