Obrigado mesmo ao OP por ter colocado aqui esse assunto
Em 1997 eu nem sonhava sobre o termo e a parte técnica, tinham jogo que eu achava que as partes mais lentas principalmente nos schmups and run and guns
para dar tempo de tu respirar e esquivar das coisas, com o passar do tempo eu fui entendendo que algum efeito estava " forçando" o video game
Eu so fui ter mais noção disso com a questão dos monitores e seus refresh rate por causa do Counter Strike, que realmente dava vantagem para quem tinha tela com mais refresh ai so a partir da sexta geração para frente que eu fui ver na internet e em revistas mesmo
Lembrando que o time do Goldeneye não tinha experiencia nenhuma em desenvolvimento de jogos mas sim uma baita de uma visão criativa que idealizou o game
Retrospectively,
GoldenEye 007 is considered an important game in the history of first-person shooters for demonstrating the viability of game consoles as
platforms for the genre, and for signalling a transition from the then-standard
Doom-like approach to a more realistic style. It pioneered features such as atmospheric single-player missions,
stealth elements, and a console multiplayer deathmatch mode .
Graphically,
GoldenEye 007 was praised for its varied and detailed environments
realistic animations,] and special effects such as glass transparencies and lingering smoke
O efeito da fumaça das explosoes era super taxativo porque era uma especie de fumaça volumétrica que NENHUM console daquela geração conseguia fazer
Ou seja foi opção do desenvolvedor forçar esses efeitos taxativos e não porque o console não aguentava o jogo
Respondendo uma série de perguntas na rede social, o programador deixou clara a sua opinião sobre a quantidade de quadros por segundo em um game. Segundo ele, não há discussão de o quanto esse detalhe é importante para um título, mas há muitos outros aspectos, como os efeitos gráficos, que também podem promover uma excelente experiência de jogo.
“Eu concordo que frequências acima de 30 Hz fazem o game parecer mais suave; não contesto isso. Mas há muito mais na qualidade visual do que uma animação suave que nem seda”, disse Stratton. Segundo ele, o melhor mesmo é apostar em detalhes como cenas mais complexas, física mais real, mais partículas, entre outros efeitos gráficos.
Limitações
À medida que mais objetos ou efeitos gráficos são adicionados a um jogo, a demanda pelo hardware aumenta. Desenvolver em hardware fixo com poder computacional fixo significa sacrifícios e otimizações quando se tem metas de taxa de quadros:
- Na janela apertada de 16 milissegundos, a maioria dos jogos acaba diminuindo ou diminuindo o que os artistas criaram.
- Em vez de remover completamente objetos ou texturas, muitos pequenos detalhes podem ser mostrados apenas perto do player ou da câmera para reduzir a carga no hardware, mas isso apresentará uma textura óbvia e pop-in de objeto.
- Muitos jogos têm como alvo 60, mas, na realidade, não conseguem ficar lá enquanto o jogo está sendo jogado. Portanto, o resultado é uma perda de movimento fluido quando o jogo não consegue manter os 60 durante muita ação ou quando um ambiente grande está sendo visualizado. Esse jogo poderia ser simplesmente redesenhado para ser limitado a 30, para uma sensação consistente de movimento, ou em casos muito raros, dar uma opção para o usuário decidir como visto no Skate 2
Sera que só o N64 era obrigado a rodar tudo a locked silk smooth 60 FPS?? se os desenvolvedores foram obrigado a entregar um grafico diferencial do concorrente até porque o hardware teve custos para gerar esses recursos e eles tinham que ser usados mesmo independente do sacrificio e alias o maior fissurado por medir frame rate o FPSGUY da Digital Foundry
como esta no post do OP esta AFIRMANDO QUE ERA ACEITAVEL PARA ÉPOCA
Todos os consoles até hoje tem dificuldade em titulos para rodar a 60fps CRAVADINHOS INPECÁVEIS em todas as partes do jogo do começo ao fim!
O pessoal tem que entender que console de mesa não é PC GAMER, e os desenvolvedores tem que cumprir demandas para a qualidade dos graficos
existe uma enorme dificuldade em manter esse equilibrio entre graficos ultra realistas e 60 FPS, o PS4 and Xone tinha que ter graficos diferentes dos
seus antecessores , a mesma coisa vai ser a proxima geração tem que haver bastante diferença gráfica contra a atual para o consumidor justificar a compra
de um novo console minha duvida se finalmente conseguirão rodar tudo nos 60 fps
Enfim se o proprio FPSGUY da Digital Foundry o maior fissurado por frame rate da face da terra teve a humildade de admitir que era aceitável para a época
eu voto na opinião do expert que lida com isso como ganha pão