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Donkey Kong Country: A técnica da pré renderização

edineilopes

Retrogamer
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Sem%20ttulo0_zpsuiwszjpe.png
Que colossal perda de tempo ficar contando cor que tem na paletinha. E, fantástico, na contagem de paletinha o programa contador de cores "não erra". :kkk

Isto é usar espalhar desinformação.

Aliás, perda de tempo ter discutido, depois deste post devia ter parado de levar a sério.
Se não a sua imagem de F-Zero não faz sentido algum, visto que ela possui 307 cores OPACAS, sem nenhuma cor transparente/semi-transparente.

Sem%20ttulo_zps4algrjk6.png


Me diga como você chegou a essa numeração de 307 cores sem NENHUMA cor transparente e ao mesmo tempo diz que o limite de 256 cores é quebrado através da transparência, contradição.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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A paleta pode ser contada ué, pois as cores da imagem já foram todas separadas (na screen elas estão todas misturadas). Tem imagens que nem precisam de contador, podem ser contadas até a dedo olhando pela paleta (Como logo marcas da Nintendo por exemplo) o que seria impossível olhando apenas a screen. E não faz sentido mesmo contar cor opaca e dizer que passam de 256 por causa das transparências. Se a imagem não possui tansparencia como ela deu a numeração de 307 cores visto que é justamente a transparência que quebra essa limitação (isso sim que não deve ser levado a sério).
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Cara pode parecer meio burro meu comentário mas tipo essa paleta que sempre usa para mostrar a contagem tem limite máximo de 256 cores, é aquela do Bsnes certo? Então mesmo que tenha um milhão de cores na tela essa paleta não serve já que ela é limitada
Olá amigo, ela possui 256 cores porque é a paleta de exibição de cores do SNes (quantos slots de cores vc queria que ela tivesse ?). O que está na tela está na paleta (esse 1 milhão de cores que vc se refere ficam salvos nela). Apenas 1 Slot (1 quadrado de cor) na paleta pode armazenar várias informações da tela ao mesmo tempo (ela precisa de apenas 256 espaços pra somar/armazenar tudo o que contém na imagem).
 

SnesTalgia

Supra-sumo
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Olá amigo, ela possui 256 cores porque é a paleta de exibição de cores do SNes (quantos slots de cores vc queria que ela tivesse ?). O que está na tela está na paleta (esse 1 milhão de cores que vc se refere ficam salvos nela). Apenas 1 Slot (1 quadrado de cor) na paleta pode armazenar várias informações da tela ao mesmo tempo (ela precisa de apenas 256 espaços pra somar/armazenar tudo o que contém na imagem).
Mas se passar de 256 como vai saber?
 


Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Mas se passar de 256 como vai saber?

Simplesmente não passa. São limitações de memória RAM.

E como eu tenho afirmado o SNes não exibe mais cores que isso, como se a memória RAM do console triplicasse em tempo real para alocar esse número "fantasioso" de cores a mais.

Loucura total pensar dessa forma, como se meu PC também aumentasse sua memória RAM pra rodar algo mais pesado.

Tomaitheous programador renomado.

ymnFLgL.png


Chris Cowell, outro programador renomado que faz várias demos e cria jogos de PC-Engine.

XAsbFOl.png


Byuu criador do BSNES.

tgkON0A.png


E sobre a técnica HAM ela é a unica maneira de quebrar esse limite, mas NÃO reunindo todas as 4096 cores de uma vez e sim por troca de cores em tempo real, somando quantas cores aparecem na tela durante a mesclagem (capturando tela por tela e somando tudo no final).

Bem, acho que isso não precisa mais ser discutido.
 
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edineilopes

Retrogamer
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@edineilopes

Esse lance do snes ultrapassar as 256 cores é como maquiagem(tipo como acontece com o Mega usando dither)?
Não. A transparência para ser exibida mescla duas cores e produz outra cor. Dither não gera cor, não há transparência nem mesclagem de cores (o dither depende da falta de nitidez para parecer transparência, senão é só um xadrez feio).

Exemplo: No SNES, mais de 200 cores.
XlAy1w0.png


No Mega, uma imagem muito semelhante, porém com dither em vez de transparência. Não chega nem a 50 cores simultâneas.
5dtYjYd.png


Com transparência na tela, a quantidade de cores simultâneas do Snes dispara. Esta imagem atinge incríveis 631 cores:
MjiFiPU.png


O próprio Mega tinha seus truques e também passou de seu limite de 64 cores (naturalmente com números bem mais modestos, mas conseguiu).
kjaDTer.png
 

Proteus_

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Bem, acho que isso não precisa mais ser discutido.

Não precisa ser mais discutido pois eu Fechei o tópico com minha comparação usando o contador de cores no qual obteve o mesmo resultado que VC contando a paleta , VC não precisa ta citando programadores pois ate esses geralmente não sabem tudo de hardware e Byuu é apenas um bom programador de emuladores para arquitetura x86 , só que existe muitos programadores snes melhores que ele e um deles é o aeendi no qual o mesmo faz parte desse mesmo fórum , no mais qual o programa VC está contando a paleta ?
 

Proteus_

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Não. A transparência para ser exibida mescla duas cores e produz outra cor. Dither não gera cor, não há transparência nem mesclagem de cores (o dither depende da falta de nitidez para parecer transparência, senão é só um xadrez feio).

Exemplo: No SNES, mais de 200 cores.
XlAy1w0.png


No Mega, uma imagem muito semelhanye, porém com dither em vez de transparência. Não chega nem a 50 cores simultâneas.
5dtYjYd.png


Com transparência na tela, a quantidade de cores simultâneas do Snes dispara. Esta imagem atinge incríveis 631 cores:
MjiFiPU.png


O próprio Mega tinha seus truques e também passou de seu limite de 64 cores (naturalmente com números bem mais modestos, mas conseguiu).
kjaDTer.png
Legal ele passar o limite no Vectorman já na tela de toystory nem conta tanto pois é uma tela parada e não é ingame.
 

edineilopes

Retrogamer
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Legal ele passar o limite no Vectorman já na tela de toystory nem conta tanto pois é uma tela parada e não é ingame.
Mesmo não sendo ingame, prova que é possível o videogame exibir mais cores que sua paleta máxima (no Mega o limite teórico era 64).

A maior quantidade ingame que vi foi esta aqui, não chega a 100, porém é bem mais que seu 64 teórico.
lijiPvY.png

Gosto de acompanhar só por curiosidade. No final, a média do Mega era na casa de 50 cores ou menos. Nem encostava nas 64 cores.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Ahhh esqueci de dirigir uma informacao errada aqui , as cores não são armazenadas na RAM como o use warriors diz e sim na vram (video RAM).
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Não precisa ser mais discutido pois eu Fechei o tópico com minha comparação usando o contador de cores no qual obteve o mesmo resultado que VC contando a paleta , VC não precisa ta citando programadores pois ate esses geralmente não sabem tudo de hardware e Byuu é apenas um bom programador de emuladores para arquitetura x86 , só que existe muitos programadores snes melhores que ele e um deles é o aeendi no qual o mesmo faz parte desse mesmo fórum , no mais qual o programa VC está contando a paleta ?

Aeendi (Dragonboy/Psycopathicteen) melhor programador que o byuu ? hahaha, esse tal de Aeendi é sim um bom programador mas você ainda não sabe o tando de balela que ele fala no NesDev.

Ahhh esqueci de dirigir uma informacao errada aqui , as cores não são armazenadas na RAM como o use warriors diz e sim na vram (video RAM).

Mas eu não disse isso antes ? Isso que você esta dizendo eu aprendi quando era menino ainda.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Mesmo não sendo ingame, prova que é possível o videogame exibir mais cores que sua paleta máxima (no Mega o limite teórico era 64).

A maior quantidade ingame que vi foi esta aqui, não chega a 100, porém é bem mais que seu 64 teórico.
lijiPvY.png

Gosto de acompanhar só por curiosidade. No final, a média do Mega era na casa de 50 cores ou menos. Nem encostava nas 64 cores.
Sim , Isso é resultado de programadores acima da media.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Aeendi (Dragonboy/Psycopathicteen) melhor programador que o byuu ? hahaha, esse tal de Aeendi é sim um bom programador mas você ainda não sabe o tando de balela que ele fala no NesDev..
Meu amigo besteiras até o Pelé considerado o rei do futebol fala muito quando se trata de futebol .


Mas eu não disse isso antes ? Isso que você esta dizendo eu aprendi quando era menino ainda.
Não parece já que desde o começo vc vem dizendo que o SNes não tinha memoria Ram para por mais que 256 cores , o certo seria não ter Vram suficiente pois Ram e Vram são coisas diferentes.
 

Warrior Of Light

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Não parece VC desde o começo disse que o SNES não tinha memoria RAM para por mais que 256 cores e não que ele não tinha tanta Vram , pois Vram é uma coisa e RAM é outra .

Amigo veja nas imagens que eu postei sempre com a descrição V-RAM Viewer na tabela (Toda parte gráfica eu vejo através do Software) :facepalm, total perca de tempo você me dizer essas coisas.

No mais você é um bom usuário, mas precisa aprender MUITA coisa ainda (não estou sendo arrogante). E se quiser posso até conferir suas hack's com alteração de cores pra ver se algo pode ser melhorado. Abraços.
 

Madarame

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Não. A transparência para ser exibida mescla duas cores e produz outra cor. Dither não gera cor, não há transparência nem mesclagem de cores (o dither depende da falta de nitidez para parecer transparência, senão é só um xadrez feio).

Exemplo: No SNES, mais de 200 cores.
XlAy1w0.png


No Mega, uma imagem muito semelhante, porém com dither em vez de transparência. Não chega nem a 50 cores simultâneas.
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Com transparência na tela, a quantidade de cores simultâneas do Snes dispara. Esta imagem atinge incríveis 631 cores:
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O próprio Mega tinha seus truques e também passou de seu limite de 64 cores (naturalmente com números bem mais modestos, mas conseguiu).
kjaDTer.png

Hummm... Deixa eu ver... Isso eu meio que já tinha entendido.

Mas não quis dizer que o dither acrescenta cores ou algo do tipo, e sim apenas uma maquiagem. kkkk

Tava perguntando, se esse lance de mescla de cores era algo mesmo do hardware "puro" e sem firulas, ou se era meio q uma maquiagem/bruxaria pra usar a limitação como um método pra burlar a mesma... Como o dither. É essa a minha duvida... De onde vem essa mescla e como funciona.

Edit: Acho que o dither gera algumas cores, pois lembro que em alguns jogos apareciam cores no console que simplesmente não aparecem no emulador(rei leão e jim minhoca)... Ou será loucura minha? kkk
 
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SnesTalgia

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Ha é, lembrando que ainda estou na luta de conseguir falar com o programador principal de DK para Snes, acredito que vou conseguir, e essa história ainda pode render heim rsrs.
 

Madarame

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Ha é, lembrando que ainda estou na luta de conseguir falar com o programador principal de DK para Snes, acredito que vou conseguir, e essa história ainda pode render heim rsrs.

Tu não é o cara que conseguiu compra uma briga com a turma do Mega e tá sendo tachado de manipulador de informações falsas? :kkk
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Amigo veja nas imagens que eu postei sempre com a descrição V-RAM Viewer na tabela (Toda parte gráfica eu vejo através do Software) :facepalm, total perca de tempo você me dizer essas coisas..
Meu amigo se eu quisesse mostraria aqui UM PRINT mostrando que vc usou termos como : COMO SE A MEMORIA RAM DOBRASSE OU TRIPLICASSE EM TEMPO REAL PARA ARMAZENAR MAIS CORES . mais sei que vc ia reportar alegando que eu to te de marcação em vc.

No mais você é um bom usuário, mas precisa aprender MUITA coisa ainda.
Serio!! ? E vc não ? :kkk coisas sempre temos que aprender todo os dias se não que graça teria a vida não acha?
(não estou sendo arrogante).
Nãoooooo que issooooo mossada eu sou o bambambam e vcs uns lixos :facepalm:facepalm:facepalm:kkk

E se quiser posso até conferir suas hack's com alteração de cores pra ver se algo pode ser melhorado. Abraços.
kkkkkkk olha lá ele de novo não sendo arrogante :facepalm:facepalm:facepalm:facepalm Quem tem que avaliar meus trabalhos são pessoas que vão joga-los e não vc , agora se vc acha que pode fazer melhor o faça e não venha querer pagar de bom moço pra mim.
 

edineilopes

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Tava perguntando, se esse lance de mescla de cores era algo mesmo do hardware "puro" e sem firulas, ou se era meio q uma maquiagem/bruxaria pra usar a limitação como um método pra burlar a mesma... Como o dither. É essa a minha duvida... De onde vem essa mescla e como funciona.
É efetuado um cálculo onde a cor que está acima modifica a cor que está abaixo, produzindo o efeito (e consequentemente produzindo mais cores).

Repare na base da rocha, as cores deixam de ser marrons, ficam esbranquiçadas e azuladas pela nuvem transparente. É um recurso do hardware do Snes. No Mega não há esta alteração, não há novas cores sendo produzidas.
02uHT4h.png


Esta modificação pode ser adição, subtração... Aqui tem detalhes sobre:
https://wiki.superfamicom.org/snes/show/Transparency
 
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SnesTalgia

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Tu não é o cara que conseguiu compra uma briga com a turma do Mega e tá sendo tachado de manipulador de informações falsas? :kkk
Ai depende do ponto vista né haha, fiz um vídeo contendo erros lá sim infelizmente, mas erro é diferente de mentira né, errei mas falo e aprendo sobre erros. Agora inventaram erros que nem existem, colocaram palavras na minha boca e ainda distorceu umas frases, mas de boas eu continuo com meu trabalho =D
 

Proteus_

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Ai depende do ponto vista né haha, fiz um vídeo contendo erros lá sim infelizmente, mas erro é diferente de mentira né, errei mas falo e aprendo sobre erros. Agora inventaram erros que nem existem, colocaram palavras na minha boca e ainda distorceu umas frases, mas de boas eu continuo com meu trabalho =D
Vc é o juan mesmo?
 

ELTORO

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À propósito

Quais jogos utilizaram a técnica "HAM"?
 

Warrior Of Light

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À propósito

Quais jogos utilizaram a técnica "HAM"?

Muitos jogos usaram, principalmente os da Softhouse Psygnosis. Não conheço todos, mas abaixo a lista dos que conheço.

Commodore Amiga

Phantom Fighter
Robocop 2
Strip Poker 1 & 2
Covergirl Strip Poker
Pioneer Plague
Knights of the Crystallion
Licence to Kill
BMX Simulator
Leander/Galahad

Nestes jogos listados acima a técnica foi usada apenas em imagens estáticas (porque essa técnica causa flicker/tremedeira).

Mega Drive

Ranger X
Eternal Champions

Super Nintendo

Actraiser 2
Trilogia Donkey Kong Country

Aqui um de Commodore 32 que utiliza a técnica no Backgroud, note que é bem parecido com o fundo da primeira fase Donkey Kong.

Kang Fu
 

ELTORO

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Interessante.
Pensei que um ou outro jogo tinha utilizado isso, mas até que não são poucos, comparado ao que imaginei.

Eu vi um vídeo desse Kang Fu.
Demorei pra achar, mas enfim, o fundo realmente lembra de DKC (o 1 principalmente, na primeira fase).

Esse é o vídeo em questão :


Enviado de meu GT-I8190 usando Tapatalk
 

Ryo_Hazuki(

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Então o snes não fazia tantas cores assim, como indicam algumas imgs ai, sendo um truque, interessante..
 

Warrior Of Light

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Interessante.
Pensei que um ou outro jogo tinha utilizado isso, mas até que não são poucos, comparado ao que imaginei.

Eu vi um vídeo desse Kang Fu.
Demorei pra achar, mas enfim, o fundo realmente lembra de DKC (o 1 principalmente, na primeira fase).

Esse é o vídeo em questão :


Enviado de meu GT-I8190 usando Tapatalk


O mais interessante é que usaram a técnica da mesma forma que fizeram em DKC1, colocaram ela no plano de fundo. E fizeram alem disso, alguns objetos que estão a frente também foram feitos com ela.
- 68020-060 compatibility
- enhanced graphics and sound using optional fastram
- hires gfx (non-interlaced) with approx. 1000 colours on-screen
- dual playfield with HAM (digitised HAM backgrounds in second playfield and digitised objects in foreground)
- 50 FPS update, fullframe scroll and objects
- 22 CDDA soundtracks
- joypad/joystick auto-detection

Tanto trabalho técnico desperdiçado, porque o jogo é praticamente desconhecido e muito ruim por sinal (a Softhouse também era Holandesa com programadores novos e estúdio pequeno).
 

edineilopes

Retrogamer
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É, eu testei aqui e a mesma dica também serve para corrigir o ditter no Mega Drive.
Dither não existe. No hardware do Mega não tem chip fazedor de dither. Dither é ilusão de screenshot. Por isso, é só fechar os olhos que ele desaparece.
 
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