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Driblando Limites
É sabido pelos gamers que, na guerra dos 16bits, o console da Sega produzia menos cores que seu concorrente direto, Super Nintendo. Mega Drive possuía quatro paletas de cores, cada uma com 16 cores, selecionáveis dentre 512. Assim, chegaríamos ao limite normalmente divulgado de 64 cores simultâneas. Por sua vez, o Super Nintendo contava com valores bem menos modestos: paleta de cores com 32.768 opções e 256 cores simultâneas na tela.
Nem o mais entusiasta fã do Mega negaria que a diferença teórica era gigantesca. Uma verdadeira surra. Melhor jogar o Mega numa TV preto e branco então, já que o 16 bits da Sega tinha menos cores que algumas caixas de lápis de cor por aí?
Não chegava a tanto. Ao contrário do que os números baixos podem fazer crer, essa quantidade reduzida de cores do console não o impediram de gerar belos gráficos e clássicos maravilhosos - que conseguiram mantê-lo como um rival poderoso e competitivo. Quem jogou a biblioteca do console pôde conhecer jogos com gráficos encantadores, coloridos e, muitas vezes, exuberantes.
Mais exemplos que foram citados no tópico:
Mas como isso era possível?
Os programadores driblavam a limitação de cores utilizando de artifícios que demonstravam astúcia e habilidade. Os televisores da época não exibiam imagens tão nítidas, e os desenvolvedores se aproveitaram dessa característica. Para fazer parecer que a imagem tinha mais cores do que realmente apresentava, utilizavam tramas de cor, em formato de xadrez ou ladrilho. Por exemplo, um xadrez de cores vermelho e amarelo poderia parecer na TV como um chapado na cor laranja.
Esse recurso foi largamente utilizado para enriquecer degradês ou obter tons que não estavam presentes na paleta de 512 cores nativa do hardware. Com paciência no tratamento de cada pixel, os resultados chegavam a impressionar.
Imagens à altura da concorrência?
Importante ponderar que os valores citados no início do texto se referem a uma quantidade máxima teórica, que nem sempre é atingida. 256 cores simultâneas contra 64? Quanto mais cores, mais dados a processar, mais "pesada" a imagem. Em termos de cores, o hardware dos 16bits não era tão potente para manipular muita informação ao mesmo tempo.
Geralmente as imagens do Snes ficavam longe de seu máximo de 256 cores. No próprio Mega Drive era raro encontrar telas com mais de 50 cores. Por isso era bastante comum até em jogos de Snes uma simplificação das etapas dos degradês, ou tramas para simular mais cores. Com menos informação a manipular, economizava-se espaço no cartucho e facilitava o trabalho do hardware.
Assim, a diferença na paleta entre os dois consoles acabava não sendo tão gigantesca quanto se poderia supor.
Números técnicos podem confundir, haja vista que valores máximos nem sempre são utilizados porque podem surgir outros gargalos no sistema que os inviabilizam. Por exemplo, a resolução máxima do Mega Drive (320 x 224 ) era bem menor do que a do Super Nintendo(512x448), mas na verdade, como se percebe nas comparações, a maioria dos jogos do Mega rodavam em resoluções maiores. Muitas vezes especificações altas pouco exploradas são apenas matéria-prima para marketing do hardware e discussões improdutivas sobre "como meu brinquedo é melhor que o seu".
No final da geração, com a programação dos games mais otimizada e o público mais exigente, jogos passaram a explorar melhor a paleta do Mega. Se não passavam das 64 cores, pelo menos ficavam perto das 50 cores simultâneas. Com programação especial, dizem que chegaria a 128 cores. Mas este recurso de expandir a paleta foi usado raramente.
Exemplos de jogos que superaram o limite das 64 cores (após a contagem, vem o nome do usuário que citou o game no tópico):
Quebrar os limites das 64cores é interessante, como curiosidade tecnológica. Mas, capturando diversas telas, percebe-se que a grande maioria dos games do Mega trabalhavam com 50 cores simultâneas ou menos.
Fica a questão: a pequena paleta de cores do Mega Drive era um grande diferencial negativo ou as produtoras conseguiram realizar o trabalho adequado ao conjunto do hardware, que não poderia ir muito além do que foi, para os recursos da época?
Referências:
http://pt.wikibooks.org/wiki/Desenvolvimento_de_jogos/Programação_Megadrive#Definindo_a_palheta_de_cores
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mega_Drive
http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System
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Edit: Interessante deixar aqui uma comparação que mostra como os gráficos são exibidos com uma conexão padrão nos anos 90, "composite":
É sabido pelos gamers que, na guerra dos 16bits, o console da Sega produzia menos cores que seu concorrente direto, Super Nintendo. Mega Drive possuía quatro paletas de cores, cada uma com 16 cores, selecionáveis dentre 512. Assim, chegaríamos ao limite normalmente divulgado de 64 cores simultâneas. Por sua vez, o Super Nintendo contava com valores bem menos modestos: paleta de cores com 32.768 opções e 256 cores simultâneas na tela.
Nem o mais entusiasta fã do Mega negaria que a diferença teórica era gigantesca. Uma verdadeira surra. Melhor jogar o Mega numa TV preto e branco então, já que o 16 bits da Sega tinha menos cores que algumas caixas de lápis de cor por aí?
Não chegava a tanto. Ao contrário do que os números baixos podem fazer crer, essa quantidade reduzida de cores do console não o impediram de gerar belos gráficos e clássicos maravilhosos - que conseguiram mantê-lo como um rival poderoso e competitivo. Quem jogou a biblioteca do console pôde conhecer jogos com gráficos encantadores, coloridos e, muitas vezes, exuberantes.
Mais exemplos que foram citados no tópico:
Mas como isso era possível?
Os programadores driblavam a limitação de cores utilizando de artifícios que demonstravam astúcia e habilidade. Os televisores da época não exibiam imagens tão nítidas, e os desenvolvedores se aproveitaram dessa característica. Para fazer parecer que a imagem tinha mais cores do que realmente apresentava, utilizavam tramas de cor, em formato de xadrez ou ladrilho. Por exemplo, um xadrez de cores vermelho e amarelo poderia parecer na TV como um chapado na cor laranja.
Esse recurso foi largamente utilizado para enriquecer degradês ou obter tons que não estavam presentes na paleta de 512 cores nativa do hardware. Com paciência no tratamento de cada pixel, os resultados chegavam a impressionar.
Imagens à altura da concorrência?
Importante ponderar que os valores citados no início do texto se referem a uma quantidade máxima teórica, que nem sempre é atingida. 256 cores simultâneas contra 64? Quanto mais cores, mais dados a processar, mais "pesada" a imagem. Em termos de cores, o hardware dos 16bits não era tão potente para manipular muita informação ao mesmo tempo.
Geralmente as imagens do Snes ficavam longe de seu máximo de 256 cores. No próprio Mega Drive era raro encontrar telas com mais de 50 cores. Por isso era bastante comum até em jogos de Snes uma simplificação das etapas dos degradês, ou tramas para simular mais cores. Com menos informação a manipular, economizava-se espaço no cartucho e facilitava o trabalho do hardware.
Assim, a diferença na paleta entre os dois consoles acabava não sendo tão gigantesca quanto se poderia supor.
Números técnicos podem confundir, haja vista que valores máximos nem sempre são utilizados porque podem surgir outros gargalos no sistema que os inviabilizam. Por exemplo, a resolução máxima do Mega Drive (320 x 224 ) era bem menor do que a do Super Nintendo(512x448), mas na verdade, como se percebe nas comparações, a maioria dos jogos do Mega rodavam em resoluções maiores. Muitas vezes especificações altas pouco exploradas são apenas matéria-prima para marketing do hardware e discussões improdutivas sobre "como meu brinquedo é melhor que o seu".
No final da geração, com a programação dos games mais otimizada e o público mais exigente, jogos passaram a explorar melhor a paleta do Mega. Se não passavam das 64 cores, pelo menos ficavam perto das 50 cores simultâneas. Com programação especial, dizem que chegaria a 128 cores. Mas este recurso de expandir a paleta foi usado raramente.
Exemplos de jogos que superaram o limite das 64 cores (após a contagem, vem o nome do usuário que citou o game no tópico):
Quebrar os limites das 64cores é interessante, como curiosidade tecnológica. Mas, capturando diversas telas, percebe-se que a grande maioria dos games do Mega trabalhavam com 50 cores simultâneas ou menos.
Fica a questão: a pequena paleta de cores do Mega Drive era um grande diferencial negativo ou as produtoras conseguiram realizar o trabalho adequado ao conjunto do hardware, que não poderia ir muito além do que foi, para os recursos da época?
Referências:
http://pt.wikibooks.org/wiki/Desenvolvimento_de_jogos/Programação_Megadrive#Definindo_a_palheta_de_cores
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mega_Drive
http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System
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Edit: Interessante deixar aqui uma comparação que mostra como os gráficos são exibidos com uma conexão padrão nos anos 90, "composite":
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