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Tópico oficial DEATH STRANDING | PS4 e PC: out, DC: PS5 e PC: out | No aniversário de 3 anos KP divulga que o game alcançou 10 milhões de jogadores [PG. 51]

Falken

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Pra mim existem cinco mudanças simples que poderiam ser feitas via patchs que melhorariam um pouco a minha experiência com os menus do Death Stranding:

1) Aumentar a fonte como disse o Sakurai.

2) Poder marcar as estruturas que você acha importante e ter a opção de olhar o mapa só com essas estruturas que você marcou.

3) É um saco ter que ficar apertando L1 toda hora pra enxergar as marcações do mapa in game. O jogo melhoraria muito se tivesse a opção de usar um sistema de bússola fixo como no Skyrim ou se apenas as marcações não sumissem toda hora.

Visualizar anexo 97550

4) podiam também implementar via patch uma opção no menu de pular cutscenes só apertando "start" sem precisar ficar escolhendo "yes ou no". Pode parecer uma coisa boba, mas quem jogou sabe que a quantidade de cutscenes inconvenientes que existem no jogo é absurda.

5) Destacar mais a opção de "entregas especiais". A quantidade de pessoas aqui do tópico que não sabiam da existência dessa opção é assustadora, todo dia alguém pergunta onde fica escondido no menu.

Existem vários outros problemas que eu tenho em relação ao menu, mas os considero pequenos demais pra reclamar ou grandes demais que não seriam simples de arrumar via patch.
Concordo com tudo, especialmente o item 2. A falta de um filtro no mapa é extremamente incômodo.
 

SolidEdgard

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zerei o jogo, muito foda, pqp, Kojima tem que fazer filmes mesmo ele manja demais, a historia te prende de um jeito unico
é tanta coisa que se passa na cabeça, que esqueci de dizer agora, lembrando eu mando aqui

Cliff melhor personagem, de loooooooonge. Menção ao Deadman também, o cara é foda.

E sobre o jogo em si ... fiquei com uma questão apenas (que os trailers tinham me enganado):

no final nao existe homo demens ... pensei que ia ter uma equipe de elite dos caras, que tu poderia ate matar, shooter mesmo, mas nada, no máximo as mulas (mas ter que ficar cremando cada corpo abatido é um cu)
sei que o jogo não é shooter, mas ...




Pra quem zerou, deixo esses dois videos kkk



agora é platinar
 

Billy_louco

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Continuei jogando to no heartman, deixei totalmente de lado o stealth e pra mim é melhor, chega os bts, jogo a tralha no chão ja que vai cair mesmo e vou pra porrada e ainda ganho os cristais

Outra hora quis segurar a respiração nem lembrava mais o botão
 

Falken

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Continuei jogando to no heartman, deixei totalmente de lado o stealth e pra mim é melhor, chega os bts, jogo a tralha no chão ja que vai cair mesmo e vou pra porrada e ainda ganho os cristais

Outra hora quis segurar a respiração nem lembrava mais o botão
Eu acho q o stealth funciona bem com os BT's, acho q dá mais tensão e fica mais divertido, agora contra os inimigos humanos é tiro, porrada e bomba!
 

xjackx

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Qual foi a parte preferida de vocês? A minha foi
Quando o Sam fala: "uma última entrega" que era levar o BB pro incinerador, a música que toca no caminho é muito foda inclusive
 

Falken

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Essa carga eu entreguei com carinho :kkong

LyYPZD1r.jpg
 


Megazordi64

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Qual foi a parte preferida de vocês? A minha foi
Quando o Sam fala: "uma última entrega" que era levar o BB pro incinerador, a música que toca no caminho é muito foda inclusive

Planejar as rotas das tirolesas no endgame.

Me diverti muito fazendo isso pra ganhar as 5*.
 

Galvanor

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Death Stranding é um jogo com várias qualidades e seu único defeito é falhar no mais primitivo em um videogame: entreter.

A história, ambientação, imersão, gráficos, trilha sonora e narrativa são de altíssima qualidade. Agora a jogabilidade ficou de lado e para aproveitar as qualidades do game somos obrigados a enfrentar mecânicas de jogo frágeis e muito repetitivas, além disso os diálogos secundários são muito banais e pouco envolventes.

Engraçado que no jogo anterior Kojima fez um jogo ao inverso deste e entregou umas das melhores jogabilidades dessa geração: liberta, expansiva e cheia de opções.
 
Ultima Edição:

SolidEdgard

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to tentando a platina agora, deixar todos os preppers com 5 e to meio que deixando de lado um pouco
fique quase 2\3 semanas so jogando isso! :kkk
vou jogar uns CoD e Days Gone e voltar a rejogar DS daqui alguns dias

PS: No meu server pelo menos, construi 90% das pistas e tirolesas, e ngm da uma foda pra reparar. Se daqui uma semana tiver tudo deteriorado pq ngm reparou, dane-se, vida que segue kkkkk tudo vagabundo
 

Falken

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Death Stranding é um jogo com várias qualidades e seu único defeito é falhar no mais primitivo em um videogame: entreter.

A história, ambientação, imersão, gráficos, trilha sonora e narrativa são de altíssima qualidade. Agora a jogabilidade ficou de lado e para aproveitar as qualidades do game somos obrigados a enfrentar mecânicas de jogo frágeis e muito repetitivas, além disso os diálogos secundários são muito banais e pouco envolventes.

Engraçado que no jogo anterior Kojima entregou umas das melhores jogabilidades dessa geração, liberta, expansiva e cheia de opções.
Qual o problema da jogabilidade? Elabore melhor, pq o jogo tem uma jogabilidade ótima e cumpre muito bem seu papel com mecânicas bem variadas, nem as análises q falam mal do jogo reclamar da jogabilidade. Falha em entreter? A maioria das pessoas q jogaram acharam viciante, eu incluso. Sua análise me soa um copy paste daqueles q adotam a falácia do "walking simulator" e "jogo filminho".
 

Megazordi64

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to tentando a platina agora, deixar todos os preppers com 5 e to meio que deixando de lado um pouco
fique quase 2\3 semanas so jogando isso! :kkk
vou jogar uns CoD e Days Gone e voltar a rejogar DS daqui alguns dias

PS: No meu server pelo menos, construi 90% das pistas e tirolesas, e ngm da uma foda pra reparar. Se daqui uma semana tiver tudo deteriorado pq ngm reparou, dane-se, vida que segue kkkkk tudo vagabundo

Esse foi uma das minhas grandes preocupações que me fez querer platinar o Death Stranding logo.

Se não tivesse deterioração tinha parado de jogar muito antes por causa de umas cidades extras que são bem zoadas pra ganhar 5*, passei raiva demais nessa parte por não saber o que fazer, até hoje não sei quais foram os gatilhos pra barra encher.
 

Megazordi64

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Qual o problema da jogabilidade? Elabore melhor, pq o jogo tem uma jogabilidade ótima e cumpre muito bem seu papel com mecânicas bem variadas, nem as análises q falam mal do jogo reclamar da jogabilidade. Falha em entreter? A maioria das pessoas q jogaram acharam viciante, eu incluso. Sua análise me soa um copy paste daqueles q adotam a falácia do "walking simulator" e "jogo filminho".

A jogabilidade do Death Stranding é boa quando funciona, mas também tem seus momentos muito frustrantes.

Até comentei sobre os prós e contras no post que fiz no tópico dos jogos zerados:

E) Jogabilidade:

e1: a jogabilidade que envolve a caminhada, escalada e equilíbrio é um mix bag. Quando funciona é excelente: é muito bom ver o Sam subindo um pequeno desfiladeiro de rochas com facilidade, pedra por pedra, enquanto em outros jogos seria uma dor de cabeça terrível. Quando não funciona em alguns momentos é um pesadelo: é muito frustrante ver as suas encomendas rolando morro abaixo por algumas partes do mapa não serem tão bem trabalhadas quanto outras, as vezes em superfícies similares o seu personagem responde de forma completamente diferente, não é previsível. A mecânica de equilíbrio é fácil de aprender, o único problema é que o jogo se prolonga demais no capítulo 1 e 2 com entregas sem o exoesqueleto deixando a jogabilidade irritante, pois o seu personagem anda parecendo um bêbado, mas com o uso do item a mecânica fica divertida por não ser requisitada a todo momento.

e2: (combate) a luta corporal é bem básica mas funciona. Existe a mecânica de stealth, mas é inútil contra humanos e contra os EPs é o básico do básico, em volta deles existe uma zona que te percebem, porém você fica invulnerável quando está contendo a respiração. Já a parte TPS é o básico do básico e mesmo assim achei ruim. O gênero TPS é muito farto e todos os jogos possuem uma jogabilidade similar, por isso considero um erro grave nessa altura do campeonato alguma desenvolvedora implementar uma mecânica TPS de forma ruim se não for inovar.

e3: os menus são horríveis. Geralmente são bem poluídos e confusos, várias informações só fui descobrir quando já estava bastante adiantado no jogo. O mapa também é muito poluído com as informações de estruturas dos outros jogadores dificultando que você saiba quais são as importantes para ficar de olho caso comecem a deteriorarem. O menu de organização de inventário é extremamente burocrático sem necessidade alguma, pouquíssimas vezes tive que me preocupar onde colocaria cada encomenda. E o pior de tudo são as infinitas animações repetitivas extremamente irritantes que o jogador é obrigado a pular toda hora, isso quando não precisa assistir até o fim, principalmente nas entregas das encomendas, ao entrar nos abrigos e ao chegar perto dos EPs.

e4: construir coisas com as impressoras 3D no geral é bem simples, prático e divertido. Gostei muito como o jogo te da liberdade para fazer isso como e onde bem entender, apenas estradas que possuem pontos fixos de construção. Só a escada que é um pouco frustrante por as vezes proporcionar quedas bizarras ao tentar descer delas. Por outro lado o manuseio dos materiais para fazer algumas construções é bem burocrático e irritante.

e5: gostei da jogabilidade dos veículos. Vejo muita gente reclamando que a moto fica esbarrando demais nas pedras, mas dependendo do terreno acho que a intenção é justamente essa, pois nessas partes o correto seria ir a pé. Pra falar a verdade a moto é muito overpower, você não tem problemas de equilíbrio ao andar nelas (graças a Deus), demoram pra estragar e se cair de um penhasco com nada acontecer (agora vai tentar fazer o mesmo a pé num penhasco de 1/2 metro de altura...).
 

Falken

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A jogabilidade do Death Stranding é boa quando funciona, mas também tem seus momentos muito frustrantes.

Até comentei sobre os prós e contras no post que fiz no tópico dos jogos zerados:

E) Jogabilidade:

e1: a jogabilidade que envolve a caminhada, escalada e equilíbrio é um mix bag. Quando funciona é excelente: é muito bom ver o Sam subindo um pequeno desfiladeiro de rochas com facilidade, pedra por pedra, enquanto em outros jogos seria uma dor de cabeça terrível. Quando não funciona em alguns momentos é um pesadelo: é muito frustrante ver as suas encomendas rolando morro abaixo por algumas partes do mapa não serem tão bem trabalhadas quanto outras, as vezes em superfícies similares o seu personagem responde de forma completamente diferente, não é previsível. A mecânica de equilíbrio é fácil de aprender, o único problema é que o jogo se prolonga demais no capítulo 1 e 2 com entregas sem o exoesqueleto deixando a jogabilidade irritante, pois o seu personagem anda parecendo um bêbado, mas com o uso do item a mecânica fica divertida por não ser requisitada a todo momento.

e2: (combate) a luta corporal é bem básica mas funciona. Existe a mecânica de stealth, mas é inútil contra humanos e contra os EPs é o básico do básico, em volta deles existe uma zona que te percebem, porém você fica invulnerável quando está contendo a respiração. Já a parte TPS é o básico do básico e mesmo assim achei ruim. O gênero TPS é muito farto e todos os jogos possuem uma jogabilidade similar, por isso considero um erro grave nessa altura do campeonato alguma desenvolvedora implementar uma mecânica TPS de forma ruim se não for inovar.

e3: os menus são horríveis. Geralmente são bem poluídos e confusos, várias informações só fui descobrir quando já estava bastante adiantado no jogo. O mapa também é muito poluído com as informações de estruturas dos outros jogadores dificultando que você saiba quais são as importantes para ficar de olho caso comecem a deteriorarem. O menu de organização de inventário é extremamente burocrático sem necessidade alguma, pouquíssimas vezes tive que me preocupar onde colocaria cada encomenda. E o pior de tudo são as infinitas animações repetitivas extremamente irritantes que o jogador é obrigado a pular toda hora, isso quando não precisa assistir até o fim, principalmente nas entregas das encomendas, ao entrar nos abrigos e ao chegar perto dos EPs.

e4: construir coisas com as impressoras 3D no geral é bem simples, prático e divertido. Gostei muito como o jogo te da liberdade para fazer isso como e onde bem entender, apenas estradas que possuem pontos fixos de construção. Só a escada que é um pouco frustrante por as vezes proporcionar quedas bizarras ao tentar descer delas. Por outro lado o manuseio dos materiais para fazer algumas construções é bem burocrático e irritante.

e5: gostei da jogabilidade dos veículos. Vejo muita gente reclamando que a moto fica esbarrando demais nas pedras, mas dependendo do terreno acho que a intenção é justamente essa, pois nessas partes o correto seria ir a pé. Pra falar a verdade a moto é muito overpower, você não tem problemas de equilíbrio ao andar nelas (graças a Deus), demoram pra estragar e se cair de um penhasco com nada acontecer (agora vai tentar fazer o mesmo a pé num penhasco de 1/2 metro de altura...).
Cara, eu achei a mecânica de equilíbrio super legal e bem simples de dominar. Não vi nada disso de em dois terrenos iguais ele cair em um e no outro não, lembrando q outras coisas influenciam, como peso, tamanho da pilha de carga, pedras no caminho, jeito q vc vira pra direita e esquerda, etc.
E como eu falei, é bem fácil de dominar, quando eu terminar o jogo vou colocar meus stats aq, e se eu caí 5 vezes até agora foi muito. Funciona mto bem sim, com exoesqueleto então, melhor ainda.

A parte do tiroteio eu achei q faltou um botão de cover, q de fato é bem básico, fora isso é ok, nada muito a comentar, funciona normal.

O stealth de fato é bem pobre, é legal contra os bt's pois eles são cegos, mas contra os humanos é mto sem graça, isso é inegável e eu nem uso. Mas é pobre não por problema técnico na jogabilidade e sim por falta de profundidade nesse quesito.

Os menus são confusos mesmos.
 

Megazordi64

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Cara, eu achei a mecânica de equilíbrio super legal e bem simples de dominar. Não vi nada disso de em dois terrenos iguais ele cair em um e no outro não, lembrando q outras coisas influenciam, como peso, tamanho da pilha de carga, pedras no caminho, jeito q vc vira pra direita e esquerda, etc.
E como eu falei, é bem fácil de dominar, quando eu terminar o jogo vou colocar meus stats aq, e se eu caí 5 vezes até agora foi muito. Funciona mto bem sim, com exoesqueleto então, melhor ainda.

A parte do tiroteio eu achei q faltou um botão de cover, q de fato é bem básico, fora isso é ok, nada muito a comentar, funciona normal.

O stealth de fato é bem pobre, é legal contra os bt's pois eles são cegos, mas contra os humanos é mto sem graça, isso é inegável e eu nem uso. Mas é pobre não por problema técnico na jogabilidade e sim por falta de profundidade nesse quesito.

Os menus são confusos mesmos.

Comigo aconteceu muito de o personagem desequilibrar do nada e cair onde não era pra isso acontecer.

Não é algo que acontece toda hora, mas acontece volta e meia.

Nas entregas normais isso não impacta muito, mas nas entregas especiais me deixava muito puto por perder o ranking S.

Sem contar que ainda era obrigado a escutar o choro irritante do BB.

Então quando caia por minha culpa por forçar um desfiladeiro por exemplo achava merecido, mas quando caia por causa de problema do jogo quando não tinha influencia nenhuma ficava muito puto.
 

Falken

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Comigo aconteceu muito de o personagem desequilibrar do nada e cair onde não era pra isso acontecer.

Não é algo que acontece toda hora, mas acontece volta e meia.

Nas entregas normais isso não impacta muito, mas nas entregas especiais me deixava muito puto por perder o ranking S.

Sem contar que ainda era obrigado a escutar o choro irritante do BB.

Então quando caia por minha culpa por forçar um desfiladeiro por exemplo achava merecido, mas quando caia por causa de problema do jogo quando não tinha influencia nenhuma ficava muito puto.
Alguma coisa tá fazendo vc cair, ou o peso, a pilha, viradas bruscas, chão molhado pós chuva, lama... Eu não tenho esse problema e meu jogo não é diferente do seu, não tá desatualizado nem nada e nunca vi relatos desse tipo em nenhuma análise (inclusive a física do jogo é sempre elogiada mesmo nas reviews negativas) nada mencionado no reddit... Enfim, o jogo tem falhas, como o menu confuso, excesso de mini cutscenes (aquela q anuncia os BT's é uma m**** de tão inconveniente), stralth pobre e sem graça e por aí vai, mas jogabilidade? Putz, não mesmo.

Em tempo, eu adoro andar a pé e só uso veículo nas estradas ou quando preciso carregar muitos materiais pra construir estradas, mas sim, eles cumprem seu papel. No geral, a pé + trator é a melhor combinação, se for entregar muitas encomendas, ao menos pra mim.
 

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Alguma coisa tá fazendo vc cair, ou o peso, a pilha, viradas bruscas, chão molhado pós chuva, lama... Eu não tenho esse problema e meu jogo não é diferente do seu, não tá desatualizado nem nada e nunca vi relatos desse tipo em nenhuma análise (inclusive a física do jogo é sempre elogiada mesmo nas reviews negativas) nada mencionado no reddit... Enfim, o jogo tem falhas, como o menu confuso, excesso de mini cutscenes (aquela q anuncia os BT's é uma m**** de tão inconveniente), stralth pobre e sem graça e por aí vai, mas jogabilidade? Putz, não mesmo.

Em tempo, eu adoro andar a pé e só uso veículo nas estradas ou quando preciso carregar muitos materiais pra construir estradas, mas sim, eles cumprem seu papel. No geral, a pé + trator é a melhor combinação, se for entregar muitas encomendas, ao menos pra mim.

Ao menos comigo as vezes acontecia sim de estar com pouco peso e ao descer um degrauzinho cair como se tivesse despencado de uma plataforma de uns 2 metros e altura.

Não era algo que acontecia a cada 10 minutos, mas como disse antes, acontecia volta e meia.

Outra coisa que acontecia de forma bizarra as vezes é ao tentar caminhar até um obstáculo e apertar o botão pra escalá-lo o personagem desequilibrar do nada e cair sem nem começar a animação de escalada. :kkk

Durante a jogatina tive alguns momentos frustrantes com a jogabilidade, repito, não era algo que acontecida toda hora, mas acontecia vez em quando.
 
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Esse foi uma das minhas grandes preocupações que me fez querer platinar o Death Stranding logo.

Se não tivesse deterioração tinha parado de jogar muito antes por causa de umas cidades extras que são bem zoadas pra ganhar 5*, passei raiva demais nessa parte por não saber o que fazer, até hoje não sei quais foram os gatilhos pra barra encher.
olhando aqui e os trofeus que faltam sao dos 20\10 entregas S+ e todos os preppers 5 estrelas
o foda é que tem prepper que com 1 encomenda enche metade da estrela e tem outros, tipo Mountain Knot (fdp) que 5 encomendas nao encheram nem metade da metade, é foda
acho que vou focar na montanha, pq é onde ja esta deteriorando e a tirolesa é essencial, ai quando acabar, foco na parte leste do mapa central, pq da pra ir de moto
 

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Qual o problema da jogabilidade? Elabore melhor, pq o jogo tem uma jogabilidade ótima e cumpre muito bem seu papel com mecânicas bem variadas, nem as análises q falam mal do jogo reclamar da jogabilidade. Falha em entreter? A maioria das pessoas q jogaram acharam viciante, eu incluso. Sua análise me soa um copy paste daqueles q adotam a falácia do "walking simulator" e "jogo filminho".

Não sei quais análises você viu por ai, mas Death Stranding foi bastante divisivo e isso foi justamente por ser um jogo considerado chato e repetitivo. É comum ler opiniões definindo o game como entediante e é muito fácil criticar a parte mecânica desse jogo sem muito esforço.

O combate, quando tem, é bastante sem graça e não oferece nenhum desafio, mesmo no hard. O traversal que é a principal mecânica não tem dinâmicas suficientes para prender a atenção do expectador durante as suas quase 30-40 horas de duração.

Lógico que isso não impede alguns de apreciarem a proposta, eu mesmo joguei mais de 70 horas, e fiz questão de ir até onde a minha paciência me deixou chegar.

O foco na narrativa/ambientação é claro, e a falta de uma jogabilidade mais ativa fez com que muitos não gostassem da proposta e acabou que o jogo recepção ficou abaixo do que a Sony e a fanbase esperavam.
 

Galvanor

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Qual o problema da jogabilidade? Elabore melhor, pq o jogo tem uma jogabilidade ótima e cumpre muito bem seu papel com mecânicas bem variadas, nem as análises q falam mal do jogo reclamar da jogabilidade. Falha em entreter? A maioria das pessoas q jogaram acharam viciante, eu incluso. Sua análise me soa um copy paste daqueles q adotam a falácia do "walking simulator" e "jogo filminho".

Não sei quais análises você viu por ai, mas Death Stranding foi bastante divisivo e isso foi justamente por ser um jogo considerado chato e repetitivo. É comum ler opiniões definindo o game como entediante e é muito fácil criticar a parte mecânica desse jogo sem muito esforço.

O combate, quando tem, é bastante sem graça e não oferece nenhum desafio, mesmo no hard. O traversal que é a principal mecânica não tem dinâmicas suficientes para prender a atenção do expectador durante as suas quase 30-40 horas de duração.

Lógico que isso não impede alguns de apreciarem a proposta, eu mesmo joguei mais de 70 horas, e fiz questão de ir até onde a minha paciência me deixou chegar.

O foco na narrativa/ambientação é claro, e a falta de uma jogabilidade mais ativa fez com que muitos não gostassem da proposta e acabou que o jogo recepção ficou abaixo do que a Sony e a fanbase esperavam.

Eu achei DS uma experiência bastante diferente e imersiva, mas a jogabilidade ficou devendo bastante, acho que faltou um olhar mais crítico para isso dentro do time de desenvolvimento.
 
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Não sei quais análises você viu por ai, mas Death Stranding foi bastante divisivo e isso foi justamente por ser um jogo considerado chato e repetitivo. É comum ler opiniões definindo o game como entediante e é muito fácil criticar a parte mecânica desse jogo sem muito esforço.

O combate, quando tem, é bastante sem graça e não oferece nenhum desafio, mesmo no hard. O traversal que é a principal mecânica não tem dinâmicas suficientes para prender a atenção do expectador durante as suas quase 30-40 horas de duração.

Lógico que isso não impede alguns de apreciarem a proposta, eu mesmo joguei mais de 70 horas, e fiz questão de ir até onde a minha paciência me deixou chegar.

O foco na narrativa/ambientação é claro, e a falta de uma jogabilidade mais ativa fez com que muitos não gostassem da proposta e acabou que o jogo recepção ficou abaixo do que a Sony e a fanbase esperavam.

Eu achei DS uma experiência bastante diferente e imersiva, mas a jogabilidade ficou devendo bastante, acho que faltou um olhar mais crítico para isso dentro do time de desenvolvimento.
Vc havia dado a entender que o jogo tinha problemas técnicos de jogabilidade, isso aí que vc tá descrevendo é mais uma questão de gameplay/proposta de jogo. No mais, vc diz que o jogo falha em entreter e jogou mais de 70 horas? Imagina se o jogo soubesse entreter lol
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
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Lendo algumas observações das últimas páginas, gostaria de sublinhar alguns erros de design que feliz e sabiamente não foram cometidos:


1) Fast Travel e Carga: corretamente, quando você faz fast travel, toda sua carga vai automaticamente para o Private Lock, e não é também transportada para o ponto final de Viagem Automática, assim impedindo exploits. O fast travel com carga significaria entregas automáticas, sem que a premissa do game, galgar o caminho e vencer a geografia, MULEs e BTs, fosse obedecida. Seria só escolher a Entrega de Capital Knot a Wind Farm, dar Fast Travel de um assentamento pra outro, apertar quadrado e completar a Delivery. Desastroso. Um meio termo seria mandar pro Private Lock somente a carga específica da entrega (marcada com uma corda no menu), e manter todo o resto (armas, itens de reparo, bolsas de sangue, PCCs, itens de travessia etc), mas ainda assim estaria configurado erro de design, já que isso produziria no fim um acúmulo ainda maior do que já há de materiais para o Fabricate Equipment e itens de inventário. Uma das execuções do design do jogo é incentivar o “localismo”. O game dificulta que você leve suas tralhas automaticamente dum assentamento para o outro, incentivando o jogador a procurar on the go ou a fabricar o que se precisa no assentamento da região onde se está, e ele calcula os recursos e materiais para tal baseando-se nisso. Outra das premissas é incentivar o compartilhamento de itens em Locks ermos pelo cenário ou em Cidades e Assentamentos de Preppers. Levar seus itens todos via Fast Travel tornaria esse elemento muito mais inútil.



2) Veículos Macios e Fáceis de Pilotar: Seria altamente brochante que a Moto (triciclo invertido, na verdade) tivesse boa mobilidade nos terrenos acidentados, como em GTA ou Farcry. É muito importante que ela encalhe mesmo nas menores pedras, que fique presa no cenário e que, ao perder o contato dos pneus com o chão, ela torne-se imprestável. A frustração da pilotagem de veículos no terreno offroad deve ser comemorada. Ao bem da verdade, eu esperaria que a moto fosse mais limitada e frustrante que já é. Um veículo nos padrões GTA significaria uma ruptura grave e tosca das bases e premissas do jogo. Eu consigo pensar em 500 consequências ruins para o que game tentou fazer se a pilotagem e a travessia offroad por moto fossem macias: as entregas seriam realizadas num piscar de olhos; a reconstrução de rodovias estaria desincentivada pra qualquer outra função além de permitir as entregas com AutoBots; as regiões de BTs estariam nerfadas; pontes, escadas e watchtowers perderiam parte de suas funções; regiões pedregosas como o entorno do Distribution Center South of Lake Knot-> Weather Station/Ferro Velho não fariam o menor sentido. Também espertamente, o designer do game moldou a maciez da pilotagem propriamente dita com outros elementos, modificando a responsividade de frenagem e traçado na dependência do peso que está nas costas do protagonista e do peso que está no bagageiro da moto. Aceleração é menor, Consumo de Bateria é maior, tempo de frenagem é mais lento e mobilidade do guidão dependem de peso e balanço. Isso é lindo. Eu pessoalmente acharia muito interessante que a moto capotasse facilmente em alta velocidade com uma torre de cargas nas costas. E que essa queda resultasse em inutilização completa de veículo e cargas. Acho que a moto é pouco frustrante, ela tinha que ser bem mais, e é um grande facilitador do jogo como um todo.



3) Visibilidade das Construções/Marcações de Outros Jogadores e Conexão ao Chiral Network: Se os itens de todos os jogadores estivessem presentes desde o princípio, estaria descaracterizada a premissa de design na qual o game se assentou. As construções dos outros jogadores só se tornarem visíveis após conexão à Chirall Network permite ao mesmo tempo, para um mesmo jogador, que cada nova área específica a se explorar seja inédita e selvagem em relação ao Multiplayer, e que, após explorada e realizada a entrega elementar, o elemento social acenda. Ou seja, temos um gameplay obrigatoriamente single que emenda num multi, que deixa o jogador experimentar cada pedaço sem ajuda de ninguém, e depois aprofundar naquele pedaço com ajuda de outrém. Aqui, o conceito primeiro de solidão, e depois de recompensa por se conectar às pessoas, fica traduzido perfeitamente via gameplay.



4) Ausência de Deterioração de Estruturas Construídas: Vários problemas ocorreriam se as construções (pontes, estradas, Zip Lines, Escadas) de outros jogadores não se deteriorassem com o tempo. Se isso ocorresse, a primeira consequência catastrófica para o design do game seria o fato de que o primeiro jogador de todos os tempos a passar por uma determinada área estaria eternizado como o fundador perene dos elementos de travessia daquela região, assim impedindo que milhares de outros jogadores participassem da festa. O primeiro player a passar pela região vulcânica e pedregosa do entorno de South Knot, logo antes do lançamento, ainda estaria com suas construções ativas nos servidores que ele participa, e daqui a 500 anos ainda estaria o nome dele lá, desensentivando que outros jogadores também construam e recebam likes. Existe um limite de construções por região (que pode ser incrementado aumentando a conexão com os NPCs), mas isso certamente seria um grave problema de design. Outras consequências ruins seriam a perda do sentido de “trabalho” e “esforço coletivo”, que foi setada na premissa do game; grande facilidade para entregas ad aeternum numa área onde os jogadores já agiram; e por consequência aleijamento da experiência de qualquer novo jogador que venha ao game meses ou anos após o lançamento do jogo. Uma solução meio termo seria deixar pelo menos as construções do mundo do jogador que foram construídas por ele mesmo ativas, e só elas, mas isso traria outros problemas, como o desincentivo a usar construções de outros jogadores. No fim, a deterioração foi a decisão mais acertada com certeza absoluta, qualquer outra execução quebraria a premissa de design que foi proposta.



5) Inimigos Humanos Mais Espertos: Uma das premissas do jogo é punir o combate. Ele faz isso de diversas formas, como por exemplo produzindo Void Outs se você mata um humano, ou atrasando a obtenção de armamentário letal. Uma das mais importantes maneiras de desincentivar o combate foi estabelecer que entrar num acampamento MULE pra roubar cargas seja contraproducente. Pra que você vai enfrentar aquele tanto de nêgo atrás de loot, se esse loot te limita imensamente, te deixa pesado, enganchando no cenário, lento e alvo fácil dos inimigos? O melhor é entrar nesses acampamentos somente de vez em quando, e com alguma preparação. Segundo, tudo que você coleta e põe no seu inventário piora o seu balanço, te faz tropeçar mais nas áreas amarelas e vermelhas do seu Scan do Odradek, te deixa muito lento, te faz cair mais fácil quando você recebe uma porrada dum inimigo humano e te torna um alvo mais fácil para que sua carga seja roubada à distância por uma daquelas armas com munição adesiva.

Para que isso tudo tenha sentido, os inimigos têm que de alguma forma serem também limitados. Se esses inimigos fossem ágeis, espertos e certeiros, o encontro com qualquer um deles resultaria num “Game Over” automático e imediato, já que seu personagem pesa uma tonelada e caminha com dificuldade pelo terreno rugoso.

Se seu personagem é limitado, e essa limitação aumenta na medida em que se adquire itens de inventário, seus inimigos devem ser limitados de alguma forma, caso contrário, configura-se erro de design

Como fazer isso funcionar como elemento de design?

Simples, torne seus inimigos doentes (Vício por Carga), como zumbis em games de hordas, que só pensam na sua carga e em mais nada, com limitações de raciocínio (conforme os emails detalham) e chame-os de MULAs. Claro, eu consigo ver outras maneiras através das quais o designer do game poderia resolver esse problema, aumentando a virulência dos inimigos humanos, mas, para isso, ele precisaria fazer com que as cargas e o loot não limitassem a mobilidade e prejudicassem o balanço do protagonista (poderia ser feito por exemplo com o uso de algum item que negativa as consequências do OverEncumberment no balanço e na mobilidade do personagem E ESSE ITEM SÓ PODERIA SER USÁVEL DENTRO DO ACAMPAMENTO MULE), mas aí, qual a consequência? O combate não estaria desestimulado, e sim estimulado. Lembrem-se, os caras sentaram na mesa antes de fazer o game e falaram:

“Um dos objetivos de nosso game é desestimular o combate. Como fazê-lo?”

Pouco importa se o desincentivo ao combate desagrade alguém, mas foi isso que sentaram pra fazer. Se se senta pra preparar um bolo de milho, não pode sair pão-de-ló.

xxxxxxxxxxxxxx

Acho que é isso. Eu tenho certeza absoluta que existirá a partir de hoje um capítulo inteiro de livros de Game Design dedicado a Death Stranding, pra ser ensinado nas Cátedras de Criação de Jogos. Com certeza um marco de assimetria, ousadia e decisões difíceis, podem perguntar a qualquer professor de Game Design sobre esse jogo e sua atipia, o nível de empolgação dos caras com esse game está no céu.
 

drdreh

Ei mãe, 500 pontos!
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Lendo algumas observações das últimas páginas, gostaria de sublinhar alguns erros de design que feliz e sabiamente não foram cometidos:


1) Fast Travel e Carga: corretamente, quando você faz fast travel, toda sua carga vai automaticamente para o Private Lock, e não é também transportada para o ponto final de Viagem Automática, assim impedindo exploits. O fast travel com carga significaria entregas automáticas, sem que a premissa do game, galgar o caminho e vencer a geografia, MULEs e BTs, fosse obedecida. Seria só escolher a Entrega de Capital Knot a Wind Farm, dar Fast Travel de um assentamento pra outro, apertar quadrado e completar a Delivery. Desastroso. Um meio termo seria mandar pro Private Lock somente a carga específica da entrega (marcada com uma corda no menu), e manter todo o resto (armas, itens de reparo, bolsas de sangue, PCCs, itens de travessia etc), mas ainda assim estaria configurado erro de design, já que isso produziria no fim um acúmulo ainda maior do que já há de materiais para o Fabricate Equipment e itens de inventário. Uma das execuções do design do jogo é incentivar o “localismo”. O game dificulta que você leve suas tralhas automaticamente dum assentamento para o outro, incentivando o jogador a procurar on the go ou a fabricar o que se precisa no assentamento da região onde se está, e ele calcula os recursos e materiais para tal baseando-se nisso. Outra das premissas é incentivar o compartilhamento de itens em Locks ermos pelo cenário ou em Cidades e Assentamentos de Preppers. Levar seus itens todos via Fast Travel tornaria esse elemento muito mais inútil.



2) Veículos Macios e Fáceis de Pilotar: Seria altamente brochante que a Moto (triciclo invertido, na verdade) tivesse boa mobilidade nos terrenos acidentados, como em GTA ou Farcry. É muito importante que ela encalhe mesmo nas menores pedras, que fique presa no cenário e que, ao perder o contato dos pneus com o chão, ela torne-se imprestável. A frustração da pilotagem de veículos no terreno offroad deve ser comemorada. Ao bem da verdade, eu esperaria que a moto fosse mais limitada e frustrante que já é. Um veículo nos padrões GTA significaria uma ruptura grave e tosca das bases e premissas do jogo. Eu consigo pensar em 500 consequências ruins para o que game tentou fazer se a pilotagem e a travessia offroad por moto fossem macias: as entregas seriam realizadas num piscar de olhos; a reconstrução de rodovias estaria desincentivada pra qualquer outra função além de permitir as entregas com AutoBots; as regiões de BTs estariam nerfadas; pontes, escadas e watchtowers perderiam parte de suas funções; regiões pedregosas como o entorno do Distribution Center South of Lake Knot-> Weather Station/Ferro Velho não fariam o menor sentido. Também espertamente, o designer do game moldou a maciez da pilotagem propriamente dita com outros elementos, modificando a responsividade de frenagem e traçado na dependência do peso que está nas costas do protagonista e do peso que está no bagageiro da moto. Aceleração é menor, Consumo de Bateria é maior, tempo de frenagem é mais lento e mobilidade do guidão dependem de peso e balanço. Isso é lindo. Eu pessoalmente acharia muito interessante que a moto capotasse facilmente em alta velocidade com uma torre de cargas nas costas. E que essa queda resultasse em inutilização completa de veículo e cargas. Acho que a moto é pouco frustrante, ela tinha que ser bem mais, e é um grande facilitador do jogo como um todo.



3) Visibilidade das Construções/Marcações de Outros Jogadores e Conexão ao Chiral Network: Se os itens de todos os jogadores estivessem presentes desde o princípio, estaria descaracterizada a premissa de design na qual o game se assentou. As construções dos outros jogadores só se tornarem visíveis após conexão à Chirall Network permite ao mesmo tempo, para um mesmo jogador, que cada nova área específica a se explorar seja inédita e selvagem em relação ao Multiplayer, e que, após explorada e realizada a entrega elementar, o elemento social acenda. Ou seja, temos um gameplay obrigatoriamente single que emenda num multi, que deixa o jogador experimentar cada pedaço sem ajuda de ninguém, e depois aprofundar naquele pedaço com ajuda de outrém. Aqui, o conceito primeiro de solidão, e depois de recompensa por se conectar às pessoas, fica traduzido perfeitamente via gameplay.



4) Ausência de Deterioração de Estruturas Construídas: Vários problemas ocorreriam se as construções (pontes, estradas, Zip Lines, Escadas) de outros jogadores não se deteriorassem com o tempo. Se isso ocorresse, a primeira consequência catastrófica para o design do game seria o fato de que o primeiro jogador de todos os tempos a passar por uma determinada área estaria eternizado como o fundador perene dos elementos de travessia daquela região, assim impedindo que milhares de outros jogadores participassem da festa. O primeiro player a passar pela região vulcânica e pedregosa do entorno de South Knot, logo antes do lançamento, ainda estaria com suas construções ativas nos servidores que ele participa, e daqui a 500 anos ainda estaria o nome dele lá, desensentivando que outros jogadores também construam e recebam likes. Existe um limite de construções por região (que pode ser incrementado aumentando a conexão com os NPCs), mas isso certamente seria um grave problema de design. Outras consequências ruins seriam a perda do sentido de “trabalho” e “esforço coletivo”, que foi setada na premissa do game; grande facilidade para entregas ad aeternum numa área onde os jogadores já agiram; e por consequência aleijamento da experiência de qualquer novo jogador que venha ao game meses ou anos após o lançamento do jogo. Uma solução meio termo seria deixar pelo menos as construções do mundo do jogador que foram construídas por ele mesmo ativas, e só elas, mas isso traria outros problemas, como o desincentivo a usar construções de outros jogadores. No fim, a deterioração foi a decisão mais acertada com certeza absoluta, qualquer outra execução quebraria a premissa de design que foi proposta.



5) Inimigos Humanos Mais Espertos: Uma das premissas do jogo é punir o combate. Ele faz isso de diversas formas, como por exemplo produzindo Void Outs se você mata um humano, ou atrasando a obtenção de armamentário letal. Uma das mais importantes maneiras de desincentivar o combate foi estabelecer que entrar num acampamento MULE pra roubar cargas seja contraproducente. Pra que você vai enfrentar aquele tanto de nêgo atrás de loot, se esse loot te limita imensamente, te deixa pesado, enganchando no cenário, lento e alvo fácil dos inimigos? O melhor é entrar nesses acampamentos somente de vez em quando, e com alguma preparação. Segundo, tudo que você coleta e põe no seu inventário piora o seu balanço, te faz tropeçar mais nas áreas amarelas e vermelhas do seu Scan do Odradek, te deixa muito lento, te faz cair mais fácil quando você recebe uma porrada dum inimigo humano e te torna um alvo mais fácil para que sua carga seja roubada à distância por uma daquelas armas com munição adesiva.

Para que isso tudo tenha sentido, os inimigos têm que de alguma forma serem também limitados. Se esses inimigos fossem ágeis, espertos e certeiros, o encontro com qualquer um deles resultaria num “Game Over” automático e imediato, já que seu personagem pesa uma tonelada e caminha com dificuldade pelo terreno rugoso.

Se seu personagem é limitado, e essa limitação aumenta na medida em que se adquire itens de inventário, seus inimigos devem ser limitados de alguma forma, caso contrário, configura-se erro de design

Como fazer isso funcionar como elemento de design?

Simples, torne seus inimigos doentes (Vício por Carga), como zumbis em games de hordas, que só pensam na sua carga e em mais nada, com limitações de raciocínio (conforme os emails detalham) e chame-os de MULAs. Claro, eu consigo ver outras maneiras através das quais o designer do game poderia resolver esse problema, aumentando a virulência dos inimigos humanos, mas, para isso, ele precisaria fazer com que as cargas e o loot não limitassem a mobilidade e prejudicassem o balanço do protagonista (poderia ser feito por exemplo com o uso de algum item que negativa as consequências do OverEncumberment no balanço e na mobilidade do personagem E ESSE ITEM SÓ PODERIA SER USÁVEL DENTRO DO ACAMPAMENTO MULE), mas aí, qual a consequência? O combate não estaria desestimulado, e sim estimulado. Lembrem-se, os caras sentaram na mesa antes de fazer o game e falaram:

“Um dos objetivos de nosso game é desestimular o combate. Como fazê-lo?”

Pouco importa se o desincentivo ao combate desagrade alguém, mas foi isso que sentaram pra fazer. Se se senta pra preparar um bolo de milho, não pode sair pão-de-ló.

xxxxxxxxxxxxxx

Acho que é isso. Eu tenho certeza absoluta que existirá a partir de hoje um capítulo inteiro de livros de Game Design dedicado a Death Stranding, pra ser ensinado nas Cátedras de Criação de Jogos. Com certeza um marco de assimetria, ousadia e decisões difíceis, podem perguntar a qualquer professor de Game Design sobre esse jogo e sua atipia, o nível de empolgação dos caras com esse game está no céu.
Excelente!!!! Pra completar seu texto deixo aqui essa análise do Nautilus, que sempre faz belas dissertações dos jogos.

 

Galvanor

Bam-bam-bam
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Vc havia dado a entender que o jogo tinha problemas técnicos de jogabilidade, isso aí que vc tá descrevendo é mais uma questão de gameplay/proposta de jogo. No mais, vc diz que o jogo falha em entreter e jogou mais de 70 horas? Imagina se o jogo soubesse entreter lol

Cara está bem abaixo da minha média em jogos de mundo aberto, fora que levei muito tempo pra chegar nestas 70 horas. Não foi um jogo que joguei todos os dias, e intercalei com Modern Warfare e Luigi’s Mansion, ambos jogos bem divertidos que davam a quebra necessária para aproveitar DS.

Para parametrizar melhor, eu joguei quase o dobro de Breath of the Wild e RDR2 em uma semana, do que joguei DS nessa mês de vida dele.

E só cheguei nessas 70 horas porque achei muito interessante a proposta social, tanto que me obriguei a construir vários acessos pelo mundo. Eu cansei justamente porque a jogabilidade é tediosa e repetitiva, se tivessem mais dinâmicas e desafios eu teria ido bem além.

Eu quase larguei DS quando comecei The Outer Worlds, mas me obriguei a ver a história até o fim e gostei bastante. No fim saiu de um jogo que eu daria nota 7 para um que dou 8-8,5.
 

Falken

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Lendo algumas observações das últimas páginas, gostaria de sublinhar alguns erros de design que feliz e sabiamente não foram cometidos:


1) Fast Travel e Carga: corretamente, quando você faz fast travel, toda sua carga vai automaticamente para o Private Lock, e não é também transportada para o ponto final de Viagem Automática, assim impedindo exploits. O fast travel com carga significaria entregas automáticas, sem que a premissa do game, galgar o caminho e vencer a geografia, MULEs e BTs, fosse obedecida. Seria só escolher a Entrega de Capital Knot a Wind Farm, dar Fast Travel de um assentamento pra outro, apertar quadrado e completar a Delivery. Desastroso. Um meio termo seria mandar pro Private Lock somente a carga específica da entrega (marcada com uma corda no menu), e manter todo o resto (armas, itens de reparo, bolsas de sangue, PCCs, itens de travessia etc), mas ainda assim estaria configurado erro de design, já que isso produziria no fim um acúmulo ainda maior do que já há de materiais para o Fabricate Equipment e itens de inventário. Uma das execuções do design do jogo é incentivar o “localismo”. O game dificulta que você leve suas tralhas automaticamente dum assentamento para o outro, incentivando o jogador a procurar on the go ou a fabricar o que se precisa no assentamento da região onde se está, e ele calcula os recursos e materiais para tal baseando-se nisso. Outra das premissas é incentivar o compartilhamento de itens em Locks ermos pelo cenário ou em Cidades e Assentamentos de Preppers. Levar seus itens todos via Fast Travel tornaria esse elemento muito mais inútil.



2) Veículos Macios e Fáceis de Pilotar: Seria altamente brochante que a Moto (triciclo invertido, na verdade) tivesse boa mobilidade nos terrenos acidentados, como em GTA ou Farcry. É muito importante que ela encalhe mesmo nas menores pedras, que fique presa no cenário e que, ao perder o contato dos pneus com o chão, ela torne-se imprestável. A frustração da pilotagem de veículos no terreno offroad deve ser comemorada. Ao bem da verdade, eu esperaria que a moto fosse mais limitada e frustrante que já é. Um veículo nos padrões GTA significaria uma ruptura grave e tosca das bases e premissas do jogo. Eu consigo pensar em 500 consequências ruins para o que game tentou fazer se a pilotagem e a travessia offroad por moto fossem macias: as entregas seriam realizadas num piscar de olhos; a reconstrução de rodovias estaria desincentivada pra qualquer outra função além de permitir as entregas com AutoBots; as regiões de BTs estariam nerfadas; pontes, escadas e watchtowers perderiam parte de suas funções; regiões pedregosas como o entorno do Distribution Center South of Lake Knot-> Weather Station/Ferro Velho não fariam o menor sentido. Também espertamente, o designer do game moldou a maciez da pilotagem propriamente dita com outros elementos, modificando a responsividade de frenagem e traçado na dependência do peso que está nas costas do protagonista e do peso que está no bagageiro da moto. Aceleração é menor, Consumo de Bateria é maior, tempo de frenagem é mais lento e mobilidade do guidão dependem de peso e balanço. Isso é lindo. Eu pessoalmente acharia muito interessante que a moto capotasse facilmente em alta velocidade com uma torre de cargas nas costas. E que essa queda resultasse em inutilização completa de veículo e cargas. Acho que a moto é pouco frustrante, ela tinha que ser bem mais, e é um grande facilitador do jogo como um todo.



3) Visibilidade das Construções/Marcações de Outros Jogadores e Conexão ao Chiral Network: Se os itens de todos os jogadores estivessem presentes desde o princípio, estaria descaracterizada a premissa de design na qual o game se assentou. As construções dos outros jogadores só se tornarem visíveis após conexão à Chirall Network permite ao mesmo tempo, para um mesmo jogador, que cada nova área específica a se explorar seja inédita e selvagem em relação ao Multiplayer, e que, após explorada e realizada a entrega elementar, o elemento social acenda. Ou seja, temos um gameplay obrigatoriamente single que emenda num multi, que deixa o jogador experimentar cada pedaço sem ajuda de ninguém, e depois aprofundar naquele pedaço com ajuda de outrém. Aqui, o conceito primeiro de solidão, e depois de recompensa por se conectar às pessoas, fica traduzido perfeitamente via gameplay.



4) Ausência de Deterioração de Estruturas Construídas: Vários problemas ocorreriam se as construções (pontes, estradas, Zip Lines, Escadas) de outros jogadores não se deteriorassem com o tempo. Se isso ocorresse, a primeira consequência catastrófica para o design do game seria o fato de que o primeiro jogador de todos os tempos a passar por uma determinada área estaria eternizado como o fundador perene dos elementos de travessia daquela região, assim impedindo que milhares de outros jogadores participassem da festa. O primeiro player a passar pela região vulcânica e pedregosa do entorno de South Knot, logo antes do lançamento, ainda estaria com suas construções ativas nos servidores que ele participa, e daqui a 500 anos ainda estaria o nome dele lá, desensentivando que outros jogadores também construam e recebam likes. Existe um limite de construções por região (que pode ser incrementado aumentando a conexão com os NPCs), mas isso certamente seria um grave problema de design. Outras consequências ruins seriam a perda do sentido de “trabalho” e “esforço coletivo”, que foi setada na premissa do game; grande facilidade para entregas ad aeternum numa área onde os jogadores já agiram; e por consequência aleijamento da experiência de qualquer novo jogador que venha ao game meses ou anos após o lançamento do jogo. Uma solução meio termo seria deixar pelo menos as construções do mundo do jogador que foram construídas por ele mesmo ativas, e só elas, mas isso traria outros problemas, como o desincentivo a usar construções de outros jogadores. No fim, a deterioração foi a decisão mais acertada com certeza absoluta, qualquer outra execução quebraria a premissa de design que foi proposta.



5) Inimigos Humanos Mais Espertos: Uma das premissas do jogo é punir o combate. Ele faz isso de diversas formas, como por exemplo produzindo Void Outs se você mata um humano, ou atrasando a obtenção de armamentário letal. Uma das mais importantes maneiras de desincentivar o combate foi estabelecer que entrar num acampamento MULE pra roubar cargas seja contraproducente. Pra que você vai enfrentar aquele tanto de nêgo atrás de loot, se esse loot te limita imensamente, te deixa pesado, enganchando no cenário, lento e alvo fácil dos inimigos? O melhor é entrar nesses acampamentos somente de vez em quando, e com alguma preparação. Segundo, tudo que você coleta e põe no seu inventário piora o seu balanço, te faz tropeçar mais nas áreas amarelas e vermelhas do seu Scan do Odradek, te deixa muito lento, te faz cair mais fácil quando você recebe uma porrada dum inimigo humano e te torna um alvo mais fácil para que sua carga seja roubada à distância por uma daquelas armas com munição adesiva.

Para que isso tudo tenha sentido, os inimigos têm que de alguma forma serem também limitados. Se esses inimigos fossem ágeis, espertos e certeiros, o encontro com qualquer um deles resultaria num “Game Over” automático e imediato, já que seu personagem pesa uma tonelada e caminha com dificuldade pelo terreno rugoso.

Se seu personagem é limitado, e essa limitação aumenta na medida em que se adquire itens de inventário, seus inimigos devem ser limitados de alguma forma, caso contrário, configura-se erro de design

Como fazer isso funcionar como elemento de design?

Simples, torne seus inimigos doentes (Vício por Carga), como zumbis em games de hordas, que só pensam na sua carga e em mais nada, com limitações de raciocínio (conforme os emails detalham) e chame-os de MULAs. Claro, eu consigo ver outras maneiras através das quais o designer do game poderia resolver esse problema, aumentando a virulência dos inimigos humanos, mas, para isso, ele precisaria fazer com que as cargas e o loot não limitassem a mobilidade e prejudicassem o balanço do protagonista (poderia ser feito por exemplo com o uso de algum item que negativa as consequências do OverEncumberment no balanço e na mobilidade do personagem E ESSE ITEM SÓ PODERIA SER USÁVEL DENTRO DO ACAMPAMENTO MULE), mas aí, qual a consequência? O combate não estaria desestimulado, e sim estimulado. Lembrem-se, os caras sentaram na mesa antes de fazer o game e falaram:

“Um dos objetivos de nosso game é desestimular o combate. Como fazê-lo?”

Pouco importa se o desincentivo ao combate desagrade alguém, mas foi isso que sentaram pra fazer. Se se senta pra preparar um bolo de milho, não pode sair pão-de-ló.

xxxxxxxxxxxxxx

Acho que é isso. Eu tenho certeza absoluta que existirá a partir de hoje um capítulo inteiro de livros de Game Design dedicado a Death Stranding, pra ser ensinado nas Cátedras de Criação de Jogos. Com certeza um marco de assimetria, ousadia e decisões difíceis, podem perguntar a qualquer professor de Game Design sobre esse jogo e sua atipia, o nível de empolgação dos caras com esse game está no céu.
Majima-sam sempre agregando valor ao assunto com seu estilo de escrita e uma visão ampla do assunto :kkong Belíssima análise de pontos que quase ninguém toca.
 

Falken

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Hoje eu terminei o capítulo 5 e caras... Achei tocante. To achando muito boa e comovente as sacadas e como é abordado o tema de conexão com pessoas.

Aliás, sei q foi um ponto criticado, mas até aqui to adorando o pacing do game, contando a história aos poucos ao passo em que vai te deixando livre, sem um senso de urgência, coisa q tanto me incomoda na maioria dos open world (toma aqui esse mundo enorme e essa quest de pescar, mas saiba que o mundo precisa ser salvo urgente!)
 

Megazordi64

Mil pontos, LOL!
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Lendo algumas observações das últimas páginas, gostaria de sublinhar alguns erros de design que feliz e sabiamente não foram cometidos:


1) Fast Travel e Carga: corretamente, quando você faz fast travel, toda sua carga vai automaticamente para o Private Lock, e não é também transportada para o ponto final de Viagem Automática, assim impedindo exploits. O fast travel com carga significaria entregas automáticas, sem que a premissa do game, galgar o caminho e vencer a geografia, MULEs e BTs, fosse obedecida. Seria só escolher a Entrega de Capital Knot a Wind Farm, dar Fast Travel de um assentamento pra outro, apertar quadrado e completar a Delivery. Desastroso. Um meio termo seria mandar pro Private Lock somente a carga específica da entrega (marcada com uma corda no menu), e manter todo o resto (armas, itens de reparo, bolsas de sangue, PCCs, itens de travessia etc), mas ainda assim estaria configurado erro de design, já que isso produziria no fim um acúmulo ainda maior do que já há de materiais para o Fabricate Equipment e itens de inventário. Uma das execuções do design do jogo é incentivar o “localismo”. O game dificulta que você leve suas tralhas automaticamente dum assentamento para o outro, incentivando o jogador a procurar on the go ou a fabricar o que se precisa no assentamento da região onde se está, e ele calcula os recursos e materiais para tal baseando-se nisso. Outra das premissas é incentivar o compartilhamento de itens em Locks ermos pelo cenário ou em Cidades e Assentamentos de Preppers. Levar seus itens todos via Fast Travel tornaria esse elemento muito mais inútil.



2) Veículos Macios e Fáceis de Pilotar: Seria altamente brochante que a Moto (triciclo invertido, na verdade) tivesse boa mobilidade nos terrenos acidentados, como em GTA ou Farcry. É muito importante que ela encalhe mesmo nas menores pedras, que fique presa no cenário e que, ao perder o contato dos pneus com o chão, ela torne-se imprestável. A frustração da pilotagem de veículos no terreno offroad deve ser comemorada. Ao bem da verdade, eu esperaria que a moto fosse mais limitada e frustrante que já é. Um veículo nos padrões GTA significaria uma ruptura grave e tosca das bases e premissas do jogo. Eu consigo pensar em 500 consequências ruins para o que game tentou fazer se a pilotagem e a travessia offroad por moto fossem macias: as entregas seriam realizadas num piscar de olhos; a reconstrução de rodovias estaria desincentivada pra qualquer outra função além de permitir as entregas com AutoBots; as regiões de BTs estariam nerfadas; pontes, escadas e watchtowers perderiam parte de suas funções; regiões pedregosas como o entorno do Distribution Center South of Lake Knot-> Weather Station/Ferro Velho não fariam o menor sentido. Também espertamente, o designer do game moldou a maciez da pilotagem propriamente dita com outros elementos, modificando a responsividade de frenagem e traçado na dependência do peso que está nas costas do protagonista e do peso que está no bagageiro da moto. Aceleração é menor, Consumo de Bateria é maior, tempo de frenagem é mais lento e mobilidade do guidão dependem de peso e balanço. Isso é lindo. Eu pessoalmente acharia muito interessante que a moto capotasse facilmente em alta velocidade com uma torre de cargas nas costas. E que essa queda resultasse em inutilização completa de veículo e cargas. Acho que a moto é pouco frustrante, ela tinha que ser bem mais, e é um grande facilitador do jogo como um todo.



3) Visibilidade das Construções/Marcações de Outros Jogadores e Conexão ao Chiral Network: Se os itens de todos os jogadores estivessem presentes desde o princípio, estaria descaracterizada a premissa de design na qual o game se assentou. As construções dos outros jogadores só se tornarem visíveis após conexão à Chirall Network permite ao mesmo tempo, para um mesmo jogador, que cada nova área específica a se explorar seja inédita e selvagem em relação ao Multiplayer, e que, após explorada e realizada a entrega elementar, o elemento social acenda. Ou seja, temos um gameplay obrigatoriamente single que emenda num multi, que deixa o jogador experimentar cada pedaço sem ajuda de ninguém, e depois aprofundar naquele pedaço com ajuda de outrém. Aqui, o conceito primeiro de solidão, e depois de recompensa por se conectar às pessoas, fica traduzido perfeitamente via gameplay.



4) Ausência de Deterioração de Estruturas Construídas: Vários problemas ocorreriam se as construções (pontes, estradas, Zip Lines, Escadas) de outros jogadores não se deteriorassem com o tempo. Se isso ocorresse, a primeira consequência catastrófica para o design do game seria o fato de que o primeiro jogador de todos os tempos a passar por uma determinada área estaria eternizado como o fundador perene dos elementos de travessia daquela região, assim impedindo que milhares de outros jogadores participassem da festa. O primeiro player a passar pela região vulcânica e pedregosa do entorno de South Knot, logo antes do lançamento, ainda estaria com suas construções ativas nos servidores que ele participa, e daqui a 500 anos ainda estaria o nome dele lá, desensentivando que outros jogadores também construam e recebam likes. Existe um limite de construções por região (que pode ser incrementado aumentando a conexão com os NPCs), mas isso certamente seria um grave problema de design. Outras consequências ruins seriam a perda do sentido de “trabalho” e “esforço coletivo”, que foi setada na premissa do game; grande facilidade para entregas ad aeternum numa área onde os jogadores já agiram; e por consequência aleijamento da experiência de qualquer novo jogador que venha ao game meses ou anos após o lançamento do jogo. Uma solução meio termo seria deixar pelo menos as construções do mundo do jogador que foram construídas por ele mesmo ativas, e só elas, mas isso traria outros problemas, como o desincentivo a usar construções de outros jogadores. No fim, a deterioração foi a decisão mais acertada com certeza absoluta, qualquer outra execução quebraria a premissa de design que foi proposta.



5) Inimigos Humanos Mais Espertos: Uma das premissas do jogo é punir o combate. Ele faz isso de diversas formas, como por exemplo produzindo Void Outs se você mata um humano, ou atrasando a obtenção de armamentário letal. Uma das mais importantes maneiras de desincentivar o combate foi estabelecer que entrar num acampamento MULE pra roubar cargas seja contraproducente. Pra que você vai enfrentar aquele tanto de nêgo atrás de loot, se esse loot te limita imensamente, te deixa pesado, enganchando no cenário, lento e alvo fácil dos inimigos? O melhor é entrar nesses acampamentos somente de vez em quando, e com alguma preparação. Segundo, tudo que você coleta e põe no seu inventário piora o seu balanço, te faz tropeçar mais nas áreas amarelas e vermelhas do seu Scan do Odradek, te deixa muito lento, te faz cair mais fácil quando você recebe uma porrada dum inimigo humano e te torna um alvo mais fácil para que sua carga seja roubada à distância por uma daquelas armas com munição adesiva.

Para que isso tudo tenha sentido, os inimigos têm que de alguma forma serem também limitados. Se esses inimigos fossem ágeis, espertos e certeiros, o encontro com qualquer um deles resultaria num “Game Over” automático e imediato, já que seu personagem pesa uma tonelada e caminha com dificuldade pelo terreno rugoso.

Se seu personagem é limitado, e essa limitação aumenta na medida em que se adquire itens de inventário, seus inimigos devem ser limitados de alguma forma, caso contrário, configura-se erro de design

Como fazer isso funcionar como elemento de design?

Simples, torne seus inimigos doentes (Vício por Carga), como zumbis em games de hordas, que só pensam na sua carga e em mais nada, com limitações de raciocínio (conforme os emails detalham) e chame-os de MULAs. Claro, eu consigo ver outras maneiras através das quais o designer do game poderia resolver esse problema, aumentando a virulência dos inimigos humanos, mas, para isso, ele precisaria fazer com que as cargas e o loot não limitassem a mobilidade e prejudicassem o balanço do protagonista (poderia ser feito por exemplo com o uso de algum item que negativa as consequências do OverEncumberment no balanço e na mobilidade do personagem E ESSE ITEM SÓ PODERIA SER USÁVEL DENTRO DO ACAMPAMENTO MULE), mas aí, qual a consequência? O combate não estaria desestimulado, e sim estimulado. Lembrem-se, os caras sentaram na mesa antes de fazer o game e falaram:

“Um dos objetivos de nosso game é desestimular o combate. Como fazê-lo?”

Pouco importa se o desincentivo ao combate desagrade alguém, mas foi isso que sentaram pra fazer. Se se senta pra preparar um bolo de milho, não pode sair pão-de-ló.

xxxxxxxxxxxxxx

Acho que é isso. Eu tenho certeza absoluta que existirá a partir de hoje um capítulo inteiro de livros de Game Design dedicado a Death Stranding, pra ser ensinado nas Cátedras de Criação de Jogos. Com certeza um marco de assimetria, ousadia e decisões difíceis, podem perguntar a qualquer professor de Game Design sobre esse jogo e sua atipia, o nível de empolgação dos caras com esse game está no céu.

Menos, bem menos...

Pra cada solução engenhosa feita no Death Stranding tem outras ruins também.

Discordo de vários pontos da sua análise (apesar de concordar com alguns também):

1) Fast Travel e Carga: achei obvia a solução, se o jogo é sobre travessias logo não poderia ser válido levar a sua mercadoria por fast travel. E você está errado quanto ao motivo de não levar também os seus equipamentos, a intenção do jogo é para que haja um desapego e os jogadores doem itens entre si. Não é um problema grande, mas é um saco a quantidades de cutscenes que temos de pular nos abrigos para fazer qualquer coisa.

2) Veículos Macios e Fáceis de Pilotar: não tenho nada pra reclamar. Gostei de como funcionam os veículos no jogo, mas não acho que tenha nada de genial na sua execução, vários outros jogos também limitam a sua utilização para forçar a exploração a pé.

3) Visibilidade das Construções/Marcações de Outros Jogadores e Conexão ao Chiral Network: Achei uma decisão acertada essa de liberar as construções dos outros jogadores só depois de ligar a rede quiral, mas não gostei de exigirem isso para você construir determinadas coisas, isso impõe que você faça backtracking para construí-las, o problema é que demandando tanto tempo é mais prático continuar a história sem construir nada. Acho que o jogo se beneficiaria muito ao possibilitar, por exemplo, construir estradas desde o início caso a pessoa queira perder um pouco de tempo conseguindo material, mas sem exigir o backtracking. Os capítulos nas montanhas de neve se beneficiariam demais disso, pois o backtracking excessivo torna essa uma das partes mais chatas do jogo, podiam permitir ao menos instalar as torres de tirolesas na ida porém só liberando o seu uso na volta.

4) Ausência de Deterioração de Estruturas Construídas: acho a deterioração uma boa ideia para que o jogo sempre mantenha a comunidade ativa construindo coisas. O problema é que tudo que envolve "consertar" uma estrutura é pessimamente executado.
1º) É ridículo o processo de reciclar materiais com aquela quantidade de cutscenes.
2º) É mais ridículo ainda o limite de materiais reciclados que você pode guardar. É só uma burocracia chata e irritante no endgame.
3º) É ridículo não poder escolher a quantidade ideal de material pra retirar.
4º) É ridículo o jogador não poder fazer marcações no mapa para ficar de olho na degradação das estruturas que tem interesse.
5º) No início é legal fazer uma viagem levando materiais nas costas pra consertar uma única ponte, mas no endgame quando precisamos consertar 20 tirolesas seguidas fazer isso não é nada divertido. Um jeito de resolver o problema seria podendo mandar os robôs com materiais pra consertar as estruturas pra você.
6º) Com exceção das estradas, ninguém conserta as outras estruturas como as tirolesas e os desenvolvedores claramente não previram isso, assim vira um grande problema tentar manter as sua rede de tirolesas funcionando.

5) Inimigos Humanos Mais Espertos: desculpa, mas discordo veemente da sua afirmação. Primeiro que o jogo não pune o combate, sempre te dão armas não letais que na prática funcionam como armas letais, a diferença é que ao abater o inimigo ao invés dele "morrer" vai "dormir" ou "desmaiar". Os mulas são burros e não oferecem nenhum desafio seja no normal ou no hard. E existe sim incentivo pra invadir os acampamentos pois no início são a maior fonte de materiais pra construção. Achei bobo e repetitivo o combate contra eles, basicamente fico parado de longe esperando e vou derrubando um a um quando vão chegando próximo. E pra manter o "equilíbrio" sempre invado os acampamentos usando o "carrinho de mão", logo não faz sentido a sua afirmação que a sua mobilidade sempre ficará limitada nos combates.
 
Ultima Edição:

The End.

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Quem diz que não tem desafio no combate contra homo demens (ex-MULEs; terroristas armados) deve jogar muito bem ou o jogo está no normal.

A gente morre com muita facilidade no hard. Mesmo com aquelas armaduras. E ainda tem que lidar com a carga. Acho que usei todas as armas e itens do jogo em diferentes situações.



 

Megazordi64

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Quem diz que não tem desafio no combate contra homo demens (ex-MULEs; terroristas armados) deve jogar muito bem ou o jogo está no normal.

A gente morre com muita facilidade no hard. Mesmo com aquelas armaduras. E ainda tem que lidar com a carga. Acho que usei todas as armas e itens do jogo em diferentes situações.





A luta contra os mules é um trabalho de paciência.

Se você invadir um acampamento cegamente no hard vai ser abatido pois vão ter vários mules na sua volta.

Mas se for invadindo aos poucos com paciência, abatendo um por um, é bem de boa e não oferece desafio. A IA deles é muito burra então eles vem atrás de você igual patinho.
 

drdreh

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A luta contra os mules é um trabalho de paciência.

Se você invadir um acampamento cegamente no hard vai ser abatido pois vão ter vários mules na sua volta.

Mas se for invadindo aos poucos com paciência, abatendo um por um, é bem de boa e não oferece desafio. A IA deles é muito burra então eles vem atrás de você igual patinho.
ele ta falando dos terroristas com armas letais hehehe
 

drdreh

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so me falta os trofeus de legend of legends em cada uma das categorias.... já tenho 37x legends mas onde vejo os detalhes de quais categorias cumpri?

no mais, nao sei o que farei depois de platinar, acho que sentirei abstnencia!
 

Falken

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so me falta os trofeus de legend of legends em cada uma das categorias.... já tenho 37x legends mas onde vejo os detalhes de quais categorias cumpri?

no mais, nao sei o que farei depois de platinar, acho que sentirei abstnencia!
No menu de elos sociais, nas suas estatísticas aparece.
 

Inland Taipan

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Alguém poderia confirmar por gentileza se o jogo tem muitos filmes?

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drdreh

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Alguém poderia confirmar por gentileza se o jogo tem muitos filmes?

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não sei se é zuera, mas tem sim, muito filme, muito mesmo!!! e tambem muita parte jogável, não é só filme.
 
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