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6ª geração dos consoles: destaques, capacidades, fraquezas, etc.

ELTORO

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Existe uma abismo de diferença entre simular o efeito e processar o efeito em tempo real, além do Fur-Shading em Star Fox Adventures ser em tempo real ainda tem o Grass-Shading que segue o mesmo conceito, ou seja, é o mesmo efeito aplicado para fazer a grama, e como visto é usado em grande escala no jogo. E apesar do pelo em SOTC ser bonito e muito convincente (a ponto de passar despercebido) está muito longe de ser taxativo comparado ao efeito processado em tempo real, o que realmente impressiona em SOTC é a quantidade de polígonos em que os Colossus são formados, mas isso penaliza muito o frame-rate, o que não acontecia em jogos de alta contagem poligonal dos consoles concorrentes, tem muitas coisas que somente o GC é XBOX podem lidar, isso são apenas alguns pontos entre muitos.
Eu já acho que não são apenas os Colossos que impressionam.
A física com inverse kinematics que eles fizeram é algo que não vi sendo aplicado da mesma forma naquela geração.

Um outro fator é que a IA dos Colossos também é avançada, agem de forma natural mas são bem inteligentes. Foge muito daquele padrão de jogos hack n slash como God of War, que tinham chefes grandes mas com padrões básicos demais e bastante previsíveis.

Provavelmente tanto o GC quanto o XBOX rodariam isso também, mas imagino que pro hardware do PS2, o que fizeram no Shadow of the Colossus foi impressionante demais no geral.
 

Jefferson Praxedes

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Falando em shading, trazendo aqui também uma curiosidade que postei no topico de apreciação do GC como a tecnica de cel shading foi possivel no gamecube graças a sua TEV unit
Detalhe estou falando do "real cel shading), infelizmente no PS2 nao tinha suporte tendo que usar outras técnicas para alcançar o efeito parecido, o problema é que o pessoal meio que popularizou o nome quando qualquer jogo tenta parecer um desenho animado em 3D



Durante o mesmo tempo, as placas de vídeo do PC estavam começando a descartar pipelines de função fixa em favor de núcleos de sombreador (unidades que executam pequenos programas que definem como os pixels são operados). Flipper ainda é uma GPU de função fixa, no entanto, ao incluir componentes como a unidade TEV, pode-se argumentar que a Nintendo forneceu sua própria solução semelhante a um shader.
Acho que um dos melhores exemplos de jogos que exploraram essa nova capacidade é The Legend of Zelda: Wind Waker, que implementa uma técnica única de cor / iluminação conhecida como Cel shading para fazer suas texturas parecerem de desenho animado


Agora eu entendi porque não houve um porte de Jet Set Radio para o PS2 , ja que varios jogos do Dreamcast foram portados para o PS2 e PSP , apenas o XBOX teve uma sequencia do jogo usando a mesma tecnica avançada do cel shading e um porte para o PS3 inicialmente
 
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Warrior Of Light

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Eu já acho que não são apenas os Colossos que impressionam.
A física com inverse kinematics que eles fizeram é algo que não vi sendo aplicado da mesma forma naquela geração.

Um outro fator é que a IA dos Colossos também é avançada, agem de forma natural mas são bem inteligentes. Foge muito daquele padrão de jogos hack n slash como God of War, que tinham chefes grandes mas com padrões básicos demais e bastante previsíveis.

Provavelmente tanto o GC quanto o XBOX rodariam isso também, mas imagino que pro hardware do PS2, o que fizeram no Shadow of the Colossus foi impressionante demais no geral.
Todas as coordenadas que fazem essa física são pré-calculadas, igual a física em Valkyrie Profile 2 Silmeria que simula a movimentação das roupas/armaduras e o balanço das armas/cabelos, diferente da física em tempo real presente em Wind Waker.

164728

Sobre a AI, os Colossus tem um set de movimentos maior e alternam suas ações em resposta a ação do jogador (se você se esconde ou se você muda sua posição no corpo do Colosso, etc), o que não ocorre em God of War pois a proposta do jogo não é esta, mas isso vem desde a geração passada, onde os NPCs já faziam isso. Pode ser bonito, mas como eu disse existe uma diferença muito grande entre simular o efeito e processar o efeito em tempo real, entre simular uma física ou processar de forma dinâmica como em Wind Waker, nos jogos de PS2 são pré-calculadas, alem dos outros fatores que eu citei anteriormente. Tem muitas coisas que somente o XBOX e GC podem lidar.

Não estou desmerecendo o jogo, mas tecnicamente falando é mais simples do que se pensa.
 
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ELTORO

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Todas as coordenadas que fazem essa física são pré-calculadas, igual em Valkyrie Profile 2 Silmeria para a movimentação das roupas/armaduras, balanço das armas e dos cabelos, diferente da física em tempo real presente em Wind Waker.

Visualizar anexo 164728

Sobre a AI, os Colossus tem um set de movimentos maior e alternam suas ações em resposta a ação do jogador (se você se esconde ou se você muda sua posição no corpo do Colosso, etc), o que não ocorre em God of War pois a proposta do jogo não é esta, mas isso vem desde a geração passada, onde os NPCs já faziam isso. Pode ser bonito, mas como eu disse existe uma diferença muito grande entre simular o efeito e processar o efeito em tempo real, entre simular uma física ou processar de forma dinâmica como em Wind Waker, nos jogos de PS2 são pré-calculadas, alem dos outros fatores que eu citei anteriormente. Tem muitas coisas que somente o XBOX e GC podem lidar.
Eu tô ligado que os outros consoles fazem.

Mas apesar das técnicas diferentes, é que no Wind Waker não chega a ser do mesmo nível do que no Shadow of the Colossus, é um uso mais básico e que não tem tanto impacto no gameplay.

É aquela história que falei também, pelo PS2 ser mais fraco esses feitos acabam sendo bem impressionantes.
Se fosse um XBOX 360 rodando por exemplo, ainda seria bacana, mas já é esperado porque o hardware é mais forte.
Agora quando vi o Shadow rodando no PS2 eu não acreditei, mesmo com o frame rate baixo.
 

Ericson Anzois

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Postar aqui um vídeo sobre o Dreamcast:


Esse é o grande problema com ports. Muitas vezes o trabalho pode não ficar bem feito. A Sega que tinha o Source caprichou no Dreamcast e os ports de consoles supostamente mais poderosos ficaram abaixo.
PS: Aproveitando para perguntar se alguém tem um Gamecube + três controles + Mario Kart Double Dash. Estou curioso a respeito de uma coisa.
 


EmotikongEngine

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Postar aqui um vídeo sobre o Dreamcast:


Esse é o grande problema com ports. Muitas vezes o trabalho pode não ficar bem feito. A Sega que tinha o Source caprichou no Dreamcast e os ports de consoles supostamente mais poderosos ficaram abaixo.
PS: Aproveitando para perguntar se alguém tem um Gamecube + três controles + Mario Kart Double Dash. Estou curioso a respeito de uma coisa.


O pior desses ports nem são os gráficos, mas sim a falta das músicas originais, versão de DC ainda reina ao meu ver.
 

EmotikongEngine

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Não sei se tem problema colocar portáteis no meio?

O N-Gage é tipo um Zeebo dos portáteis, várias ideias ruins no papel e na prática, mas tem um 3D mais ou menos no nível do DS, só que num aspect ratio tosco e geralmente numa framerate bem lixosa.

165560







*DS e PSP são gen 7, mas eu coloquei só p/ fins de comparação com o N-Gage
**Versão do DS de Dirt2 parece rodar a 60fps
 

EmotikongEngine

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Postando esse vídeo para vocês observarem algumas semelhanças e diferenças.

Bom, pelo que eu tinha jogado, as pistas novas eram bem maiores no Wii, as texturas um pouco piores e tinha mais bloom.
É bom lembrar que essa versão introduziu online play, embora o DD tenha LAN play, talvez por isso o downgrade de texturas.
Char models parecem ser os mesmos, só que antes eram 2 chars por kart.
No Wii, vc tb pode usar o controle do GC.
Em alguns aspectos lembra uma expansão, Rainbow Road recebeu um makeover bacana, a pista era mais larga e os ladrilhos mais brilhantes.

DD era 4:3, Wii tinha modo 16:9 se não me engano, mas até onde eu sei não é true 16:9, era anamórfico, ele faz uma imagem 4:3 esmagada horizontalmente e depois esticava.

Eu costumava pilotar melhor com o Yoshi, não era tão leve nem tão pesado e rápido o suficiente.
 

Ericson Anzois

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Bom, pelo que eu tinha jogado, as pistas novas eram bem maiores no Wii, as texturas um pouco piores e tinha mais bloom.
É bom lembrar que essa versão introduziu online play, embora o DD tenha LAN play, talvez por isso o downgrade de texturas.
Char models parecem ser os mesmos, só que antes eram 2 chars por kart.
No Wii, vc tb pode usar o controle do GC.
Em alguns aspectos lembra uma expansão, Rainbow Road recebeu um makeover bacana, a pista era mais larga e os ladrilhos mais brilhantes.

DD era 4:3, Wii tinha modo 16:9 se não me engano, mas até onde eu sei não é true 16:9, era anamórfico, ele faz uma imagem 4:3 esmagada horizontalmente e depois esticava.

Eu costumava pilotar melhor com o Yoshi, não era tão leve nem tão pesado e rápido o suficiente.
Interesssantes informações. Você pode notar também que o do Wii tem mais efeitos de iluminação. Exemplo: Moonview Highway. Porém acho que isso afetou o framerate. Por isso que perguntei se alguém tinha o GC com três controles para fazer um teste.
 

EmotikongEngine

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Interesssantes informações. Você pode notar também que o do Wii tem mais efeitos de iluminação. Exemplo: Moonview Highway. Porém acho que isso afetou o framerate. Por isso que perguntei se alguém tinha o GC com três controles para fazer um teste.

Infelizmente, só tenho 2 controles.
 

EmotikongEngine

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Postando umas "anomalias" p/ fim de estudo.

Godfather com draw distance maior no ps2.
165675

Prince of Persia The Two Thrones com mais detalhes no cenário do GC.Versão de ps3 parece ser outro cenário(?)*

165677
Versão do Xbox sem a cerca(até a do PSP tem wtf), background bitmap mais borrado.
165678
*Esse Rookervision também não ajuda no posicionamento da câmera, não parece ser exatamente a mesma cena...

No Sands of Time, versão da caixa recebeu um upgrade de polígonos no príncipe(dedos renderizados individualmente).Talvez tenha uma diferença entre puxar mais geometria e mais geometria em movimento? :kpensa Mas a câmera se não me falhe a memória é móvel, então não sei se faz tanta diferença mover cenário e mover personagem.
165679
 
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Ericson Anzois

Bam-bam-bam
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*Esse Rookervision também não ajuda no posicionamento da câmera, não parece ser exatamente a mesma cena...
Tava na hora de alguém fazer isso por aqui no fórum. Totalmente em português e explicando os detalhes. Acho que ficaria show um canal de YT com isso. Basicamente, o que faz "VC Decide".
Infelizmente, só tenho 2 controles.
Quase! Precisaria de 3 players para o teste. Mas depois eu explico.
 

Sega&AMD

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*Esse Rookervision também não ajuda no posicionamento da câmera, não parece ser exatamente a mesma cena...

existe outra forma, tu captura e cola, se tu ver que não ta sincronizado, tu recorta uma tira dessas e a reserva depois assiste mais um pouco, em seguida captura, assim tu faz o sincronismo vc mesmo na hora da colagem. capture sempre em 0.75-0.5 ou 0.25, em parte paradas dos jogos ou em movimento porém no momento mais crisp. agora se o jogo for 99% blurry 1% crisp, aí é preciso frisar que maior parte do tempo o jogo é blurry, tentar buscar sempre o representativo mais fiel possível.

eu ia vou fazer capturas offscrem das duas máquina aqui, o ruim é a preguiça primeiro preciso montar os jogos devidamente jack para torna-los viáveis em hardware real, nem de ligar o nintendo wii eu gosto tamanha a complexidade, fios etc quando a coragem me vier, vou dar inicio a isso e fazer as capturas daqui uns meses.
 
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Tava na hora de alguém fazer isso por aqui no fórum. Totalmente em português e explicando os detalhes. Acho que ficaria show um canal de YT com isso. Basicamente, o que faz "VC Decide".

Quase! Precisaria de 3 players para o teste. Mas depois eu explico.

Eu não tenho certeza se o VCDecide é 100% legit, os caras do GamingPaloozaEmpire eu sei que usam emuladores.

existe outra forma, tu captura e cola, se tu ver que não ta sincronizado, tu recorta uma tira dessas e a reserva depois assiste mais um pouco, em seguida captura, assim tu faz o sincronismo vc mesmo na hora da colagem. capture sempre em 0.75-0.5 ou 0.25, em parte paradas dos jogos ou em movimento porém no momento mais crisp. agora se o jogo for 99% blurry 1% crisp, aí é preciso frisar que maior parte do tempo o jogo é blurry, tentar buscar sempre o representativo mais fiel possível.

eu ia vou fazer capturas offscrem das duas máquina aqui, o ruim é a preguiça primeiro preciso montar os jogos devidamente jack para torna-los viáveis em hardware real, nem de ligar o nintendo wii eu gosto tamanha a complexidade, fios etc quando a coragem me vier, vou dar inicio a isso e fazer as capturas daqui uns meses.

É bastante trabalhoso isso, eu também pego uns shots de gameplays no youtube.
O ideal mesmo é uma ferramenta de captura directfeed + cabo componente/vga p/ cada console.
Comparar modo nativo do ps2 vs forced 480p do GSM.
No ps2 e Xbox comparar DVD com HD interno.
Comparar PS2 Fat vs slim, acho que o slim tem a output de video mais nítida(não confundir com resolução).
Comparar GC nativo vs Nintendont, mas aí ia precisar dos jogos originais mesmo.

Boa sorte p/ quem for se aventurar nisso aí.
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Série NBA 2K tem o banquinho de reservas poligonal.
Estava tentando achar plateia poligonal no DC, jurava que o Virtua Tennis tinha, mas me enganei.



É sutil, mas tem cloth physics no Virtua Tennis.
Repare no movimento da camiseta, ela sobe durante o saque e balança quando o tenista anda:

165902165903
 

Ericson Anzois

Bam-bam-bam
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Esse jogo de tênis tá bem feito para o DC.
Vou postar um vídeo de mais comparativos


Eu vi isso ontem, como eu disse, a versão do PS2 parece melhor, o que seria óbvio. Alguns aspectos são melhores no box, mas no total o PS2 ficou acima. Exemplo: Vejam as faíscas quando o carro encosta no muro.
 
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EmotikongEngine

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Me pergunto onde eu colocaria Wreckless de Xbox, é um nativo do Xbox, tem shaders, mas é um jogo mais velho.
Car damage e partículas são boas também.Acho que entre o Burnout 2 e o 3.



Tem uma sequel Japan only, mas ainda tem carinha de Renderware:

 
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EmotikongEngine

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Eu confio mais no Mad Tech Gaming do que naquele Rookervision.

Todo jogo open world que vc entra no carro, a framerate começa a peidar.



No Rookervision, está marcando 45fps no PS2 e 50fps no Xbox, mas claramente está sub 30.



Tem várias pequenas diferenças cosméticas entre as versões, blood e skin damage exclusivos no ps2, chuva exclusiva no Xbox.
Fumaça mais abundante no Xbox.Bloom mais berrante no ps2.
As 2 tem 480p , mas a res interna do ps2 é 640x448, a do Xbox é true widescreen, 720x480, o modo 720p exclusivo do Xbox é upscaled dessa resolução.
 

Ericson Anzois

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Resolvi esquentar o tópico e aproveitar o verão. Colocarei aqui a versão de 3 consoles com jogos de vôlei de praia para efeitos de comparação:
Beach Spikers (GC):



Summer Heat Beach Volleyball (PS2):


Comparando os dois jogos a minha avaliação é que em se tratando de personagens o PS2 tem vantagem. São personagens mais variados (homens e mulheres). Essa variação não fica apenas no gênero, mais na personalização de cada personagem. Beach Spikers (apesar de você editar algumas características) a fisionomia dos personagens é padrão. A iluminação existe no cubo, um ponto positivo, mas é muito melhor em SH. As vozes são melhores no PS2, explicando, que não se trata de áudio mas que no cubo só há o narrador falando e as garotas emitem alguns sons. No PS2 há diálogos enquanto o gameplay rola. As músicas também são mais variadas. A física do jogo vejo uma vantagem para o cubo. Na parte gráfica há mais deformações na areia do que em SH. O cenário vejo vantagem para o cubo também dado que no SH é menos complexo. No cubo há arquibancadas e torcida que não é estática. As animações eu daria um empate, talvez uma leve vantagem para o cubo nas comemorações.
Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (Xbox):



Aí é outro patamar. Embora eu ache que mais complexo o cenário ao redor no cubo com a arquibancada.
São essas a minhas observações. Se alguém quiser comentar outras coisas, diferenças, características, vejam o vídeos.
 
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EmotikongEngine

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A textura da pele no Summer Heat é menos natural, parece plástico.
A Midway, que produziu esse jogo, também fez o multi Red Card Soccer, bem fluído(60fps) e nítido.Não é muito comentado por ter apelo mais arcade que realista.

Os dois tem uma areia bem feita e que fica marcada de acordo com a movimentação dos jogadores.
Beach Spikers é um port adaptado da Naomi2 board.

Esse DOA Volleyball é um joguinho bem medíocre, diga-se de passagem, mas a parte técnica está bem a frente dos concorrentes.
Os cenários e personagens são bem mais detalhados, mas ficou faltando o detalhe da areia com pegadas.
A impressão que eu tenho que era mais uma tech demo do Itagaki p/ mostrar a engine da Tecmo.

No modo história, vc precisa dar presentes p/ as meninas p/ que elas sejam suas parceiras nos vôleis em dupla.
Se nenhuma menina quiser ser sua parceira, vc nem consegue jogar nenhuma partida.
Vc tem que ficar jogando Poker e uns minigames de sorte p/ liberar dinheiro p/ comprar os presentes.
DOA 2 e 3 tinham uma core gameplay muito sólida, o sexy appeal era secundário, já esse aí é 100% coomerbait.

De qualquer forma, não tem muitas opções se vc for fan de vôlei, então estes provavelmente são os melhores de cada console.

É que nem pesca, pouquíssimos jogos exploram o gênero, acho que a Sega deu uma baita contribuição nesse subgêneros
de nicho com Beach Spikers e a excelente série Sega Bass Fishing, tem até aquele controle vara de pesca no DC.
 

Ericson Anzois

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Valeu cara! Bons comentários. Só não comparei o gameplay porque não joguei os outros dois, então só posso comentar sobre BS. Lá a jogabilidade é simples e fácil compreensão.
 

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Como eu disse, não tem muitas opções de games de vôlei, então é isso ou nada.
Vale a pena testar cada um pelo menos.

Desses aí, eu acho o Beach Spikers mais jogo, principalmente pela câmera mais inteligente.
 

Jefferson Praxedes

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Bom movendo para essa pasta mas apropriada sobre o potencial dos consoles , esse era sinceramente o último jogo que eu queria analisar , apesar de ele não ter tido lá grandes vendas ( se a série do Mandalorian saísse na época iria aumentar muito as vendas).

A Lucas Arts sempre teve bons estúdios e parcerias para trazer o universo de Star Wars para os videogames.
Star Wars Bounty Hunter pode não ter chamando a atenção mas tecnicamente ele é um bom jogo para ter noção das performance e capacidade diferencial entre Gamecube e PS2 , já que os 2 jogos foram desenvolvidos em paralelo usando engines específicas para cada console.

Além de apresentar uma taxa de quadros mais suave, a versão GameCube é mais nítida, limpa e mais colorida do que a versão PS2,



O PlayStation 2 e Nintendo GameCubeas versões do jogo têm diferentes motores gráficos internos personalizados, cada um projetado especificamente para tirar vantagem das vantagens exclusivas das duas plataformas e contornar suas limitações exclusivas, mas o motor do jogo central é idêntico. Na versão PS2, eles aproveitaram a vantagem de ambos os chips de unidade vetorial (VU) para conduzir os gráficos ao desempenho máximo. A largura de banda DMA foi aproveitada para usar um grande número de texturas. Há antialiasing em tela cheia e mapeamento mip de texturaApoio, suporte. Eles usaram o segundo chip VU1 para lidar com toda a pele do personagem e VU0 para lidar com todas as transformações de animação do esqueleto. O que permitiu que dezenas de personagens aparecessem na tela sem prejudicar a taxa de quadros. Eles tinham 10 loops de renderização otimizados individualmente no VU1 para acelerar o processo de renderização. Seu motor gráfico PS2 poderia mover 10.000.000 triângulos por segundo, e adicionando a jogabilidade, colisão, lógica, texturas, som cairia de acordo com cerca de 30.000 a 50.000 triângulos por quadro, todos a uma taxa de quadros média de 30 quadros por segundo.

Na versão Nintendo GameCube, eles aproveitaram a velocidade da CPU do sistema para atingir uma taxa de quadros mais alta e adicionaram mais polígonos aos personagens, especialmente Jango, que tem quase o dobro da contagem de polígonos no GameCube. A compressão de textura do GameCube permitiu o uso de texturas de alta resolução. A compactação de textura também permitiu uma variação de cor aprimorada nas texturas. O suporte de mapeamento MIP em todas as texturas ajudou a fornecer um ambiente rico e consistente. Eles exploraram a memória adicional do GameCube para melhorar os tempos de carregamento. Eles implementaram sombras projetadas em todos os personagens e uma maior distância de desenho para permitir vistas panorâmicas.


"Graficamente, o jogo está chegando no PlayStation 2. O jogo apresenta alguns detalhes, bem como uma variedade de efeitos especiais, como iluminação dinâmica e efeitos de partículas. O único obstáculo real no jogo no momento é a taxa de quadros, No momento, a taxa de quadros desejada para o PlayStation 2 é de 30 quadros por segundo. Enquanto o modelo PS2 de Jango é composto por 2.700 polígonos, o modelo GameCube de Jango será composto por 7.500 polígonos, e a versão GC rodará em 60 quadros por segundo e apresentam texturas de alta resolução e suporte para varredura progressiva. "


A desvantagem do PS2 é a sua arquitetura que é envolta num serialismo, um componente aguarda o outro , enviar frames no frame buffer muitas vezes requeria usar buffers duplos , triplos e quádruplos para dar uma certa fluidez porém ao usar as VUs você consegue um paralelismo ao custo de memória

Processamento paralelo

Esta técnica é a demonstração mais simples de como usar o PS2 ao máximo - todas as unidades são totalmente tensionadas. Todas as técnicas anteriores usaram apenas uma VU para processamento e o GS ficou esperando que mais dados fossem renderizados. Neste exemplo, usamos buffers pré-calculados de tags GIF e dados para preencher as lacunas no processamento do GS, ao custo de grandes quantidades de memória principal. Muitas das técnicas avançadas no PS2 são variações otimizadas para usar menos memória.

Benefícios: Todas as unidades são totalmente estressadas. VU1 pode usar qualquer uma das técnicas anteriores para renderização.

Desvantagens: Mover dados do VU0 para o Scratchpad de forma eficiente é uma questão complexa. Grandes quantidades de memória principal são necessárias como buffers.
166995

Sincronizar verticalmente esses frames com mais qualidade gráfica era uma proeza , os devs do Burnout tão de parabéns mesmo.
 
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Jefferson Praxedes

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Legal que tem um debug cheio de informações esse Peach Castle.
Aqui várias demos feitas apenas com a VU0 e seus 16kb sem usar a CPU

 

Sega&AMD

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Metal Gear Solid 2

167157

Eu dei introdução no questionamento da tese do ''PS2 sendo plataforma líder'' para recapitular essa tese é de senso comum e diz que, quando uma plataforma é líder e tem o jogo desenvolvida originalmente para ela, se tornará pior quando for transferido para outra plataforma. Eu discordo pois se a plataforma que for receber o port for igual ou mais poderosa ela fará o jogo idêntico ou melhor se assim os devs quiserem ou não forem limitados por contratos. Mas ao ver Metal Gear Solid 2 me veio mais um ponto nesse difícil aspecto: que é ''o jogo em si'' é um conceito mais profundo, xbox é uma máquina mais poderosa que o ps2 e pode exibir jogos mais bonitos que o ps2, porém ela nunca poderia fazer um MGS2 melhor, ela até poderia fazer, melhor e mais bonito, mas como foi feito e da forma que é, não.

Metal Gear solid 2 é o early game que vendeu o PS2, era o jogo mais hypado, sendo exibido ainda no ano 2000, sem dúvidas não havia nada igual até então, nem no Dreamcast, no inicio de 2001 a konami soltou zone of the enders que trouxe a demo do MGS2 e enfim no final do ano de 2001 MGS2 foi lançado sendo o grande jogo do PS2 até então, um dos mais vendidos, só que GTA 3 um dos mais feio foi quem levou o caneco.

Dados Básicos:
Resolução 512x448 480i a 60fps
contagem polygonal dos modelos: Snake 4000 Raiden 3,700, inimigos não sei chuto 1000
contagem polygonal: segundo emulador média de 30k por quadro.
Texturas 8 bits 256x256 e move até 10MB de texturas por frame.

Os ambientes do jogo são normalmente criticado pelos haters por serem estéreos, mas na verdade o visual se encaixa super bem na proposta do jogo e nas limitações do ps2.
167120
Sombras são parte da experiência do jogo, os cenários apresentam pre baked shadows mas os modelos apresentam sombras em tempo real, inclusive consegue combinar sombras e reflexos ao mesmo tempo em alguns cenários. se tu atirar na lâmpada, a sombra some mas o reflexo permanece.
167121
O jogo abusa de cinematics em tempo real, motion blur e depth field, isso pesa tanto que dropar os frames, nem todo hardware estava preparado para esses pós processamentos.
167123
167136
Há muito que dizer desse jogo, foi o primeiro jogo complexo em 60fps, os corpos não somem, ao atirar em sacos de alimento os alimentos caem de dentro, em outros jogos do tipo isso não ocorre, muita coisa pode ser destruída e quando tu volta ela não se reconstrói, a inteligência artificial funciona super bem, os inimigos projetam sombras ao serem iluminados pela lanterna (per pixel light) os cabelos são possuem uma boa técnica de renderização, as animações de movimento corporal e de rosto são perfeitas, a água é muito boa e possui ondulações, as partículas durante mergulho, efeitos de raios durante a batalha etc há lista que colocam MGS2 na lista das grandes proezas tecnicas do PS2 mesmo sendo early game.

Xbox
Dados básicos:
resolução: 640 x448 progressive scan
167141

167153

Apesar da resolução levemente maior o xbox possuí uma fidelidade inferior de texturas no geral, elas tem uma aparência suja, por outro lado não há o problemas de renderização do ps2, os jaggies são menos aparentes, conforme a imagem mostrar.

Conclusão: Entre os downgrades do xbox estão o depth field, uma redução nas partículas, texturas sujas e quedas de frame rate, o ps2 é bem sólido mas cai também, o único upgrade foi a adição de dolby digital durante gameplay, o ps2 tem durante as cutscenes e o xbox não, isso ocorre pois o jogo inutiliza a capacidade do xbox em supera-lo, as áreas pequenas beneficiam o PS2 e a largura de banda impede que os efeitos sejam perfeitamente igualados, certamente o xbox pode mais mas para isso o jogo teria de ser mudado...em outras palavras ser outro jogo, o port não é ruim apenas decepciona principalmente se levarmos em conta os poderes do xbox. MGS2 foi um landmark para a sexta geração e poucos jogos sequer chegou perto de igualar a riqueza de detalhes, física visto nesse jogo.
 

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MGS2 tem um monte de port e parece que sempre falta um efeito aqui ou ali, inclusive aquele HD collection.

Ou a Konami é extremamente lazy ou tem algo muito específico da arquitetura do PS2 que não traduz muito bem em outras plataformas.

O caso do Silent Hill 2 é ainda pior, o jogo foi capado a 20fps na HD collection.

O diretor de GT falou que sentia falta dos efeitos ready-write-modify da arquitetura do ps2 no desenvolvimento dos GTs de ps3.
 

Guyver

Bam-bam-bam
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Colocando duas fotos de jogos para efeitos de análise:

XBOX:


dims



Gamecube:


gsae01-23uve.jpg


O que há de comum entre esses dois jogos?

Jogo pra agradar furries. :coolface
 
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