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Estava vendo este vídeo do Sasel:
Partir da intenção de fazer a melhor obra de todos os tempos é uma absurdidade. Grandes obras não vem dessa intenção, elas simplesmente acontecem.
Se um criador ou um conjunto de criadores é pressionado a fazer uma grande obra, provavelmente irá esbarrar e passar por cima de etapas fundamentais do processo criativo.
Grandes ideias vem com o tempo, elas precisam de esforços dedicados e disciplinados que não podem ser apressados, precisam ser feitos com cautela, e surgem em momentos ociosos, fora de pressões mais imediatas. Além disso, exige pesquisa. Pausas são fundamentais, primeiro o criador ou os criadores devem experimentar fazer coisas diferentes em estado contemplativo. Somente depois de um tempo, procuram analisar e tecer suas próprias críticas, aprendendo mais ainda com aquilo que experimentaram. E assim nos momentos de ócio, com uma boa ideia criativa, colocá-la em execução seguindo os princípios de construção de design colocados.
Colocar os carros à frente dos bois não me parece boa ideia. Sem ter nada de criativo em mãos, colocar uma pessoa ou conjunto de pessoas para fazerem um grande esforço mental em um cenário pressionado nem sempre levará à uma boa criação.
Além disso, há outro grave problema. As premiações de melhores games são restritas a determinados tipos de jogos, se restringe a um número pequeno de games, e esses games praticamente obedecem a determinados protocolos. Eles tem que parecer coisas grandiosas, games mais simples, mesmo que inovadores, podem ganhar uma ou outra categoria, mas não a principal, de "melhor".
Imaginem um diretor de cinema perseguindo constantemente o Oscar. Ele já deixará de fazer filmes de comédias, tendo em vista a raridade de premiações nesse sentido. Para piorar, ele sentirá a necessidade de se esforçar em fazer um filme épico, de história mais longa, um filme que terá necessariamente mais de 2 horas de duração, e ao final, estará seguindo uma fórmula.
Seguir uma fórmula é um grande problema. Ao seguirmos, deixamos de ser inovadores, deixamos de explorar novas potencialidades de uma mídia. E por outro lado, se os criadores estão sentindo que estão fazendo algo "menor", eles já decidem desistir de antemão das novas ideais. Se alguém pensou em ganhar um Oscar, irá descartar uma nova maneira de fazer um filme de comédia já de imediato, se o processo de gerar imagens combinados a um áudio ao fundo pode fornecer novas maneiras de rir, de se contar piadas, que ainda não foram vistas, não será explorada pela mera perseguição à um prêmio acadêmico.
E essa insistência a fazer games grandiosos nos leva a isso:
Pode-se observar que cada vez mais a crítica de games e a sua academia tem premiado à mera perseguição aos títulos, ou seja, quem tem seguido as fórmulas.
Partir da intenção de fazer a melhor obra de todos os tempos é uma absurdidade. Grandes obras não vem dessa intenção, elas simplesmente acontecem.
Se um criador ou um conjunto de criadores é pressionado a fazer uma grande obra, provavelmente irá esbarrar e passar por cima de etapas fundamentais do processo criativo.
Grandes ideias vem com o tempo, elas precisam de esforços dedicados e disciplinados que não podem ser apressados, precisam ser feitos com cautela, e surgem em momentos ociosos, fora de pressões mais imediatas. Além disso, exige pesquisa. Pausas são fundamentais, primeiro o criador ou os criadores devem experimentar fazer coisas diferentes em estado contemplativo. Somente depois de um tempo, procuram analisar e tecer suas próprias críticas, aprendendo mais ainda com aquilo que experimentaram. E assim nos momentos de ócio, com uma boa ideia criativa, colocá-la em execução seguindo os princípios de construção de design colocados.
Colocar os carros à frente dos bois não me parece boa ideia. Sem ter nada de criativo em mãos, colocar uma pessoa ou conjunto de pessoas para fazerem um grande esforço mental em um cenário pressionado nem sempre levará à uma boa criação.
Além disso, há outro grave problema. As premiações de melhores games são restritas a determinados tipos de jogos, se restringe a um número pequeno de games, e esses games praticamente obedecem a determinados protocolos. Eles tem que parecer coisas grandiosas, games mais simples, mesmo que inovadores, podem ganhar uma ou outra categoria, mas não a principal, de "melhor".
Imaginem um diretor de cinema perseguindo constantemente o Oscar. Ele já deixará de fazer filmes de comédias, tendo em vista a raridade de premiações nesse sentido. Para piorar, ele sentirá a necessidade de se esforçar em fazer um filme épico, de história mais longa, um filme que terá necessariamente mais de 2 horas de duração, e ao final, estará seguindo uma fórmula.
Seguir uma fórmula é um grande problema. Ao seguirmos, deixamos de ser inovadores, deixamos de explorar novas potencialidades de uma mídia. E por outro lado, se os criadores estão sentindo que estão fazendo algo "menor", eles já decidem desistir de antemão das novas ideais. Se alguém pensou em ganhar um Oscar, irá descartar uma nova maneira de fazer um filme de comédia já de imediato, se o processo de gerar imagens combinados a um áudio ao fundo pode fornecer novas maneiras de rir, de se contar piadas, que ainda não foram vistas, não será explorada pela mera perseguição à um prêmio acadêmico.
E essa insistência a fazer games grandiosos nos leva a isso:
Pode-se observar que cada vez mais a crítica de games e a sua academia tem premiado à mera perseguição aos títulos, ou seja, quem tem seguido as fórmulas.