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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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NÃOMEQUESTIONE

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Acho que a questão levantada é sobre o número de animações dos personagens em um jogo de luta.

Mesmo que você tenha uma ROM grande o suficiente, se ocorrer o caso de uma cena demandar muitas animações diferentes e também simultâneas, a VRAM pode ficar rapidamente sobrecarregada, o programador tem que tentar manter um equilíbrio, senão fatalmente terá de reduzir o nível de detalhes dos cenários.
 

Cristiano Sword

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Dá pra ter mais vram fazendo um mapa de memoria e colocando um cirucito integrado pra fazer o switching, mas isso vai elevar o preço do cartucho.
No meu humilde caso eu estou tentando aplicar tecnicas de compressão e descompressão mais sofisticadas, e fazer um bom gerenciando de VRAM.
Consegui resultados muito bons assim. Segue alguns testes:

->Aqui eu capei toda a vdp e fiz uma verdadeira limpa na vram, nem scroll dá pra ter, foi até o talo, sobrou só alguns bytes, ai fica inviavel fazer um jogo assim
(só o sprite é original de minha autoria, o cenario eh de um rpg de saturno)
20191017_050138.jpg

->Aqui deu pra colocar movimento, mas tã quase no talo.
(os graficos são de jogos diversos)


-> Eu tirei o monstro grande pra ser mais rapido fazer os testes de UI, mas ele cabe ai de boas.
2020-02-25 17_29_33-main.c [Leyria Battle System] - Code__Blocks 16.01.png
 

BCoisa

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Dá pra ter mais vram fazendo um mapa de memoria e colocando um cirucito integrado pra fazer o switching, mas isso vai elevar o preço do cartucho.
No meu humilde caso eu estou tentando aplicar tecnicas de compressão e descompressão mais sofisticadas, e fazer um bom gerenciando de VRAM.
Consegui resultados muito bons assim. Segue alguns testes:

->Aqui eu capei toda a vdp e fiz uma verdadeira limpa na vram, nem scroll dá pra ter, foi até o talo, sobrou só alguns bytes, ai fica inviavel fazer um jogo assim
(só o sprite é original de minha autoria, o cenario eh de um rpg de saturno)
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->Aqui deu pra colocar movimento, mas tã quase no talo.
(os graficos são de jogos diversos)


-> Eu tirei o monstro grande pra ser mais rapido fazer os testes de UI, mas ele cabe ai de boas.
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Posso estar errado mas acho que o Neo Geo usava esses switch de memória no cartucho pra expandir a capacidade da MVS.

Um cartucho de lançamento da MVS acho que não comportaria nem metade do conteúdo de Samurai Shodown V....

Agora uma pergunta técnica:

Qual é o limite teórico para switch de memória num console como o Mega (ou Neo Geo, que usa o mesmo processador)?

Há um limite real para isso ou seria possível "switchar" :ksorriso memória "ao infinito e além" dentro do cartucho usando inúmeros switch (ignorando o custo claro)?

Com a emulação, seria possível criar um arquivo de rom com switches para expandir a memória do console para criar jogos maiores?
 

João Pinheiro

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Você se deu o trabalho de ler ao menos as últimas páginas do tópico antes de sair escrevendo? O Mega tem uma cena homebrew das mais ativas, é óbvio que o pessoal gosta demais dele, senão não teria gente até hoje tentando descobrir novas maneiras de explorar o console. E o tópico está discutindo mais sobre isso do que sobre outras questões.
kkkkkkkkk tinha que mudar o nome do topico, essa lenga lenga de cores a gente ja superou a muito tempo
 

Sega&AMD

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Você se deu o trabalho de ler ao menos as últimas páginas do tópico antes de sair escrevendo?
Não, apenas respondi a pergunta ''era possível ter bom gráfico com 64 cores'' e eu disse que 'Sim' pelo menos essa é minha opinião como jogador.
O Mega tem uma cena homebrew das mais ativas, é óbvio que o pessoal gosta demais dele, senão não teria gente até hoje tentando descobrir novas maneiras de explorar o console. E o tópico está discutindo mais sobre isso do que sobre outras questões.
entendo, homebrew claro. Como já há muitas páginas a discursão certamente já não é mais tão sobre o título.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Dá pra ter mais vram fazendo um mapa de memoria e colocando um cirucito integrado pra fazer o switching, mas isso vai elevar o preço do cartucho.
No meu humilde caso eu estou tentando aplicar tecnicas de compressão e descompressão mais sofisticadas, e fazer um bom gerenciando de VRAM.
Consegui resultados muito bons assim. Segue alguns testes:

->Aqui eu capei toda a vdp e fiz uma verdadeira limpa na vram, nem scroll dá pra ter, foi até o talo, sobrou só alguns bytes, ai fica inviavel fazer um jogo assim
(só o sprite é original de minha autoria, o cenario eh de um rpg de saturno)
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->Aqui deu pra colocar movimento, mas tã quase no talo.
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-> Eu tirei o monstro grande pra ser mais rapido fazer os testes de UI, mas ele cabe ai de boas.
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Fazia tempo que não soltava alguma coisa do Leyra, se dissesse que era Saturn acreditava, está fodástico!!!
 


Cristiano Sword

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Posso estar errado mas acho que o Neo Geo usava esses switch de memória no cartucho pra expandir a capacidade da MVS.

Um cartucho de lançamento da MVS acho que não comportaria nem metade do conteúdo de Samurai Shodown V....

Agora uma pergunta técnica:

Qual é o limite teórico para switch de memória num console como o Mega (ou Neo Geo, que usa o mesmo processador)?

Há um limite real para isso ou seria possível "switchar" :ksorriso memória "ao infinito e além" dentro do cartucho usando inúmeros switch (ignorando o custo claro)?

Com a emulação, seria possível criar um arquivo de rom com switches para expandir a memória do console para criar jogos maiores?
Sinceramente eu nao sei muitos detalhes do bank switching do neo geo. Oq sei é que ele usa memorias dentro do cartucho, e via cpu m68k vc pode dar switching e ir trocando qual memoria usar.
Não há limite pra bank switching, o limite seria a memoria em si e a largura de banda. No Mega Drive é possivel chegar a 64Mib ou 8Mbyte, sem hardware extra, apenas usando o switching via software da arquitetura padrao.

Quem quiser entrar em mais detalhes na parte tecnica do neogeo, recomendo dar uma olhada no wiki do neogeodev, é muito bem documentado lá.
 

BCoisa

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Sinceramente eu nao sei muitos detalhes do bank switching do neo geo. Oq sei é que ele usa memorias dentro do cartucho, e via cpu m68k vc pode dar switching e ir trocando qual memoria usar.
Não há limite pra bank switching, o limite seria a memoria em si e a largura de banda. No Mega Drive é possivel chegar a 64Mib ou 8Mbyte, sem hardware extra, apenas usando o switching via software da arquitetura padrao.

Quem quiser entrar em mais detalhes na parte tecnica do neogeo, recomendo dar uma olhada no wiki do neogeodev, é muito bem documentado lá.
Só citei o Neo Geo por causa do processador ser igual mesmo.

Interessante saber que o switching de memória é sem limite.

Em tese daria pra fazer jogos bem maiores em memória no Mega por exemplo mas o preço dos componentes na época meio que limitava isso ou tornava inviável.
 

johnwolque

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pessoal ,e esse projeto do Real Bout Fatal Fury pro mega drive ?,vi no vídeo do Velberan e não vi ninguém comentando aqui ,pensei até em criar um tópico especifico pro assunto mas achei melhor postar aqui mesmo pois tem muito a ver com o tópico

está neste canal :

 

EmuBoarding

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pessoal ,e esse projeto do Real Bout Fatal Fury pro mega drive ?,vi no vídeo do Velberan e não vi ninguém comentando aqui ,pensei até em criar um tópico especifico pro assunto mas achei melhor postar aqui mesmo pois tem muito a ver com o tópico

está neste canal :


Sempre tem atualizações aqui... e Deus me livre desse Velberan.
 

Axel Stone

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pessoal ,e esse projeto do Real Bout Fatal Fury pro mega drive ?,vi no vídeo do Velberan e não vi ninguém comentando aqui ,pensei até em criar um tópico especifico pro assunto mas achei melhor postar aqui mesmo pois tem muito a ver com o tópico

está neste canal :


Como não? Tem post na página anterior sobre esse projeto. Quase todos os vídeos são postados aqui...
 

NÃOMEQUESTIONE

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3GqTXLhwe38_JiBtBEecTrAuiKdj6st-O9EjTgTUgwjRhwx2tTO5dvdf7DiswHa3xqIlYzV6EFuEUHw=s640-nd-v1


:klove
 

Rarchangelo

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Mais atualizações do Star Fox, agora com os disparos, respectivas caixas de colisão e explosão com simulação de partículas.



Gasega é um gênio!!!

Impressionante é pouco!
Curioso em saber se seria possível adicionar velocidade em jogos como Hard/Race Drivin e simuladores de voo da biblioteca do Mega (algo do tipo que fizeram na aceleração de alguns jogos no SNES). Bastante ansioso pelo escalonamento de sprites, técnica que abre enormes possibilidades para novos jogos e ports...

Todos já devem saber, mas o vídeo do St1ka achei o melhor review:


Continuando com as loucuras no Master System, esse hack com a Tyris Flare ficou incrível:
 

ELTORO

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Wagner2029

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Bem quanto ao som do Mega recomendo a todos que escutem as músicas de Thunder Force IV (solos de guitarras memoráveis), Alien Soldier (quem houve pela primeira vez acredita ser em CD, não tô exagerando), Castlevania Bloodlines (as músicas não saem da cabeça), Streets of Rage (sem comentários), Landstalker, Crusade of Centy, Red Zone (pra mim a música de introdução mais foda dos 16 bits), Gargoyles belas músicas orquestradas e Sonic 1 bons tempos.
Também pensei que no quesito músicas o Super Nes ganhava de lavada o que de fato no caso de sons orquestrados e com bastantes arranjos como a introdução de Brams Stoker Drácula nos dois consoles nota-se uma bela diferença, agora quando a coisa já começa a ficar pro lado batidão tipo músicas mais movimentadas ou que necessitem do uso de muitos baixos e muita bateria ai a coisa já começa a ficar difícil para o Super Nes.
Quanto a quantidade de cores como disse no tópico a respeito do Mode 7 no Genesis 64 cores também fazem gráficos top.
pra adicionar nessa lista

 

EmuBoarding

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Sim, já andou circulando rolou algumas ROMs de teste por aí, mas tudo muito preliminar, por coincidência o criador upou um novo vídeo, dá uma checada no canal que você as encontrará na descrição de algum vídeo da lista.


Como é um projeto de uma pessoa só, acho q vai demorar pra cacete. Mas ta ficando muito foda.
 

Pyron

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Como é um projeto de uma pessoa só, acho q vai demorar pra cacete. Mas ta ficando muito foda.
Na real é um projeto que tem várias pessoas envolvidas. Para música tem pelo menos 4 compositores trabalhando, um mais surpreendente que o outro, os resultados estão cada vez melhores. Toda a parte de arte e animação foi eu que fiz e ajudo um pouco na parte técnica também, como o Pigsy está aprendendo ele está refazendo e otimizando muito o código dele para deixar o projeto mais consistente e fácil para ele expandir. Tens uns problemas que a gente encontra mas tem se resolvido bem, aogra é um jogo bem complexo e fazer todas as mecânicas e sistemas leva tampo, por isso eu e outros estão ajudando, assim ele precisa apenas se focar no código.

O jogo está sendo refeito do zero então leva tempo, tem que ter paciência.
 

EmuBoarding

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Na real é um projeto que tem várias pessoas envolvidas. Para música tem pelo menos 4 compositores trabalhando, um mais surpreendente que o outro, os resultados estão cada vez melhores. Toda a parte de arte e animação foi eu que fiz e ajudo um pouco na parte técnica também, como o Pigsy está aprendendo ele está refazendo e otimizando muito o código dele para deixar o projeto mais consistente e fácil para ele expandir. Tens uns problemas que a gente encontra mas tem se resolvido bem, aogra é um jogo bem complexo e fazer todas as mecânicas e sistemas leva tampo, por isso eu e outros estão ajudando, assim ele precisa apenas se focar no código.

O jogo está sendo refeito do zero então leva tempo, tem que ter paciência.
Show, esqueci q vc estava ajudando e a galera das musicas... foi males pelo vacilo! Sorte ai pra vc e pro resto da equipe! Falows!
 

NÃOMEQUESTIONE

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Na real é um projeto que tem várias pessoas envolvidas. Para música tem pelo menos 4 compositores trabalhando, um mais surpreendente que o outro, os resultados estão cada vez melhores. Toda a parte de arte e animação foi eu que fiz e ajudo um pouco na parte técnica também, como o Pigsy está aprendendo ele está refazendo e otimizando muito o código dele para deixar o projeto mais consistente e fácil para ele expandir. Tens uns problemas que a gente encontra mas tem se resolvido bem, aogra é um jogo bem complexo e fazer todas as mecânicas e sistemas leva tampo, por isso eu e outros estão ajudando, assim ele precisa apenas se focar no código.

O jogo está sendo refeito do zero então leva tempo, tem que ter paciência.

Tennokoe é brazuca? Caras o bicho tá mandando muitíssimo bem nas conversões das músicas!


Alianger não fica pra trás, simplesmente inacreditável.


Inglebard também tem feito conversões de alto nível


E isso que a trilha do Sotn é eclética pra caramba, tem músicas de todos os estilos, é o hardware sonoro do Meguinha mostrando sua versatilidade, calando bocas e chutando bundas.
 
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