Um problema pouco conhecido na época foi o terremoto de Hanshin que atingiu boa parte do setor industrial do japão causando danos de 20 bilhoes de dolares
isso destruiu uma das principais fabricas de RAM do japão causando um enorme impacto e escassez em silício, material principal usado para fabricar os chips
sendo que todas as PCBs e componentes dos cartuchos do 64 eram fabricados no japão mesmo as versões americanas e europeias independente eram produzidas lá,
isso bem na época do N64 lançar, isso deve ter forçado a Nintendo a usar chips de tamanhos menores inicialmente nos primeiros anos da vida do console, tanto que muitos jogos multis tiveram roms de miseros 16mbit a 32mbits, capando a qualidade sonora de muitos jogos e portes, tinha games no SNES que tinham de 72 a 96mbits como Star Ocean e Far East of Eaden Zero
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No final ironciamente o cartuchos cheraram a rom size do mesmo tamanho do N64DD (512mbit) como Resident Evil 2, Conkers Bad Fur Day e Pokemon Stadium 2
os estudios que voce mencionou fizeram proezas mesmo, a factor 5 criou o driver MusyX que deu qualidade de CD e som Surround aos jogos da Lucas Art e ainda emprestou a tecnologia para Angel Studios expremer todo o audio de RE2 com surround no 64, eles também sao os criadores do format DivX que muita gente aqui usou para ver filmes e animes nos tempos mais primórdios da internet no Brasil haha
Puxa quanta informação interessante que você postou
@Warrior Of Light , minha cabeça explodiu nessa cena ai roda a 376.380 polys por segundo! É insano mesmo
e eu não sabia que eles colocavam varias camadas de textura para burlar o limite de 4k, por isso os games da Rare tem texturas tão boas
Visualizar anexo 84694
Acho que no final do dia se o N64 fosse em CD os devs não focariam tanto nos gameplay e graficos, tanto que não existem nenhum game no PS1 com o mesmo moveset do Mario 64 e Banjo, o tempo que se perdia fazendo CGi eles investiram no jogo em si como foi o diferencial dele nessa geração, como voce falou usando o proprio cartucho como RAM era possivel aqueles enormes cenários com a qualidade grafica distinta , até porque a taxa de transferencia do cartucho eram enormes 50Mibs/s se comparado com os leitores do Playstation que rodavam a 2x transferindo 300kbps com alta latência , isso era um fator complicado criar mundos enormes em full 3D no console da SONY até a os devs de Soul Reaver implementar a tecnologia de mascarar os loadings in game mas tiveram que diminuir muito a qualidade sonora em contra partida justo pelo limite de transferência do CD tinha que compartilhar com os assets graficos.