Kakarotobh
Bam-bam-bam
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A fabricante repete os mesmos erros terríveis há mais de uma década. A razão é simples: as suas prioridades estão equivocadas.
A época do Xbox 360 parece ter sido há muito tempo. Esta semana, o Xbox surpreendeu a indústria ao anunciar que havia fechado três estúdios e redirecionado um quarto para outra equipe de suporte a jogos de serviço. Isso segue as 1.900 pessoas demitidas no Xbox no início deste ano, e os funcionários do Xbox foram discretamente apanhados nas 10.000 demissões que a Microsoft fez no ano anterior. Foi uma autossabotagem desastrosa de relações públicas, especialmente tendo em mente a reputação desses estúdios.
A Arkane Austin lutou com os elementos incomuns de tiro cooperativo e online de Redfall, mas antes disso fez a excelente remake de Prey em 2017 e o primeiro e fantástico Dishonored que levou ao mini-renascimento moderno do simulador imersivo. Tango Gameworks, o único estúdio da Microsoft baseado no Japão que foi liderado, até o início deste ano, pela lenda do terror Shinji Mikami, fez os jogos The Evil Within e o aclamado pela crítica e vencedor do BAFTA Hi-Fi Rush. Roundhouse Studios foi fundado pelos criadores do Prey original, mas agora está provavelmente destinado a fabricar botas de couro de cores diferentes para The Elder Scrolls Online. Alpha Dog fez jogos para celular, uma área onde a Microsoft tem procurado especificamente se expandir. De forma mais ampla, há duas gerações de consoles, o Xbox se debate com uma clara e óbvia falta de jogos exclusivos inventivos e que chamam a atenção, acabando de comprar esses estúdios em 2021.
Se não fossem as pessoas envolvidas, em 2024, esses fechamentos pareceriam quase rotineiros. Isso está longe de ser o fim do Xbox, é claro - em Los Angeles, no próximo mês, será realizada mais uma conferência de imprensa decisiva, que traça mais um plano para resgatar uma geração perdida. Mas seja por exasperação ou exaustão - ou pela raiva pura e reprimida da indústria em geral - isto parece uma espécie de nadir (ponto baixo). O Xbox girou suas rodas por mais de uma década, oscilando de meia-volta em meia-volta, de reinicialização estratégica em reinicialização estratégica, de aquisição em aquisição, de fechamento em fechamento. Os bons tempos sempre pareceram estar no horizonte. O Projeto Escorpião dará o tom; Game Pass é o futuro; a Série X terá os jogos; Starfield iniciará o Game Pass agora que está paralisado. O sentimento crescente hoje é que estes bons tempos provavelmente nunca virão.
A resposta imediata é, justificadamente, raiva. Fechar estúdios sempre parece ruim, mas fechar estúdios premiados, com talento, criatividade e experiência eminentes, parece genuinamente absurdo - assim como aconteceu com a Take-Two e as pessoas maravilhosas da Roll7 e do desenvolvedor do programa espacial Kerbal, Squad, na semana passada . Mas com a Microsoft e o Xbox, o problema parece fazer parte de algo maior. Trace uma linha através da história moderna do Xbox - desde o final da era 360, passando pelos anos perdidos do Xbox One, até os dias atuais - e um fio escarlate se tornará claro. Este é um detentor de plataforma que perdeu o seu propósito e direção, que fundamentalmente - e talvez inevitavelmente, dada a vastidão da sua empresa-mãe - entende mal a razão pela qual existe.
Pense em qualquer empresa de entretimento. Por que essa empresa foi fundada? Bem, em termos muito vagos: para proporcionar esse entretenimento. As pessoas montam estúdios de desenvolvimento de jogos para que possam criar jogos. Eles criaram produtoras para fazer filmes. Eles fundaram clubes de futebol para que sua comunidade pudesse jogar e assistir futebol, gravadoras para que pudessem ouvir música, restaurantes para que pudessem cozinhar boa comida e oferecer às pessoas a experiência de sair para comê-la.
Os detentores de plataformas, ou seja, fabricantes de consoles e produtores de videogames, descendentes de fabricantes de brinquedos, impressores de cartões e construtores de gabinetes de fliperama, surgiram exatamente pelo mesmo motivo: fornecer jogos às pessoas, a alegria e o estímulo que eles proporcionam e o hardware no qual jogar. Satoru Iwata colocou isso muito melhor: “A missão da Nintendo é tentar fazer as pessoas felizes, tentar fazê-las sorrir”, disse ele, após o lançamento do Wii em 2006.
Qual é o objetivo do Xbox? Volte nos últimos 10 anos, até o final da era de ouro do 360 e as origens do Xbox One, e tudo começa a ficar claro. O objetivo do Xbox é alcançar, aparentemente, um crescimento em grande escala. É ganhar mais dinheiro do que no ano anterior.
Isto vai parecer história antiga agora, mas tenha paciência comigo – os erros que o Xbox cometeu em 2013 são, como veremos, preocupantemente relevantes para as lutas que enfrenta neste momento. Precisamos começar com a infame apresentação “TV, TV, TV” no palco da E3 2013, onde Don Mattrick, chefe do Xbox na época, revelou planos para o Xbox One. Seria um dispositivo de entretenimento doméstico tudo-em-um, o que na verdade era uma ideia muito boa, interessante e com visão de futuro (além da inclusão obrigatória do caro e impopular Kinect), mas a ênfase percebida em não- os aplicativos de jogos, ao lado do direcionamento a laser do PlayStation para videogames tradicionais de grande sucesso e consoles mais poderosos graficamente, deram a impressão de que o Xbox não havia priorizado seu público principal.
É também o primeiro sinal do pensamento retrógrado da Microsoft com o Xbox, onde procurou crescer além do seu público principal, não adicionando-lhes, mas cumprindo o seu propósito principal de criar novos jogos que mais pessoas queiram jogar e novas maneiras de jogá-los, mas oferecendo algo totalmente não relacionado e fundindo os dois.
Mas a questão das suas prioridades era mais profunda do que o hardware. Veja o fechamento do lendário desenvolvedor do Fable, Lionhead, em 2016, e o cancelamento do Fable Legends, que deveria ser lançado naquele ano. Conforme abordado na extensa história interna da Eurogamer, foi ideia da Microsoft por volta de 2012, seis anos depois de ter comprado o estúdio outrora independente, mudar dos RPGs para um jogador pelos quais era conhecido para um serviço ao vivo gratuito para jogar. jogo multijogador em Fable Legends.
Fable era lucrativo - "altamente lucrativo", disse Simon Carter da Lionhead à Eurogamer - mas em uma história agora muito familiar, ele e seu gênero foram vistos pela Microsoft como simplesmente não lucrativos o suficiente. “Essa categoria não é a maior do planeta”, disse Robbie Bach, que foi presidente da divisão de entretenimento e dispositivos da Microsoft antes de Don Mattrick assumir o cargo. "Não é futebol. Não é futebol americano. Não é uma categoria do tamanho de jogos de tiro em primeira pessoa. Então, em nível comercial, eu diria que foi um sucesso, mas não muito."
Um grande sucesso era o que a Microsoft buscava. Uma proposta para Fable 4 foi rejeitada. “Foi como se você tivesse atingido seu limite de jogadores de RPG no Xbox e precisa encontrar uma maneira de dobrar isso, e você não vai fazer isso com RPG”, disse o diretor de arte de Fable, John McCormack, ao Eurogamer à época. "Eu pensei, sim, podemos. Eu disse, olhe, apenas nos dê quatro anos, financiamento adequado, dê-nos a chance que Mass Effect tem, Skyrim tem, os jogos da época. Eles estão recebendo quatro anos e muito orçamento . Dê-nos isso e nós lhe daremos algo que lhe dará seus jogadores. Não, você teve três chances e só triplicou os gastos." (Vale a pena notar: Skyrim vendeu 63 milhões de cópias até junho de 2023, The Witcher 3 mais de 50 milhões.)
Forçado a fazer um jogo em um gênero sobre o qual nada sabia, Lionhead sangrou funcionários, incluindo McCormack, Peter Molyneux e toda a sua equipe de liderança sênior. Ele teve dificuldades com o desenvolvimento, especificamente com conceitos desconhecidos como monetização ou equilíbrio multijogador. Ao mesmo tempo, estava sendo usado pela Microsoft como garoto-propaganda de suas diversas iniciativas da época, desde ser um jogo para Windows 10 ("Não sabíamos sobre o Windows 10 quando começamos a desenvolver Fable Legends", disse uma fonte ao Eurogamer em 2016) para mostrar o novo potencial gráfico do DirectX 12. Ao mesmo tempo, o modelo free-to-play da época dependia do desenvolvimento em si ser relativamente barato.
Um ano após o desastre com a Lionhead, o tão aguardado Scalebound exclusivo foi cancelado em circunstâncias semelhantes. Um RPG de ação em terceira pessoa, do qual o desenvolvedor de Bayonetta, Platinum, se dedica - apenas um que, por algum motivo, foi obrigado a exigir cooperação on-line - a equipe novamente lutou com elementos multijogador desconhecidos. Como disse o diretor Hideki Kamiya, o estúdio “faltava o conhecimento necessário para construir um jogo baseado em recursos online”, o que acabou contribuindo para o seu cancelamento – novamente, no mesmo ano do seu lançamento programado.
O desejo por escala continuou. Nesse mesmo ano veio o Game Pass, antes de seu lançamento completo em 2018. Ele veio com um plano agressivo de aquisição de usuários - a certa altura, você poderia obter três meses dele por £ 1 - e uma meta declarada de "alcançar mais de três bilhões jogadores de todo o mundo", como disse Ben Decker, chefe de marketing de serviços de jogos do Xbox, à Eurogamer em 2021. A Microsoft, em última análise, uma empresa de software e cada vez mais baseada na computação em nuvem, fez parceria com a SK Telecom na Coréia para lançar suavemente seu jogo planos de streaming no xCloud. “Cada tela é um Xbox”, disse a presidente do Xbox, Sarah Bond, à equipe apenas alguns meses atrás, demonstrando a surpresa do Game Pass que chegou ao Palworld em tablets, TVs e celulares.
E, mais uma vez, essa busca por um crescimento massivo e devastador parece condenada. Desde 2017, o Game Pass adicionou um número constante de cerca de cinco milhões de assinantes por ano, agora em torno de 34 milhões no início de 2024. É um progresso muito respeitável, especialmente porque os preços aumentaram e as ofertas de £ 1 desapareceram - também é muito longe desses 3 bilhões de jogadores em todo o mundo.
Em entrevistas, Phil Spencer colocou isso no limite que existe entre os proprietários de consoles - "em algum momento", ele disse ao Wall Street Journal "você alcançou todos os consoles que desejam assinar". O que poderia ajudar nisso seria se o Xbox vendesse mais consoles para começar. Igualando a proporção de fracassos à geração anterior, os Xbox Series X e S voltaram a vender cerca de metade dos números do PS5. O que pode vender mais consoles e aumentar as assinaturas é, você adivinhou, produzir videogames que deem alegria às pessoas.
O Xbox falhou nisso por tanto tempo que se tornou chato até mesmo mencioná-lo – o Xbox não tem jogos, você diz? Isso é novidade? Como estavam as coisas lá em 2017?! - mas estes problemas estão todos interligados. Ela – a Microsoft, não pode lançar um videogame grande e de sucesso porque não prioriza a produção de um.
Volte ao propósito de um detentor de plataforma: fazer jogos e os meios para jogá-los, proporcionando felicidade, despertando alegria, seja como for que você queira dizer. Ok - como isso é feito? Especificamente como detentor de plataforma, é diferente de outros editores. Trata-se de oferecer aos desenvolvedores, às pessoas que realmente assumem os riscos criativos, a estabilidade que não conseguem encontrar em outro lugar. É contratar, reter e fornecer liberdade a desenvolvedores talentosos e, em seguida, dar-lhes espaço para tentar coisas e, de tempos em tempos, permitir que essas coisas falhem.
Por outro lado, a cultura desenvolvida no Xbox é aparentemente única. Um golpe e você está fora. Redfall não funcionou? Esqueça o talento envolvido em Dishonored e Prey, esqueça, principalmente, as lições inestimáveis que a equipe terá aprendido com suas lutas com Redfall. Você se foi. Hi-Fi Rush, exatamente o tipo de jogo que a plataforma precisa, não atraiu assinantes suficientes? Até mais. (Apesar de sua natureza como “um grande sucesso para nós e nossos jogadores em todas as principais medidas e expectativas”, como disse Aaron Greenberg, vice-presidente de marketing do Xbox na época.) Quando a Lionhead foi fechada em 2016, alguns desenvolvedores estavam lá desde que o estúdio foi fundado em 1997.
Que mensagem isso envia para um desenvolvedor se você sabe que é um jogo ruim, um projeto problemático, longe de seu estúdio ser fechado instantaneamente - o que isso afeta seu desejo de inovar e experimentar? Isso o oblitera. Isso arrasta todos os desenvolvedores dessa plataforma para o conservadorismo, a aversão ao risco e as apostas seguras. Rumo à derivação - o jogo X com elementos Y é grande agora - e, em última análise, à morte criativa.
Já vimos essa morte em ação: é Lionhead em um jogo multijogador gratuito; Platinum no modo cooperativo online. São a 343 Industries, guardiã da principal série do Xbox, Halo, sendo cortada nos cortes da Microsoft, enquanto Halo Infinite permanece silenciosamente abandonado, um mecanismo de passe de batalha manco e gratuito. Obsidian em um grande e óbvio RPG de fantasia semelhante ao Skyrim, apenas 13 anos após o gênero ter decolado. (E não se esqueça da Playground, outra instituição do Reino Unido com um nicho específico – jogos de corrida – na série de RPG single-player que Lionhead queria fazer em 2016). Os grandes jogos deste ano são Palworld, claro, mas também Helldivers 2 e Manor Lords e Balatro. São surpresas, muitas vezes esquerdistas, e às vezes também caras. Enquanto isso, o Xbox está perseguindo os pontos altos de um gênero que alcançou a geração anterior.
Helldivers 2, pelo que vale a pena, levou oito anos para ser feito. Algum estúdio dura tanto tempo sem lançar algo no Xbox hoje? Algum jogo do Xbox tem essa chance? Fable Legends certamente não. Retroceda até Lionhead em 2016, e a única breve justificativa dada na época. “Essas mudanças estão entrando em vigor à medida que a Microsoft Studios continua a concentrar seu investimento e desenvolvimento nos jogos e franquias que os fãs consideram mais emocionantes e desejam jogar”, disse Hanno Lemke, gerente geral da Microsoft Studios Europe na época, em um breve comunicado.
“Adquirimos a Lionhead em 2006, desligamos em 2016”, diz Sarah Bond, em um clipe amplamente compartilhado do episódio seis do documentário Power On: The Story of Xbox, produzido pelo Xbox, lançado em 2022. “Alguns anos mais tarde, refletimos sobre essa experiência. O que aprendemos, como não repetimos os mesmos erros?”
“Você adquire um estúdio pelo que eles são ótimos agora”, continua Phil Spencer, “e seu trabalho é ajudá-los a acelerar o modo como fazem o que fazem. Não eles aceleram o que você faz”.
Voltemos aos dias de hoje e comparemos a declaração de Matt Booty, escrevendo aos desenvolvedores demitidos por esses últimos fechamentos, com a de Lemke em 2016. Ele descreve a decisão como sendo "baseada na priorização de títulos de alto impacto e no investimento adicional no portfólio de jogos de grande sucesso da Bethesda e amados mundos. Duplicar essas franquias e investir para construir novas exige que olhemos para todo o negócio para identificar as oportunidades que estão melhor posicionadas para o sucesso." Com oito anos de diferença, as duas declarações parecem notavelmente semelhantes.
Como sempre, com o mundo excessivamente secreto do desenvolvimento de videogames, não temos uma visão completa. Da noite para o dia, um relatório da Bloomberg afirmou que estes encerramentos e consolidações faziam parte de uma “iniciativa generalizada de redução de custos que ainda não foi concluída”. Booty teria dito aos funcionários do Xbox que os estúdios da empresa estavam "espalhados demais - como 'manteiga de amendoim no pão'". Jill Braff, chefe da Zenimax Studios, teria acrescentado: "É difícil apoiar nove estúdios em todo o mundo com uma equipe central enxuta e com uma lista cada vez maior de coisas para fazer... Acho que estamos prestes a cair."
O absurdo disso, depois que a Microsoft gastou US$ 7,5 bilhões para comprar todos esses estúdios, fala por si. Também pode ser verdade absoluta que esses estúdios fecharam simplesmente porque a Microsoft e a Zenimax sentiram que tinham que cortar alguma coisa, e então essas feras selvagens e indomáveis devem ir embora.
Talvez o mais absurdo de tudo, entretanto, tenha sido o "fator principal" relatado: Booty e Braff contaram à equipe por que Tango e Arkane Austin fecharam em particular. Ambos estavam lançando novos projetos e precisavam formar uma equipe e dedicar tempo para realizá-los. Tango Gameworks estava no processo de lançar uma sequência de Hi-Fi Rush, Arkane Austin queria voltar às suas rotas de simulação imersivas, talvez com um novo Dishonored. A Xbox fechou esses estúdios, aparentemente, por ter a audácia de tentar fazer videogames.
Voltemos a Lionhead, uma última vez. Nunca foi dada uma razão completa para o fechamento daquele estúdio. Seus funcionários tinham teorias diferentes: a redução de custos é a recorrente. “Sabíamos que a Microsoft não teve um ótimo ano com jogos”, disse uma fonte, no que poderia ter sido qualquer ano dos últimos 10, e ficou claro que Fable Legends, assim como as tentativas de atualização de Redfall, provavelmente não o fariam chegar perto o suficiente de recuperar os custos. Mas há outra informação daquele período para a qual vale a pena chamar a atenção: Lionhead, Arkane Austin, como Tango Gameworks, esperava seguir direto para fazer o próximo grande sucesso da série que o tornou famoso, em Fable 4.
A questão aqui, em última análise, é que este ciclo tem se repetido, repetido e repetido, e não mostra nenhum sinal de que chegará ao fim. O Xbox compra talentos, gerencia-os mal em busca de uma escala impossível os mandam embora - sejam os especialistas de 20 anos de Fable, ou os criadores de Dishonored com cicatrizes de batalha, ou a nova geração revigorante por trás do Hi-Fi Rush. A liderança do Xbox sabe claramente que isso é um problema. Acredito que Phil Spencer e Sarah Bond foram totalmente sinceros quando disseram que olharam para Lionhead e prometeram a si mesmos não cometer os mesmos erros novamente. Mas, para fazer isso, eles têm que superar essa primeira camada superficial de justificativa para o fechamento de estúdios e chegar à causa real – não às decisões em si, mas aos princípios que as informam. Os princípios que dizem que a competência, a criatividade e o talento são menos valiosos do que o custo para os deixar florescer.
Desenterre novamente o fio condutor e o que une todos esses momentos não poderia ser mais claro. A filosofia de um grande detentor de plataforma de videogame é que ele ganha dinheiro para fazer mais consoles e mais jogos. A filosofia da Microsoft - e por força disso, do Xbox - é evidentemente que ela só fabrica consoles e jogos para ganhar dinheiro. Como tantas empresas pertencentes a megaempresas gigantescas de capital aberto, o Xbox está agora preso em um ciclo de pensamento de trás para frente. Ele, e suspeito que grande parte do mundo dos videogames, não sabe mais por que existe.
Link para o artigo original: https://www.eurogamer.net/what-is-the-point-of-xbox
A época do Xbox 360 parece ter sido há muito tempo. Esta semana, o Xbox surpreendeu a indústria ao anunciar que havia fechado três estúdios e redirecionado um quarto para outra equipe de suporte a jogos de serviço. Isso segue as 1.900 pessoas demitidas no Xbox no início deste ano, e os funcionários do Xbox foram discretamente apanhados nas 10.000 demissões que a Microsoft fez no ano anterior. Foi uma autossabotagem desastrosa de relações públicas, especialmente tendo em mente a reputação desses estúdios.
A Arkane Austin lutou com os elementos incomuns de tiro cooperativo e online de Redfall, mas antes disso fez a excelente remake de Prey em 2017 e o primeiro e fantástico Dishonored que levou ao mini-renascimento moderno do simulador imersivo. Tango Gameworks, o único estúdio da Microsoft baseado no Japão que foi liderado, até o início deste ano, pela lenda do terror Shinji Mikami, fez os jogos The Evil Within e o aclamado pela crítica e vencedor do BAFTA Hi-Fi Rush. Roundhouse Studios foi fundado pelos criadores do Prey original, mas agora está provavelmente destinado a fabricar botas de couro de cores diferentes para The Elder Scrolls Online. Alpha Dog fez jogos para celular, uma área onde a Microsoft tem procurado especificamente se expandir. De forma mais ampla, há duas gerações de consoles, o Xbox se debate com uma clara e óbvia falta de jogos exclusivos inventivos e que chamam a atenção, acabando de comprar esses estúdios em 2021.
Se não fossem as pessoas envolvidas, em 2024, esses fechamentos pareceriam quase rotineiros. Isso está longe de ser o fim do Xbox, é claro - em Los Angeles, no próximo mês, será realizada mais uma conferência de imprensa decisiva, que traça mais um plano para resgatar uma geração perdida. Mas seja por exasperação ou exaustão - ou pela raiva pura e reprimida da indústria em geral - isto parece uma espécie de nadir (ponto baixo). O Xbox girou suas rodas por mais de uma década, oscilando de meia-volta em meia-volta, de reinicialização estratégica em reinicialização estratégica, de aquisição em aquisição, de fechamento em fechamento. Os bons tempos sempre pareceram estar no horizonte. O Projeto Escorpião dará o tom; Game Pass é o futuro; a Série X terá os jogos; Starfield iniciará o Game Pass agora que está paralisado. O sentimento crescente hoje é que estes bons tempos provavelmente nunca virão.
A resposta imediata é, justificadamente, raiva. Fechar estúdios sempre parece ruim, mas fechar estúdios premiados, com talento, criatividade e experiência eminentes, parece genuinamente absurdo - assim como aconteceu com a Take-Two e as pessoas maravilhosas da Roll7 e do desenvolvedor do programa espacial Kerbal, Squad, na semana passada . Mas com a Microsoft e o Xbox, o problema parece fazer parte de algo maior. Trace uma linha através da história moderna do Xbox - desde o final da era 360, passando pelos anos perdidos do Xbox One, até os dias atuais - e um fio escarlate se tornará claro. Este é um detentor de plataforma que perdeu o seu propósito e direção, que fundamentalmente - e talvez inevitavelmente, dada a vastidão da sua empresa-mãe - entende mal a razão pela qual existe.
Pense em qualquer empresa de entretimento. Por que essa empresa foi fundada? Bem, em termos muito vagos: para proporcionar esse entretenimento. As pessoas montam estúdios de desenvolvimento de jogos para que possam criar jogos. Eles criaram produtoras para fazer filmes. Eles fundaram clubes de futebol para que sua comunidade pudesse jogar e assistir futebol, gravadoras para que pudessem ouvir música, restaurantes para que pudessem cozinhar boa comida e oferecer às pessoas a experiência de sair para comê-la.
Os detentores de plataformas, ou seja, fabricantes de consoles e produtores de videogames, descendentes de fabricantes de brinquedos, impressores de cartões e construtores de gabinetes de fliperama, surgiram exatamente pelo mesmo motivo: fornecer jogos às pessoas, a alegria e o estímulo que eles proporcionam e o hardware no qual jogar. Satoru Iwata colocou isso muito melhor: “A missão da Nintendo é tentar fazer as pessoas felizes, tentar fazê-las sorrir”, disse ele, após o lançamento do Wii em 2006.
Qual é o objetivo do Xbox? Volte nos últimos 10 anos, até o final da era de ouro do 360 e as origens do Xbox One, e tudo começa a ficar claro. O objetivo do Xbox é alcançar, aparentemente, um crescimento em grande escala. É ganhar mais dinheiro do que no ano anterior.
Isto vai parecer história antiga agora, mas tenha paciência comigo – os erros que o Xbox cometeu em 2013 são, como veremos, preocupantemente relevantes para as lutas que enfrenta neste momento. Precisamos começar com a infame apresentação “TV, TV, TV” no palco da E3 2013, onde Don Mattrick, chefe do Xbox na época, revelou planos para o Xbox One. Seria um dispositivo de entretenimento doméstico tudo-em-um, o que na verdade era uma ideia muito boa, interessante e com visão de futuro (além da inclusão obrigatória do caro e impopular Kinect), mas a ênfase percebida em não- os aplicativos de jogos, ao lado do direcionamento a laser do PlayStation para videogames tradicionais de grande sucesso e consoles mais poderosos graficamente, deram a impressão de que o Xbox não havia priorizado seu público principal.
É também o primeiro sinal do pensamento retrógrado da Microsoft com o Xbox, onde procurou crescer além do seu público principal, não adicionando-lhes, mas cumprindo o seu propósito principal de criar novos jogos que mais pessoas queiram jogar e novas maneiras de jogá-los, mas oferecendo algo totalmente não relacionado e fundindo os dois.
Mas a questão das suas prioridades era mais profunda do que o hardware. Veja o fechamento do lendário desenvolvedor do Fable, Lionhead, em 2016, e o cancelamento do Fable Legends, que deveria ser lançado naquele ano. Conforme abordado na extensa história interna da Eurogamer, foi ideia da Microsoft por volta de 2012, seis anos depois de ter comprado o estúdio outrora independente, mudar dos RPGs para um jogador pelos quais era conhecido para um serviço ao vivo gratuito para jogar. jogo multijogador em Fable Legends.
Fable era lucrativo - "altamente lucrativo", disse Simon Carter da Lionhead à Eurogamer - mas em uma história agora muito familiar, ele e seu gênero foram vistos pela Microsoft como simplesmente não lucrativos o suficiente. “Essa categoria não é a maior do planeta”, disse Robbie Bach, que foi presidente da divisão de entretenimento e dispositivos da Microsoft antes de Don Mattrick assumir o cargo. "Não é futebol. Não é futebol americano. Não é uma categoria do tamanho de jogos de tiro em primeira pessoa. Então, em nível comercial, eu diria que foi um sucesso, mas não muito."
Um grande sucesso era o que a Microsoft buscava. Uma proposta para Fable 4 foi rejeitada. “Foi como se você tivesse atingido seu limite de jogadores de RPG no Xbox e precisa encontrar uma maneira de dobrar isso, e você não vai fazer isso com RPG”, disse o diretor de arte de Fable, John McCormack, ao Eurogamer à época. "Eu pensei, sim, podemos. Eu disse, olhe, apenas nos dê quatro anos, financiamento adequado, dê-nos a chance que Mass Effect tem, Skyrim tem, os jogos da época. Eles estão recebendo quatro anos e muito orçamento . Dê-nos isso e nós lhe daremos algo que lhe dará seus jogadores. Não, você teve três chances e só triplicou os gastos." (Vale a pena notar: Skyrim vendeu 63 milhões de cópias até junho de 2023, The Witcher 3 mais de 50 milhões.)
Forçado a fazer um jogo em um gênero sobre o qual nada sabia, Lionhead sangrou funcionários, incluindo McCormack, Peter Molyneux e toda a sua equipe de liderança sênior. Ele teve dificuldades com o desenvolvimento, especificamente com conceitos desconhecidos como monetização ou equilíbrio multijogador. Ao mesmo tempo, estava sendo usado pela Microsoft como garoto-propaganda de suas diversas iniciativas da época, desde ser um jogo para Windows 10 ("Não sabíamos sobre o Windows 10 quando começamos a desenvolver Fable Legends", disse uma fonte ao Eurogamer em 2016) para mostrar o novo potencial gráfico do DirectX 12. Ao mesmo tempo, o modelo free-to-play da época dependia do desenvolvimento em si ser relativamente barato.
Um ano após o desastre com a Lionhead, o tão aguardado Scalebound exclusivo foi cancelado em circunstâncias semelhantes. Um RPG de ação em terceira pessoa, do qual o desenvolvedor de Bayonetta, Platinum, se dedica - apenas um que, por algum motivo, foi obrigado a exigir cooperação on-line - a equipe novamente lutou com elementos multijogador desconhecidos. Como disse o diretor Hideki Kamiya, o estúdio “faltava o conhecimento necessário para construir um jogo baseado em recursos online”, o que acabou contribuindo para o seu cancelamento – novamente, no mesmo ano do seu lançamento programado.
O desejo por escala continuou. Nesse mesmo ano veio o Game Pass, antes de seu lançamento completo em 2018. Ele veio com um plano agressivo de aquisição de usuários - a certa altura, você poderia obter três meses dele por £ 1 - e uma meta declarada de "alcançar mais de três bilhões jogadores de todo o mundo", como disse Ben Decker, chefe de marketing de serviços de jogos do Xbox, à Eurogamer em 2021. A Microsoft, em última análise, uma empresa de software e cada vez mais baseada na computação em nuvem, fez parceria com a SK Telecom na Coréia para lançar suavemente seu jogo planos de streaming no xCloud. “Cada tela é um Xbox”, disse a presidente do Xbox, Sarah Bond, à equipe apenas alguns meses atrás, demonstrando a surpresa do Game Pass que chegou ao Palworld em tablets, TVs e celulares.
E, mais uma vez, essa busca por um crescimento massivo e devastador parece condenada. Desde 2017, o Game Pass adicionou um número constante de cerca de cinco milhões de assinantes por ano, agora em torno de 34 milhões no início de 2024. É um progresso muito respeitável, especialmente porque os preços aumentaram e as ofertas de £ 1 desapareceram - também é muito longe desses 3 bilhões de jogadores em todo o mundo.
Em entrevistas, Phil Spencer colocou isso no limite que existe entre os proprietários de consoles - "em algum momento", ele disse ao Wall Street Journal "você alcançou todos os consoles que desejam assinar". O que poderia ajudar nisso seria se o Xbox vendesse mais consoles para começar. Igualando a proporção de fracassos à geração anterior, os Xbox Series X e S voltaram a vender cerca de metade dos números do PS5. O que pode vender mais consoles e aumentar as assinaturas é, você adivinhou, produzir videogames que deem alegria às pessoas.
O Xbox falhou nisso por tanto tempo que se tornou chato até mesmo mencioná-lo – o Xbox não tem jogos, você diz? Isso é novidade? Como estavam as coisas lá em 2017?! - mas estes problemas estão todos interligados. Ela – a Microsoft, não pode lançar um videogame grande e de sucesso porque não prioriza a produção de um.
Volte ao propósito de um detentor de plataforma: fazer jogos e os meios para jogá-los, proporcionando felicidade, despertando alegria, seja como for que você queira dizer. Ok - como isso é feito? Especificamente como detentor de plataforma, é diferente de outros editores. Trata-se de oferecer aos desenvolvedores, às pessoas que realmente assumem os riscos criativos, a estabilidade que não conseguem encontrar em outro lugar. É contratar, reter e fornecer liberdade a desenvolvedores talentosos e, em seguida, dar-lhes espaço para tentar coisas e, de tempos em tempos, permitir que essas coisas falhem.
Por outro lado, a cultura desenvolvida no Xbox é aparentemente única. Um golpe e você está fora. Redfall não funcionou? Esqueça o talento envolvido em Dishonored e Prey, esqueça, principalmente, as lições inestimáveis que a equipe terá aprendido com suas lutas com Redfall. Você se foi. Hi-Fi Rush, exatamente o tipo de jogo que a plataforma precisa, não atraiu assinantes suficientes? Até mais. (Apesar de sua natureza como “um grande sucesso para nós e nossos jogadores em todas as principais medidas e expectativas”, como disse Aaron Greenberg, vice-presidente de marketing do Xbox na época.) Quando a Lionhead foi fechada em 2016, alguns desenvolvedores estavam lá desde que o estúdio foi fundado em 1997.
Que mensagem isso envia para um desenvolvedor se você sabe que é um jogo ruim, um projeto problemático, longe de seu estúdio ser fechado instantaneamente - o que isso afeta seu desejo de inovar e experimentar? Isso o oblitera. Isso arrasta todos os desenvolvedores dessa plataforma para o conservadorismo, a aversão ao risco e as apostas seguras. Rumo à derivação - o jogo X com elementos Y é grande agora - e, em última análise, à morte criativa.
Já vimos essa morte em ação: é Lionhead em um jogo multijogador gratuito; Platinum no modo cooperativo online. São a 343 Industries, guardiã da principal série do Xbox, Halo, sendo cortada nos cortes da Microsoft, enquanto Halo Infinite permanece silenciosamente abandonado, um mecanismo de passe de batalha manco e gratuito. Obsidian em um grande e óbvio RPG de fantasia semelhante ao Skyrim, apenas 13 anos após o gênero ter decolado. (E não se esqueça da Playground, outra instituição do Reino Unido com um nicho específico – jogos de corrida – na série de RPG single-player que Lionhead queria fazer em 2016). Os grandes jogos deste ano são Palworld, claro, mas também Helldivers 2 e Manor Lords e Balatro. São surpresas, muitas vezes esquerdistas, e às vezes também caras. Enquanto isso, o Xbox está perseguindo os pontos altos de um gênero que alcançou a geração anterior.
Helldivers 2, pelo que vale a pena, levou oito anos para ser feito. Algum estúdio dura tanto tempo sem lançar algo no Xbox hoje? Algum jogo do Xbox tem essa chance? Fable Legends certamente não. Retroceda até Lionhead em 2016, e a única breve justificativa dada na época. “Essas mudanças estão entrando em vigor à medida que a Microsoft Studios continua a concentrar seu investimento e desenvolvimento nos jogos e franquias que os fãs consideram mais emocionantes e desejam jogar”, disse Hanno Lemke, gerente geral da Microsoft Studios Europe na época, em um breve comunicado.
“Adquirimos a Lionhead em 2006, desligamos em 2016”, diz Sarah Bond, em um clipe amplamente compartilhado do episódio seis do documentário Power On: The Story of Xbox, produzido pelo Xbox, lançado em 2022. “Alguns anos mais tarde, refletimos sobre essa experiência. O que aprendemos, como não repetimos os mesmos erros?”
“Você adquire um estúdio pelo que eles são ótimos agora”, continua Phil Spencer, “e seu trabalho é ajudá-los a acelerar o modo como fazem o que fazem. Não eles aceleram o que você faz”.
Voltemos aos dias de hoje e comparemos a declaração de Matt Booty, escrevendo aos desenvolvedores demitidos por esses últimos fechamentos, com a de Lemke em 2016. Ele descreve a decisão como sendo "baseada na priorização de títulos de alto impacto e no investimento adicional no portfólio de jogos de grande sucesso da Bethesda e amados mundos. Duplicar essas franquias e investir para construir novas exige que olhemos para todo o negócio para identificar as oportunidades que estão melhor posicionadas para o sucesso." Com oito anos de diferença, as duas declarações parecem notavelmente semelhantes.
Como sempre, com o mundo excessivamente secreto do desenvolvimento de videogames, não temos uma visão completa. Da noite para o dia, um relatório da Bloomberg afirmou que estes encerramentos e consolidações faziam parte de uma “iniciativa generalizada de redução de custos que ainda não foi concluída”. Booty teria dito aos funcionários do Xbox que os estúdios da empresa estavam "espalhados demais - como 'manteiga de amendoim no pão'". Jill Braff, chefe da Zenimax Studios, teria acrescentado: "É difícil apoiar nove estúdios em todo o mundo com uma equipe central enxuta e com uma lista cada vez maior de coisas para fazer... Acho que estamos prestes a cair."
O absurdo disso, depois que a Microsoft gastou US$ 7,5 bilhões para comprar todos esses estúdios, fala por si. Também pode ser verdade absoluta que esses estúdios fecharam simplesmente porque a Microsoft e a Zenimax sentiram que tinham que cortar alguma coisa, e então essas feras selvagens e indomáveis devem ir embora.
Talvez o mais absurdo de tudo, entretanto, tenha sido o "fator principal" relatado: Booty e Braff contaram à equipe por que Tango e Arkane Austin fecharam em particular. Ambos estavam lançando novos projetos e precisavam formar uma equipe e dedicar tempo para realizá-los. Tango Gameworks estava no processo de lançar uma sequência de Hi-Fi Rush, Arkane Austin queria voltar às suas rotas de simulação imersivas, talvez com um novo Dishonored. A Xbox fechou esses estúdios, aparentemente, por ter a audácia de tentar fazer videogames.
Voltemos a Lionhead, uma última vez. Nunca foi dada uma razão completa para o fechamento daquele estúdio. Seus funcionários tinham teorias diferentes: a redução de custos é a recorrente. “Sabíamos que a Microsoft não teve um ótimo ano com jogos”, disse uma fonte, no que poderia ter sido qualquer ano dos últimos 10, e ficou claro que Fable Legends, assim como as tentativas de atualização de Redfall, provavelmente não o fariam chegar perto o suficiente de recuperar os custos. Mas há outra informação daquele período para a qual vale a pena chamar a atenção: Lionhead, Arkane Austin, como Tango Gameworks, esperava seguir direto para fazer o próximo grande sucesso da série que o tornou famoso, em Fable 4.
A questão aqui, em última análise, é que este ciclo tem se repetido, repetido e repetido, e não mostra nenhum sinal de que chegará ao fim. O Xbox compra talentos, gerencia-os mal em busca de uma escala impossível os mandam embora - sejam os especialistas de 20 anos de Fable, ou os criadores de Dishonored com cicatrizes de batalha, ou a nova geração revigorante por trás do Hi-Fi Rush. A liderança do Xbox sabe claramente que isso é um problema. Acredito que Phil Spencer e Sarah Bond foram totalmente sinceros quando disseram que olharam para Lionhead e prometeram a si mesmos não cometer os mesmos erros novamente. Mas, para fazer isso, eles têm que superar essa primeira camada superficial de justificativa para o fechamento de estúdios e chegar à causa real – não às decisões em si, mas aos princípios que as informam. Os princípios que dizem que a competência, a criatividade e o talento são menos valiosos do que o custo para os deixar florescer.
Desenterre novamente o fio condutor e o que une todos esses momentos não poderia ser mais claro. A filosofia de um grande detentor de plataforma de videogame é que ele ganha dinheiro para fazer mais consoles e mais jogos. A filosofia da Microsoft - e por força disso, do Xbox - é evidentemente que ela só fabrica consoles e jogos para ganhar dinheiro. Como tantas empresas pertencentes a megaempresas gigantescas de capital aberto, o Xbox está agora preso em um ciclo de pensamento de trás para frente. Ele, e suspeito que grande parte do mundo dos videogames, não sabe mais por que existe.
Link para o artigo original: https://www.eurogamer.net/what-is-the-point-of-xbox