Crude Dude
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Pyron arregaçou nesse vídeo!
Puro ouro, eu piro nesses vídeos com explicações técnicas!
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Pyron arregaçou nesse vídeo!
Não sei se eu boiei em alguma parte, mas ficou a pergunta: se é tecnicamente possível ter Earthquake no Samurai Shodown do Mega, porque a Takara (ou Saurus, não lembro qual das duas programou) não o fez?Aproveitando, me deixem fazer uma pergunta. Não sei se alguém aqui assistiu esse longo vídeo, foi sem roteiro da forma mais simples e natural que eu encontrei. A informação ficou clara, alguém conseguiu acompanhar e entender alguma coisa?
Algumas hipóteses pra mim:Não sei se eu boiei em alguma parte, mas ficou a pergunta: se é tecnicamente possível ter Earthquake no Samurai Shodown do Mega, porque a Takara (ou Saurus, não lembro qual das duas programou) não o fez?
shaders = "13"
feedback_pass = "0"
shader0 = "shaders_slang/dithering/shaders/sgenpt-mix.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/stock.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "1.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "1.000000"
shader2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/stock.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "StockPass"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/afterglow0.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = "AfterglowPass"
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/pre-shaders-afterglow.slang"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "true"
alias4 = "PrePass"
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "1.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "1.000000"
shader5 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/avg-lum.slang"
filter_linear5 = "true"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "true"
alias5 = "AvgLumPass"
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/linearize.slang"
filter_linear6 = "true"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = "LinearizePass"
float_framebuffer6 = "true"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "source"
scale_x6 = "1.000000"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "1.000000"
shader7 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/gaussian_horizontal.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "true"
srgb_framebuffer7 = "false"
scale_type_x7 = "absolute"
scale_x7 = "800"
scale_type_y7 = "source"
scale_y7 = "1.000000"
shader8 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/gaussian_vertical.slang"
filter_linear8 = "true"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = "GlowPass"
float_framebuffer8 = "true"
srgb_framebuffer8 = "false"
scale_type_x8 = "absolute"
scale_x8 = "800"
scale_type_y8 = "absolute"
scale_y8 = "600"
shader9 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/bloom_horizontal.slang"
filter_linear9 = "true"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = ""
float_framebuffer9 = "true"
srgb_framebuffer9 = "false"
scale_type_x9 = "absolute"
scale_x9 = "800"
scale_type_y9 = "absolute"
scale_y9 = "600"
shader10 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/bloom_vertical.slang"
filter_linear10 = "true"
wrap_mode10 = "clamp_to_border"
mipmap_input10 = "false"
alias10 = "BloomPass"
float_framebuffer10 = "true"
srgb_framebuffer10 = "false"
scale_type_x10 = "source"
scale_x10 = "1.000000"
scale_type_y10 = "source"
scale_y10 = "1.000000"
shader11 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/crt-guest-advanced.slang"
filter_linear11 = "true"
wrap_mode11 = "clamp_to_border"
mipmap_input11 = "false"
alias11 = ""
float_framebuffer11 = "true"
srgb_framebuffer11 = "false"
scale_type_x11 = "viewport"
scale_x11 = "1.000000"
scale_type_y11 = "viewport"
scale_y11 = "1.000000"
shader12 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/deconvergence.slang"
filter_linear12 = "true"
wrap_mode12 = "clamp_to_border"
mipmap_input12 = "false"
alias12 = ""
float_framebuffer12 = "false"
srgb_framebuffer12 = "false"
scale_type_x12 = "viewport"
scale_x12 = "1.000000"
scale_type_y12 = "viewport"
scale_y12 = "1.000000"
SGPT_BLEND_OPTION = "6.000000"
SGPT_BLEND_LEVEL = "0.800000"
TNTC = "4.000000"
gamma_out = "2.200000"
FINE_BLOOM = "2.000000"
glow = "0.000000"
halation = "0.000000"
hmask1 = "1.000000"
gsl = "1.000000"
scanline1 = "0.000000"
scanline2 = "14.000000"
beam_min = "1.000000"
beam_max = "0.900000"
beam_size = "1.000000"
scans = "1.000000"
scan_falloff = "0.100000"
spike = "0.000000"
h_sharp = "4.100000"
s_sharp = "0.000000"
shadowMask = "2.000000"
maskstr = "0.500000"
mcut = "1.000000"
maskboost = "3.000000"
mask_zoom = "-1.000000"
mask_layout = "1.000000"
mask_gamma = "2.200000"
slotmask = "0.500000"
slotmask1 = "1.000000"
double_slot = "1.000000"
slotms = "2.000000"
smask_mit = "0.500000"
textures = "SamplerLUT1;SamplerLUT2;SamplerLUT3;SamplerLUT4"
SamplerLUT1 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/trinitron-lut.png"
SamplerLUT1_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT1_mipmap = "false"
SamplerLUT2 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/inv-trinitron-lut.png"
SamplerLUT2_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT2_mipmap = "false"
SamplerLUT3 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/nec-lut.png"
SamplerLUT3_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT3_mipmap = "false"
SamplerLUT4 = "shaders_slang/crt/shaders/guest/advanced/lut/ntsc-lut.png"
SamplerLUT4_wrap_mode = "clamp_to_border"
SamplerLUT4_mipmap = "false"
A tectoy voltou a fazer mega drive?Com o Mega Drive sendo fabricado pela Tec Toy até hoje, eu acho uma boa fazerem jogos novos pra ele como estão fazendo. Pena que o SNES não é mais fabricado de forma oficial. O meu é da China e vendi o meu SNES antigo. Queria algo novo.
Sim. Nas lojas já vi uns e pra provar o que falo na wikipédia mostra que a fabricação do Mega Drive ainda está em venda no Brasil.A tectoy voltou a fazer mega drive?
Puro ouro, eu piro nesses vídeos com explicações técnicas!
Verdade... Pelo menos no site oficial, só aparece o Master e o Atari... Os Megas que aparecem em outros lugares, com certeza são os encalhados, mofando na prateleira com cocô de rato.O Mega Drive 2017 foi descontinuado em 2021, eu acho. Ele foi descontinuado junto com o controle e o jogo da Mônica.
Só o Master System que ainda continua em produção.
Very Good!
Exatamente.
A nova trilha do Alchemy Lab tá muito muito próxima do original, o que é um feito e tanto para o sintetizador FM do console.
Mauro Xavier mandou avisar que nesse natal vai ter demo nova do luta final sim senhor!
Saiu uma atualização.
Posso está falando muita m**** rs. Mas acho que ambos podem usados da mesma forma sem nenhum problema.O modo shadow é mais fácil do que o highlight né?
Vejo ele sendo usado com mais frequência pra simular transparência ou sombra de algum personagem/objeto.
(W.I.P.) Sengoku Denshou Ketto / Sengoku Duel (Mega Drive Homebrew 2024)
waldomiro.jpeg
(W.I.P.) Sengoku Denshou Ketto / Sengoku Duel (Mega Drive Homebrew 2024)
waldomiro.jpeg
Muita coisa boa vindo, alguns repetidos do ano passado, fui surpreendido pelo King of the Sky que eu destaquei no vídeo, o jogo tá fazendo duas coisas realmente fora da curva, scaling em tempo real e multiplexação de sprites o que permitirá ultrapassar e muito os limites de 80 hardware sprites na tela, tem potencial pra se tornar o primeiro bullet hell horizontal dos 16 bits.
Como conseguiram fazer isso? Impressionante.
Multiplexação de sprites e escovando cada byte possível pra salvar desempenho (assembly), o desenvolvedor afirmou que nas cenas do vídeo ele conseguiu exibir até 180 sprites, todos com suas caixas de colisões, no Discord ele disse que em momentos mais tranquilos ele conseguiria fazer o Mega mostrar até 195 sprites simultâneos. Muito mais que o dobro dos 80 sprites padrão.
Mais Blast e bota Processing nisso!