Warrior Of Light
Bam-bam-bam
- Mensagens
- 1.239
- Reações
- 4.662
- Pontos
- 453
O mais avançado é o Star Wars Battle for Naboo. Ele usa o micro código F3D em sua última versão, muito mais optimizado que nos jogos anteriores. Para considerá-lo o mais avançado eu levo vários critérios/fatores em consideração. Por exemplo, alguns jogos tem gráficos espetaculares, efeitos deslumbrantes e etc, mas pecam no frame-rate, outros rodam com alto frame-rate, mas com baixa contagem poligonal, outros possuem alta contagem poligonal, mas pecam nos efeitos e nas texturas e vice-versa.Cara esse efeito de refração do chão tá incrivel! Não sabia q o n64 podia fazer isso!
A verdade é que não tive o n64 na época só joguei em locadoras, tenho até 1 aqui hoje, mas ele tá quebrado e tbm só tenho 2 fitas de pokemon stadium xD
Na opiniãod e vcs, qual o jogo mais bonito de n64? Fiquei curioso lendo esse topico
Perfect Dark é supremo em gráficos, tem alta contagem poligonal, sistema extensivo de partículas, ray-tracing em tempo real, iluminação/sombreamento dinâmico, texturas de alta qualidade, roda em alta resolução, tem sistema próprio de AI (os personagens fogem e se escondem, vasculham os lugares, reagem aos barulhos, se rendem ao ter uma arma apontada para eles, etc). Porém esse jogo peca no frame-rate, tem quedas que levam a 7 FPS em muitas partes do jogo, isso nem foi culpa do N64, pois reutilizaram o código do 007 nesse jogo, era um código bem mais simples e não poderia suportar esse alto número de processos, ao invés de reescreverem um código novo, preferiram reutilizar um antigo e por isso as exigências que o jogo pedia ao hardware estava sendo limitado pelo código. Você pode melhorar o desempenho em cerca de 5 FPS usando o patch que remove o Anti-Aliasing, ajuda bem (mas não é a salvação). Se fosse possível desativar outros filtros em prol do frame-rate seria perfeito.
World Driver Championship é o jogo com maior contagem poligonal da geração e roda em alta resolução e bom frame-rate sem Expansion Pak, mas jogos de corrida são lineares, os cenários não se expandem para os lados e eles não precisam de inúmeros efeitos para serem bonitos, vide que a iluminação/sombreamento é bem mais simples do que nos outros jogos em que o cenário e objetos/personagens estão o tempo todo interagindo com uma fonte de luz, clareando em vários partes específicas, porém mais escuras em outras partes, como em Conker que o personagem tem o corpo “modelado” pela luz, a tonalidade do personagem nunca é a mesma, uma parte do corpo está mais clara e outra mais escura a depender do ângulo da iluminação, o movimento do personagem altera as suas cores e o cenário também é assim, um bom exemplo é quando um raio cai no chão e ilumina uma fração/parte do cenário e personagem, ou quando a luz do fogo muda completamente a cor do personagem ao se aproximar ou se afastar dela, mas se você ficar de lado somente uma parte do personagem será afetada pela luz do fogo, ou seja, o personagem será parcialmente iluminado, outro exemplo e o sombreamento, a sombra do personagem estica/encolhe ou duplica de acordo com a sua movimentação. Sem contar o sistema de partículas e reflexos (ray-tracing) em tempo real, não somente no personagem, mas no cenário todo. Num jogo de corrida você joga toda a carga poligonal na modelagem dos carros, faz um reflexo na lataria, uma luz interagindo de vez em quando e nada mais, o que não deixa de ser bonito, mas utiliza-se menos recursos do hardware. Nem AI tem, por esses motivos é mais simples se comparado a outros jogos.
E pelo que eu falei sobre Conker podemos dizer que é o jogo mais bem trabalhado no conjunto da obra ao lado de Battle for Naboo. Alta contagem poligonal, os personagens/cenários tem modelagem muito boa, inúmeros efeitos e iluminação a frente do seu tempo, texturas de alta qualidade, bem variadas, com blending e alta resolução. Eu só não coloco Conker em primeiro lugar por causa do frame-rate, ele costuma cair de 25 a 15 FPS em determinados lugares, mas também não utiliza o Expansion Pak, por outro lado Battle for Naboo com o Expansion Pak roda em alta resolução a 30 FPS cravados, apesar da iluminação ser mais simples, porém o sistema de partículas é disparadamente maior (3 mil partículas), com cenários open world e draw distance gigantesco, 30 naves em tela, texturas de alta qualidade, além da modelagem poligonal ser muito alta também, basta reparar na estação espacial, ela tem formato redondo e é enorme (quantidade descomunal de polígonos), além da estrutura em formato de anel que fica em volta dela.
E tem o jogo 2D mais avançado também, que é o Port homebrew de DooM do MS-DOS, que roda nas configurações mais altas (High) em 60 FPS, ou seja, o jogo tá rodando sem nenhuma perca perante o PC, mas com mais tempo eu comento sobre isso.
Ultima Edição: