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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Crude Dude

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Aproveitando, me deixem fazer uma pergunta. Não sei se alguém aqui assistiu esse longo vídeo, foi sem roteiro da forma mais simples e natural que eu encontrei. A informação ficou clara, alguém conseguiu acompanhar e entender alguma coisa?
Não sei se eu boiei em alguma parte, mas ficou a pergunta: se é tecnicamente possível ter Earthquake no Samurai Shodown do Mega, porque a Takara (ou Saurus, não lembro qual das duas programou) não o fez?
 

BCoisa

Ei mãe, 500 pontos!
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Não sei se eu boiei em alguma parte, mas ficou a pergunta: se é tecnicamente possível ter Earthquake no Samurai Shodown do Mega, porque a Takara (ou Saurus, não lembro qual das duas programou) não o fez?
Algumas hipóteses pra mim:
- Falta de tempo pra desenvolver e encaixar o personagem (ainda mais se for nesse tamanho pq na versão Mega os personagens normais são maiores do que no SNES)

- Não tinham as manhas pra fazer o personagem tão grande caber na tela, ainda mais se for Vs ele próprio junto com todo o resto.

- Usaram rom menor pra diminuir custos e por isso cortaram o personagem
 

Pyron

Ei mãe, 500 pontos!
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Ná época os cartuchos que a SEGA usava eram no máximo de 24mib devido ao custo, outro ponto é que na versão de mega me parece ter sido bem corrida, os caras colocaram pequenas faixas pretas no topo e no final da tela 8px de altura. Você pensa, po, os caras fizeram que nem os jogos de SNES para liberar banda e etc.. mas na verdade está renderizando a linha preta mesmo, acho que eles estavam testando para ver como ficaria mas não conseguiram ter templo de implementar e o cartucho não cabia mais nada, tanto que tiveram que cortar os frames dos golpes.

Provavelmente o cartucho inicial deveria ser de 32mib mas quando a SEGA decidiu lançar com 24 eles cortaram o jogo todo as pressas e prejudicou muito essa versão. Já do SCD é pura imcopetência mesmo.

Acho que hoje conseguiriamos fazer ele no jogo, mas com uma solução adaptada para a corrente, em vez de renderizar ela toda na tela, eu faria ela flicando e animanda em 2 partes, como os jogos de nave fazem para evitar flicker e o estouro de sprites por linha.
 

Papangu

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Colegas, fiz um preset combinando shaders especificamente para jogos de Mega Drive! Normalmente os jogos de mega drive ficam bem feios quando emulados sem nenhum filtro devido às características de cores e técnicas usadas pelos desenvolvedores da época que usavam e abusavam de dithering para extrair mais cores do que o console suportava. E isso era possível porque as TVs de tubo aliadas a cabos compostos (RF ou RCA) mesclavam pixels vizinhos produzindo as novas cores e trazendo vida aos jogos. Como vocês sabem, as TVs modernas são digitais e de alta definição e quando recebem um pixel, projetam ele diretamente (falo pela entrada HDMI), e destroem toda a ideia de mesclar os pixels. Assim, muitos efeitos de jogos de mega ficam perdidos quando emulados sem filtro algum em TVs modernas.

Esse filtro eu fiz sem scanlines, tentando trazer uma imagem limpa do mega drive e com seus efeitos mais bonitos onde todo o dithering é filtrado e mesclado. Temos várias alternativas disponíveis, como o filtro NTSC, porém acho que ele adiciona muito vazamento de cores deixando um aspecto meio morto na imagem. O que eu fiz tenta manter as cores mais coerentes.

Aqui umas fotos:



PRESET para usar no Retroarch:
Código:
shaders = "13"
feedback_pass = "0"
shader0 = "shaders_slang/dithering/shaders/sgenpt-mix.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/stock.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "1.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "1.000000"
shader2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/stock.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "StockPass"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/afterglow0.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = "AfterglowPass"
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/pre-shaders-afterglow.slang"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "true"
alias4 = "PrePass"
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "1.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "1.000000"
shader5 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/avg-lum.slang"
filter_linear5 = "true"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "true"
alias5 = "AvgLumPass"
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/linearize.slang"
filter_linear6 = "true"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = "LinearizePass"
float_framebuffer6 = "true"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "source"
scale_x6 = "1.000000"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "1.000000"
shader7 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/gaussian_horizontal.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "true"
srgb_framebuffer7 = "false"
scale_type_x7 = "absolute"
scale_x7 = "800"
scale_type_y7 = "source"
scale_y7 = "1.000000"
shader8 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/gaussian_vertical.slang"
filter_linear8 = "true"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = "GlowPass"
float_framebuffer8 = "true"
srgb_framebuffer8 = "false"
scale_type_x8 = "absolute"
scale_x8 = "800"
scale_type_y8 = "absolute"
scale_y8 = "600"
shader9 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/bloom_horizontal.slang"
filter_linear9 = "true"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = ""
float_framebuffer9 = "true"
srgb_framebuffer9 = "false"
scale_type_x9 = "absolute"
scale_x9 = "800"
scale_type_y9 = "absolute"
scale_y9 = "600"
shader10 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/bloom_vertical.slang"
filter_linear10 = "true"
wrap_mode10 = "clamp_to_border"
mipmap_input10 = "false"
alias10 = "BloomPass"
float_framebuffer10 = "true"
srgb_framebuffer10 = "false"
scale_type_x10 = "source"
scale_x10 = "1.000000"
scale_type_y10 = "source"
scale_y10 = "1.000000"
shader11 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/crt-guest-advanced.slang"
filter_linear11 = "true"
wrap_mode11 = "clamp_to_border"
mipmap_input11 = "false"
alias11 = ""
float_framebuffer11 = "true"
srgb_framebuffer11 = "false"
scale_type_x11 = "viewport"
scale_x11 = "1.000000"
scale_type_y11 = "viewport"
scale_y11 = "1.000000"
shader12 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/deconvergence.slang"
filter_linear12 = "true"
wrap_mode12 = "clamp_to_border"
mipmap_input12 = "false"
alias12 = ""
float_framebuffer12 = "false"
srgb_framebuffer12 = "false"
scale_type_x12 = "viewport"
scale_x12 = "1.000000"
scale_type_y12 = "viewport"
scale_y12 = "1.000000"
SGPT_BLEND_OPTION = "6.000000"
SGPT_BLEND_LEVEL = "0.800000"
TNTC = "4.000000"
gamma_out = "2.200000"
FINE_BLOOM = "2.000000"
glow = "0.000000"
halation = "0.000000"
hmask1 = "1.000000"
gsl = "1.000000"
scanline1 = "0.000000"
scanline2 = "14.000000"
beam_min = "1.000000"
beam_max = "0.900000"
beam_size = "1.000000"
scans = "1.000000"
scan_falloff = "0.100000"
spike = "0.000000"
h_sharp = "4.100000"
s_sharp = "0.000000"
shadowMask = "2.000000"
maskstr = "0.500000"
mcut = "1.000000"
maskboost = "3.000000"
mask_zoom = "-1.000000"
mask_layout = "1.000000"
mask_gamma = "2.200000"
slotmask = "0.500000"
slotmask1 = "1.000000"
double_slot = "1.000000"
slotms = "2.000000"
smask_mit = "0.500000"
textures = "SamplerLUT1;SamplerLUT2;SamplerLUT3;SamplerLUT4"
SamplerLUT1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/trinitron-lut.png"
SamplerLUT1_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT1_mipmap = "false"
SamplerLUT2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/inv-trinitron-lut.png"
SamplerLUT2_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT2_mipmap = "false"
SamplerLUT3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/nec-lut.png"
SamplerLUT3_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT3_mipmap = "false"
SamplerLUT4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/ntsc-lut.png"
SamplerLUT4_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT4_mipmap = "false"
 


Bud Spencer Ghost

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Com o Mega Drive sendo fabricado pela Tec Toy até hoje, eu acho uma boa fazerem jogos novos pra ele como estão fazendo. Pena que o SNES não é mais fabricado de forma oficial. O meu é da China e vendi o meu SNES antigo. Queria algo novo.
 

rheo

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Com o Mega Drive sendo fabricado pela Tec Toy até hoje, eu acho uma boa fazerem jogos novos pra ele como estão fazendo. Pena que o SNES não é mais fabricado de forma oficial. O meu é da China e vendi o meu SNES antigo. Queria algo novo.
A tectoy voltou a fazer mega drive?
 

Bud Spencer Ghost

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A tectoy voltou a fazer mega drive?
Sim. Nas lojas já vi uns e pra provar o que falo na wikipédia mostra que a fabricação do Mega Drive ainda está em venda no Brasil.
Japão 1995
Estados Unidos 1997
Coreia do Sul 1998
Brasil ainda em venda

Um amigo meu inclusive comprou um pra jogar.

Seria bom ver vários games novos para serem comercializados.

O estranho é que no site da Tec Toy só tem o Master System com jogos na memória e sem entrada pra cartucho.
 
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TheCollector

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Puro ouro, eu piro nesses vídeos com explicações técnicas!

Eh, mas o Pyron usou um hack de SF2 SCE na comparação com as versões dos outros dois consoles, mesmo que isso não faça muita diferença no desempenho, vai dar motivo pros istas contrários de plantão pra jogar pedras no vídeo, era preferível ter usado o original como nos outros, só vacilou nessa parte... (Mas no resto o vídeo está ótimo como sempre....)
 

Bud Spencer Ghost

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Uma coisa que gosto do Street Fighter 2 do Mega Drive é que ele possui o CPS-1 Chain. No Super Nintendo isso foi removido. Pena que ninguém fez um patch pra corrigir isso no SNES. O Street Fighter 2 do Mega só peca em poucas cores e as vozes um pouco ruim. Tem patches que corrigem isso, mas infelizmente não fica perfeito.
 

Agent13

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O Mega Drive 2017 foi descontinuado em 2021, eu acho. Ele foi descontinuado junto com o controle e o jogo da Mônica.

Só o Master System que ainda continua em produção.
Verdade... Pelo menos no site oficial, só aparece o Master e o Atari... Os Megas que aparecem em outros lugares, com certeza são os encalhados, mofando na prateleira com cocô de rato.
 
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BarbudimGamer

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Adorei o shadow mode nas asas do Malphas/Karasuman/Feather Demon.

Pigsy-Castlevania-Sotn-Xmas-2023-Demo-unstable-but-with-more-enemies-231224-164104.png


Pigsy-Castlevania-Sotn-Xmas-2023-Demo-unstable-but-with-more-enemies-231224-164054.png
 

BarbudimGamer

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O modo shadow é mais fácil do que o highlight né?
Vejo ele sendo usado com mais frequência pra simular transparência ou sombra de algum personagem/objeto.
Posso está falando muita m**** rs. Mas acho que ambos podem usados da mesma forma sem nenhum problema.

A questão é que o Shadow Mode é utilizado mais por conta de sombras, transparências em vídros. Mas, quando é preciso usam o Highlight Mode para lanternas como no The Adventures of Batman & Robin, farol do Jeep no The Lost Word (24:03 no vídeo que você postou) e até mesmo Real Boult Fatal Fury 2 no Neo Geo (Tem um stage com fumaça saíndo de um bueiro, acho que é o stage da Blue Mary, e acho que é highlight).


Feliz Natal, Galerinha boa do Forum! Abs!
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Muita coisa boa vindo, alguns repetidos do ano passado, fui surpreendido pelo King of the Sky que eu destaquei no vídeo, o jogo tá fazendo duas coisas realmente fora da curva, scaling em tempo real e multiplexação de sprites o que permitirá ultrapassar e muito os limites de 80 hardware sprites na tela, tem potencial pra se tornar o primeiro bullet hell horizontal dos 16 bits.

 
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King.02

Habitué da casa
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Muita coisa boa vindo, alguns repetidos do ano passado, fui surpreendido pelo King of the Sky que eu destaquei no vídeo, o jogo tá fazendo duas coisas realmente fora da curva, scaling em tempo real e multiplexação de sprites o que permitirá ultrapassar e muito os limites de 80 hardware sprites na tela, tem potencial pra se tornar o primeiro bullet hell horizontal dos 16 bits.


Como conseguiram fazer isso? Impressionante.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Como conseguiram fazer isso? Impressionante.

Multiplexação de sprites e escovando cada byte possível pra salvar desempenho (assembly), o desenvolvedor afirmou que nas cenas do vídeo ele conseguiu exibir até 180 sprites, todos com suas caixas de colisões, no Discord ele disse que em momentos mais tranquilos ele conseguiria fazer o Mega mostrar até 195 sprites simultâneos. Muito mais que o dobro dos 80 sprites padrão.



Mais Blast e bota Processing nisso!

 

King.02

Habitué da casa
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Multiplexação de sprites e escovando cada byte possível pra salvar desempenho (assembly), o desenvolvedor afirmou que nas cenas do vídeo ele conseguiu exibir até 180 sprites, todos com suas caixas de colisões, no Discord ele disse que em momentos mais tranquilos ele conseguiria fazer o Mega mostrar até 195 sprites simultâneos. Muito mais que o dobro dos 80 sprites padrão.



Mais Blast e bota Processing nisso!


Muito interessante o que o Mega Drive pode fazer. E outra, o psg dele tem como rodar pcm e ondas personalizadas através de um rastreador snoozetracker. Será que não seria possível isso em um jogo do Mega, já que no Master ia consumir muita cpu?
 
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