O lance é que ao contrário dos outros consoles, o N64 aguentava renderizar cenários maiores, e sem as famosas tremedeiras, por isso é natural que a neblina fosse muito utilizada na época.
No caso do PS1 por exemplo, até aquele Terracon tem uma manha muito boa pra rodar no aparelho, que é deixar um personagem grande no cenário pequeno. Pode reparar que nesse vídeo, o personagem vai de um lado até outro no mapa rapidinho, porque os modelos poligonais do cenário são mais compactos:
Caso contrário pode ter certeza que utilizaria fog.
Em outros jogos, como os da série Crash, os desenvolvedores foram muito inteligentes por esconder partes do cenário, evitando os famosos pop ins e eliminando a necessidade de utilizar fog.
É uma das melhores formas que existiam na época para se contornar esses problemas.
Agora, pegando um jogo de N64 como parâmetro pra explicar o que estou falando, o Battle For Naboo tinha draw distance muito impressionante, com framerate bom (com algumas quedas mais pra frente é verdade), isso considerando que o jogo tem modelos complexos, texturas boas (considerando as limitações do aparelho), vários efeitos incluído partículas, entre outros detalhes:
Voltando ao PS1 para comparar, o Colony Wars era 10 em termos de gráficos, texturas e efeitos sensacionais, principalmente nas missões no espaço.
Porém, quando o jogo precisa de renderizar mais polígonos em tela, o frame rate fica mais baixo e o fog aumenta muito:
Você tinha citado que Zelda era lotado de fog.
Mas esse é justamente conhecido por ser um dos primeiros jogos de mundo aberto onde você tem sempre um ponto de referência, se não for o primeiro ; dava pra ver de longe a Death Mountain e se localizar no cenário sem sequer precisar de um mapa:
Aqui o Soul Reaver, jogo de ação aventura.
Similarmente ao Zelda, tem um dos melhores visuais da época, texturas impressionantes, modelos e efeitos variados, sem loading nenhum e uma direção de arte primorosa.
E igualmente, também usa fog:
Por que?
Por ser muito pesado parar o hardware do PS1.
Se não utilizasse fog provavelmente teria um desempenho muito pior do que a versão final.
Então é normal que isso aconteça.
De bônus, fog em si não é algo ruim.
Na verdade, eu diria que no caso do Zelda, Soul Reaver, e um Silent Hill da vida, isso foi algo que deixou os jogos ainda mais imersivos.
Isso é algo que vem da vida real até, porque quanto mais longe uma coisa está, mais borrada ela fica, e o tom, matiz e saturação se alteram, devido a moléculas de ar, partículas de água e fumaça :
Dentro dos jogos isso servia para criar situações de suspense e mistério, porque você não podia ver o que estava em volta direito, dessa forma o jogador ficava mais enclausurado e tenso, saindo com mais cautela para explorar o cenário.