Finalizei Death Stranding ontem e estava aguardando o final assentar na minha cabeça para escrever sobre o jogo. Um tanto complicado, né? Muitos pontos que ele acerta bastante, muitos pontos que ele erra bastante. Mas sei qual lado da balança pesou mais durante minha jogatina.
Começando pelos erros, o que falar da interface desse jogo? Kojima precisa demitir o infeliz que bolou a user interface de DS. Horrorosa. Sério mesmo. Eu descobri pela OS, duas páginas atrás, que existiam entregas premium - faltavam 4 capítulos para terminar o jogo hue. Excesso de informações, burocracia enorme para ações simples e afins. Daria pra enxugar MUITA coisa. Sei que parece besteira reclamar disso, mas depois de 20, 30 horas mexendo nos mesmos menus abarrotados de coisas inúteis, somando com cutscenes repetitivas para ações cotidianas (como reciclagem), deu no saco. Eu não aguentava mais a cara daquela velha aparecendo com aquele sorriso de bunda cada vez que eu decidia reciclar alguma coisa.
O segundo aspecto negativo foi o pacing, e aí o Kojima merece todas as críticas do mundo. Tanto o ritmo com que as mecânicas foram introduzidas, como o ritmo em que a história avançou foram bem ruins. Nós temos capítulos rasos em mecânicas, e depois outros ABARROTADOS. O capítulo 3 é gigantesco e introduz TANTA coisa que o jogo sequer te apresenta missões suficientes para testar tudo, como o caminhão. Daria pra ter diluído melhor, e o mesmo vale para a progressão da narrativa. A história de personagens como a Fragile tem seu tempo de desenvolvimento correto, para que exista o contato com ela, a intriga, o desenvolvimento, as revelações, e isso com o passar do tempo. Em contrapartida, temos a Mama, com o arco por inteiro sendo desenvolvido em um capítulo SUPER corrido. O capítulo 13 é um desastre em termos de como as informações são apresentadas, sendo que logo no capítulo seguinte o formato melhora em todos os aspectos possíveis. É essa constante ascensão e queda de qualidade. Narrativas por E-MAIL, como as do Sucateiro e diversos outros personagens tiveram mais profundidade do que alguns do elenco principal.
E o terceiro ponto é só um adendo. O combate. Não curti muito o gunplay do jogo e achava o acampamento dos mulas no meio dos cenários um saco. Se fossem 2, 3 missões de stealth em regiões isoladas, teria sido legal. Mas o fato de eles ficarem fixos em grandes porções do mapa tornava simplesmente chato cada vez que eu queria atravessar a região. E um chato sem desafio, já que era simplesmente correr.
Dito tudo isso, agora os aspectos positivos. Em termos de história, conceitualmente ela é INCRÍVEL. A cabeça do Kojima deve ter recebido droga demais pra ele ter essa criatividade. Praticamente todos os elementos do lore, até os EEs (quem terminou, sabe do que estou falando) foram bem legais. A narrativa em certas partes foi ruim, porém em outras ela brilhou como os melhores jogos focados nesse aspecto conseguem brilhar. O primeiro encontro com o Heartman, em especial, é totalmente “Kojima” no melhor sentido possível. Tivemos uma das melhores trilhas sonoras do ano, personagens muito carismáticos e afins.
E tivemos todo o gamedesign, que ainda deveria receber várias lapidadas sim, como eu ressaltei lá em cima. Mas acho incrível como o Kojima conseguiu transmitir a mensagem do jogo, sobre pessoas se reconectarem, com g-a-m-e-p-l-a-y. E é nesse aspecto que a balança pesa MUITO mais para o prazer do que o desgosto. Eu simplesmente amei meu servidor. Cada vez que entrava no jogo, tinha certeza que era o servidor mais legal de todos desse jogo. A contribuição nas construções, as placas, os veículos e equipamentos doados, as entregas completadas em conjunto - tudo convergiu em um senso de comunidade TÃO grande, que mesmo na falta de tato físico entre os personagens, mesmo na solidão da travessia e silêncio bucólico dos cenários, eu me sentia acompanhado por outros jogadores, me sentia compelido em ajudar.
Sei que não são todos que tiveram uma experiência com comunidade tão ativa assim, e usuários que cagaram pra esse aspecto. Mas que pena, sério. Eu fiz cerca de 15 elos com outros jogadores, e sorria cada vez que encontrava uma estrutura dos meus “colegas”. Perdi a quantidade de vezes que eu tava num aperto gigantesco (nota: joguei na dificuldade mais alta) e no fim do túnel tinha um par de botas, um gerador, uma moto, uma placa e diversos outros elementos deixados por outros jogadores. Me senti compelido a deixar a história de lado por horas para construir coisas e doar materiais com o único intuito de realmente ajudar. Deixava placas pedindo materiais em certas rodovias, e quando iniciava o jogo no dia seguinte, lá estavam elas: erguidas com as mãos de muitos. A maneira com que o mundo se transformava diariamente com a ajuda de todos aqueles que loggavam no mesmo servidor me passou uma sensação constante que o encerramento de Nier Automata me passou. E isso foi único.
Ainda teria muita coisa pra falar, mas já escrevi demais. E é justamente esse o ponto. Death Stranding me fez pensar no jogo quando eu não estava com o controle nas mãos, me incentivou a ler opiniões e experiência de outros jogadores, me incentivou a discutir, me compeliu a jogar 50 horas e continuar mesmo após o final. Se fosse para dar uma nota fria, racional, ponderando tudo, provavelmente seria entre 8 ou 8,5. Porém, com toda a certeza do mundo, foi a experiência de maior destaque que tive com jogos esse ano, e por isso estou muito satisfeito.