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Donkey Kong Country: A técnica da pré renderização

Sokomo Kudemasho

Bam-bam-bam
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Ainda falando da Rare tem a versão de Goldeneye antes do Grant Kirkhope converter para o N64



Não foi um trabalho nada fácil em 18 meses de desenvolvimento fazer as animaçoes de todos os personagens de DKC como se fosse um desenho da Pixar e depois converter para o SNES.
Visualizar anexo 85477
Visualizar anexo 85478
Visualizar anexo 85480
Visualizar anexo 85481

Olha a qualidade, imagina isso rodando em um console atual, acho que ainda iria sofrer para rodar hein?

Parece que se chama NURBS o software usado na época


NURBS é apenas a técnica aplicada, hoje mais comum que andar pra frente.
O software usado foi o Power Animator, que posteriormente se tornou o Maya.
Vide o vídeo de making of do Splash Wave.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Bem lembrado, o NURBS (Non-Uniform Rational Basis Spline) foi um método revolucionário em sua época (um gatilho para os softwares que usam formatos de modelagem 3d), no que diz respeito à modelagem por computador, o NURBS criará as imagens mais suaves a partir de curvaturas, que formam as superfícies dos modelos 3d, por isso os modelos apresentam resultados arredondados.

Para aplicações de engenharia e mecânica, a renderização de computadores baseados em NURBS é melhor do que programas baseados em malha poligonal. Geralmente, quando você digitaliza objetos em um programa CAD, eles são inicialmente digitalizados usando o NURBS.

Quando você está trabalhando com NURBS, você está calculando a média de curvas de cada ponto. Os pontos formarão uma malha retangular acima da curva. Para ajustar a curva, você deve ajustar os pontos na malha e isso pode ser um pouco difícil de dominar.

NURBS tem suas limitações. Por se tratar de uma forma de renderização bidimensional, é necessário criar “patches” que você compila para criar uma forma tridimensional complexa. Em alguns casos, os patches não se encaixam perfeitamente e parecem “costuras”.

É importante observar meticulosamente o objeto ao projetá-lo e certificar que as costuras estejam alinhadas perfeitamente antes de convertê-las em malha para o formato STL (arquivo que contém os dados de objetos 3d).

Entretando, a malha poligonal foi criada especificamente para renderizar itens tridimensionais no computador e por causa disso é o formato usado pelos arquivos STL, ao usar triângulos para criar objetos 3D, você cria aproximações de bordas lisas, isso significa que você nunca conseguirá a suavidade perfeita de uma imagem criada inicialmente com NURBS.

Pois a malha é mais fácil de modelar, você pode empurrar e puxar a malha para movê-la e obter os mesmos resultados, pois não está calculando médias matemáticas de pontos. No Blender tem esses 2 métodos, mas é um software para trabalhar com modelos polígonais complexos (por isso funções NURBS dele são básicas).
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Lembro que um amigo comprou o DKC2 na época, original, e juntou uma turma no meio da sala dele jogando e salvando até terminar o jogo, tipo, um dia inteiro, da manhã até tarde da noite. Uma das melhores memórias relacionadas com videogames que guardo até hoje. Na fase das colméias, até a mãe dele ficou ali para assistir, porque achou o jogo lindo, e olha que não era muito comum as mães repararem nos jogos.

De tempos em tempos eu sinto saudades e jogo novamente no console, e sempre me divirto, é um jogo (série) que envelheceu muito bem.
O Segundo jogo é o melhor da trilogia, as fases são mais impactantes, tem a melhor trilha sonora, o melhor gameplay, melhor temática (Piratas) e os chefes mais bem trabalhados.

Na última batalha tem que ser malabarista pra esquivar de todas as bolas de espinho atiradas pelo Kaptain K. Rool, pois cada momento em que é atingido ele atira mais bolas (em diferentes sequências), depois atira plasmas que deixam lento e que invertem os controles, além de atirar bolas girando (de curta, média e longa distância), quando está perto de perder, começa a sumir e aparecer nas suas costas para te sugar com sua polveira.




Simplesmente épico demais.
 
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Asha

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Minha paixão pela Rare começou pela trilogia Donkey Kong Country e abriu portas para eu conhecer outros games magníficos criados por pela. Se a companhia que existe hoje possuísse o mesmo talento da era ZX Spectrum (fase "Ultimate Play the Game") ao Nintendo 64, provavelmente seria a minha desenvolvedora favorita de todos os tempos, superando até mesmo Sega, Nintendo e Capcom no meu ranking de empresas prediletas.

Não sei se muitos compartilham dessa opinião, mas uma coisa que recentemente percebi em relação ao games e não vejo ser comentado é como a atmosfera e estética do jogo parecem ter sido fortemente influenciadas por "Eurogames" de console e principalmente computadores antigos como o Atari ST e Amiga (além de ser britânica, como citado anteriormente, a Rare possuía um ótimo currículo com os PCs). Pode ser impressão minha, mas sinto que ao jogar alguns títulos europeus dessas plataformas, você pode perceber um certo "ar" bem diferente dos americanos e japoneses.

ShadowOfTheBeast2GameOver.gif


Lionheart_%2528Amiga%2529_13.png


Shadow_of_the_Beast_III_1.png


Enquanto gosto demais de DKC Returns, sinto que um dos seus poucos problemas foi perder esse exato ar de Eurogame dos antigos.
 


Sokomo Kudemasho

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Minha paixão pela Rare começou pela trilogia Donkey Kong Country e abriu portas para eu conhecer outros games magníficos criados por pela. Se a companhia que existe hoje possuísse o mesmo talento da era ZX Spectrum (fase "Ultimate Play the Game") ao Nintendo 64, provavelmente seria a minha desenvolvedora favorita de todos os tempos, superando até mesmo Sega, Nintendo e Capcom no meu ranking de empresas prediletas.

Não sei se muitos compartilham dessa opinião, mas uma coisa que recentemente percebi em relação ao games e não vejo ser comentado é como a atmosfera e estética do jogo parecem ter sido fortemente influenciadas por "Eurogames" de console e principalmente computadores antigos como o Atari ST e Amiga (além de ser britânica, como citado anteriormente, a Rare possuía um ótimo currículo com os PCs). Pode ser impressão minha, mas sinto que ao jogar alguns títulos europeus dessas plataformas, você pode perceber um certo "ar" bem diferente dos americanos e japoneses.

ShadowOfTheBeast2GameOver.gif


Lionheart_%2528Amiga%2529_13.png


Shadow_of_the_Beast_III_1.png


Enquanto gosto demais de DKC Returns, sinto que um dos seus poucos problemas foi perder esse exato ar de Eurogame dos antigos.

O brasileiro, infelizmente, não conheceu o Amiga.
Eu sei que amigos europeus consideram o melhor consoledessa época.
Tenho um deles que manteve arquivos que compuseram música em softwares do aparelho até os dias de hoje e decidiu finalizar o trabalho e lançar no youtube para uso de quem se interessar. A máquina podia não fazer tantas coisas ou ser tão famosa que os consoles da Sega e Nintendo, mas fazia alguns milagres em sua época.
 

Warrior Of Light

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O brasileiro, infelizmente, não conheceu o Amiga.
Eu sei que amigos europeus consideram o melhor consoledessa época.
Tenho um deles que manteve arquivos que compuseram música em softwares do aparelho até os dias de hoje e decidiu finalizar o trabalho e lançar no youtube para uso de quem se interessar. A máquina podia não fazer tantas coisas ou ser tão famosa que os consoles da Sega e Nintendo, mas fazia alguns milagres em sua época.
O Amiga 500 é um hardware que merece um tópico EXCLUSIVO, somente para mostrar suas qualidades, Lionheart além de ser um grande jogo é tecnicamente incrível, roda em modo Extra Half-Bright (EHB) para colocar 64 cores em tela, colocando 32 cores da paleta principal e 32 cores semi-brilhantes.

O Amiga tem apenas 32 registros para definir o número de cores em tela, ou seja, 32 cores simultâneas, mas ele pode usar o Copper para tirar metade da luminosidade de cada um desses 32 registros de cores, apenas alterando o valor de cada cor da paleta principal para escurecer determinadas partes do cenário (criando sombreamentos), para os belos gradientes coloridos (como em DKC) e para simular efeitos de transparências com cores intercalando (sendo trocadas) em cada scanline (permitindo tbm distorcer o que fica atrás), como na água da primeira fase (por isso o flickering).

Além da impressionante reutilização de sprites, depois que um sprite é desenhado no local programado, o Copper pode movê-lo imediatamente para um novo local e este será desenhado novamente, mesmo se for na mesma scanline (visto que o Amiga tinha suporte a apenas 8 sprites), tirando a quantidade de parallax scrolling e chefes multi-joined (formados por várias bolinhas), com direito a escala de sprites logo na intro do jogo e no último chefe pra fechar com chave de ouro.

Não poderia esquecer da ótima jogabilidade, das animações fluídas e da trilha sonora de alta qualidade devido aos samples maiores, com direito a efeitos sonoros como eco, reverberação e músicas com instrumentos muito bem emulados, representando de forma deslumbrante a atmosfera sombria do jogo.

Level design de Henk Nieborg, responsável por esta arte única e maravilhosa, tbm vista em seus jogos mais famosos, The Misadventures of Flink e The Adventures of Lomax, e uma ressalva ao programador lendário Manfred Trenz que testou (revisou) o jogo.




Sei das capacidades do Amiga 500, pois um disquete de 880 KiB (6.875 Mb) nem teria como competir com cartuchos de 32Mb, no mínimo 4 disquetes (27.5 Mb) para poder fazer justiça ao hardware.

10/10
 
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Asha

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O brasileiro, infelizmente, não conheceu o Amiga.
Eu sei que amigos europeus consideram o melhor consoledessa época.
Tenho um deles que manteve arquivos que compuseram música em softwares do aparelho até os dias de hoje e decidiu finalizar o trabalho e lançar no youtube para uso de quem se interessar. A máquina podia não fazer tantas coisas ou ser tão famosa que os consoles da Sega e Nintendo, mas fazia alguns milagres em sua época.
Pessoalmente falando, o Amiga é o lar dos jogos 2D mais impressionantes que já vi na minha vida. Os games desse computador são tão bonitos que atualmente estou os estudando de cima e baixo para aprender Pixel Art.

SuperCauldron_Beginning.tft1.gif


Agony_Loader3.tft1.png


DeviousDesigns_Intro01.tft1.gif


(Mais imagens lindíssimas aqui: http://amiga.lychesis.net/)
As trilhas sonoras dos games dele também são simplesmente maravilhosas. As músicas de Apidya (um ótimo shmup do computador), por exemplo, são um espetáculo que não deve nada aos consoles:






Se não me engano, há um tempo atrás, o usuário Grose me contou que o Amiga era muito utilizado no Brasil por emissoras de TV para aberturas de novelas e afins, além de eu também ter visto algumas propagandas antigas de revista com o computador enquanto navegava na internet. De repente, ao contrário que nós pensamos, o PC deve ter tido uma dose decente de popularidade no país.
 

Sokomo Kudemasho

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Pessoalmente falando, o Amiga é o lar dos jogos 2D mais impressionantes que já vi na minha vida. Os games desse computador são tão bonitos que atualmente estou os estudando de cima e baixo para aprender Pixel Art.

SuperCauldron_Beginning.tft1.gif


Agony_Loader3.tft1.png


DeviousDesigns_Intro01.tft1.gif


(Mais imagens lindíssimas aqui: http://amiga.lychesis.net/)
As trilhas sonoras dos games dele também são simplesmente maravilhosas. As músicas de Apidya (um ótimo shmup do computador), por exemplo, são um espetáculo que não deve nada aos consoles:






Se não me engano, há um tempo atrás, o usuário Grose me contou que o Amiga era muito utilizado no Brasil por emissoras de TV para aberturas de novelas e afins, além de eu também ter visto algumas propagandas antigas de revista com o computador enquanto navegava na internet. De repente, ao contrário que nós pensamos, o PC deve ter tido uma dose decente de popularidade no país.


Creio que em popularidade real do cidadão brasileiro tenha sdo o MSX, não o Amiga o mais popular.
Mas os preços desse equipamento eram completamente impeditivos na época, sendo assim, a tal popularidade mencionada se torna bem restrita também.
Primeiro PC que lidei na vida foi um MSX, já na metade da década de 90. Aqui sempre foi muito restrito e atrasado no quesito acesso à tecnologias.
Eu acabo conhecendo as pérolas do Amiga porque o Banjo Guy Ollie é entusiasta, colecionador e tende a fazer covers de clássicos do console. Amiga foi o melhor console na Europa, sem nenhuma sombra de dúvidas.

Uma das composições criadas no Amiga e remasterizada recentemente por ele:


Pra não misturar assuntos ele preferiu criar um canal a parte apenas com esse tipo de conteúdo chamado OBITWO.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Eu estou convicto que Donkey Kong Country é o jogo tecnicamente mais avançado da história dos video games. muitos hoje pensam que DKC é apenas um trabalho muito inteligente de pré-renderização usando software externo e ignoram todas as outras coisas que o Donkey Kong Country faz, porque não têm um olhar técnico. Donkey Kong Country está cheio de técnicas gráficas incomuns no SNES que realmente pressionam o hardware com extrema força, tudo sem chips especiais.

Vamos dar uma olhada rápida, por exemplo. Primeiro, vamos falar sobre os jogos "apenas sendo arte pré-renderizada". A arte pré-renderizada nessas máquinas antigas é realmente algo extremamente difícil de obter. Muitos outros jogos de outros desenvolvedores, tanto no SNES quanto em seus concorrentes, experimentaram arte pré-renderizada em seus jogos, e eles não parecem tão bons quanto Donkey Kong Country. Isso ocorre por causa de muitas técnicas que o DKC usou exclusivamente que outros jogos do SNES não aproveitaram. Não é apenas um processo de converter em sprite e colocá-lo em um jogo. O grande problema ao tentar projetar gráficos pré-renderizados dessa maneira é que ela consome sua memória muito rápido. O DKC no SNES consegue ter uma ótima aparência porque possui muitos quadros de animação para tudo, em modos de cores de alta qualidade. Isso é feito com o uso de um esquema de compactação de imagem interno bastante impressionante.

A Rare começou sua vida como Ultimate Play the Game e, antes de fazerem jogos, estavam em demoscene. Portanto, a Rare, mais do que a empresa de jogos comum, já tinha muita experiência aprimorando hardware realmente fraco de maneiras extremamente eficiente, e eles fazem exatamente isso no DKC. Eles de fato dividem sprites em blocos de 8x8 para economizar o máximo de espaço possível no cartucho, possibilitando compactar o maior número possível de quadros de animação e fazem isso contornando o limite de 34 sprites criando um complexo multiplexador de sprites .

A multiplexação de sprites é algo que geralmente não era necessário nos jogos SNES e Genesis. Era um truque antigo do Commodore 64, em que o sistema tinha apenas 8 sprites para trabalhar em toda a tela. Basicamente, ao usar o DMA na tela enquanto uma cena é exibida, uma vez que todos os seus sprites são usados na tela, a multiplexação de sprites altera a localização do sprite na memória para que eles sejam redesenhados mais tarde na tela usando os mesmos sprites de hardware.

O número de draws que o hardware pode fazer por linha de varredura mostra a você quantos sprites físicos ele pode desenhar de uma só vez. Fazer multiplexação por sprite envolveu uma integração extremamente profunda no mecanismo, pois os objetos devem aparecer em ordem; caso contrário, você perderá ciclos ordenando sua lista de multiplexação e, para um jogo como o DKC que já faz muito, isso não é possível. Portanto, o sistema de manipulação de objetos no DKC é notavelmente complexo, muito mais do que na maioria dos outros jogos da época, porque eles fazem um truque intrincado para empurrar sprites que não eram comuns há cerca de uma década naquele ponto.

Depois, existem coisas como listas HDMA em segundo plano:


maxresdefault.jpg



O Donkey Kong Country aqui está produzindo uma quantidade incrível de cores nesta cena - mais do que o SNES supostamente pode produzir de uma só vez neste modo gráfico. É devido ao uso de listas HDMA. O plano de fundo real do DKC se parece mais com isso:

RBtGqqq.png



É semelhante à maneira como os fundos de cobre no Commodore Amiga funcionavam, mas no Amiga, esses fundos foram criados usando um coprocessador dedicado (o copper é literalmente um apelido para "Co-processador"). O SNES aqui faz tudo em software, em tempo real, sem um co-processador dedicado. Novamente, isso se resume à codificação genial.

Os jogos DKC estão cheios desse tipo de coisa. Há áreas em que os programadores tiveram apenas 4 camadas de hardware para desenhar devido à forma como o hardware SNES funciona, mas eles conseguiram simular 5 ou mais camadas usando planos de bit. Isto é devido à forma como o SNES armazena seus gráficos. Em vez de usar formatos de imagem robustos, em que cada byte na memória armazena informações de cores sobre um único pixel, o SNES usa memória planar. Isso significa que cada byte na memória é na verdade uma representação monocromática de 8 pixels em uma linha horizontal (1 bit por pixel, 1 byte = 8 bits em uma linha, portanto, 8 pixels "preto ou branco" em uma linha). Vários bytes são intercalados na memória e você representa esse tipo de espaço de cores 3 dimensionalmente:

img10.gif



Desenvolvedores muito inteligentes perceberiam que cada camada do bitplane produz uma imagem monocromática diferente quando vista na memória da seguinte forma:


Lichtenstein_bitplanes.png



É quando eles são combinados que você obtém a imagem final resultante. Portanto, se você realmente entender como o hardware de vídeo funciona, poderá usar um único bitplane como uma camada extra de desenho, rolando-o independentemente dos outros bitplanes no software. Isso limita o número de cores que você pode usar - um único bitplane só tem acesso a duas cores, "ativado e desativado". Mas, novamente, juntamente com as listas de HDMA, o raro pode alterar as cores usadas para criar essa única camada de bitplane na memória à medida que a tela é desenhada, de modo que, em vez de ser monocromático verticalmente, é monocromático horizontalmente, com a imagem sendo gradiente verticalmente. Se alguém der dois planos de bit para o truque, você poderá produzir três cores diferentes ao mesmo tempo na horizontal, permitindo imagens complexas.

Aqui está uma captura de tela de tal efeito do jogo Amiga Agony, mostrando o resultado da tela e a paleta de cores vertical feita pelo DMA:

ddsBlHq.png


IMbZShI.png



Novamente, o Amiga tinha um coprocessador dedicado para isso. O SNES faz isso no software. No primeiro nível da DKC, a Rare conseguiu fazer com que 4 camadas de desenho se comportassem como 7 camadas de rolagem paralaxe independente usando esse truque. E esse é o tipo complexo de rolagem de paralaxe.

O DKC está cheio desse tipo de tecnologia. Como, além de dividir sprites para compactação de ROM, eles também têm alguns outros esquemas de compactação baseados em RLE e LZ77 no jogo. Eles usam vários, porque determinados pontos do jogo precisam de dados mais rapidamente que outros, e, portanto, são necessários vários esquemas de compactação para extrair toda última gota de espaço do cartucho. Faz tudo isso sem nenhum tipo de co-processador. Além disso, também existem impressionantes cenas de rolagem de linha, troca de paleta de cenas no meio do quadro.

O DKC é sem dúvida um dos jogos mais impressionantes do SNES. NÃO é "apenas gráficos pré-renderizados", é essencialmente uma carta de amor dos desenvolvedores mais habilidosos da face da terra . O desenvolvedor médio, com uma estação de trabalho SGI, não poderia ter criado o DKC. Você precisa ser extremamente proficiente em programação gráfica para obter um jogo como esse.

Rare dos anos 90, seus jogos são pura magia 100% técnica. Absolutamente mestres de sua geração.
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Estava analisando a capaciadade geometrica dos computadores da Silicon Graphics, olhando as imagens de Donkey Kong rodando no PC (através das revistas) e os wireframes mostrados no Making Of, a conclusão é que a os modelos tem uma geometria insana pra época, seria fácil na sexta geração um personagem ter essa modelagem, mas na época era coisa de outro mundo, fazer gráficos totalmente poligonais com a geometria de um jogo de PS2.

Olhando pelos wireframes e superfícies o modelo do Donkey Kong é um meio termo entre Nintendo 64 e GameCube, se comparado com o modelo do N64 ele é bem mais arredondado, até mesmo se comparado ao modelo do GC ele chega próximo, porém, com menos linhas. Eu queria ver esse jogo rodando no PC deles, seria surreal.


Nintendo 64 ------------ Silicon Graphics ---------- GameCube
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Clóvis_Ferreira

Ei mãe, 500 pontos!
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A primeira vez que eu vi Donkey Kong Country foi numa feira de tecnologia no maior shopping da minha cidade, o controle e o jogo ficavam dentro de um gabinete de arcade e não dava pra ver que era um Snes. Meu cérebro deu tilt completo quando vi esse jogo, a fila para experimentar estava gigante, eu lembro da imagem até hoje, ninguém passava da segunda fase da chuva e todos estavam boquiabertos com aqueles gráficos.

Algum tempo depois lembro que eu ia a pé com meus 9 anos de idade pra locadora da minha rua alugar fita, e quando estava devolvendo Mortal Kombat 2 eu vi chegando ainda no plástico a fita do Donkey Kong. Eu não conseguia acreditar que o jogo super revolucionário que eu vi na feira estava ali disponível para eu alugar e jogar no meu videogame na minha TV na minha casa.

Realmente, Donkey Kong Country foi um dos maiores impactos da história dos videogames!
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

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Após todos esses anos não sei precisar mais qual dos três jogos é melhor.

2>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>1>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>3
 

The Kong

Cruz Bala Trevoso
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O Segundo jogo é o melhor da trilogia, as fases são mais impactantes, tem a melhor trilha sonora, o melhor gameplay, melhor temática (Piratas) e os chefes mais bem trabalhados.

Na última batalha tem que ser malabarista pra esquivar de todas as bolas de espinho atiradas pelo Kaptain K. Rool, pois cada momento em que é atingido ele atira mais bolas (em diferentes sequências), depois atira plasmas que deixam lento e que invertem os controles, além de atirar bolas girando (de curta, média e longa distância), quando está perto de perder, começa a sumir e aparecer nas suas costas para te sugar com sua polveira.




Simplesmente épico demais.


O chefe mais difícil de toda a trilogia!
 

The Kong

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O chefe mais difícil de toda a trilogia!

Donkey Kong Country 3 é injustiçado!

Mas concordo que o 2 é o melhor.

 

Proteus_

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Donkey Kong Country 3 é injustiçado!

Mas concordo que o 2 é o melhor.

Pra mim o melhor é o 3, ficando assim... 3,1 e 2
 

Sokomo Kudemasho

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Definitivamente não acho DKC1 longe de DKC2. DKC3 tem expansão de temas e ideias além do que DKC2 trouxe de repeteco e poucos levam isso em consideração.
Trilha sonora ser masterpiece a de DKC2 eu entendo, mas ser tão além dos outros dois, acho até fanatismo.
 

Cristiano Sword

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Pessoal, vcs sabem qual foi o modelo ou modelos de computadores da silicon graphics usado em donkey kong (a franquia toda), eu ia criar um topico pra isso, mas achei melhor vim nesse post mesmo.
Acho que o @WarriorOfLight disse algo anteriormente aq nesse post ou no do n64, mas nao consegui achar
 

Jefferson Praxedes

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Pessoal, vcs sabem qual foi o modelo ou modelos de computadores da silicon graphics usado em donkey kong (a franquia toda), eu ia criar um topico pra isso, mas achei melhor vim nesse post mesmo.
Acho que o @WarriorOfLight disse algo anteriormente aq nesse post ou no do n64, mas nao consegui achar

a rare usou os Modelos Chamados Challenge e as workstations Indingo 2 Impact 1000 para a criação da trilogia DCK e posteriormente reaproveitadas para o N64

192262


192260
(Fornalha Ardente) Esquentava pra burro o ambiente

Ao meu ver essa maior era como se fosse um servidor para tarefas mais pesadas, talvez renderização , enquanto as impact era para criação

192263

192261




 

Cristiano Sword

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a rare usou os Modelos Chamados Challenge e as workstations Indingo 2 Impact 1000 para a criação da trilogia DCK e posteriormente reaproveitadas para o N64

Visualizar anexo 192262


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(Fornalha Ardente) Esquentava pra burro o ambiente

Ao meu ver essa maior era como se fosse um servidor para tarefas mais pesadas, talvez renderização , enquanto as impact era para criação

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Obrigado pelas informações! Até o final do ano vou comprar uma sgi dessas.
Provavelmente a indigo2 impact10000.
Dahora o video, e o pior é que sou inscrito nesse canal do LGR kkk
 

Ridge

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Se não me engano esses computadores tbm foram os mesmos usados pra fazer os efeitos de Jurassic park e Terminator 2.

Esquentavam pra baralho, pra renderizar tinham q ser colocados em uma sala com ar condicionado no máximo.
 

Scorpion

Lenda da internet
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Fico imaginado um game assim hj em dia.
Pqp

Alguém conhece algo moderno com esse tipo de gráficos foda?
 

Warrior Of Light

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Eu estou convicto que Donkey Kong Country é o jogo tecnicamente mais avançado da história dos video games. muitos hoje pensam que DKC é apenas um trabalho muito inteligente de pré-renderização usando software externo e ignoram todas as outras coisas que o Donkey Kong Country faz, porque não têm um olhar técnico. Donkey Kong Country está cheio de técnicas gráficas incomuns no SNES que realmente pressionam o hardware com extrema força, tudo sem chips especiais.

Vamos dar uma olhada rápida, por exemplo. Primeiro, vamos falar sobre os jogos "apenas sendo arte pré-renderizada". A arte pré-renderizada nessas máquinas antigas é realmente algo extremamente difícil de obter. Muitos outros jogos de outros desenvolvedores, tanto no SNES quanto em seus concorrentes, experimentaram arte pré-renderizada em seus jogos, e eles não parecem tão bons quanto Donkey Kong Country. Isso ocorre por causa de muitas técnicas que o DKC usou exclusivamente que outros jogos do SNES não aproveitaram. Não é apenas um processo de converter em sprite e colocá-lo em um jogo. O grande problema ao tentar projetar gráficos pré-renderizados dessa maneira é que ela consome sua memória muito rápido. O DKC no SNES consegue ter uma ótima aparência porque possui muitos quadros de animação para tudo, em modos de cores de alta qualidade. Isso é feito com o uso de um esquema de compactação de imagem interno bastante impressionante.

A Rare começou sua vida como Ultimate Play the Game e, antes de fazerem jogos, estavam em demoscene. Portanto, a Rare, mais do que a empresa de jogos comum, já tinha muita experiência aprimorando hardware realmente fraco de maneiras extremamente eficiente, e eles fazem exatamente isso no DKC. Eles de fato dividem sprites em blocos de 8x8 para economizar o máximo de espaço possível no cartucho, possibilitando compactar o maior número possível de quadros de animação e fazem isso contornando o limite de 34 sprites criando um complexo multiplexador de sprites .

A multiplexação de sprites é algo que geralmente não era necessário nos jogos SNES e Genesis. Era um truque antigo do Commodore 64, em que o sistema tinha apenas 8 sprites para trabalhar em toda a tela. Basicamente, ao usar o DMA na tela enquanto uma cena é exibida, uma vez que todos os seus sprites são usados na tela, a multiplexação de sprites altera a localização do sprite na memória para que eles sejam redesenhados mais tarde na tela usando os mesmos sprites de hardware.

O número de draws que o hardware pode fazer por linha de varredura mostra a você quantos sprites físicos ele pode desenhar de uma só vez. Fazer multiplexação por sprite envolveu uma integração extremamente profunda no mecanismo, pois os objetos devem aparecer em ordem; caso contrário, você perderá ciclos ordenando sua lista de multiplexação e, para um jogo como o DKC que já faz muito, isso não é possível. Portanto, o sistema de manipulação de objetos no DKC é notavelmente complexo, muito mais do que na maioria dos outros jogos da época, porque eles fazem um truque intrincado para empurrar sprites que não eram comuns há cerca de uma década naquele ponto.

Depois, existem coisas como listas HDMA em segundo plano:


maxresdefault.jpg



O Donkey Kong Country aqui está produzindo uma quantidade incrível de cores nesta cena - mais do que o SNES supostamente pode produzir de uma só vez neste modo gráfico. É devido ao uso de listas HDMA. O plano de fundo real do DKC se parece mais com isso:

RBtGqqq.png



É semelhante à maneira como os fundos de cobre no Commodore Amiga funcionavam, mas no Amiga, esses fundos foram criados usando um coprocessador dedicado (o copper é literalmente um apelido para "Co-processador"). O SNES aqui faz tudo em software, em tempo real, sem um co-processador dedicado. Novamente, isso se resume à codificação genial.

Os jogos DKC estão cheios desse tipo de coisa. Há áreas em que os programadores tiveram apenas 4 camadas de hardware para desenhar devido à forma como o hardware SNES funciona, mas eles conseguiram simular 5 ou mais camadas usando planos de bit. Isto é devido à forma como o SNES armazena seus gráficos. Em vez de usar formatos de imagem robustos, em que cada byte na memória armazena informações de cores sobre um único pixel, o SNES usa memória planar. Isso significa que cada byte na memória é na verdade uma representação monocromática de 8 pixels em uma linha horizontal (1 bit por pixel, 1 byte = 8 bits em uma linha, portanto, 8 pixels "preto ou branco" em uma linha). Vários bytes são intercalados na memória e você representa esse tipo de espaço de cores 3 dimensionalmente:

img10.gif



Desenvolvedores muito inteligentes perceberiam que cada camada do bitplane produz uma imagem monocromática diferente quando vista na memória da seguinte forma:


Lichtenstein_bitplanes.png



É quando eles são combinados que você obtém a imagem final resultante. Portanto, se você realmente entender como o hardware de vídeo funciona, poderá usar um único bitplane como uma camada extra de desenho, rolando-o independentemente dos outros bitplanes no software. Isso limita o número de cores que você pode usar - um único bitplane só tem acesso a duas cores, "ativado e desativado". Mas, novamente, juntamente com as listas de HDMA, o raro pode alterar as cores usadas para criar essa única camada de bitplane na memória à medida que a tela é desenhada, de modo que, em vez de ser monocromático verticalmente, é monocromático horizontalmente, com a imagem sendo gradiente verticalmente. Se alguém der dois planos de bit para o truque, você poderá produzir três cores diferentes ao mesmo tempo na horizontal, permitindo imagens complexas.

Aqui está uma captura de tela de tal efeito do jogo Amiga Agony, mostrando o resultado da tela e a paleta de cores vertical feita pelo DMA:

ddsBlHq.png


IMbZShI.png



Novamente, o Amiga tinha um coprocessador dedicado para isso. O SNES faz isso no software. No primeiro nível da DKC, a Rare conseguiu fazer com que 4 camadas de desenho se comportassem como 7 camadas de rolagem paralaxe independente usando esse truque. E esse é o tipo complexo de rolagem de paralaxe.

O DKC está cheio desse tipo de tecnologia. Como, além de dividir sprites para compactação de ROM, eles também têm alguns outros esquemas de compactação baseados em RLE e LZ77 no jogo. Eles usam vários, porque determinados pontos do jogo precisam de dados mais rapidamente que outros, e, portanto, são necessários vários esquemas de compactação para extrair toda última gota de espaço do cartucho. Faz tudo isso sem nenhum tipo de co-processador. Além disso, também existem impressionantes cenas de rolagem de linha, troca de paleta de cenas no meio do quadro.

O DKC é sem dúvida um dos jogos mais impressionantes do SNES. NÃO é "apenas gráficos pré-renderizados", é essencialmente uma carta de amor dos desenvolvedores mais habilidosos da face da terra . O desenvolvedor médio, com uma estação de trabalho SGI, não poderia ter criado o DKC. Você precisa ser extremamente proficiente em programação gráfica para obter um jogo como esse.

Rare dos anos 90, seus jogos são pura magia 100% técnica. Absolutamente mestres de sua geração.
Tudo isso que está sendo falado nesta postagem eu pude comprovar na prática, e ainda tem outras coisas a acrescentar como ultrapassar 100 sprites (todos completamente animados como nas fases de bônus), dentre outras partes mais frenéticas (com muitos inimigos) ou em chefes maiores e manter 60 FPS cravados, ultrapassar facilmente (e estupidamente) o limite de 256 cores, tirando a parte sonora, com samples de altíssima qualidade e enorme variedade de instrumentos e efeitos sonoros, o melhor que o SNes pode fazer sem dúvida alguma, e mais algumas coisas como o alto número de tilesets, o que explica o excelente uso da terceira camada (um dos melhores), transparências de diversas formas (em backgrounds, sprites, window layer) com multi-layering fazendo scrolling independentemente, e outros feitos que dariam pra fazer um livro falando sobre cada.

O pior é que eu já li manjador de fórum dizendo que pelo fato de DKC ser pré-renderizado não era impressionante e que Mario World era tecnicamente mais impressionante. :facepalm
 
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Jogadô

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O que eu fico imaginando é esse jogo no computador onde foi programado e renderizado com direito a alta definição e tudo (na época) antes de ser adaptado à resolução e capacidade de processamento do SNES , deveria ser o bicho ... :kbaba
Não tinha o jogo em si, só foram usados os modelos 3d para gerar os sprites, não é como se o mesmo jogo existisse no Pc só que em tempo real
 
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