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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Warrior Of Light

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Cara esse efeito de refração do chão tá incrivel! Não sabia q o n64 podia fazer isso!
A verdade é que não tive o n64 na época só joguei em locadoras, tenho até 1 aqui hoje, mas ele tá quebrado e tbm só tenho 2 fitas de pokemon stadium xD

Na opiniãod e vcs, qual o jogo mais bonito de n64? Fiquei curioso lendo esse topico
O mais avançado é o Star Wars Battle for Naboo. Ele usa o micro código F3D em sua última versão, muito mais optimizado que nos jogos anteriores. Para considerá-lo o mais avançado eu levo vários critérios/fatores em consideração. Por exemplo, alguns jogos tem gráficos espetaculares, efeitos deslumbrantes e etc, mas pecam no frame-rate, outros rodam com alto frame-rate, mas com baixa contagem poligonal, outros possuem alta contagem poligonal, mas pecam nos efeitos e nas texturas e vice-versa.

Perfect Dark é supremo em gráficos, tem alta contagem poligonal, sistema extensivo de partículas, ray-tracing em tempo real, iluminação/sombreamento dinâmico, texturas de alta qualidade, roda em alta resolução, tem sistema próprio de AI (os personagens fogem e se escondem, vasculham os lugares, reagem aos barulhos, se rendem ao ter uma arma apontada para eles, etc). Porém esse jogo peca no frame-rate, tem quedas que levam a 7 FPS em muitas partes do jogo, isso nem foi culpa do N64, pois reutilizaram o código do 007 nesse jogo, era um código bem mais simples e não poderia suportar esse alto número de processos, ao invés de reescreverem um código novo, preferiram reutilizar um antigo e por isso as exigências que o jogo pedia ao hardware estava sendo limitado pelo código. Você pode melhorar o desempenho em cerca de 5 FPS usando o patch que remove o Anti-Aliasing, ajuda bem (mas não é a salvação). Se fosse possível desativar outros filtros em prol do frame-rate seria perfeito.

World Driver Championship é o jogo com maior contagem poligonal da geração e roda em alta resolução e bom frame-rate sem Expansion Pak, mas jogos de corrida são lineares, os cenários não se expandem para os lados e eles não precisam de inúmeros efeitos para serem bonitos, vide que a iluminação/sombreamento é bem mais simples do que nos outros jogos em que o cenário e objetos/personagens estão o tempo todo interagindo com uma fonte de luz, clareando em vários partes específicas, porém mais escuras em outras partes, como em Conker que o personagem tem o corpo “modelado” pela luz, a tonalidade do personagem nunca é a mesma, uma parte do corpo está mais clara e outra mais escura a depender do ângulo da iluminação, o movimento do personagem altera as suas cores e o cenário também é assim, um bom exemplo é quando um raio cai no chão e ilumina uma fração/parte do cenário e personagem, ou quando a luz do fogo muda completamente a cor do personagem ao se aproximar ou se afastar dela, mas se você ficar de lado somente uma parte do personagem será afetada pela luz do fogo, ou seja, o personagem será parcialmente iluminado, outro exemplo e o sombreamento, a sombra do personagem estica/encolhe ou duplica de acordo com a sua movimentação. Sem contar o sistema de partículas e reflexos (ray-tracing) em tempo real, não somente no personagem, mas no cenário todo. Num jogo de corrida você joga toda a carga poligonal na modelagem dos carros, faz um reflexo na lataria, uma luz interagindo de vez em quando e nada mais, o que não deixa de ser bonito, mas utiliza-se menos recursos do hardware. Nem AI tem, por esses motivos é mais simples se comparado a outros jogos.

E pelo que eu falei sobre Conker podemos dizer que é o jogo mais bem trabalhado no conjunto da obra ao lado de Battle for Naboo. Alta contagem poligonal, os personagens/cenários tem modelagem muito boa, inúmeros efeitos e iluminação a frente do seu tempo, texturas de alta qualidade, bem variadas, com blending e alta resolução. Eu só não coloco Conker em primeiro lugar por causa do frame-rate, ele costuma cair de 25 a 15 FPS em determinados lugares, mas também não utiliza o Expansion Pak, por outro lado Battle for Naboo com o Expansion Pak roda em alta resolução a 30 FPS cravados, apesar da iluminação ser mais simples, porém o sistema de partículas é disparadamente maior (3 mil partículas), com cenários open world e draw distance gigantesco, 30 naves em tela, texturas de alta qualidade, além da modelagem poligonal ser muito alta também, basta reparar na estação espacial, ela tem formato redondo e é enorme (quantidade descomunal de polígonos), além da estrutura em formato de anel que fica em volta dela.




E tem o jogo 2D mais avançado também, que é o Port homebrew de DooM do MS-DOS, que roda nas configurações mais altas (High) em 60 FPS, ou seja, o jogo tá rodando sem nenhuma perca perante o PC, mas com mais tempo eu comento sobre isso.

 
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Jefferson Praxedes

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Cara esse efeito de refração do chão tá incrivel! Não sabia q o n64 podia fazer isso!
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Impressionante mesmo, eu só fui descobrir que era o tal do ray tracing recentemente em um video de conferencia da rare, se ver em video aquela parte ali do Jet Force Jemini tu ve que até o fogo das tochas refletem no chão, o Conquer usou também em outras partes do jogo como na poça de agua na abertura do game, ali na parte do Matrix tá fenomenal quando ele salta no ar vc realmente ve que é em real time porque o reflexo se movimenta comforme a camera e voce ve as animações dos personagens refletindo no chão , isso era um efeito altamente taxativo implementar, por isso esses games tinham quedas de frames

Mais bonito vai de gosto pessoal acredito, porem o que mais estressou o hardware do console foram os já mencionados Battle for Naboo e Conquer Bad Fur Day,
o jogo que eu acho mais visualmente bonito não considerando a parte técnica seria o Banjo Kazooie , eu curto o colorido do game e a ambientação do jogo.
meu level favorito:



O diferencial do N64 esta no escopo enorme que os levels dos jogos tinham, não era somente um plano, mas sim vertical, lugares que voce subia la no alto ou descia
tornava a exploração mais interessante dos jogos de plataforma principalmente.

Pra fugir um pouco das outras sugestões, o Turok 3 é um dos jogos mais avançados no sistema, gráficos fenomenais, cenários grandes, animações muito boas, com direito a lip-syncing nas cutscenes.
O framerate não é dos melhores mas ainda é melhor que o de Perfect Dark.
Aqui um gameplay no hardware real:




O interessante é que eles refizeram a engine do zero após o Turok 2, deu espaço para implementar outros recursos que antes inexistiam.


Olha quão avançada são essas expressões faciais, da para dizer que é uma abertura de jogo de PS2!!


Na minha opinião o jogo de FPS que mais conseguiu efeitos gráficos vs performance foi o 007 TWINE, eu colocaria ele ao lado de Perfect Dark e ele também tinha reflexos avançados mas não tenho como confirmar se era pré calculado ou dinamico

161856161855

Segundo a EUROCOM

O motor foi criado e adaptado para aproveitar as vantagens do Nintendo 64. É capaz de fornecer uma taxa de quadros rápida e suave, oferecendo explosões de partículas, efeitos de iluminação dinâmica, longas distâncias de desenho e outros efeitos ambientais, como neblina ou fumaça. Ele também suporta o Nintendo 64 Expansion Pak, que fornece gráficos e efeitos visuais aprimorados. Focar na taxa de quadros do jogo e nos aspectos técnicos era uma grande prioridade porque os desenvolvedores queriam que The World Is Not Enough fosse o jogo em primeira pessoa mais rápido no console Nintendo 64. De acordo com a Eurocom, "[nós] não achamos que poderíamos forçar muito mais do que temos feito".

Alem disso o jogo tinha mais faixas de dialogo que a versão de CD do PS1, no N64 era cerca de 500 faixas de audio falado isso em um cartucho de 32mb ! Conquer Bad Fur Day alcançou mais de 2h de audio em MP3, Nintendo devia ter comprado esses drivers de audio da Factor 5 e da Rare e dado para todos os devs third parties inplementarem em seus jogos. Queria versões dos Tony Hawks com as musicas sem cortes, ainda acho possivel fazer atravez de uma hack.

 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Ps2 vs ps1, ops..... N64 vs ps1 kkkk,
Na moral, prefiro Ps1 como console, só que nesse comparativo o n64 parece até nova geração.... olha o salto gráfico..
Os jogos multi que utilizam micro código parecem uma geração à frente do PS1, sem querer desmerecer o PS1 no que vou dizer, mas não tem como ficar equilibrado quando o micro código é usado, outro jogo multi em que vemos uma diferença colossal é Shadowman, pois é outro que utiliza micro código e está em outro patamar. Existem alguns multi que usam o código fonte da Nintendo e mesmo assim conseguem ser superiores como Megaman, MK4, Rayman 2, Vigilante 8, Army Men, etc. Outros ficam pareados como RE2, com vantagens e desvantagens para os 2 lados (mesmo com o cartucho vs 2 CD’s). Mas é interessante ver o N64 com seu potencial completamente limitado em vários multi conseguindo superar ou equivaler com o PS1 (o que acho engraçado acontecer). O próprio DooM 64 supera a versão de PS1, a versão homebrew que utiliza micro código então é um esculacho se compararmos com a versão de PS1, chega a ser uma comparação injusta.

Essa homebrew de DooM mostra como seriam os jogos 2D do N64 se utilizassem micro código e cartuchos maiores, visto que as texturas eram o que mais tomavam espaço no cartucho. Seria outra história, o Neo Geo fazia streaming dos sprites diretamente da ROM e usava a sua memória V-RAM somente para alocar os valores/atributos referentes aos sprites, assim ele processava tudo diretamente da ROM, por isso mesmo com apenas 64kb (V-RAM lenta) e 4kb (V-RAM rápida) ele conseguia fazer aqueles gráficos bem acima dos concorrentes. Mesmo o N64 tendo apenas 4kb de cache para texturas conseguiu texturas de alta resolução (64x128) e quantidades variadas de texturas que eram divididas em vários formatos pequenos e depois remontados para formar outras texturas de vários tamanhos diferentes, tudo isso possível pelo streaming que permitia as texturas serem lidas diretamente da ROM, pensa num cartucho do tamanho do Neo Geo e usando esse micro código que permite a leitura das texturas diretamente do cartucho. Bem... O DooM do MS-DOS no N64 está muito acima de qualquer outro jogo 2D da geração, então qual seria o limite máximo usando ROM’s enormes do tipo Neo Geo ? Cartuchos tem essa enorme vantagem, além de não possuírem o loading irritante, o problema de verdade estava na capacidade de alocamento, mais memória ROM afetaria diretamente no preço dos cartuchos de forma ultrajante na época, mas hoje a história é outra.

O N64 pode colocar 1972 sprites (texturas) a 30 FPS, pode colocar uma quantidade ilimitada de backgrounds usando texturas, somente montando o fundo com a união de várias texturas, e assim posicionando as mesmas com diferentes prioridades pelo eixo Z (profundidade), visto que o N64 faz 2D com 3D usando wireframes retangulares e colocando texturas dentro.

161863

Teste de scrolling com 8 camadas.




Eu tentei achar a imagem que eu tinha postado aqui, onde uma única textura de várias camadas forma o fundo de DK64, mas acho que não será necessário, só queria mostrar como ficam divididas as várias camadas de uma textura com prioridades diferentes num ambiente 3D, mas pelo que eu mostrei acima fica fácil concluírmos que o 2D convencional (sprites e layers) ficou ultrapassado e não tem como competir com o 3D que usa texturas para fazer os gráficos 2D, pois o mesmo não se limita em número/tabela de sprites e nem número/quantidade de backgrounds, tanto que caiu em desuso e nenhum hardware em diante usou mais.
 
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Cristiano Sword

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Os jogos multi que utilizam micro código parecem uma geração à frente do PS1, sem querer desmerecer o PS1 no que vou dizer, mas não tem como ficar equilibrado quando o micro código é usado, outro jogo multi em que vemos uma diferença colossal é Shadowman, pois é outro que utiliza micro código e está em outro patamar. Existem alguns multi que usam o código fonte da Nintendo e mesmo assim conseguem ser superiores como Megaman, MK4, Rayman 2, Vigilante 8, Army Men, etc. Outros ficam pareados como RE2, com vantagens e desvantagens para os 2 lados (mesmo com o cartucho vs 2 CD’s). Mas é interessante ver o N64 com seu potencial completamente limitado em vários multi conseguindo superar ou equivaler com o PS1 (o que acho engraçado acontecer). O próprio DooM 64 supera a versão de PS1, a versão homebrew que utiliza micro código então pisa em cima, sapateia e debocha, chega a ser uma comparação injusta.

Essa homebrew de DooM mostra como seriam os jogos 2D do N64 se utilizassem micro código e cartuchos maiores, visto que as texturas eram o que mais tomavam espaço no cartucho. Seria outra história, o Neo Geo fazia streaming dos sprites diretamente da ROM e usava a sua memória V-RAM somente para alocar os valores/atributos referentes aos sprites, assim ele processava tudo diretamente da ROM, por isso mesmo com apenas 64kb (V-RAM lenta) e 4kb (V-RAM rápida) ele conseguia fazer aqueles gráficos bem acima dos concorrentes. Mesmo o N64 tendo apenas 4kb de cache para texturas conseguiu texturas de alta resolução (64x128) e quantidades variadas de texturas que eram divididas em vários formatos pequenos e depois remontados para formar outras texturas de vários tamanhos diferentes, tudo isso possível pelo streaming que permitia as texturas serem lidas diretamente da ROM, pensa num cartucho do tamanho do Neo Geo e usando esse micro código que permite a leitura das texturas diretamente do cartucho. Bem... O DooM do MS-DOS no N64 está muito acima de qualquer outro jogo 2D da geração, então qual seria o limite máximo usando ROM’s enormes do tipo Neo Geo ? Cartuchos tem essa enorme vantagem, além de não possuírem o loading irritante, o problema de verdade estava na capacidade de alocamento, mais memória ROM afetaria diretamente no preço dos cartuchos de forma ultrajante na época, mas hoje a história é outra.

O N64 pode colocar 1972 sprites (texturas) a 30 FPS, pode colocar uma quantidade ilimitada de backgrounds usando texturas, somente montando o fundo com a união de várias texturas, e assim posicionando as mesmas com diferentes prioridades pelo eixo Z (profundidade), visto que o N64 faz 2D com 3D usando wireframes retangulares e colocando texturas dentro.

Visualizar anexo 161863

Teste de scrolling com 8 camadas.




Eu tentei achar a imagem que eu tinha postado aqui, onde uma única textura de várias camadas forma o fundo de DK64, mas acho que não será necessário, só queria mostrar como ficam divididas as várias camadas de uma textura com prioridades diferentes num ambiente 3D, mas pelo que eu mostrei acima fica fácil concluírmos que o 2D convencional (sprites e layers) ficou ultrapassado e não tem como competir com o 3D que usa texturas para fazer os gráficos 2D, pois o mesmo não se limita em número/tabela de sprites e nem número/quantidade de backgrounds, tanto que caiu em desuso e nenhum hardware em diante usou mais.

Voce que fez esses exemplos?

Realmente o 3D usa um poder de fogo muito mais alto do q qualquer 2D, renderizar texturas e iluminação é algo muito acima de sprites e BG, nem dá pra comparar. Estou falando isso no geral mesmo, nao me referindo só ao n64 mas a toda a industria 3D.
 

Warrior Of Light

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Voce que fez esses exemplos?

Realmente o 3D usa um poder de fogo muito mais alto do q qualquer 2D, renderizar texturas e iluminação é algo muito acima de sprites e BG, nem dá pra comparar. Estou falando isso no geral mesmo, nao me referindo só ao n64 mas a toda a industria 3D.
Esses exemplos eu peguei do meu “professor” que me ensinou a ripar modelos 3D e usar debuggers, o Itália 64 (que usa o avatar do Conker).
 

Jefferson Praxedes

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N64 GAME JAM

Uma compilação de jogos homebrew para rodar diretamente no seu N64 ou emulador favorito:



Downloads:
https://drive.google.com/drive/u/0/fold ... uZ-C7r8cqC

Em recente entrevista ao site Nintendo Life o compositor David Wise explica porque ele não trocaria o N64 por um console baseado em CD graças a capacidade de criar musicas que mudam dinamicamente em tempo real

O lendário compositor David Wise explica por que ele não trocaria o N64 por um console baseado em CD
"Poderíamos ter pontuações responsivas dinâmicas que reagem aos ambientes de jogo"

  • O ex-compositor da Rare David Wise é responsável por algumas das melhores trilhas sonoras já ouvidas em um videogame e, por muito tempo, ele foi o principal recurso da empresa quando se tratava de criar músicas para NES, SNES, Game Boy e N64.
    Ele tem falado com o US Gamer - ao lado do igualmente brilhante Grant Kirkhope - sobre como era criar música nos consoles da Nintendo e explica que, embora o N64 não tivesse o enorme espaço de armazenamento necessário para criar músicas com qualidade de CD, ele oferecia alguns truques interessantes próprio:
    Com o N64 tendo MIDI, isso significava que poderíamos ter pontuações responsivas dinâmicas que reagem aos ambientes de jogo. Mesmo que nossos concorrentes pudessem usar um CD, era uma faixa fixa e tinha escopo limitado para música reativa.
    Claro, nada impedia os desenvolvedores de PlayStation ou Saturn de usar o hardware de áudio embutido desses consoles para realizar truques semelhantes, mas a tendência predominante nos anos 90 era, em vez disso, extrair áudio com qualidade de CD do disco - enquanto com o N64, os desenvolvedores não tiveram escolha a não ser criar áudio usando o próprio hardware do console.
    Na mesma entrevista, Kirkhope revela que a alta qualidade da música interna da Nintendo era um lembrete constante de que a Rare tinha que criar as melhores músicas possíveis:
    Você tinha que tentar o seu melhor para escrever uma boa melodia e um conjunto de acordes, pois na maioria das vezes isso era o melhor que você conseguia fazer. Raros eram os grandes fãs da Nintendo, então eu era constantemente lembrado de como as OSTs da Nintendo eram boas.
    Falando da Nintendo, Wise acrescenta que, durante o desenvolvimento de Donkey Kong Country - que contém o que é indiscutivelmente alguns de seus melhores trabalhos - ele recebeu um visitante muito especial:

    Miyamoto-san visitou a Rare enquanto desenvolvíamos os primeiros títulos Donkey Kong Country. Foi bastante surreal demonstrar a música que criei enquanto Miyamoto-san estava no meu estúdio, a ouvir.
Outra grande vantagem do cartucho contra o CD que os dados eram fixos e inalteráveis.

 


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ÁUDIO NO N64 USANDO O CHIP GRÁFICO

Novidade que praticamente ninguém sabia, você pode decodificar o áudio usando o chip gráfico do console, com o formato de áudio A-LAW.

https://github.com/PeterLemon/N64/tree/master/Sound/ALAW/LongShot/STEREO/RDP

GUIA:

- A-LAW, formato de áudio, compressão 1/2 com perda

- Amostra / PCM, amostra de áudio

- TMEM, memória cache de textura de 4KB (memória de textura)

- TLUT, paleta (Texture Lock Up Table)

- RDP, chip gráfico (processador de exibição de realidade)

PROCEDIMENTO:

A-LAW usa uma tabela de 256 posições para converter a amostra de 8 bits para 16 bits, já que é compactada em um método semelhante ao de uma imagem, que é exatamente o que o RDP faz ao carregar uma textura com TLUT de 8 bits, em seguida, as informações sobre um pedaço de áudio que será usado como textura são carregadas para TMEM, TLUT é carregado com o formato de decodificação A-LAW (apenas uma vez, pois o algoritmo é sempre o mesmo) e se cria 1 retângulo de 1 pixel de altura para leitura linear (PCM estéreo usa direita / esquerda intercalados), como a RAM é compartilhada, o RDP é instruído a desenhar o retângulo em vez do framebuffer no buffer de áudio e, em seguida, repetir o procedimento para reprodução contínua, um desenho para RAM nada mais é do que informação, a melhor parte é que é incrivelmente rápido.

ÁUDIO COM QUALIDADE DE CD NO N64 SEM CONSUMO DO PROCESSADOR

Outra reclamação sobre o N64 é que ele não possui um chip de som dedicado, porém existem formatos nativos onde o console não precisa processar nada.

PROCEDIMENTO:

- Do cartucho se copiam 5KB RAW PCM 44KHZ Estéreo (como se fosse uma faixa de CD a 1X, 150KBs / 30 fps) diretamente para o buffer de áudio

- Do buffer é transferido para a interface de áudio N64 (AI, DAC)

Só funciona para uma trilha de áudio, como se fosse uma reprodução contínua de um CD, os cartuchos de agora poderiam aproveitar por ser muito maiores e usar essa potência extra para outra coisa.

Amostra PCM em 32KHZ Estéreo (uma amostra em 44KHZ necessita de uma ROM maior):

 
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Jefferson Praxedes

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Para complementar sobre o potencial 2D do N64 que foi pouco explorado, a Nintendo tinha uma exigencia que todos os jogos principalmente das thirds parties tinham que ser em 3D, é até meio ironico ela fazer isso se ela mesmo fez no N64 o jogo 2D mais complexo do N64

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A quantidade de animações desse game é absurda, graças a alta taxa de transferencia do cartucho do N64
e olha que essa sheet ainda tá capada e incompleta , porque não da de ripar tudo , é que este jogo é um daqueles jogos que abusa de redimensionamento, rotação e filtragem de sprites. Como tal, realmente não há uma maneira de extraí-los totalmente com precisão como mencionado pelo @Warrior Of Light
Star Wars Battle For Naboo tem um level onde neva que coloca 3000 particulas na tela fora o restante do jogo todo rodando.

O Jogo Mischief Makers também fez bom uso do 2D que o N64 poderia fazer

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Ogre Battle 64 apesar de isometrico usava graficos pre renderizados e characters em 2d

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Como no N64 o 2D é feito com 3D texturizado aqui tem uma tabela explicando quantos retangulos texturizados ele consegue por frame


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Neste teste, são usados retângulos coloridos renderizados pelo RDP, 4x4 na forma de flocos com movimento independente.

XYee0nh.gif


Desempenho inicial:

5120 flocos a 60fps
6430 flocos a 50fps

Usando variáveis de 16 bits em vez de 32 bits e outras otimizações:

5600
7120

Este teste move cerca de 350K retângulos por segundo no teste PAL, a maior parte do trabalho é feito pela CPU

PS1 tem 1 MB de VRAM onde o frambuffer (também duplo), as texturas e a paleta de cores são armazenados. Está organizado em páginas de 256x256 pixels para que uma textura possa ocupar tudo isso, mas ao custo de sacrificar muito o desempenho se o GPU for forçado a ir para VRAM, tendo 2KB de cache para acelerar o processo
.
Mesmo que o N64 tenha 4KB de cache de textura e pode usar tudo o que precisa, desde a RAM unificada para salvar texturas.

O tamanho das texturas PS1 e N64 dependia da profundidade de bits de cor por exemplo:

No PS1:

4bits de cor = 64 x 64 pixels
8bits = 64 x 32
16bits = 32 x 32

Sem levar em conta a paginação das texturas.

No N64
4bits = 90 x 90 pixels
8bits = 64 x 64
16bits = 48 x 48
32bits = 32 x 32

1 MB é toda a memória disponível do PS1 para gráficos, sejam texturas e todas as informações relacionadas, paletas ou framebuffer, a partir daí você tem que ir de RAM para VRAM, no N64 você pode usar toda a memória que está disponível no 4 MB a 8 MB (exp Pack)

O N64 é mais flexível e pode usar 1, 2 ou 3 MB de RAM para o que você quiser: texturas, modelos, áudio etc graças a memória unificada.

Um desperdicio para a CAPCOM que poderia ter dado pitch para portar jogos de luta para o console sem cortes nas animações.


Aqui um bonus descobri que o Ray Tracing do 007 TWINE é em tempo real , observem o reflexos dos quadros caindo no chão

ZMR5kbv.gif
 

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E é uma pena que 2D foi subaproveitado no n64, Yoshi's Story e Mischief Makers são agradáveis de jogar justamente pela fluidez deles.
Aqueles Yoshis do WiiU e 3DS pegaram muita da estética do Story.

Se a gente limitar a quantidade de jogos 3D que rodam em 60fps, a gente fica com uns 3 jogos: Smash Bros(não o tempo todo), Dark Rift(joguinho horrível) e F-Zero X( que tem o LOD mais agressivo do n64, mas valeu a pena o tradeoff).

É por isso que eu geralmente ignoro a variável framerate quando se fala de melhores gráficos de n64.

Os caras citam Gauntlet Legends na lista, mas pelo menos o multiplayer eu lembro de rodar bem mal.

 

Jefferson Praxedes

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Já que mencionaram Dark Rift , fiz uma descoberta muito interessante
Dark Rift é o unico jogo do N64 que usa o código proibido pela Nintendo o Turbo 3D

rL8hgki.png


segundo o manual oficial da Nintendo

8Kdcg9K.png


Aparentemente a KRONOS usou sem o consetimento da Nintendo , ele praticamente desliga grande parte de todos os filtros

EVMDQDA.png


Nessa tabela temos ideia da performance poligonal perante os filtros e pixel por triangulo aplicados

7GF1v6E.png
 

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Já que mencionaram Dark Rift , fiz uma descoberta muito interessante
Dark Rift é o unico jogo do N64 que usa o código proibido pela Nintendo o Turbo 3D

Aparentemente a KRONOS usou sem o consetimento da Nintendo , ele praticamente desliga grande parte de todos os filtros

Engraçado que as texturas não parecem tremer, apesar de usar o modo turbo, dá um bom desempenho.
 

ELTORO

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Já que mencionaram Dark Rift , fiz uma descoberta muito interessante
Dark Rift é o unico jogo do N64 que usa o código proibido pela Nintendo o Turbo 3D

rL8hgki.png


segundo o manual oficial da Nintendo

8Kdcg9K.png


Aparentemente a KRONOS usou sem o consetimento da Nintendo , ele praticamente desliga grande parte de todos os filtros

EVMDQDA.png


Nessa tabela temos ideia da performance poligonal perante os filtros e pixel por triangulo aplicados

7GF1v6E.png
Vai ver por isso roda a 60fps.
 

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Vai ver por isso roda a 60fps.
Sim, pois menos processos estão sendo executados, se desliga os filtros e recursos nativos o desempenho sempre será maior, por isso poucos jogos de N64 rodam a 60 FPS, polir uma imagem 3D (filtros e correções) somado aos efeitos, resoluções altas e etc tem dado trabalho aos devs até os dias atuais, onde vários jogos rodam a 30 FPS e com quedas bruscas como em Dark Souls, Bloodborne, etc. Onde partes do jogo rodam em 10 FPS ou menos como em Blightown por causa da física das tábuas, por isso era fácil para os concorrentes entregarem muito mais jogos a 60 FPS, e mesmo assim quando faziam algo por software ou colocavam em resoluções maiores entregavam a 30 FPS (vide Soul Edge), além de terem que apelar para os polígonos Gouraud (sem textura).

Se você olha para um jogo de N64 rodando a 30 FPS é de se louvar, alguns tem uma física descomunal (Wave Race), outros Open World com tudo texturizado e em alta resolução ainda (Battle for Naboo) e até abusam na iluminação, partículas e efeitos, ray-tracing que hoje é vendido como “algo revolucionário” naquela época já se tinha e aos montes, na verdade isso era chamado de reflexo por nós, o nome dado ao efeito foi apenas incluso pra marketing, e assim virou a sensação do momento, nem na vida real o chão tem tanto reflexo como nos jogos atuais.

Naquela época foi algo que passou praticamente batido, entre a sua outras coisas que eu citei, então o padrão para avaliar o fator gráfico vs desempenho no N64 é 30 FPS, pedir mais do que isso é como pedir a um atleta para ele correr do RJ a SP com 50kg nas costas e manter sempre o mesmo rítimo, pelo que o N64 oferece exigir 60 FPS é algo insano, mas MESMO assim não significa que não se podia atingir esse número, com optmização no código tudo é possível, o Kaze Emanuar conseguiu fazer o Mario 64 rodar a 60 FPS, o port de DooM do MS-DOS tbm roda a 60 FPS, esse são alguns exemplos de que me lembrei, ainda tem outros fatores a serem considerados, como o código da Nintendo totalmente cagado em que limitava o hardware em todos os aspectos, até mesmo na parte sonora tiveram que desenvolver seus próprios Drivers de som para não sobrecarregar a CPU como o MusyX da Factor 5, outro fator é que 90% dos motores gráficos do N64 renderizavam uma grande parte do cenário sem necessidade, muitos polígonos eram processados sem a menor necessidade, note que na imagem o que está no fundo tbm é processado, mesmo que você não esteja vendo aquilo.

163398

Não tinha a menor necessidade de processar o que não estava na tela, parece que os programadores da Rare tinham rivalidades com os da concorrência (Naughty Dog, etc) e colocavam isso de propósito para mostrar o que eles conseguiram fazer enquanto os outros renderizavam somente o que era visto pelo jogador, era tipo “vocês não conseguem fazer um jogo onde o cenário está sendo renderizando a nível estratosférico”. Pode olhar que qualquer outro jogo renderiza uma pequena fração do cenário, o que não é visto não é processado, por isso que uma hack de optimização aumentaria o frame-rate em 3/4x, todos os polígonos que estão sendo processados à toa poderiam ser descartados para aumento de desempenho, que venham as hacks algum dia, pois não é pra qualquer um programar no N64. Essa opção de descarte poligonal é muito melhor que desligar filtros, mas muito mais complexo tbm. Note que em Perfect Dark quando a porta se fecha o que está atrás dela desaparece, isso é o descarte de polígonos que poderia jogar o frame-rate de outros jogos nas alturas.

163405

Voltando ao Jet Force Gemini, os caras eram obcecados por efeitos, olha essa iluminação dinâmica, o cenário e personagem são modelados pela luz azul.

163406

BENCHMARKS: As imagens a seguir foram tiradas de PDFs oficiais.

Os dados de geometria nunca foram claros, mas aqui temos uma tabela oficial de benchmarks usando o microcódigo de pré-lançamento Fast 3D, renderizar apenas com goraud teria um desempenho muito maior do que renderizar texturização em todas as superfícies, também temos o impacto do Z-Buffer separadamente.

163391

A estimativa é de atingir apenas 50% desses resultados em um ambiente de jogo real, onde além de gerar polígonos tem a iluminação, recorte, física, filtros, etc.

163392

Seria necessário confirmar se o programa e o áudio estão nessa porcentagem, caso em que, coleta os piores dados (124K), teríamos 62K, o que é bastante realista, muitos jogos de lançamento estavam na faixa de 60K, enquanto os mais avançados acima de 120K como o World Driver Championship veio mostrar.

Mas o cálculo não é tão simples, já que o número de polígonos que podemos renderizar depende do fillrate, renderizar retângulos é mais rápido do que triângulos, além disso, para atingir um pico semelhante ao dos benchmarks, deve ser feito em grandes superfícies, neste Neste caso, falam de blocos 320x240, onde aproveitam mais a RDRAM.

163396

Eu paro por aqui, eu iria incrementar e detalhar muito mais a postagem, mas o tempo não ajuda, XD.
 
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EmotikongEngine

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Mario Tennis

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RDrAb9F.png




Poligonos : 456

Apesar de parecer um passo atrás em comparação com o Mario Party 2 Mario, o Mario de Mario Tennis tem um pouco mais de triângulos. Acredito que a maioria dos triângulos "excessivos" provém de um abdômen mais bonito. Ao contrário do Mario Party 2 Mario, este tem um corpo orgânico mais "circular".

Esse aí junto com o do Golf, que é pouca coisa diferente, é o melhor modelo na minha opinião.
Ao invés de fazerem o bigode com textura, usaram os próprios vértices dos triângulos e coloriram, bem perspicaz da parte da Camelot.
 

Jefferson Praxedes

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Os devs da rare eram detalhistas demais, até as pequenas poças de agua no jogo reflentem o ambiente em real time

vTfwIpG.jpg
kH2MrST.jpg


Esse jogo de corrida tinha reflexos em tempo real nos vidros do carro



Beetle adventure Racing usava uma técnica na lataria




Esse level de Wave Race com aguas mais calmas refletia o cenário

 

Warrior Of Light

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Kirby é um jogo muito bonito, temos uma exploração 2D em cenários 3D com câmera guiada, parece um jogo simples e nem é muito mencionado, mas não é bem assim a ponto de ser ignorado, pois tem algumas coisas interessantes a serem exploradas.

163665

Olhando as imagens o que mais impressiona é o draw distance, quem diria que um jogo assim teria uma geometria de open world ? Daria pra sair navegando pelo cenário se a exploração fosse 3D.



Mas não é só isso, reparem no nível de detalhamento do cenário, a geometria é bem complexa. Reparem tbm na profundidade.



Podemos ver muitos wireframes redondos, como lagos, montanhas, o próprio Kirby que é uma esfera perfeita, inimigos que tbm são esferas, etc.

 
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Jefferson Praxedes

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Impressionante mesmo o Kirby alcançar isso nas cutscenes sendo que elas são bem mais complexas que ingame

Jhon Linneman (fpsguy) da Digital Foundry testou o frame rate de alguns jogos diretamente no N64, eu separei os que alcançaram 60 fps

Smash Bros: 60fps - this is accurate
Dark Rift: 60fps - accurate (though some animations are key-framed at half-rate for some reason)
Clayfighter - uncapped frame-rate. Targets 60fps and gets close but often dips just below.
KI Gold: 60fps
MS Pac-Man: Uncapped frame-rate - closer to 30fps most of the time - 60fps for 2D graphics
Mortal Kombat 4: 60fps
F-Zero X: 60fps
Mischief makers (mainly a 2D game but 3D sections at 60fps) -
custom robo - 60fps
custom robot 2- 60 fps

Ele bem que poderia testar todos os games um dia desses já que ele tem toda a tech necessária para esses testes, muitos games não testados que a gente não sabe o frame rate ainda

Gostei muito do exemplo citado pelo @Warrior Of Light exigir 60 fps de um console que foi o primeiro em gráficos 3D da Nintendo e com todos os filtros é complicado e injusto, so pelo fato de existir jogos que não usaram o Turbo 3D como codigo e ainda alcançarm os 60fps já é muito impressionante mesmo
F-Zero X foi um feito, e ainda o jogo tem um bom bitrate de audio no N64 a música é pré-gravada e reproduzida como uma faixa de áudio , usando muito pouco poder de processamento.



-50.000 / 60.000 polígonos por segundo
-Texturas com correção de perspectiva, 8 bits de cor e sem mapeamento mip
-60 fps constantes
-Resolução 296x208p
-Até 29 IAs em corrida
-Mono som PCM 16-bit com samplerate de 22,050 Hz

Da para ver como balancearam tudo na medida para prevalecer a sensação de velocidade no jogo
Esse game move poligonos muito rápido é so pegar qualquer speedrun no youtube e ver como o N64 desenha o cenário instantaneamente.
 
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EmotikongEngine

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Eu acho que a Nintendo podia ter flexibilizado o uso desses filtros e do modo turbo.

Ao meu ver, Edge AA é meio custoso na performance e numa imagem 240p não vai limpar muita coisa.
Mas como era um dos diferenciais do console, então eles não quiseram abrir mão.
 

Asha

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Algo interessante para o tópico. Me perdoem se esse jogo já foi postado antes, mas estava montando um tópico e acabei me lembrando dele enquanto digitava:




Pokémon Puzzle League não é nem um pouco avançado, mas deve ser um dos raríssimos exemplos de FMV no N64. Se não me engano, os vídeos são cenas recicladas do anime, mas com uma dublagem diferente para se encaixarem no contexto do jogo.
 

Ridge

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Os devs da rare eram detalhistas demais, até as pequenas poças de agua no jogo reflentem o ambiente em real time

vTfwIpG.jpg
kH2MrST.jpg


Esse jogo de corrida tinha reflexos em tempo real nos vidros do carro



Beetle adventure Racing usava uma técnica na lataria




Esse level de Wave Race com aguas mais calmas refletia o cenário


Sensacional os reflexos em real time, impressionante tbm o caso do Beetle Adventure Racing onde tem reflexo na lataria.

Nunca tinha notado antes esses reflexos.
 

EmotikongEngine

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Algo interessante para o tópico. Me perdoem se esse jogo já foi postado antes, mas estava montando um tópico e acabei me lembrando dele enquanto digitava:

Pokémon Puzzle League não é nem um pouco avançado, mas deve ser um dos raríssimos exemplos de FMV no N64. Se não me engano, os vídeos são cenas recicladas do anime, mas com uma dublagem diferente para se encaixarem no contexto do jogo.

A qualidade é muito boa, vi a ROM aqui e é 32 MB:keehk

Essa tecnologia de compressão é eficiente mesmo, se tivessem lançado no início da gen, muito ports seriam diferentes.

Btw esse jogo é um reskin de Panel de Pon p/ o público americano, não que seja algo ruim, a Tec Toy fazia localizações parecidas com o Master System aqui no Brasil.
 
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O doom 64 eu acho horrível. O som da shotgun comparado com o original é baixo, não parece uma explosão de pólvora. O som das portas, pickups e inimigos tambem é tão estranho, baixo, sem expressão. Os gráficos eles puseram luz colorida, mas parece q cortaram frames de animação. Parece que tem menos frames do que o normal. A shotgun por ex, no original a arma vira e dá pra ver a mão recarregando o cartucho. Já no 64 tem parece q só um frame, a arma nem se mexe.
 
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Não acompanho o tópico, então não sei se já falaram disso, mas recentemente fiquei sabendo de que o N64 tem um "overclock original" nele.
Bastando levantar duas pernas da CPU e conectar em outro lugar, dá pra fazer ele ser 1.5x ou 2x mais rápido.
Mas se diz ser recomendado usar o 1.5, que é passar dos originais 93Mhz pra 125Mhz, pois nenhum jogo congela ou dá bug aparentemente.
Por que ele não veio de fábrica assim? Eu não sei, talvez só por segurança mesmo.
Mas eu ainda tenho medo de fazer por conta própria, se quebro essa perninha eu to ferrado. :kbeca
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Custos de produção: Uma tabela comparativa com os custos por componente em 1997, estes são números indicativos (quando se referem ao subsistema de áudio, pode ser que seja o VDC-NUS ou componentes que compõem o conjunto DAC), como podemos ver na Nintendo eles apontaram para uma máquina de baixo custo (lembre-se do preço pelo qual PSX ou Saturno foram lançados), deve-se notar que houve uma série de cortes de última hora, como saída RGB e atrasos no console, como falhas na cadeia de produção de CPU (que inicialmente funcionaria a 105 MHz). No caso do software, você pode ver o preço dos cartuchos e principalmente os altos royalties como um ponto negativo ao apostar no N64.

163830
 
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Asha

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A qualidade é muito boa, vi a ROM aqui e é 32 MB:keehk

Essa tecnologia de compressão é eficiente mesmo, se tivessem lançado no início da gen, muito ports seriam diferentes.

Btw esse jogo é um reskin de Panel de Pon p/ o público americano, não que seja algo ruim, a Tec Toy fazia localizações parecidas com o Master System aqui no Brasil.
Panel de Pon/Tetris Attack do SNES é um excelente jogo, mas tenho um asco enorme de Pokémon Puzzle League. O gameplay é o mesmo, mas, pelo menos na minha opinião, os visuais e trilha sonora do game são horríveis. Nem parece que foi feito por um estúdio da Nintendo...
 

Jefferson Praxedes

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Eu estava vendo aqui como os filtros do 64 eram beneficos para o armazemanto limitado do console
o porte de RE2 mesmo os modelos tendo texturas de menor resolução elas ficam com aparencia melhor
graças aos filtros que tratam as texturas

163832

163833

O que acontece é que aquele comparativo acima postado a alguns anos atrás na neogaf mostra as texturas ripadas diretamente do CD do PS1 e
quando o console aplica elas no modelo elas perdem qualidade . O N64 deixa mais proximo da textura gravada no cartucho

Reparei que até mesmo no PS1 os backgrounds ja eram comprimidos e tinham pigmentos e redução de pixels, porque na verdade todo o cenário do jogo foi
feito no 3DS MAX e eram todos tridimensionais em tempo real, voce poderia até escolher os angulos da camera, a CAPCOM enviou todos esses CDS para a Angel studio contendo todos os cenarios do jogo em 3D , assim eles poderiam escolher angulos novos para criar cutscenes com o grafico do jogo, mas vendo que eles teriam que praticamente recriar todo o game do zero fazendo isso eles optaram por comprimir os videos e importar os backcgrounds ja prontos diretamente dos CDs do PS1

Framebuffers

Alguns efeitos especiais que os jogos usam

Mario Kart duplica parte do buffer da tela principal para colocar a representação na TV, se olharmos para a tela ela foi cortada meticulosamente para não mostrar os contadores, como curiosidade esta imagem mostra um total de 3.252 cores na tela.

Imagem


O Rally Challenge alcança um efeito de desfoque acumulando diferentes frames sem limpar o buffer da tela. 1080 Snowboarding também tem esse tipo de efeito.

Imagem


Perfect Dark tem diferentes efeitos de pós-processamento como esse efeito de magnificação de lente

Imagem
 
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EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Panel de Pon/Tetris Attack do SNES é um excelente jogo, mas tenho um asco enorme de Pokémon Puzzle League. O gameplay é o mesmo, mas, pelo menos na minha opinião, os visuais e trilha sonora do game são horríveis. Nem parece que foi feito por um estúdio da Nintendo...

É um pouco esquisito mesmo, o do GBC é nativo e tem uns sprites mais caprichados.
 

T-Rexz

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Eu estava vendo aqui como os filtros do 64 eram beneficos para o armazemanto limitado do console
o porte de RE2 mesmo os modelos tento texturas de menor resolução elas ficam com aparencia melhor
graças aos filtros que tratam as texturas

Visualizar anexo 163832

Visualizar anexo 163833

O que acontece é que aquela comparativo acima postado a alguns anos atrás na neogaf mostra as texturas ripadas diretamente do CD do PS1 e
quando o console aplica elas no modelo elas perdem qualidade . O N64 deixa mais proximo da textura gravada no cartucho

Reparei que até mesmo no PS1 os backgrounds ja eram comprimidos e tinham pigmentos e redução de pixels, porque na verdade todo o cenário do jogo foi
feito no 3DS MAX e eram todos tridimensionais em tempo real, voce poderia até escolher os angulos da camera, a CAPCOM enviou todos esses CDS para a Angel studio contendo todos os cenarios do jogo em 3D , assim eles poderiam escolher angulos novos para criar cutscenes com o grafico do jogo, mas vendo que eles teriam que praticamente recriar todo o game do zero fazendo isso eles optaram por comprimir os videos e importar os backcgrounds ja prontos diretamente dos CDs do PS1

Sobre o último parágrafo... se fosse refazer do zero, seria mais basicamente um RE2 Deluxe Edition, hahaha.
 

Jefferson Praxedes

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Realmente @T-Rexz pior que quase teve um RE ZERO mesmo kk



Esse eles estava com ideias diferentes como fazer um Zombie te seguir por todo um cenario graças ao console ser em cartucho e a mecanica dos itens serem salvos em qualquer parte do jogo migrou para o gamecube mesmo sendo em midia optica

A VERSÃO DEFINITIVA DE GOLDENEYE

Rodando diretamente no seu N64 ou emulador favorito

163908

Goldeneye no N64 teve o sangue censurado , pode ser habilitado por gameshark porém fizeram um patch para realocar de volta no jogo sem precisar ficar usando codigos
163909



link para download do patch

Patch para aumentar a resolução do jogo para 480i (expansor necessário)


Path que remove o Anti Aliasing


Aplicando esses tres patchs voce tera a versão sem filtro de AA, com maior resolução e o sangue de volta no game tornando a melhor maneira possível de se jogar em hardware real!!
 

T-Rexz

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Realmente @T-Rexz pior que quase teve um RE ZERO mesmo kk



Esse eles estava com ideias diferentes como fazer um Zombie te seguir por todo um cenario graças ao console ser em cartucho e a mecanica dos itens serem salvos em qualquer parte do jogo migrou para o gamecube mesmo sendo em midia optica

A VERSÃO DEFINITIVA DE GOLDENEYE

Rodando diretamente no seu N64 ou emulador favorito

Visualizar anexo 163908

Goldeneye no N64 teve o sangue censurado , pode ser habilitado por gameshark porém fizeram um patch para realocar de volta no jogo sem precisar ficar usando codigos
Visualizar anexo 163909



link para download do patch

Patch para aumentar a resolução do jogo para 480i (expansor necessário)


Path que remove o Anti Aliasing


Aplicando esses tres patchs voce tera a versão sem filtro de AA, com maior resolução e o sangue de volta no game tornando a melhor maneira possível de se jogar em hardware real!!


Dá pra fazer isso no próprio N64???
Sobre o sangue... ficou meio esquisito, está mais pra paintball de tinta vermelha escarlate... pqp. KKKKK
Interessante saber que dá pra aumentar a resolução usando o expansor do N64 que tenho (veio junto do meu DK64). Mas vem cá... isso deixa o jogo mais lento? igual que acontece com Turok 2 com a hi-rez ativada?

Só falta saber se tem como fazer isso no N64? Tem que ter o GameShark??? Ou o quê??
 

Jefferson Praxedes

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Dá pra fazer isso no próprio N64???
Sobre o sangue... ficou meio esquisito, está mais pra paintball de tinta vermelha escarlate... pqp. KKKKK
Interessante saber que dá pra aumentar a resolução usando o expansor do N64 que tenho (veio junto do meu DK64).

Só falta saber se tem como fazer isso no N64? Tem que ter o GameShark??? Ou o quê??

Da sim eu rodei pelo flashcart e funcionou perfeitamente, a diferença é noite e dia, aconselho fortemente a desligar o AA , alem do ganho em frames ele deixa mais nitida a imagem no caso do Goldeneye é so aplicar os patchs diretamente na rom americana não modificada.

olha como fica no meu tubao

ZgpNVg5.jpg


rgqGk9D.jpg
 

T-Rexz

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Da sim eu rodei pelo flashcart e funcionou perfeitamente, a diferença é noite e dia, aconselho fortemente a desligar o AA , alem do ganho em frames ele deixa mais nitida a imagem no caso do Goldeneye é so aplicar os patchs diretamente na rom americana não modificada.

Tendi, eu não uso essa parada, acho ilegal isso, mas ok... aliás, editei meu post agora há pouco... não sei se vc viu, mas vou falando aqui... o patch para aumentar a resolução em 480i deixa o jogo mais lento, tipo que nem o Turok 2 do N64 com a hi-rez ativada?
Com o anti-aliasing, o jogo perde a queda de quadros? Ou o contrário?
 
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