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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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TheCollector

Bam-bam-bam
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Putz, só agora descobri isso, o Virtua Fighter do 32X tem um modo Widescreen!!! Tudo bem que não é perfeito, pois as únicas coisas que ficam na proporção certa são os lutadores e o tablado (objetos 3D), o resto fica tudo esticado (tudo que é 2D), mas não deixa de ser uma curiosidade... (Ainda mais na época que foi lançado onde TVs ou monitores 16:9 eram raríssimos...)

 
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King.02

Habitué da casa
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Ocasionalmente encontrei essa demo, sou leigo mas tenho uma dúvida. Não seria possível usar raycast pra fazer efeitos de perspectiva ou zoom?
 

Fabio Alexandre

Bam-bam-bam
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Uma conversão que eu queria ver no Mega Drive, é o clássico jogo "3D Monster Maze" de 1981, que é considerado o 1o. jogo de Terror da História.
Foi lançado para o Sinclair ZX, que é um computador pessoal com processador Z-80,......... aquí no Brasil foi lançado um clone com o nome de TK-85.
.

.
Na verdade por ser um Computador com processador Z-80, acho que seria fácil a conversão para o Master System, que também tem esse processador.
Daria até pra adicionar som no jogo, pois o jogo original para o Sinclair ZX / TK-85 não possui som, o Master é muito mais potente que esse Computador de 1981.
 

TheCollector

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Uma conversão que eu queria ver no Mega Drive, é o clássico jogo "3D Monster Maze" de 1981, que é considerado o 1o. jogo de Terror da História.
Foi lançado para o Sinclair ZX, que é um computador pessoal com processador Z-80,......... aquí no Brasil foi lançado um clone com o nome de TK-85.
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Na verdade por ser um Computador com processador Z-80, acho que seria fácil a conversão para o Master System, que também tem esse processador.
Daria até pra adicionar som no jogo, pois o jogo original para o Sinclair ZX / TK-85 não possui som, o Master é muito mais potente que esse Computador de 1981.


Esse jogo me lembrou desse aqui, a Xerox não só forneceu ao mundo da tecnologia o mouse e a interface gráfica, mas também esse jogo de labirinto 3D revolucionário na década de 70, mas como em casa de ferreiro, espeto é de pau, ela teve o mesmo destino da Kodak com suas câmeras digitais...

 
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rheo

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Vocês acham que o mega drive pode fazer 2 earthquakes do neogeo, com compes acertando, espirrando sangue, e soltando faisca das armas quando defende?
Com as 2 barras de pow cheias, piscando, e o timer decrementando?
Ou isso seria demais pra um video com 64kb de vRAM?
 

Daniel-Glenn

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Vocês acham que o mega drive pode fazer 2 earthquakes do neogeo, com compes acertando, espirrando sangue, e soltando faisca das armas quando defende?
Com as 2 barras de pow cheias, piscando, e o timer decrementando?
Ou isso seria demais pra um video com 64kb de vRAM?
Depende, se manter um cenário detalhado, e atualizar os dois personagens no mesmo frame acho bem difícil. Se diminuir o cenário(tiles) e atualizar os frames de cada Earthquake por vez acho que da sim.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Vocês acham que o mega drive pode fazer 2 earthquakes do neogeo, com compes acertando, espirrando sangue, e soltando faisca das armas quando defende?
Com as 2 barras de pow cheias, piscando, e o timer decrementando?
Ou isso seria demais pra um video com 64kb de vRAM?

Se você tá falando é porque provavelmente já fez :klingua
 

DocVooDoo

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Vocês acham que o mega drive pode fazer 2 earthquakes do neogeo, com compes acertando, espirrando sangue, e soltando faisca das armas quando defende?
Com as 2 barras de pow cheias, piscando, e o timer decrementando?
Ou isso seria demais pra um video com 64kb de vRAM?

Depende, se manter um cenário detalhado, e atualizar os dois personagens no mesmo frame acho bem difícil. Se diminuir o cenário(tiles) e atualizar os frames de cada Earthquake por vez acho que da sim.
Eu vi um cara ai tentando colocar 2 Earthquakes no Mega e não deu muito certo a princípio. Apesar de não ter estourado a VRAM, passava do limite de sprites que o Mega podia lidar.
Acho q ele até conseguiu fazer 2 Earthquakes mas um deles com sprites e o segundo usando na verdade um background do jogo.
 

rheo

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Como conseguiram fazer personagens tão grandes e manter o cenário detalhado?
Rapaz, vou te falar que o desafio não é esse.
Eu vi muitas pessoas falando sobre isso no twitter, tem espaço na vRAM pra carregar muito mais coisa na tela.

Esse é um print do VDP com o cenario, hud e os 2 juggernauts carregados.
Foi usado ali cerca de 30% da memoria de vídeo.
Quem está acostumado a mexer com o mega quando ver essa imagem vai saber que estou falando a verdade, por que vai ver que ali em baixo é a primeira linha da area de fontes.
Toda essa area preta é espaço vazio.

Por que então é dificil esse feito técnico? se não é memoria de vídeo é o que?
Barramento!
Permita-me uma analogia simples.
Imgaine que o barramento do mega drive é uma rodovia.
Quando você roda um street fighter 2, a transferencia de dados vida DMA é baixa, é semelhante a andar numa rodovia dia de domingo.
Pouco tréfego, quando um personagem se mexe, e precisa atualizar seus frames, são poucos tiles para serem repostos.

Já quando você coloca 2 juggernauts, precisa atualizar muitos dados, muitos tiles, esses tiles são tirados diretamente da ROM e carregados na VDP.
Na pratica, falando como se fosse um sistema moderno, você pega informação do HD, e joga diretamente na placa de vídeo, Direct acess to Memory (DMA).
O desafio está justamente aí.

O que pode ocorrer?
Slowdown, por que o sistema pode precisar de mais tempo pra atualizar o proximo frame.
Ou o sprite pode carregar na tela com tiles que não são dele, isso em particular acontecia muito com o krauser nas primeiras tentativas de entender como funcionava.
Manter tudo atualizando e sem queda de FPS no sistema, é um desafio de gerenciamento.
Ai está o merito da tech demo.
 

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Rapaz, vou te falar que o desafio não é esse.
Eu vi muitas pessoas falando sobre isso no twitter, tem espaço na vRAM pra carregar muito mais coisa na tela.

Esse é um print do VDP com o cenario, hud e os 2 juggernauts carregados.
Foi usado ali cerca de 30% da memoria de vídeo.
Quem está acostumado a mexer com o mega quando ver essa imagem vai saber que estou falando a verdade, por que vai ver que ali em baixo é a primeira linha da area de fontes.
Toda essa area preta é espaço vazio.

Por que então é dificil esse feito técnico? se não é memoria de vídeo é o que?
Barramento!
Permita-me uma analogia simples.
Imgaine que o barramento do mega drive é uma rodovia.
Quando você roda um street fighter 2, a transferencia de dados vida DMA é baixa, é semelhante a andar numa rodovia dia de domingo.
Pouco tréfego, quando um personagem se mexe, e precisa atualizar seus frames, são poucos tiles para serem repostos.

Já quando você coloca 2 juggernauts, precisa atualizar muitos dados, muitos tiles, esses tiles são tirados diretamente da ROM e carregados na VDP.
Na pratica, falando como se fosse um sistema moderno, você pega informação do HD, e joga diretamente na placa de vídeo, Direct acess to Memory (DMA).
O desafio está justamente aí.

O que pode ocorrer?
Slowdown, por que o sistema pode precisar de mais tempo pra atualizar o proximo frame.
Ou o sprite pode carregar na tela com tiles que não são dele, isso em particular acontecia muito com o krauser nas primeiras tentativas de entender como funcionava.
Manter tudo atualizando e sem queda de FPS no sistema, é um desafio de gerenciamento.
Ai está o merito da tech demo.

Eu não sei se isso influiu na tech demo, mas certa vez eu vi no Discord que o meguinha consegue fazer transferência DMA on fly durante durante a Vblank, pouca coisa mesmo, acho que 4 tiles, mas deve fazer alguma diferença na hora de compor o frame.

Contornado esse gargalo das animações, resta agora encontrar um meio de fazer as super magias, eu não sei como, mas esse game tem uns efeitos de super tiros que varrem toda a tela fantásticos, e nota que as duas camadas já estão em uso pra fazer o efeito de cenário tubular, o boss, o player, o HUD, as explosões e os tiros são puro sprites.



Acho que uma solução seria flickar os sprites, um frame para a magia e outro para os personagens, e não vejo problema algum, até a Capcom usava esse recurso na toda poderosa CPS1, quando a coisa ficava pesada em jogos como Final Fight e Capitão Comando.
 
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rheo

Veterano
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Eu não sei se isso influiu na tech demo, mas certa vez eu vi no Discord que o meguinha consegue fazer transferência DMA on fly durante durante a Vblank, pouca coisa mesmo, acho que 4 tiles, mas deve fazer alguma diferença na hora de compor o frame.

Contornado esse gargalo das animações, resta agora encontrar um meio de fazer as super magias, eu não sei como, mas esse game tem uns efeitos de super tiros que varrem toda a tela fantásticos, e nota que as duas camadas já estão em uso pra fazer o efeito de cenário tubular, o boss, o player, o HUD, as explosões e os tiros são puro sprites.



Acho que uma solução seria flickar os sprites, um frame para a magia e outro para os personagens, e não vejo problema algum, até a Capcom usava esse recurso na toda poderosa CPS1, quando a coisa ficava pesada em jogos como Final Fight e Capitão Comando.

o especial do cyclops é assim na CPS2
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Fatal Fury One, Realbout Lite 1.0 estão completos de disponiveis pra download desde o natal do ano passado.
Fatal Fury One está completo? A jogabilidade está muito boa, tem bastante potencial, mas se não me engano ficaram de completarem os cenários, que parece uma imagem estática sem layers e animação.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Vendo aqui o site do Sonic Hacking Contest percebo que a cada ano cada vez tem menos concorrentes, ao pessoal que manja aí dos bastidores pergunto o que está acontecendo: Os critérios estariam mais rigorosos para a inscrição? O pessoal estaria se desinteressando? (Acho irônico se for isso, pois a cena homebrew e romhacking do Mega cada vez aumenta mais.) Houve alguma treta entre o responsáveis pelo concurso? Se alguém souber da verdade poderia explicar? Obrigado...
 
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