Mas é quase impossível conseguir enfrentar o Ganon com 3 corações.
Quase impossível não é. Não sou nenhum speedrunner nem pro player, mas matei o Ganon jogando no Master mode carregando 5 fadas. E fazendo a boss rush, ou seja, enfrentei o Ganon com a barra de HP inteira mais as 4 encarnações dele.
Esse é um dos motivos pelos quais a luta contra ele é considerada fácil. Muita gente vai lá no modo Normal com Master Sword e as Divine Beasts feitas e aí reclama que acha a batalha fácil.
É quase impossível balancear a dificuldade com essa elasticidade toda. Ainda mais quando a Nintendo fez certa questão de ainda deixar a luta direta contra o Ganon factível para jogadores comuns, deixando as janelas para flurry rush e parry mais espaçadas.
Mas assim, não é uma batalha que você vai simplesmente lá e tenta matar ele pelado segurando um arbusto na mão. Tem toda uma preparação, coleta de itens, boosts, armas e flechas. O jogo foi desenhado para isso. No meio do caminho você acha muita coisa que é útil na batalha.
Já a Trial of Sword é outra história porque é menos elástica. É muito mais balanceada e é um dos maiores desafios que a Nintendo já criou em um videogame. Só consegui fazer no Normal mode. Um dia talvez eu faça no Master mode.
E respondendo a questão que o HugeFinalBoss levantou. Se adotarmos o critério dos speedrunners, obrigatório é apenas aquilo que os runners fazem em runs Any%, ou seja, aquilo que o jogo realmente obriga o jogador a fazer para ver o final do jogo. Em BOTW, sem usar glitchs, é pouca coisa mesmo, dá para terminar o jogo em 1 hora. Há mais main quests no jogo que a Nintendo colocou como o mínimo canônico que se espera que o jogador comum faça. Aí BOTW pode virar um jogo de 10 a 20 horas. Não é nada absurdamente longo. E nesse sentido é até menos conteúdo comparado a outros games da franquia. O jogo só se torna efetivamente grande se o jogador quiser fazer tudo.
Mas o ponto em questão é que a Nintendo não quis fazer um jogo open world que o jogador é simplesmente solto no mapa ao mesmo tempo em que ele tem uma direção específica para ir. A Nintendo quis remover a sensação de jogador perdido que não sente que está avançando conforme segue apenas explorando o mapa. Muitos jogos open world acabam sendo assim, solta lá o jogador, mas ele é obrigado a encontrar as main quests, caso contrário, ele não avança. Então a Nintendo deixou o jogo de tal maneira que se o jogador se sente pronto e suficientemente forte, não há nenhuma necessidade e obrigatoriedade de realizar main quests para chegar ao final do jogo. Imagina que você estivesse jogando e surgisse uma quest a la um point and click da Lucas Arts num mapa daquele tamanho. Que você tivesse que iniciar uma investigação com algumas poucas referências não claras e bastante obtusas. Essas coisas funcionam em jogos mais lineares e fechados, em que o jogador simplesmente segue em frente e tem alguns poucos caminhos perpendiculares. Na minha opinião esse é um dos motivos pelos quais a Nintendo resolveu não colocar dungeons em BOTW. Digo, você não vai encontrar uma dungeon por simplesmente explorar o mapa. Sequer vai entrar nas Divine Beasts só de chegar até elas, terá que realizar quests para adentrá-las. E para essas quests a Nintendo resolveu usar marcações que são claras. Por outro lado não há indicações claras de como obter a Master Sword. Então a Nintendo balanceou bem o nível de informação deixando o jogo explorável sem deixar o jogador perdido e dando a ele através das shrines um senso de progressão sem que tenha que realizar quests obrigatórias para isso. E ainda assim, com as quests das Divine Beasts, deixou um pouquinho de linearidade para satisfazer os que procuram isso num Zelda. Pra mim tudo isso é resultado de uma Nintendo que deve ter colocado seus funcionários para jogarem vários games open world e levantarem dúvidas e questionamentos, como podemos resolver esse e aquele problema que vimos em tal jogo?
E como o tópico é sobre Death Stranding, fico me perguntando se é com esse nível de olhar crítico que Kojima fez o seu game. Ou se simplesmente quis fazer um game open world por fazer um game open world tal como foi MGS V.