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Tópico oficial ✞ DEATH STRANDING | PS4: 08/11/19 | Gameplay de 49 minutos às 03:30 de quinta feira [pg. 89]

bróðir

Master Distiller
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O jogo está excelente! A única coisa pouco inspirada para mim é a capa do jogo. Esperava mais do Kojima nesse sentido.

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passei longe por causa disso

steelbook tbm não é tao inspirado mas por algum motivo muito melhor. Sei la. Pele jeito q o Norman ta, o visual todo. Parece mais natural tbm. Achei menos saturado melhor

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patolino

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Acho q temos q separar as coisas.

O jogo pode ser somente de caminhada e ser sim divertido, se tem alguém que faria isso, é o Kojima.

Ah, mas e o MGSV?!

É diferente, Metal Gear Solid tinha uma identidade, coisas que os fãs esperam de todo jogo da série.

Mesma coisa com RDR2.

Uma série complemente nova ele pode sim, tentar criar algo novo, mesmo que não agrade ninguém ou que seja um novo paradigma.

Kojima sempre cagou e está cagando para o que vão pensar de seus games. Ele jogou isso na nossa cara diversas vezes.

Agora, o que me fez amar Metal Gear Solid?

As kojimices.

É vc pegar um inimigo com um mata leão, podendo decidir se mata ou deixa inconsciente.

É andar na neve e deixar rastros para um guarda ver.

É ficar ter olhar no cd físico para continuar a jogar.

Poderia fazer uma lista sem fim, esse é o crédito dele.

Por isso vou jogar o game.



Enviado de meu Mi A1 usando o Tapatalk
 

Megazordi64

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Kojima rebate críticas de que Death Stranding é um Walking Simulator; jogo é uma metáfora sobre América, Trump e União Europeia

Durante uma entrevista com o site Game Informer, Hideo Kojima rebateu algumas críticas que tem recebido, por parte da mídia e do público que tratam Death Stranding como um Walking Simulator:
“No passado, mesmo quando jogos eram de ‘mundo aberto’, haviam limitações para os locais em que você poderia ir. No entanto, em Death Stranding você pode ir a qualquer lugar. Você cria rotas e você acaba desejando conhecer o que há além. Neste jogo, acho que não entenderão se eu apenas disser isso, mas quando você começar a jogar, apenas andar nesse mundo, é realmente divertido. O que eu percebi é que, quando monitoro as sessões de testes, até os funcionários, não parecem entender tudo de primeira. Mas quando eles realmente começam a jogar, percebem que andar é realmente divertido naquele espaço. E agora todos irão dizer, ‘Oh, é um Walking Simulator!‘. É a mesma situação de quando eu trouxe pela primeira vez um jogo em stealth. Se 100 pessoas jogam, e 100 pessoas dizem que é divertido, significa que o gênero ou jogo já existe. Mas esse é um novo gênero, e da mesma forma que ocorreu com o stealth no passado, haverão pessoas que não o entenderão. Levará algum tempo até que as avaliações verdadeiras apareçam”
Ainda durante a mesma entrevista, Hideo Kojima declarou que Death Stranding pode ser interpretado como uma metáfora sobre a América, Trump e a União Europeia:
“É sobre a América, mas tomei a decisão em construir um mapa que não representasse corretamente a América. Talvez pareça um pouco com o Japão visto daquele ângulo. Quero que as pessoas não pensem em ‘América’, mas sim ‘onde estão’. Porque isto depende da perspectiva de quem está vendo. E é claro, se passa no futuro e, apesar de todos estarem conectados através da Internet, ainda estão fragmentados. Isso é um tipo de metáfora também. Ao se conectar, você pode usar os serviços da UCA (United Cities of America), mas ao mesmo tempo, eles coletam suas informações 24 horas por dia. É como em 1984. Algumas pessoas podem não gostar daquilo e dizem coisas como ‘Eu não irei me conectar à UCA, pois iremos repetir a mesma coisa que fizemos antes’. Como Trump, ou a União Europeia, essas coisas. É uma metáfora.”
Apesar da declaração é necessário lembrar que outras obras de Hideo Kojima, como a série Metal Gear, sempre carregarem consigo um tom crítico e reflexivo sobre as relações políticas mundiais como um todo.

Death Stranding será lançado em 8 de novembro para PS4.

Obs: tem gente que não vai gostar, não por ser um Walking Simulator mas por abordar temas(aka Política) e tocar em algumas feridas. Kojima esquerdista.
Lá vem o choro. kkkk

Ih rpz.

Essa declaração ta soando damage control, espero estar errado pois já fiz a pré-venda.
 

dinobass

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Olhando esse gameplay de 49min, que não consegui ver nem metade, me parece chato pra cacete esse jogo, eu já não gosto de Mgs e esse DS parece mais chato ainda, me deu a impressão de ser um jogo de entregas com stealth a la MGS V sem armas num mundo aberto devastado, ou seja chato pra krl.
 

McLaren Project 4

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Resumindo: É um walking simulator gourmetizado com a assinatura de alguém que é famoso o suficiente para vender jogos somente usando a força do nome, independente do resultado final.

O problema é justamente quando usam dois pesos e duas medidas para essas coisas.

Em um passado recente No Man's Sky foi altamente criticado, apesar de tentar se inovador dentro da sua proposta. De lá pra cá o jogo mudou muito e ficou melhor. Ainda assim, ele não foi poupado, de maneira justa diga-se de passagem, das críticas que recebeu, e eu acho que ninguém ficou relativizando sobre os erros ou polêmicas em torno do jogo e do que foi apresentado naquele momento do lançamento.

A msm coisa não acontece com os jogos do Kojima que são sempre muito relativizados nos pontos negativos. Sempre tem uma desculpa filosófica em torno de alguma coisa que não deu muito certo. Ponto negativo em jogo do Kojima é sempre minimizado ao extremo, como se não existissem ou fossem pouco relevantes.

Me arrisco a dizer que se No Man's Sky fosse um jogo do Kojima na sua data de lançamento, o msm sofreria pouquíssimas críticas, onde a maioria enxergaria um produto genial, e muito a frente do seu tempo, que demandaria anos até que as pessoas pudessem entender a sua magnitude. Uma verdadeira obra prima concebida por um visionário, que só ele teria coragem de lançar algo assim.

Diversos jogos já tentaram inovar, msm ignorando tendências de mercado e nem sempre foram bem recebidos. Eu fico me perguntando quantos não teriam uma avaliação melhor se fosse levar em conta somente o estúdio ou o criador do game em questão.

By the way, que capa horrorosa. Parece trabalho amador, digno de capa que é vista em jogo pirata de barraca de camelô
 
Ultima Edição:

Aet3rnus

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Metal Gear é mais reconhecido pela historia do que pelo gameplay em si.

Quer dizer, quem gosta realmente de um stealth bem feito, de maneira séria e mais próxima da realidade, com ctz vai preferir a série da Ubisoft (Splinter Cell), que sempre foi infinitamente mais refinada neste ponto. Não tem nem comparação
Exatamente, bro. O único metal gear solid com uma jogabilidade sólida é o odiado MGSV (que gosto muito).
 


Rocha Loures

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Como caminhar em um jogo pode ser divertido?

Tipo GTA e rdr PR exemplo, se você somente caminhar, pode acontecer eventos aleatórios, aparecer npc pedindo favor, você salvando alguém e etc...

Porém, o jogo parece muito vazio nos espaços abertos, estou curioso para saber que tipo de evento aleatório pode ocorrer quando você caminha para fazer as entregas... Será que vai ter alguém ou algo te perseguindo, saindo do chão ou caindo do céu, sei lá. Pelas gameplays você somente anda gritando. "tem alguém aí? Hellloooo, etc..."
 

promotor2004

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O jogo vai ser um sedex simulator, mas o que não foi dito é que algumas fases se passarão no Brasil, com áreas com restrição de entrega e assaltos promovidos por milicias, e essas fases terão muita ação.
 

gamermaniacow

Togges
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Ih rpz.

Essa declaração ta soando damage control, espero estar errado pois já fiz a pré-venda.
Foi totalmente damage control.
E mesmo se deparando com as criticas, a prepotência não diminui.
Fica nessa de estar criando um gênero novo e falando que ele criou o gênero stealth.
Se essa última ao menos fosse verdade...
O problema é as pessoas verem esse tipo de afirmação e acharem que é normal.
 

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Se ele criou o gênero stealth, logo ele criou o gênero de forma totalmente idiota. Ainda bem que a Ubisoft existe para consertar as coisas.

Guardas extremamente burros e míopes, falta de realidade (algo extremamente necessário pra esse tipo de jogo), um espião que anda com uma caixa de papelão (?) onde os guardas caem em truques dignos de um desenho de criança, ausência de interação com áreas de pouca iluminação, sombras, sons etc. E a lista podia continuar aqui com inúmeros outros defeitos.

Metal Gear sempre foi uma série falha no quesito stealth.
 
Ultima Edição:

Bat_The

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Pessoal, me recordei de uma parada aqui, na época do MGSV, o Kojima tinha mostrado apenas a parte do hospital, não? Ou, estou enganado? Provavelmente o jogo vai ter muito mais a oferecer mesmo.
 

Henry.

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Pessoal, me recordei de uma parada aqui, na época do MGSV, o Kojima tinha mostrado apenas a parte do hospital, não? Ou, estou enganado? Provavelmente o jogo vai ter muito mais a oferecer mesmo.

Eu tenho raiva de MGS5.

Foi um dos jogos que mais me PRENDEU e me empolgou,
não conseguia parar de jogar e estava gostando mais a cada
capítulo.

Mas depois tive a reação inversa e a cada capítulo que passava,
mais eu cansava do jogo e não via a hora de acabar.

A base do jogo é maravilhosa mas, mas não foi executado
com grandeza.
 

Bat_The

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Eu tenho raiva de MGS5.

Foi um dos jogos que mais me PRENDEU e me empolgou,
não conseguia parar de jogar e estava gostando mais a cada
capítulo.

Mas depois tive a reação inversa e a cada capítulo que passava,
mais eu cansava do jogo e não via a hora de acabar.

A base do jogo é maravilhosa mas, mas não foi executado
com grandeza.

Eu gostei muito dele, em termos de gameplay e, possibilidades de executar as missões. Mas quando temos que ficar refazendo elas, realmente fica meio chato. Mas, isso já sabemos que foi durante a treta com a Konami e tals, o jogo era pra ser um pouco diferente né.
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
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.

Obs: tem gente que não vai gostar, não por ser um Walking Simulator mas por abordar temas(aka Política) e tocar em algumas feridas. Kojima esquerdista.
Lá vem o choro. kkkk

Um dos maiores missquotes dos últimos tempos, e provavelmente a maior fake news do ano, a par com as queimadas da Floresta Amazônica. Essa matéria da PSX Brasil foi copiada dum artigo chulé da VG 24/7, um dos maiores antros de Bullshit da imprensa de videogames. Se Kojima tivesse realmente dito isso, redações de jornais movidas à soja, com funcionários cuja capacidade cognitiva é a mesma duma capivara com Alzheimer avançado, como a Polygon ou a Kotaku, teriam replicado essa manchete bizarra à torta e à direita, o que não ocorreu. Eles não perderiam a oportunidade, né? Imagina, o Kojima criticando diretamente o BREXIT, ia dar trezentas mil manchetes na Polygon.

O link do original é esse, mas não entrem, pra não dar view para este cantão de moléstia e loucura:



Pra resumir, e já que eu tomei banho de SPOILER pra todo lado, lendo cada entrevista e derivação após as maravilhosas revelações da TGS, você sai para conectar a América via Chiral Network, pondo à linha de contato cidades e acampamentos que se voluntariaram a se juntar à United Cities of America. Mas, se você se conectar, você será espionado 24 horas por dia, 7 dias da semana, eles estarão lendo suas informações, sabendo se você bebe, onde você caga, se você fuma ou cheira, com quem você trepa e em que sites você navega. Ou seja, pode ser que seja um movimento antilibertário. Don´t thread on me?

"É como 1984 (o livro)", diz Kojima. "Algumas pessoas podem não gostar disso, e dizer 'Eu não vou conectar a América, porque poderemos repetir os mesmos erros de antigamente'". Aqui ele está claramente se referindo ao abuso de vigilância e interferência de grandes poderes na vida individual, tema que ele abordou no final magistral e insuperável de MGS 2, que foi basicamente o que levou à eleição de Trump e principalmente ao Brexit. Inclusive, se eu fosse interpretar subliminarmente essa citação, utilizando as boas regras da gramática e da semântica, eu até diria que ele está é apoiando o Brexit nessa frase em específico, mas eu estaria extrapolando e cultivando fake news, porque ele não disse isso diretamente. Mais à frente ele esclarece.

A Gameinformer então pergunta, pra tentar clarear e talvez puxar o assunto, "se há alguma relação com a América atual", no que Kojima responde que Sam sai, a pedido de Amelie, pra fazer esse serviço a contra-gosto, mas decide ir para salvá-la. Ele em todo momento reclama de ter que conectar, pra ele é um fardo essa viagem extensa, ele teme as consequências, sangra, se infecta, tem que usar suas próprias fezes, urina e sangue pra progredir, é cansativo e solitário. Ele arranca as suas próprias unhas, conforme os trailers antigos.

Daí, vem o esquema de dar likes em materiais, itens e construções de outros jogadores, em pontes, escadas, cordas e eventuais paus que os outros players fazem ou te dão. Kojima diz na resposta a essa pergunta: "quando você se conecta, você se sente bem, it feels good, tem drama, tem storyline, você recebe ajuda". É como o facebook ou o Instagram, o mesmo mecanismo de recompensa fugaz e superficial.

"Mas eu não estou dizendo que é positivo ou negativo conectar-se", completa Kojima. "Vai depender dos players durante a jogatina do game".

Ou seja, lidou-se aqui muito bem com essa tensão política dos dias atuais e os temas espinhosos que ele sempre ambicionou tratar, inclusive escolhendo muito suas palavras. Nós estamos falando de um jogão aqui, há muito de críptico e sobram nuances, pelas regras do estudo das Narrativas sabe-se que ser direto e simples empobrece os temas tratados. Salvar a namorada ficou graças a Deus na década de 80.

Quem aqui chuta que, no fim do game, quanto mais você se conectar, pior o final? Eu chuto...

Leiam a entrevista original.

A PSX Brasil não tem culpa desse artigo, fiquei até com vontade de mandar um email para o site, eles apenas replicaram, quero crer que desavisadamente, um "ensaio" da VG 24/7 que eu tenho certeza que nem se deveu a analfabetismo funcional, mas sim a puro click bait.


PS: Ler que o gameplay de Metal Gear Solid é ruim não é nem engraçado, nem revoltante, nem motivo de chacota. A unica coisa que me bate lendo uma coisa dessas é um interesse quase científico por quem faz tal afirmação, porque me assusta muito. Eu consigo sustentar numa arena de debate até a morte que Metal Gear Solid do PS1 tem o gameplay mais profundo e vasto de sua geração, de loooooonge, é um gameplay muito mais avançado, inédito, macio e profundo que outros grandes exemplos de masterpiece em jogabilidade de sua era, como Ocarina of Time, Mario 64 ou Gran Turismo. Muito, muito, muito mais avançado. Somente existe par naquela era com Vagrant Story e Final Fantasy Tactics. A quantidade de elementos diferentes que estão em jogo ali fazem qualquer outra coisa parecer um joguinho bobo e besta de apertar botão, são inúmeros itens, gadgets, maneiras diferentes de se fazer a mesma coisa, Boss Battles com pegadinhas, armas com geringonças e mecanismos únicos, armadilhas, ser reptício, ser Rambo, granadas com efeitos diversos e armas de função bizarra, que variam do punch, ao "gimmicky", ao uso tradicional. Eu tenho até pena dos competidores, sinceramente, e só dar pra começar a discutir se a comparação for com FF Tactics e Vagrant Story, como eu disse. Mesmo jogos de gameplay monumental, como Chrono Cross, Majora´s Mask, Gran Turismo ou Ape Escape apanham deslavadamente. A mesma coisa MGS 2, 3 e V. O único game deste produtor que não tem o gamplay genre-defining é MGS 4, e mesmo assim ele não deixa de ser ótimo.


É aí que vai entrar Death Stranding, onde o Koxa está tentando gamificar, espero que com sucesso, tarefas cotidianas como massagens de pés, trocar de botas, tomar banho e bater uma p*nh*ta. Virge!

Segue o tópico aê...
 

McLaren Project 4

Bam-bam-bam
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Falar que metal gear solid 1 de PSX tinha um bom stealth / jogabilidade pros padrões da época eu concordo.

Falar que mgs 2, 3 e 4 tem um gameplay superior ao de Splinter Cell é uma demonstração completa de falta de bom senso e de realidade também.
 

KevinDurant

Habitué da casa
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Vcs estão ligados que essas entregas para os Preppers (essas celebridades que estarão no jogo como cameos) são SIDEQUESTS, né?
Ou será que até sobre isso estão por fora???
Santa falta de informação. Pior nem é isso, mas sim bostejar sem conhecer direito
Como caminhar em um jogo pode ser divertido?

Tipo GTA e rdr PR exemplo, se você somente caminhar, pode acontecer eventos aleatórios, aparecer npc pedindo favor, você salvando alguém e etc...

Porém, o jogo parece muito vazio nos espaços abertos, estou curioso para saber que tipo de evento aleatório pode ocorrer quando você caminha para fazer as entregas... Será que vai ter alguém ou algo te perseguindo, saindo do chão ou caindo do céu, sei lá. Pelas gameplays você somente anda gritando. "tem alguém aí? Hellloooo, etc..."
A diferença é que nesses jogos você só precisa colocar o analógico pra frente. Death Stranding foca em travessia de uma forma variada como um Zelda da vida.
 

KevinDurant

Habitué da casa
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Não aguentei, sou um fraco, um tonto inconsequente, e assisti ao gameplay.

Desobedeci aos mandamentos de Deus, ele em pessoa avisou pra não assistirmos, assim evitando caírmos na tentação demoníaca e mórbida do prazer fugaz, venéreo e terreno:


Visualizar anexo 88266


Essa dica desse tuíte deveria ser seguida por qualquer um apaixonado por videogames. Não era pra gente ter assistido, eu já me arrependi, quem é uma alma elevada e rija e resistiu vai agradacer depois com certeza. Exemplo, descobrir que você atira granadas de fezes nos inimigos sobrenaturais, e que esperma, sangue e urina são usados na criação de itens, armas e munições já configura um spoiler imenso, descobrir isso antes de jogar já deu um down absurdo na experiência. Vou ver se recupero minha fé e força de espírito e daqui pra frente pratico um Media Blackout nesta porra.


Dito isso, não tem dúvida NENHUMA que é forte candidato a GOTG.


Graças a God, Koxiba veio com um jogão, e não com um joguinho. Um joguinho é uma apertação de botão tola, pura e simples, um jogão é o que Death Stranding será, que é o que MGS sempre foi: zilhões de detalhes, quase ao ponto da compulsão, múltiplas mecânicas diferentes à conta do número de ossos do corpo humano, estatísticas, inúmeros sistemas e mecanismos, densidade no lore, toda uma nova terminologia fenomenológica e taxonômica que só o Kojima domina (BBs, BTs, Void Outs, Black Tar, Homo Demens, MULEs etc), criatividade, rótulos de shampoo legíveis e o escambau. Eu desejei ardentemente foi mesmo poder calcular a área do Tesseracto nesta porra (jogão), dar pipoca aos macacos (joguinho) eu faço todo domingo, de ressaca de chopp e churrasco de gato. Quero encher minha cabeça, e não esvaziá-la. E valha-me Deus.


Eu com certeza lerei cada microtexto que vem ao lado de cada carga que é acrescentada na lomba caleijada do Sam, apreciarei cada ícone, destrincharei todas as rotas, esgotarei todos os diálogos, saborearei teorias sobre a densa história na internê, esfregarei minha benga dura e latejante de tesão na cara do Norman na tela da TV e etc. Essas coisas.


Isso aí é um mix de traversal baseado em física e peso, com mecânicas de equilíbrio e survival, com múltiplos itens e ferramentas de inventório, um número maior de gadgets que o bolso do Inspetor Bugiganga, que o canivete do McGyver, que o cinto de utilidades do Batimão, combate fresco, cadenciado e diferentão, boss battles a par com o padrão do criador, portanto antológicas, e multiplayer assimétrico. Podemos esperar por elementos de terraforming baseado na existência e na playhrough de outros jogadores. Cordas silenciam inimigos. Armas que atiram grampos. Uso do microfone do Dual Shock 4. Músicas recuperam sua stamina. Outros jogadores constroem pontes sobre o rio. Pra você vencer uma montanha, provavelmente precisaremos da cooperação de vários players. Elementos de crafting deixados pelo rastro de morte de outros jogadores. O Hades pode ser até uma arena Multiplayer enrustida. Isso é um game histórico, quem não enxerga isso é juninho, e é um game pra se jogar no lançamento, justamente por causa desse elemento social. Já fiz minha preorder, façam as suas.


A quantidade de elementos de gameplay que está explícita e subentendida nesse mishmash de criatividade aí vai assustar quem gosta de gaminho com botão de ataque e de pulo e mais nada.


Obviamente, como estamos falando do Kojima, sabemos o quanto de despeite, cupidez, inveja e loucura permeiam as críticas ao seu trabalho. Além de ser um jogo do Koxa, que é um artista sim, com a capacidade criativa de um Tarantino e o lirismo de um David Lynch superdotado, e é possível se sustentar que ele é muito acima da média sem endeusá-lo, só na base do puro critério objetivo, complica as coisas o fato de DS ser um game “first party”, o que automaticamente atrai ainda mais hate. Assim como Halo, Zelda e God of War atraem. Pra acabar de completar a chuva de hate, esse jogo é provavelmente o pináculo do que representa um game hardcore, os casuais não se interessarão por tantos detalhes, pela premissa e jogabilidade nada simples, pelos menus, stats, sistemas e mecânicas, e alguns poderão também hateá-lo em tom pejorativo, justamente por ele não ser casual. É o mesmo caso de MGS, cuja complexidade afasta muitos jogadores. Para o jogador casual, gameplay é atirar, pular ou bater, qualquer coisa que não é pew pew é uma pendenga indigna e fétida que não gameplay. Nós, que somos pessoas chiques, bonitas, malhadas e inteligentes, de pinto grande e veiudo, sabemos que, se a responsividade dos controles for macia, Death Stranding terá um dos gameplays mais variados de todos os tempos, talvez o gameplay mais profundo ever made, mais ainda que MGSV, com inúmeros elementos e nuances.


Eu tô prefirindo, ao invés de só ir correr a Avenida Cobacana de bonezinho da Naique e relógio paraguaio de latão (joguinho), me aprontar pra um jogão, isto é, cheirar uma carreira de cocaína nas costas nuas de uma finlandesa homossexual, pular de Parapente do Pão de Açúcar, pousar na praia, tomar um banho de sol, deitar debaixo de um coqueiro lendo um livro, depois fretar um busão até o Arpoador escutando The Monkeys, parar para consertar o motor da condução heroicamente, fumar um cigarro na Lagoa lendo C.S. Lewis e só então correr a Copacabana. Tudo isso é gameplay. Eu tenho preconceito pesado de quem acha que gameplay é só atirar. Só atirar é gameplay raso de fraldário, manejar um inventório daqueles ali do Sam com os stats “Peso”, “Blood Level”, “Baby Happines”, “Stamina” e “Balance”, e conseguir ajustar o caminhado em uma engine physics-based, também é gameplay, e muito mais profundo que apertar a porra de um gatilho.


Para o caso de Death Stranding, não abramos mão um minuto sequer de sermos elitistas e preconceituosos, não se misturem com essa gentalha e bóra jogar saporra, seus veados.
Uma pessoa que entende de videogame no fórum outerspace. Não é todo dia!!!
 

Aet3rnus

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Pessoal, me recordei de uma parada aqui, na época do MGSV, o Kojima tinha mostrado apenas a parte do hospital, não? Ou, estou enganado? Provavelmente o jogo vai ter muito mais a oferecer mesmo.

Pow na moral , mas que comparação infeliz. No hospital acontece alguma coisa... ou estou enganado? Se fosse o BigBoss acordando e caminhando pelo hospital vazio, eu concordaria.
 

Bryan best

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Se ele criou o gênero stealth, logo ele criou o gênero de forma totalmente idiota. Ainda bem que a Ubisoft existe para consertar as coisas.

Guardas extremamente burros e míopes, falta de realidade (algo extremamente necessário pra esse tipo de jogo), um espião que anda com uma caixa de papelão (?) onde os guardas caem em truques dignos de um desenho de criança, ausência de interação com áreas de pouca iluminação, sombras, sons etc. E a lista podia continuar aqui com inúmeros outros defeitos.

Metal Gear sempre foi uma série falha no quesito stealth.

Ubisoft consertar algo doeu....
O máximo que ela oferece é downgrade monstro!.
E lançar um jogo todo ano.. usufruindo da mecânica e mudando o cenário.
 

KevinDurant

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Resumindo: É um walking simulator gourmetizado com a assinatura de alguém que é famoso o suficiente para vender jogos somente usando a força do nome, independente do resultado final.

O problema é justamente quando usam dois pesos e duas medidas para essas coisas.

Em um passado recente No Man's Sky foi altamente criticado, apesar de tentar se inovador dentro da sua proposta. De lá pra cá o jogo mudou muito e ficou melhor. Ainda assim, ele não foi poupado, de maneira justa diga-se de passagem, das críticas que recebeu, e eu acho que ninguém ficou relativizando sobre os erros ou polêmicas em torno do jogo e do que foi apresentado naquele momento do lançamento.

A msm coisa não acontece com os jogos do Kojima que são sempre muito relativizados nos pontos negativos. Sempre tem uma desculpa filosófica em torno de alguma coisa que não deu muito certo. Ponto negativo em jogo do Kojima é sempre minimizado ao extremo, como se não existissem ou fossem pouco relevantes.

Me arrisco a dizer que se No Man's Sky fosse um jogo do Kojima na sua data de lançamento, o msm sofreria pouquíssimas críticas, onde a maioria enxergaria um produto genial, e muito a frente do seu tempo, que demandaria anos até que as pessoas pudessem entender a sua magnitude. Uma verdadeira obra prima concebida por um visionário, que só ele teria coragem de lançar algo assim.

Diversos jogos já tentaram inovar, msm ignorando tendências de mercado e nem sempre foram bem recebidos. Eu fico me perguntando quantos não teriam uma avaliação melhor se fosse levar em conta somente o estúdio ou o criador do game em questão.

By the way, que capa horrorosa. Parece trabalho amador, digno de capa que é vista em jogo pirata de barraca de camelô
Kojima já fez um damage Control nervoso.

"Demorará um tempo para as verdadeiras análises.".

Sei, Kojima. Você consegue mesmo enganar os seus fãs, lembra muito o Valdomiro Santiago, faz os fãs acharem que são seres abençoados e diferenciados por gostarem do seu jogo.

Fãs do jogo já já vão fazer abaixo-assinado, vão querer jogar os jogos do Kojima e automaticamente entrar para o mensa.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
Comédia e analfabeto gamístico:
Vcs sabem o q é quiralidade? Antimatéria? Criptobiose? Odradek? Não??? Então Death Stranding não é pra vcs.
Circulando!!!!!
88355
 

Hitmanbadass

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Se ele criou o gênero stealth, logo ele criou o gênero de forma totalmente idiota. Ainda bem que a Ubisoft existe para consertar as coisas.

Guardas extremamente burros e míopes, falta de realidade (algo extremamente necessário pra esse tipo de jogo), um espião que anda com uma caixa de papelão (?) onde os guardas caem em truques dignos de um desenho de criança, ausência de interação com áreas de pouca iluminação, sombras, sons etc. E a lista podia continuar aqui com inúmeros outros defeitos.

Metal Gear sempre foi uma série falha no quesito stealth.

Por isso ele é um excelente designer de GAMES. Splinter Cell é tão foda e tão lindo que a evolução da série foi focar num gameplay mais dinâmico e num roteiro mais amarrado.
O stealth de Metal Gear Solid é divertido porque as ações e reações são lúdicas e simples e mto bem amarradas ao enredo. Ele nunca se propôs ser realista, uma das partes mais legais do primeiro envolver um Ninja invisível que consegue ver seu memory card... ele é um stealth mto bem desenhado porque sabe que , acima de tudo, é um jogo.

Mesmo MGS5 a questão de ficar esperando que nem tonto um alarme parar ou algo assim, é mais dinâmico que Splinter Cell que basicamente era um jogo de esconde-esconde como Thief tinha sido mto antes.
 

Queiroga'

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Hideo Kojima Answers Our Questions About Death Stranding
by JOE JUBA on Sep 16, 2019 at 10:00 AM


The last week has been a busy one for Hideo Kojima. Even with Death Stranding in the final stretch approaching release, the legendary creator took the stage at Tokyo Game Show for two separate live presentations showing off his unique and difficult-to-explain project. While we learned a lot from watching those demonstrations, they also raised many questions about how Death Stranding works and what it tries to convey. What is the goal behind the asynchronous multiplayer? What do "likes" do? How has the game changed since its inception? To get the answers to these questions and more, we visited the Kojima Productions studio in Tokyo for an interview with Hideo Kojima himself.


Of all the new features that you revealed at the first TGS live show, what was the one you were most excited to finally talk about?

Playing the game is a lonely feeling, because you play alone usually, even though you’re online. A lot of people play on the couch, and perhaps they feel like, “Oh, I’m lonely, and I’m maybe strange, playing all alone.” And you’re doing it over and over. You’re traveling with BB, and maybe you feel lonely. Norman [Reedus] actually got this point as well – you’re struggling all alone. But at a certain point, you realize, “There is someone really similar to me who felt this loneliness,” because you see it when you’re indirectly connecting. Like in a movie theater – there are maybe 200 or 300 people watching a movie together.

But today’s games, you’re playing by yourself in your room alone usually. Then suddenly, you open to a world like “Oh, I’m not the only one.” And I’m really happy a lot of people understood that, and I think that was the most successful part. Of course, you can’t see other people’s faces, but you can see the tracks and traces, so you can feel or think about the other people.


And players get some additional feedback from “likes” they receive. But what can they actually do with those likes?

I had a big argument with the staff, actually. In a game, you get more money, or you get more fame, or you get more kudos, right? That’s what game systems now days are about – you want something in return if you do something. At the beginning, the Asian staff said, “Hey, Hideo, no one will ever understand this. Maybe the Japanese might.” I said, “That’s why I want people to do it in the game.” So all these staff members said to me, “We have to give them kudos or points or whatever,” but that would be like a normal game – any other game. So I said, “Giving ‘likes’ is giving unconditional love.”

But, of course you can see how many likes you get, so that’s maybe a little reward. If you just use [something another player placed], one like will be sent automatically. But also you can send more, like a tip. I don’t want to say I’m brilliant for thinking of this idea, because it’s really a mix of the Japanese way; we don’t have tips, but you know you get really good service in Japan. Whereas in America, there’s a tip system where waiters try their best because they want to be tipped. So it’s a cross lateral in the game.

What I really wanted to do – I didn’t want to give “thumbs down.” I didn’t want to give any negative in this game; it was a positive intent where I started this idea. In current SMS and internet, there’s likes and thumbs down. To me, [thumbs down] is like the stick – it’s an attack. But that’s why it’s a positive intent in the game; if [your objects] have few likes, they might disappear, and the ones with lots of thumbs up will remain, but it isn’t negative.


So the idea isn’t to give players an incentive to “like,” so much as unite everyone to make the world of Death Stranding as supportive as it can be?

Yes, because the world setting is the dark and lowest world you can think of. Your solitude, you’re alone – the storyline itself is a worst-case scenario. So why don’t I put in a system where it’s really more positive than negative?


We’ve seen many cryptic trailers for Death Stranding over the years. In the final game, where does it fall on the spectrum between ambiguous storytelling – something like Twin Peaks – and more straightforward delivery?


I haven’t lied at all – I just create the story as-is. In the trailers, maybe I just put out the scenes in between. But if you play from the start to the end, you will understand because it’s all connected. All the side plots are kind of recovered, all the small stories and things like that. But I am a great fan of David Lynch as well, so, yeah.


Sam has a lot to manage – his health, his equipment, etc. A lot of people turn to games to escape these kinds of responsibilities. How do you approach taking mundane maintenance tasks and putting them into a game so they don’t feel like work?

Previously, in design, you had to create the rule because you couldn’t do the realism, right? In our everyday lives, there are so many mechanisms we have to work through, as you say, and we have to take the balance of what we do, how we maintain ourselves, and how we live. So I wanted to free the game design concept that we had to live by because we didn’t have the technology to do so in the past. We always created a rule, like the life bar is like this, and one hit takes away this much health. I wanted to add the real essence in Death Stranding.

For instance, in any game, you could carry as many items as you want – even in Metal Gear, it was unlimited. Of course, you can’t do it in real life, right? You have to select one bottle when you climb a mountain. That’s why I put it in; a lot of games have aborted that kind of rule. This time, if you’re in the river, you can drift away – and that’s in real life as well. So that’s the gimmick and mechanism I kind of recreated, where other games – and even my games before – had to deform in a way.

But the other thing about it is that you can go anywhere in the world. It’s open-world. In the past, even if games are “open-world,” there are limitations where you can’t go further. Like, they created valleys where you can’t go. But in this game, you can go anywhere. You set routes, and you want to know what goes on beyond. In this game, I think you will not understand if I just say this, but once you start playing the game, just walking in that world is really fun. What I realized is, when I monitor playtests – even the staff's – they don’t get it at first. But when they really start playing, just walking is really fun in the space.

And now everyone will say, “Oh, it’s a walking simulator!”

It’s the same as when I first brought out a stealth game. If 100 people play it and 100 people say it’s fun, it means the genre or the game already exists. But this is a new genre – same as stealth the first time, there will be people who don’t get it. It will take time for the real evaluations to come in.


Let’s say a player has finished the game and is watching the end credits. In your best-case scenario, what do you want the player to be thinking about at that point?

Well, I should really not say and leave it to the users. But the theme of the game is connection; you will understand the meaning of it. Like in dramas, or games, or online – everything comes together, and you see the end credits. But I just want people to finish the game.

Not a good example, but if you climb Mt. Fuji to see the rising of the sun – in Japan a lot of people do that – it’s really tough to climb to the top. On the way, some people might abort. But once you’re on the top, and you can see the mountain, people just cry. Same with our game; people who don’t make it to the end won’t be really moved. Of course, I left that up to the players.


How does the concept of the chiral network differ from our modern-day communication?

It’s a “letter theory.” It wasn’t real-time before, in the past. For instance, a husband writes a letter from the battlefield a long time ago: “I don’t know when I’m going to die.” And he sends it, and it takes a couple months before it arrives, and the wife receives it and reads it. There’s a time when she thinks, “He might be dead.” The wife has to imagine what he was thinking at the time he was writing – and this was the communication then. Right now, it’s more real-time.

This is about caring for people. It’s not direct; I wanted to do that with the internet we have today. If someone puts a cup there in Death Stranding, you might think to yourself, “Did that person deliberately put it there? Did he just have to throw away the load? But you think about it. It’s like the letter theory. In this direct communication era, I wanted to create an indirect communication using the technology of today so you feel for others more. Like you used to, back then – the 20th Century, 19th Century style – when people had to think about others in communication. But nowadays people forget about it because we’re so direct. I can Face Time you any time. So, right now, if I see your cup, I can phone you and say, ‘Hey, what’s this cup for?” But in Death Stranding, you can’t. You have to think about it.

Now, when you place a cup after that experience, you have to think about, “What would people think if I put it here?” So I believe that this way, people’s feeling towards each other will deepen in Death Stranding because of how it’s connected.


And within the context of the world, when you go to a prepper, for example, and plug them into the chiral network, are you just plugging them in to a better internet connection?

There’s actually three steps to that chiral network. For Bridges’ sake, you’re connecting from east to west and they want you to join the UCA – the United Cities of America. When you connect, you can use UCA services, but at the same time, they’re retrieving your information 24 hours a day. It’s like 1984. Some people may not like that, and say “I’m not going to connect to UCA, because we’re going to repeat the same thing that we did.” Like Trump, or the EU, these things. It’s a metaphor. However, if you get really close, they start to say, “Okay, I’ll connect.”

A lot of preppers just sign a contract to be connected to Bridges. The network is there, but there’s no communication or other actions – that’s why they can’t use the chiral printers and things like that. If they say they will join the UCA, then you can use the chiral network, the chiral printers, things like that. In the game, the mission is to really reconnect America again – but I haven’t said whether that is correct or not.


In the “Briefing” trailer, a lot of the language about people being divided sounds familiar to what we hear in America today. Is that intentional?


It’s about America, but I made that map deliberately not correctly America. Maybe it looks like Japan from that angle. I want people to not think “America,” but “where you are.” Because it depends on who is seeing it. And of course, it’s in the future, and everyone’s connected by internet, but everyone is fragmented. That’s kind of a metaphor as well. So Sam is not hip-hip-hooray for connecting America; his motivation is to save Amelie, and a whole fleet of sensitive people will share the same attitude. They have to, because they are on a mission. They always don’t want to. Sam actually moans a lot on this journey, saying “Why am I doing this?” And it’s actually the same position the players can be in. “Why am I doing this? It’s so rough, so lonely, and so solitary!” When you play, and connect, there’s drama, there’s preppers, there’s storyline; you start to feel like connection might really feel good. But I’m not saying it’s positive or negative to connect. It’s really up to the players to see how they feel while playing the game.


The game is so close to being complete. Now that you can see the near-final product, what is the biggest difference you notice from how you first envisioned Death Stranding?

The concept hasn’t changed at all from the start. On the vision side, yes, I imagined I could do more – like, PlayStation 6 for the visuals. But it’s not all about graphics. A lot of people were against my first concept, and I’m really happy that the staff made it together with me. All the staff really liked playing the game and I really feel happy. And I just feel it’s the user’s turn now.
A new concept is really difficult to explain at the start. The stealth game, no one really got it when I first presented it. Your first enemies are always your staff, or the people working with you. “You carry things, you connect, and you only give thumbs-up – what’s fun about that?” was the first reaction. If I had listened, it would just be a normal game. But a lot of staff, they believed me. They said, “Okay, we’ll try it out.” A lot of staff members, whether quickly or late, they start to get it. I can’t really blame the staff, because I can’t show inside of my brain. No one understood at all when I first explained. “Are you insane?” But they participated. Norman, Mads [Mikkelsen], same. When I asked them to join, and I explained to them, they had no idea what I was going to do.


Have you explained Death Stranding to anyone and had it click immediately, instead of taking a while to understand?

Yes, there were some people. Especially creators were quite quick to click. Like [director] George Miller, who is kind of my mentor – my god. In 2017, I went to Australia. I only had a trailer, and I also explained verbally to him. George Miller said, “In all aspects, you are correct. Mathematically, psychologically, physically, philosophically.” He kind of started to draw a diagram, he has this theory, so he said, “What you’re trying to do is correct.” I should have recorded that! I should have sent it to the staff! That was really a happy moment.

Maybe not people in the game industry, but musicians, directors, and creators. So, that’s why I tend to kind of overlap with musicians and film directors more than the game industry people – because they kind of tend to synthesize with me in that way and click faster.


Caceta, que respostas horríveis do Kojima.

- But today’s games, you’re playing by yourself in your room alone usually. Then suddenly, you open to a world like “Oh, I’m not the only one.” (...) you can feel or think about the other people.

- In a game, you get more money, or you get more fame, or you get more kudos, right? (...) “We have to give them kudos or points or whatever,” but that would be like a normal game – any other game. So I said, “Giving ‘likes’ is giving unconditional love.”

- For instance, in any game, you could carry as many items as you want – even in Metal Gear, it was unlimited. Of course, you can’t do it in real life, right? (...) That’s why I put it in; (...) This time, if you’re in the river, you can drift away – and that’s in real life as well.

- But the other thing about it is that you can go anywhere in the world. It’s open-world. In the past, even if games are “open-world,” there are limitations where you can’t go further. (...) But in this game, you can go anywhere. You set routes, and you want to know what goes on beyond.

Kojima tem que parar um pouco com os filmes e jogar mais videogame. Tá pensando que é novidade coisa que existe desde os anos 90 ou até antes. Se bem que ele sempre foi meio milongueiro, então não dá pra levar muito a sério as coisas que ele fala...
 

gamermaniacow

Togges
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Online detalhado, finalmente (Se alguém tiver tempo de traduzir pra outras pessoas...):

https://mp1st.com/news/death-stranding-multiplayer-details-revealed-at-tgs-2019

  • It’s a single-player game in a sense that you will play alone, but being connected changes that as you can follow in other players footsteps.
  • Some players will just plow through the story as quickly as possibly, while others will focus on constructing building and stuff. The like system plays a pretty big role in the game. Everyone’s approach will be different. Some people won’t interact so they won’t get aid, but the more likes you give and get the more connected you are to others.
  • There’s an in-game mailing system that shows bonding levels between players
  • You can summon players during boss fights, you fight alone but you aren’t alone. In the demo we can see a white ghost like Sam throwing items at the player to help them fight against the boss. Though from the demo, it was obvious that the other player wasn’t doing any damage directly to the boss. This is what Kojima refers to as a “Strand” he stated.
  • “Essentially Sam is reconnecting a fragmented world. It’s a game of connection, you are essentially by yourself, exploring the world by yourself. It’s a very lonely world. Then at a certain moment you connect with other players, and that’s why I call it a stranding game.”
  • You can build bridges by yourself or other can work together to build it. The player with the most contribution in the building will have their name appear on the object. This was shown in the demo as the character went over the bridge.
  • If you travel down the same path as other players it’ll eventually smooth out that path and turn it into a road so you can drive faster and smoother down it.
  • At the end of the demo Kojima states that paths will be made and you can even make highways to make deliveries by truck, which wasn’t shown in the demo.
  • Players can leave warning symbols behind, warning them of rough environments and such. This was shown in the demo, very similar to the Souls game.
  • Structures that are still in construction will be labeled as such in the world as shown during the demo. You can leave supplies behind at the location to contribute to building the structure.
  • Green footsteps are those of other players
  • In the demo a second ladder had been placed by another player that can be used.
  • There is a “like” system that players use to connect with one another. You can like objects left behind by others.
  • Shoes are important in the game, they can break. You can leave other players a spare set of shoes to help them.
  • Players can leave things behind, whether they forgot to pick it up or just discarded they will show up for other players. They can also age over time if they don’t get picked up. Can be repaired by players using tools.
  • You can junk items and other players will see that also.
  • You can make lockers that other players can use. Can be used to share items or privately.
  • If a route is used frequently it’ll make a path
  • Rain damages packages, players can use shelter that other players made for protection
  • Can customize music and players will hear it and vice versa.
  • Can level up certain structures plays leave behind.
  • Left behind stones are indication that a player has rested there. You can rest there also, from the demo he implies that something will happen if enough resting in used in the spot.
  • Mules are enemy NPC that attempt to steal cargo, they steal cargo from other players around the world. In the demo Kojima takes a more stealth approach by leaving some of his cargo behind and riding the hoverboard. The cargo was left behind because Mule can detect players easier if they hold it.
  • Ping system lets you see all the cargo the Mules have stolen. All the items are taken from other Sams in the world.
  • Can throw cargo at Mules but they become damaged. Recommends not to use your own cargo.
  • Charge stations can be left behind for players to charge their equipment
  • Can tag objects left behind by players so they show up better for others
  • You can leave motorcycles behind for other players
  • In the demo there is a scene that music begins playing as the player traverses across the rough hill. Kojima states that there are millions of other people who will be doing the same thing and experiencing the same thing. This can only be achieved when connected, although he does say you can skip out on these experiences if you decide to take a vehicle all the way to your destination.
  • At distribution center you can see what other players have made.
  • Kojima ends his first demo being thankful for his journey and all the connection he has made along it. This no doubt played a crucial part in Death Stranding development.
  • The concept behind the game is connections and you have been going through that. We haven’t been going through third parties, and have been connecting directly with these individuals.
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O online não vai ser tão opcional assim.
 
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KevinDurant

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Respeito não é opcional. Respeite posicionamentos divergentes. O cara pode não gostar de uma coisa e não ser "mente de água-viva" por causa disso.
Diz uma coisa: é para jogar ou redigir uma dissertação\tese de Mestrado\Doutorado? E btw, as críticas estão na gameplay e não no PLOT.
Tudo isso esta ligado ao gameplay unico e com incontáveis mecânicas que o jogo terá.

Nem algumas coisas básicas do universo do jogo como a timefall, voidouts e cryptobiots essas mentes de água-viva devem ter sido capazes de compreender.

Caso perdido, mas sem problemas. Acho q tem outro COD vindo aí!!!

Editado: Esse warning não faz o menor sentido. Não disse que aqueles que não gostam tem "mente de água-viva". Aqueles que não entendem é que tem... cada um tem seu gosto, falei isso várias vezes
 
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Aet3rnus

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Tudo isso esta ligado ao gameplay unico e com incontáveis mecânicas que o jogo terá.

Nem algumas coisas básicas do universo do jogo como a timefall, voidouts e cryptobiots essas mentes de água-viva devem ter sido capazes de compreender.

Caso perdido, mas sem problemas. Acho q tem outro COD vindo aí!!!

Isso aí é "espantalho". Fale do jogo e sobre vc... ou dê nome aos bois.
 

KevinDurant

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Isso aí é "espantalho". Fale do jogo e sobre vc... ou dê nome aos bois.
Nome aos bois:

Bandido: o mala que não tem interesse, mas vem encher o saco;

Mimoso: o analfabeto gamístico;

Alazão: o comédia;

Fubá: o tapado que ainda não percebeu que as entregas para os Preppers são meras sidequests;
 

Craudiao

Ei mãe, 500 pontos!
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Nome aos bois:

Bandido: o mala que não tem interesse, mas vem encher o saco;

Mimoso: o analfabeto gamístico;

Alazão: o comédia;

Fubá: o tapado que ainda não percebeu que as entregas para os Preppers são meras sidequests;
Oloko...
Diz aí, quanto foi?

Enviado de meu LG-M250 usando o Tapatalk
 

Bat_The

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Pow na moral , mas que comparação infeliz. No hospital acontece alguma coisa... ou estou enganado? Se fosse o BigBoss acordando e caminhando pelo hospital vazio, eu concordaria.

Compreendo, mas eu quis dizer que aquilo não é realmente o jogo saca? Ás vezes pode estar ocorrendo o mesmo com DS. Sacou?
 

TonTon.13

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Falaram tanto que não dava para entender a proposta do jogo que o Kojima agora tá soltando tudo de uma vez. kkkk
 

tortinhas10

É Nintendo ou nada!
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Mais um damage Control do Kojima, falando que o jogo deve ficar divertido lá para os 50%.

Pqp, vou ter que jogar 40 horas para aí sim o jogo ficar divertido? put* que parola.

Desculpa, trolljima, mas acho que não serei o ser iluminado que entenderá o seu jogo.
 
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