O grande problema para jogos de Ps1 e Ps2 é que eles salvavam no memory card. E o memory card é um pouco lento pra salvar, ele é limitado em sua memória também. Então nessa época eles precisavam criar salas para salvar. Se você morria, literalmente você voltava pro save anterior.
É diferente de um sistema que salva automaticamente. No caso dos jogos da From a partir de Miyazaki, ele adotou o mesmo sistema do Zelda. Você morre e volta para um checkpoint. Inimigos recebem respawn, mas seu progresso é salvo. Você não precisa pegar itens de volta. A contrapartida é que o consumo de itens também é salvo.
Essas coisas dependem do tipo de jogo. Porque em alguns jogos você ao morrer recebe os itens que usou de volta, mas perde os que conquistou. Isso encoraja o jogador a usar buffs temporários, porque caso ele venha a morrer, vai ter aqueles itens novamente. Porém deixa o jogador mais apreensivo quando conquista itens novos. Em Super Metroid você tem que salvar depois de pegar qualquer coisa nova, porque se morrer, vai perder e ter que ir lá pegar de novo.
Então esse sistema de saves que nasceu lá do Zelda é mais propicio para alguns tipos de RPGs. Que envolvem principalmente você resolver uma dungeon pra ter caminho direto pro chefe. Dark Souls não tem dungeons, mas tem os atalhos. Se você abre uma porta por trás, pode morrer logo em seguida que o atalho tá aberto.
Então o que realmente se coloca aqui é a qualidade do level design pra deixar o caminho mais curto possível pro chefe. Um exemplo claro disso é Boletaria em Demon's Souls. Você dá uma volta imensa pra abrir um portão que deixa o caminho para o chefe bem fácil e rápido.
Agora, em relação ao seu último post. A From procurou adicionar mais fases nos chefes e encurtar o caminho até os mesmos. Deixar as batalhas contra os chefes mais longas. É uma questão de buscar equilíbrios. Os chefes dos jogos de Mario costumam ser simples, mas eles estão logo ao final de um castelo. Isso adiciona tensão na luta, você não quer morrer pra não ter que fazer o castelo todo de novo. Os chefes dos Donkey Kong são avulsos, fora das fases, eles tem mais fases, mais ataques, as batalhas são mais longas em relação aos chefes dos Marios.
Eu acredito que tem muita bonfire distante dos chefes no primeiro DS porque o jogo foi rushado. Alguns chefes ficaram faceis demais, então eles tiveram que forçar uma dificuldade. É o caso, por exemplo, de Bed of Chaos, que muita gente detesta mais pelo fato da bonfire ser longe do que por conta do chefe. Porque você pode até ser arremessado ali pra vala, mas se você reiniciasse a batalha logo ali na fog wall não se irritaria do mesmo jeito.
Agora para uma chefe como a Sister Friede que tem 3 fases, é praticamente duas batalhas em uma (você ganha uma titanite slab se passar das duas primeiras fases), não tem razão pra que criar um "level" antes do chefe.
E o mesmo veio a ocorrer com Sekiro porque é um jogo que não tem chefes como Bed of Chaos, Seath e Pinwheel. São batalhas mais longas.
Até por conta dessas coisas que eu prefiro o DS3 ao primeiro. Muita gente reclama do excesso de bonfires no jogo. Em termos dos levels até dá pra dizer que o DS3 é mais fácil que o DS1. Mas DS3 é bem mais difícil nos chefes. E na prática acaba sendo mais difícil no todo.