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JOGOS QUE EXPLORAM OS LIMITES DO PS2

Ericson Anzois

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Ele tá falando aí que o PS2 tinha a quantidade de memória menos favorável por isso ele teve que sacrificar a performance para manter a mesma experiência no console, se referindo a qualidade visual que mesmo assim tem texturas piores que no GC. ( Aí eu acho graça que a Remedy disse que não rodaria Max Payne no console sendo que RE4 tem gráficos e efeitos muito melhores )
Se for levar em consideração tudo os que os devs dizem isso não é um tiro no pé, é um tiro no peito do PS2. Pior, porque enquanto os outros não fizeram a versão do GC, a Sega fez a versão para PS2. Pior, porque GC e Xbox tiveram que conceder para PS2 ficasse mais aceitável. Estamos falando aqui de Sega que fez considerando os TRÊS.
Burnout 3 roda na renderware , a Criterion otimizou ela pro PS2 por isso eu falei no outro post que engines de terceiros só tiram performance do console se forem otimizadas . Por isso eu digo se a SEGA conseguiu fazer um game com ótimas texturas e visuais rodar na mesma engine no GC a 60 FPS porque a Criterion não faria o mesmo no Gamecube?
Não foi cara. Foi uma engine nova.
 

Jefferson Praxedes

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Se for levar em consideração tudo os que os devs dizem isso não é um tiro no pé, é um tiro no peito do PS2. Pior, porque enquanto os outros não fizeram a versão do GC, a Sega fez a versão para PS2. Pior, porque GC e Xbox tiveram que conceder para PS2 ficasse mais aceitável. Estamos falando aqui de Sega que fez considerando os TRÊS.

Não foi cara. Foi uma engine nova.

The game was developed on Criterion's proprietary game engine RenderWare. The graphics engine was improved to give between 50–100% faster rendering than in Burnout 2. The increased performance allowed them to add features like real-time radiosity lighting and better environment mapping effects on vehicles. Programmers at the studio were adamant about making the game run at a frame rate of sixty frames per seconds to offer instant response and feedback while driving fast. Since the crash sequences were slower, the higher frame rate was less considered less critical than the spectacle of the vehicle collisions. They opted to run the game at thirty frames per second during these instances and dramatically increased the number of particles and debris that were rendered.
 

Ericson Anzois

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The game was developed on Criterion's proprietary game engine RenderWare.
Diz apenas que a Criterion é proprietária dessa engine, não obrigatoriamente que a usou.

GS: What graphics engine will it be using? An entirely new one or a tweaked version of the existing one?

AW:
It's all new. I've been reading some of the early reaction to a few screens that have appeared on the Internet, and some people seem to think that the last game looks better. Well, I think they may well change their minds when the see the game running for themselves. Burnout 3 blows Burnout 2 clean out of the water.


Repare nessa parte:
GS: How are you approaching the third entry in the series?

AW: The bar is always getting raised, so we're always out to push ourselves harder than ever before. We were all really happy with what we did in the second game, but there are always new elements to improve on. We pushed the PS2 pretty hard last time, but after a good look inside [the hardware], we've found a whole heap of new ways to increase performance, so you'll see that all over the place. The worlds are much more detailed than ever before, the cars look way better than ever before, the environment mapping on the cars is incredible, and the crashes have gone in a new direction, just like pretty much the whole experience.


 

Ericson Anzois

Bam-bam-bam
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Então porque eles publicaram na capa do jogo, com marca registrada e na abertura do game especifica explicitamente RENDERWARE
Muito estranha essa entrevista ai ele diz que a engine é nova
Cara, eu vou ficar por aqui. Tá empatando com @Sony-AMD na teimosia. Pode ser eu esteja enganado. Se for eu assumo. O logotipo ali pode ser apenas uma TM. Burnout Legends não foi desenvolvido pela Criterion, mas pela Visual Impact no DS, mas leva o logo da Criterion. Pode ser que alguma parte do jogo tenha recebido algo da engine, mas explicitamente o entrevistado diz que não era uma engine aproveitada.
127292-burnout-legends-nintendo-ds-back-cover.png



Para mim, isso faz muito mais sentido o motivo de não terem feito o do cubo. Justamente por ser uma engine nova que considerava o hardware do PS2 e foram desenvolvendo o do Xbox em paralelo. Se fosse a engine antiga, a desculpa não caberia.
 

Sega&AMD

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É a engine antiga apenas a usaram com precisão, eles usaram o RenderWare mesmo em todos os burnout de Playstation 2, só que o resultado foi tão bom que outros devs meio que os acusaram de ter um renderware diferente. Não fizeram para o cube essa é a única verdade, quem é fã do cube dirá que foi por motivos de vendas, quem credita no suposto dev dirá que faltou poder, ele foi bem claro a máquina não estava a atura do trabalho, mas quanto a isso não há disputa, cada um aceita a versão que achar mais coerente.
 


Jefferson Praxedes

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Vários jogos de NDS usaram, inclusive os Harry Potter

Games using the RenderWare engine by Criterion Software. RenderWare engine provides graphics, physics, AI, and audio middleware but not all titles use all features. The technology is currently owned by Electronic Arts when the company was acquired in 2004.

Obviamente que nos portáteis não vai usar todos os recursos da engine , porem a ferramenta de desenvolvimento é a mesma pra todos esse games
 

Sega&AMD

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Estão confundido beleza com tecnologia, vou explicar o Max Payne fazendo uma analise rápida de

Gladiator: swords of vegeance.

informações básica: produtor Acclain, PC, xbox e ps2, sendo um 480i no PS2 sem 16:9 é sinal de que gastaram o poder, seja como for a única versão digna desse jogo é a versão PC

o que há de especial ? o diretor disse que o jogo é uma combinação de brutalidade, gráficos e uma rica narrativa, bom meu foco é gráfico.

Ao observar esse jogo olhão, não é bonito, mas vi que se trata de um jogo pesado, não consigo me lembrar de outros jogos fazendo o que ele faz e da maneira como ele faz.

A armadura tem uma boa texturas que imitam prata, reagem a luz e tem relevo, a imagem abaixo é do xbox mas ps2 é mesma coisa. o serrote veio por causa do redimensionamento.

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o jogo passa boa parte do tempo imitando aço e aplicando bloom em tudo as texturas são muito boas em alguns locais, vemos os efeitos metálicos nos escudo e espada das caveirinhas inimigas.

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o senso de escala é bem grande e isso é o jogo todo, o jogo abusa de efeitos de buffer, na cena abaixo todo esse capim se move com vento e é possível lutar contra muito inimigos coberto pelo capim enquanto o sky box se move, ao usar o modo furia o boneco exala fogo, e o bagulho fica loko.
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o jogo tem inimigos grandes, tu luta com 2, 3 ao mesmo tempo, tudo isso enquanto chove ou passa uma nevoa sinistra em toda a tela ou dentro da lava com bastante fumaça, tudo isso torna o jogo pesado demais, sem exagero lembra um ICO evoluído na maldade.

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O jogo é definido como Hack n slash, mas sei lá me parece meio wrpg ao menos na temática, os canários são grandes, cheios de efeitos e todos os inimigos tem sombra. Apesar de feio, houve um esforço tecnológico aqui.
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Posso estar errado, então se souber melhor só trazer informação pra cá.

Mas o que eu sei é que mesmo o Wii ainda é mais fraco do que o XBOX.

É dose encontrar vídeos do G4 Brasil são todos fragmentados, olhei até o vídeo da E3 2005 na íntegra mas não encontrei essa citação do Miya, então procurei artigos e encontrei esse muito interessante que fala sobre as diferenças de emulação entre as 2 plataformas no Dolphin.

https://br.dolphin-emu.org/blog/2018/07/21/myth-debugging-wii-more-demanding-emulate-gamecube/

Resumo da história o Wii é um Game Cube com um overclock de 1,5x aplicado em sua GPU e CPU e RAM adicional de 64MB. Ironicamente recebeu muito mais suporte das thirds, mas a imensa maioria desses games eram de baixo orçamento que buscavam retorno fácil devido à popularidade do aparelho, então raramente vc verá tudo o que aparelho pode fazer.
 
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Ericson Anzois

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É a engine antiga apenas a usaram com precisão, eles usaram o RenderWare mesmo em todos os burnout de Playstation 2, só que o resultado foi tão bom que outros devs meio que os acusaram de ter um renderware diferente. Não fizeram para o cube essa é a única verdade, quem é fã do cube dirá que foi por motivos de vendas, quem credita no suposto dev dirá que faltou poder, ele foi bem claro a máquina não estava a atura do trabalho, mas quanto a isso não há disputa, cada um aceita a versão que achar mais coerente.
Então, você está dizendo que Alex Ward mentiu?

Vários jogos de NDS usaram, inclusive os Harry Potter

Games using the RenderWare engine by Criterion Software. RenderWare engine provides graphics, physics, AI, and audio middleware but not all titles use all features. The technology is currently owned by Electronic Arts when the company was acquired in 2004.

Obviamente que nos portáteis não vai usar todos os recursos da engine , porem a ferramenta de desenvolvimento é a mesma pra todos esse games
Você está confuso. Burnout Legends para NDS não foi desenvolvido pela Criterion, mas pela Visual Impact. Isso não significa dizer que a Criterion nunca fez jogos para o DS. Porém o Logo foi usado. Isso é feito muitas vezes como merchandise.
 
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Sega&AMD

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Então, você está dizendo que Alex Ward mentiu?

sim e não, na segunda parte ele disse que olhou mais a fundo no hardware do ps2, ta na cara que o vu0 e então otimizaram para isso, se essa capacidade não havia antes, isso faz da engine nova, é um só um uso de palavras.

GC pode usar renderware e usar bem, só não pode lidar com esses jogos, nem com o do gladiador acima deu, sim o jogo foi cancelado sem motivo mas para quem entende pingo é letra.
 

EmotikongEngine

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Acho importante distinguir tarefa difícil de tarefa impossível.

Os devs de Matrix Path of Neo foram além do que era esperado p/ o hardware, mas aconteceu.
Agora, se um dev quisesse fazer um jogo a 720p no ps2, obviamente ele não conseguiria, até por conta
da quantidade de VRAM.

Tem uns homebrews a 720p, mas são aplicações bem básicas, não entendi muito bem o que ele fez.
Acho que renderiza metade do frame a cada frame(?).




No DS, por exemplo, mesmo nas mãos de um gênio da programação, com investimento infinito de recursos,
vc não consegue extrair mais que exatos 2048 polígonos da GPU dele.
Pode tirar perspective correction, colocar dithering, baixar resolução, tirar textura e iluminação, a throughput
máxima, vai ser sempre a mesma.

Resumindo: não existe milagre, se o hardware rodou 1 vez, pode rodar de novo.
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Estão confundido beleza com tecnologia, vou explicar o Max Payne fazendo uma analise rápida de

Gladiator: swords of vegeance.

o senso de escala é bem grande e isso é o jogo todo, o jogo abusa de efeitos de buffer, na cena abaixo todo esse capim se move com vento e é possível lutar contra muito inimigos coberto pelo capim enquanto o sky box se move, ao usar o modo furia o boneco exala fogo, e o bagulho fica loko.
Visualizar anexo 165224

Estou procurando jogos com capim animado p/ minha próxima série de gifs, esse parece bacana.
 

Jefferson Praxedes

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sim e não, na segunda parte ele disse que olhou mais a fundo no hardware do ps2, ta na cara que o vu0 e então otimizaram para isso, se essa capacidade não havia antes, isso faz da engine nova, é um só um uso de palavras.

GC pode usar renderware e usar bem, só não pode lidar com esses jogos, nem com o do gladiador acima deu, sim o jogo foi cancelado sem motivo mas para quem entende pingo é letra.

Jogo cancelado pode ter mil motivos , teve o Spartan Total Warrior pro GC , Xbox e PS2 também e foi numa engine diferente, cenários enormes e vários inimigos em tela



Sonic Heroes pra mim já é prova suficiente que o GC se sobressaiu com a Renderware tendo o dobro do frame rate no console mesmo o desenvolvedor mantendo a paridade gráfica por causa das limitações do PS2.

E outra o Burnout 3 roda a 30 FPS nos menus com os modelos dos carros e afins e nas cenas de destruição com as faíscas e efeitos de partículas, mesmo assim eu sei que esse game usou muito do hardware do PS2, agora eu pergunto se o PS2 rodaria F-Zero GX com 29 I.A em tela e velocidades de 3000km/h a 60fps Se não rodou Sonic Heroes nesse frame rate?
 

Sega&AMD

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Sonic Heroes pra mim já é prova suficiente que o GC se sobressaiu com a Renderware tendo o dobro do frame rate no console mesmo o desenvolvedor mantendo a paridade gráfica por causa das limitações do PS2.

eu estava fazendo um post sobre Sonic heroes mas infelizmente apagou aqui do lugar onde a gente escreve.

em resumo eu dissertava que há jogos do ps2 que imprimem também o dobro de frames em cima do gamecube (o que em minha opinião é natural) a saber crash e v rally 3 tem outros, o GC por sua vez oferece frame rate maior que o ps2 em boa parte dos jogos multies, mas esses jogos em questão todos possuem settings inferiores em alguma parte e mesmo assim atingem uns 10fps quando muito 15fps a mais nunca dobra. o Metal Arms no ps2 faz 30-20 e o cube faz uma média de 44fps ou seja não é dobro de frames, nem tão pouco é a mesma produtora e o jogo em si é diferente. quando em stress ambos caem sub 15 com o cube fazendo o menor frame rate já medido de 11fps onde na mesma cena o ps2 faz 13.

Dito isso somente Sonic Heroes e Monkey ball conseguem imprimir sobre o PS2 o dobro de frames, o dobro mesmo, em sonic herores o ps2 é cravado em 30 e o cube cravado em 60 e com sombras, questionado sobre isso (a final a discrepância é muita) Takashi Lizuka disse que o motivo foi que o PS2 tinha menos e desfavorável memoria, sugerindo números brutos incluindo a a-ram, isso sugere um PR.

Opinião do SonyAMD: O Lizuka mentiu o PS2 tem mais memoria um assunto já debatido aqui nesse tópico, ele não usou a A-Ram, somente dois ou 3 jogos a usa fora do padrão (som) segundo o criador do Dolphin entre eles está o spiderman 2, também a memoria não explica a falta de sombras isso é relacionado ao cpu e é um tradeoff visando manter a taxa de quadros, portanto concluo que, como somente jogos dessa produtores, fazem isso sem oferecer contra partida (até jogo da Capcom oferece contrapartida) ou seja Sonic heroes é de fato melhor, concluo que esse jogo foi sabotado por motivos escusos, não se pode comparar um jogo que usou tudo de uma máquina na outra usou menos que tudo, da outra aposto que se meter no Performance Analyzer o jogo do sonic passaria vergonha, um uso ruim da máquina, sem vu0 sem tirar proveito do bus, enfim de nada.
 
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No DS, por exemplo, mesmo nas mãos de um gênio da programação, com investimento infinito de recursos,
vc não consegue extrair mais que exatos 2048 polígonos da GPU dele.
Pode tirar perspective correction, colocar dithering, baixar resolução, tirar textura e iluminação, a throughput
máxima, vai ser sempre a mesma.

sim, com Dreamcast mesma coisa, o cara mediu quase todos os jogos no emulador (o que por si só não quer dizer nada) e serviu para ele constatar uma coisas, mesmo forçando situações de reunir os chars etc nunca conseguiu passar a contagem nominal de 3M ou seja 50k por quadro a 60fps, se ele conseguia mais no quadro o fps caia num ico doido lá de 1 segundo ele conseguiu superar mas depois viu que não fazia sentido contar com isso, no video da engine do crash o cara falou algo parecido que se forçasse mais partícula após o numero dado lá o fps cairia.

Então acho que o gênio da programação está em fazer como a ND fez, com o Crash 1 do play 1 ela exibiu em 3 mil polygons (acho que o max no quadro tolerável no ps1, apesar de metal gear e uns poucos outros fazer 4k numas cenas) um visual que seria preciso 5 mil sem as gambiarras de arte que eles usaram.
 

Ericson Anzois

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sim e não, na segunda parte ele disse que olhou mais a fundo no hardware do ps2, ta na cara que o vu0 e então otimizaram para isso, se essa capacidade não havia antes, isso faz da engine nova, é um só um uso de palavras.

GC pode usar renderware e usar bem, só não pode lidar com esses jogos, nem com o do gladiador acima deu, sim o jogo foi cancelado sem motivo mas para quem entende pingo é letra.
Ele disse que era tudo novo. Não vejo nenhuma limitação para o cubo fazer um jogo desenvolvido para PS2. Principalmente, se usar as especificações do cubo. O grande problema é que o padrão era considerar o hardware do PS2 primeiro, com alguns casos que as dev pensaram nos outros consoles. Quando você olha os exclusivos, a qualidade dos jogos no cubo salta. De qualquer maneira, se fosse uma engine antiga, não há desculpas para não ter saído o jogo para o cubo. Saiu inclusive algo alternativo para o PSP, que mantém alguns aspectos do takedown.
 

Sega&AMD

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O grande problema é que o padrão era considerar o hardware do PS2 primeiro, com alguns casos que as dev pensaram nos outros consoles. Quando você olha os exclusivos, a qualidade dos jogos no cubo salta.

desenvolva mais essa teoria.

pois para ser sincero não acredito que a ordem dos fatores interfira no resultado.

Os exclusivos do cube são visualmente muito bonitos mas muitos não possuem as físicas dos grandes jogos multis ou dos exclusivos ps2, por exemplo MGS TW apesar de mais novo (e ''numa máquina'' mais forte) não é tão melhor que MGS2, a questão é que usam fases diferentes que dificulta o comparativo direto, pelo que vi me parece pior em texturas e efeitos, o modelo tem mais poly mas parece pior também.

os demais exclusivos parte eu já cobrir aqui, como RE4 que possuem filosofias diferentes sendo a versão ps2 uma versão descerebrada e graficamente pior da versão cube, focada apenas em oferecer a jogabilidade.

Eu vou postar no tópico, do cube minha forma de analise e ver em que conclusão chego, vai ser legal não vou postar aqui pois se não será um descarrilamento do tópico, próximo post farei lá e vou investigar o MGS TT primeiro.
 

Jefferson Praxedes

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eu estava fazendo um post sobre Sonic heroes mas infelizmente apagou aqui do lugar onde a gente escreve.

em resumo eu dissertava que há jogos do ps2 que imprimem também o dobro de frames em cima do gamecube (o que em minha opinião é natural) a saber crash e v rally 3 tem outros, o GC por sua vez oferece frame rate maior que o ps2 em boa parte dos jogos multies, mas esses jogos em questão todos possuem settings inferiores em alguma parte e mesmo assim atingem uns 10fps quando muito 15fps a mais nunca dobra. o Metal Arms no ps2 faz 30-20 e o cube faz uma média de 44fps ou seja não é dobro de frames, nem tão pouco é a mesma produtora e o jogo em si é diferente. quando em stress ambos caem sub 15 com o cube fazendo o menor frame rate já medido de 11fps onde na mesma cena o ps2 faz 13.

Dito isso somente Sonic Heroes e Monkey ball conseguem imprimir sobre o PS2 o dobro de frames, o dobro mesmo, em sonic herores o ps2 é cravado em 30 e o cube cravado em 60 e com sombras, questionado sobre isso (a final a discrepância é muita) Takashi Lizuka disse que o motivo foi que o PS2 tinha menos e desfavorável memoria.

Opinião do SonyAMD: O Lizuka mentiu o PS2 tem mais memoria um assunto já debatido aqui nesse tópico, ele não usou a ARam somente dois ou 3 jogos a usa fora do padrão segundo o criador do Dolphin, entre eles o spiderman 2, a memoria não explica a falta de sombras isso é relacionado ao cpu e é um tradeoff visando manter a taxa de quadros, portanto concluo que, como somente jogos dessa produtores, fazem isso sem oferecer contra partida (até jogo da Capcom oferece contrapartida) ou seja Sonic heroes é de fato melhor, concluo que esse jogo foi sabotado por motivos escusos, não se pode comparar um jogo que usou tudo de uma máquina na outra usou menos que tudo, da outra aposto que se meter no Performance Analyzer o jogo do sonic passaria vergonha, um uso ruim da máquina, sem vu0 sem tirar proveito do bus, enfim de nada.

A então todos os devs de todos os jogos aqui mentiram XD , o PS2 tem mais memória já foi debunkado a partir do momento que o GC pode usar o espaço de sobra da ARAM e ter compressor de textura , vou explicar denovo!

Existe um co-processador encontrado no chip que descomprime as texturas armazenadas na proporção de 6: 1. Portanto, embora possam ocupar 20 MB de memória, podem, teoricamente, ser equivalentes a 120 MB de texturas. A diferença é surpreendente e mais do que evidente se você assistir a algumas das demonstrações do GameCube. Além disso, como o S3TC é parte do chip e não um programa de software, não há sobrecarga. O que significa que não há lentidão no pipeline de processamento. Em contraste, o PlayStation 2 teria que rodar um programa de software para tentar simular o mesmo processo, o que atrapalharia muito o desempenho do sistema. Caso em questão, o GameCube obtém texturas enormes por pouco espaço de armazenamento.
Isso somado ao mapeamento de multitexturizaçao que o PS2 também não tinha mais 8 pontos de iluminação por hardware sem penalidade .


No geral o gamecube tem mais logica pra fazer as coisas ,voce se apega as unidades vetoriais para considerar performance apesar de ela terem uma poder aritmético bem grande os outros componentes não acompanham nem as VUs nem o Fillrate e como colocar um funil nisso tudo. Jogos como Metal Gear 3 que usaram elas optaram por 30fps para colocar ótimas texturas e geometria mais orgânica do ambiente mais vegetativo do jogo fora os efeitos de pós processamento na tela. Metal Gear não tem show de partículas como em Zone of The Enders que apesar do show visual tudo tem texturas mais simples pra compensar.

Existe um trade-off pra tudo pela falta de recursos mais modernos de shaders , multi texture e compressão de textura no PS2 que já consome bastante o que ele faz supostamente de melhor em números brutos.

Toda essa presunção , teorização , se jogo x tivesse lançado ou Y sempre será especulação de nossa parte , agora tirando todo papo técnico e só observar a diferença visual entre os 3 consoles da sexta geração até os mais leigos vão ter certeza que a ordem de consoles de acordo com capacidade grafica total é essa:

1- Xbox
2- GC
3- PS2

E tem mais , sobre as partículas Metroid Prime da um show nos levels onde chove e neva , gotas pingam no visor e nos lagos, existe um nível de detalhismo que não vai se encontrar em nenhum game no PS2
165316

Nada igual Star Fox Adventures ou Rogue Squadron , jogos com vários efeitos espetaculares , shaders e alta qualidade de texturas e iluminação superior a 60 FPS, não acha jogos com Cel shading avançado feito com as 3 etapas e sombreamento dinâmico em tempo real como Wind Waker .
PS2 foi o console com o melhor lançamento da história , biblioteca enorme e grandes franquias porem tecnicamente seu hardware estava atras dos concorrentes e isso e um fato!

Postem jogos que definiram o que o console é aqui do que perder tempo comparando o que poderia ter sido ou não com outros consoles!


Fala sério @EmotikongEngine
Esse bule aí até o N64 fazia pow




P.S há 4 users nesse tópico usando a mesma linguística e espaçamento de texto porém tentando soar personalidades com opiniões diferentes !

Beijos
 
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Ericson Anzois

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desenvolva mais essa teoria.

pois para ser sincero não acredito que a ordem dos fatores interfira no resultado.

Os exclusivos do cube são visualmente muito bonitos mas muitos não possuem as físicas dos grandes jogos multis ou dos exclusivos ps2, por exemplo MGS TW apesar de mais novo (e ''numa máquina'' mais forte) não é tão melhor que MGS2, a questão é que usam fases diferentes que dificulta o comparativo direto, pelo que vi me parece pior em texturas e efeitos, o modelo tem mais poly mas parece pior também.

os demais exclusivos parte eu já cobrir aqui, como RE4 que possuem filosofias diferentes sendo a versão ps2 uma versão descerebrada e graficamente pior da versão cube, focada apenas em oferecer a jogabilidade.

Eu vou postar no tópico, do cube minha forma de analise e ver em que conclusão chego, vai ser legal não vou postar aqui pois se não será um descarrilamento do tópico, próximo post farei lá e vou investigar o MGS TT primeiro.
Interfere sim. Muitas vezes jogos multiplataformas têm um foco e depois portado para os outros. Penso que como o PS2 vendia mais, as devs pensavam primeiro no jogo para esse console e depois portados para o demais. Em alguns casos, ou não era assim (jogos tinham a base o cubo ou box, ex: RE4) ou o pessoal caprichava na conversão (Smuggler´s Run). Isso talvez não adiante porque eu li acima que você chega a cogitar que a Sega boicotou a Sony com SH. Se você quer ser feliz com isso, beleza.
 
Ultima Edição:

EmotikongEngine

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Eu fico abismado o quanto os Megatens de ps2 estão a frente dos Personas graficamente, apesar de serem lançados antes.

Os Personas parecem usar uma resolução maior, mas a iluminação e os modelos são bem subpar, talvez seja falta de budget, já que os Megatens mainline floparam comercialmente.Mas se fosse esse o caso, por que colocaram um monte de dublagens e cutscenes em anime? Tales of também faz isso de inflar o budget com dubladores e estúdios de animação.Tales of Zestiria tem gráficos bem fracos tecnicamente apesar de ser lançado em 2015 no ps3.

Anyways, colocando um pouco do cel-shading do SMT3:


165392165393165394165395165396165397165398

Suspeito que diferente da maioria dos cel shading de ps2, esse aí parece ser true cel shaded, as sombras se movem de lugar , pode ser que eu esteja errado.
Tanto faz, ficou bom.
 

Sega&AMD

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ou o pessoal caprichava na conversão (Smuggler´s Run). Isso talvez não adiante porque eu li acima que você chega a cogitar que a Sega boicotou a Sony com SH. Se você quer ser feliz com isso, beleza.

não tem capricho, tem cortes no smuggler run e por que há os cortes ? porque eles não favoreciam os pontos forte do cube, eu já falei sobre esse jogo pagina atrás, a versão cube tem modificações como mais chuvas porém fov menor, menos detalhe, menos foliage, menos texturas e ainda falta o specula na lataria dos veiculos. o ponto chave é que sabemos que houve esforço no port, tentaram fazelo ficar mais bonito visualmente apesar de menos tecnologico, lembra que expliquei sobre beleza e tecnologia ?. Quanto a Sega eu só disse que apenas nos jogos deles é que há aquela discrepância sem oferecer nada em troca, tipo até o RE4 a versão ps2 roda com fps maiores e mais pixels, tem aquelas faíscas lá, tem mudança de iluminação no castelo etc etc mas nos jogos da sega o ps2 apenas perde e perde feio, portanto a tese de sabotagem me parece plausível.

Interfere sim. Muitas vezes jogos multiplataformas têm um foco e depois portado para os outros.

hardware é matemática a ordem dos fatores não fazem diferença, não vejo diferença em um jogo lançado para xbox e rebaixado para o ps2 e um jogo de ps2 melhorado para xbox.. da na mesma a versão xbox será melhor pois ele é mais forte, vou usar exemplo:

165427

o primeiro jogo é just cause, um jogo de xbox rebaixado para o ps2 o outro gta san andreas um jogo de ps2, aumentado no xbox, entendeu porque é besteira. Essa teoria tua é errada, pois a máquina que for mais forte sempre se mostrará mais forte, isso significa que se um Gran turismo fosse feito para o gamecube sempre ficaria pior que o mesmo jogo ao ser portado para o ps2.
 
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Sega&AMD

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P.S há 4 users nesse tópico usando a mesma linguística e espaçamento de texto porém tentando soar personalidades com opiniões diferentes !

Beijos

eu gosto de ti, mas se não quiser participar do tópico OK quer que eu apague minha postagem lá no teu tópico ?

ps: na questão da a-ram eu já expliquei na tese funciona mas na pratica só 3 jogos usaram entre eles o spider man 2, não muda nada ! o spider man 2 ainda é pior no cube, se que buscar a verdade é preciso mente aberta, Então, mesmo usando não serviu de nada, porque ? eu pergunto eu mesmo respondo, pois a a-ram opera em ridiculos 81mb/seg isso é tão lento quanto sistemas de quinta geração. O ps2 tem + memoria principal + vram e também compacta da maneira dele atingindo até 4:1.
 
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Doom 3 rodaria no PS2? Se tem como forçar o doom 3 a rodar numa voodoo de 32MB, desligando normal map, iluminação e ficando feio. mas ficaria um borrão horroroso comparado com o doom 3 BFG edition no PS3.
 

Ericson Anzois

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não tem capricho, tem cortes no smuggler run e por que há os cortes ? porque eles não favoreciam os pontos forte do cube, eu já falei sobre esse jogo pagina atrás, a versão cube tem modificações como mais chuvas porém fov menor, menos detalhe, menos foliage, menos texturas e ainda falta o specula na lataria dos veiculos. o ponto chave é que sabemos que houve esforço no port, tentaram fazelo ficar mais bonito visualmente apesar de menos tecnologico, lembra que expliquei sobre beleza e tecnologia ?. Quanto a Sega eu só disse que apenas nos jogos deles é que há aquela discrepância sem oferecer nada em troca, tipo até o RE4 a versão ps2 roda com fps maiores e mais pixels, tem aquelas faíscas lá, tem mudança de iluminação no castelo etc etc mas nos jogos da sega o ps2 apenas perde e perde feio, portanto a tese de sabotagem me parece plausível.
Não parece plausível porque houve o jogo para uma plataforma que vendia mais. Sinceramente, ir por esse lado vai tirar credibilidade do teu post. Apenas um conselho. Veja bem, você está dizendo que o Cubo não pode fazer Burnout 3 porque é inferior, mas quando te apresentam SH e RE você diz que houve sabotagem.
A propósito, você sabe quantas fontes de luz simultâneas podem ser usadas pela GPU do cubo?
hardware é matemática a ordem dos fatores não fazem diferença, não vejo diferença em um jogo lançado para xbox e rebaixado para o ps2 e um jogo de ps2 melhorado para xbox.. da na mesma a versão xbox será melhor pois ele é mais forte, vou usar exemplo:
o primeiro jogo é just cause, um jogo de xbox rebaixado para o ps2 o outro gta san andreas um jogo de ps2, aumentado no xbox, entendeu porque é besteira. Essa teoria tua é errada, pois a máquina que for mais forte sempre se mostrará mais forte, isso significa que se um Gran turismo fosse feito para o gamecube sempre ficaria pior que o mesmo jogo ao ser portado para o ps2.
Eis a diferença. Se o jogo fosse feito considerando as qualidades do Xbox, não ficaria melhor. Ficaria muito melhor. Mas você viu o Burnout Revenge? Seriam aqueles gráficos dignos de 360?
 

Ericson Anzois

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eu pergunto eu mesmo respondo, pois a a-ram opera em ridiculos 81mb/seg isso é tão lento quanto sistemas de quinta geração. O ps2 tem + memoria principal + vram e também compacta da maneira dele atingindo até 4:1.
De fato, Star Wars Rogue Squadron é bem lento (ironia detected). Sem contar que o Cubo tinha 64K de cache L1 e PS2 apenas 24 KB. A memória cache faz uma diferença enorme na velocidade de processamento e o cubo tinha 256 kb de memória L2, mais que Xbox que tinha 128 e PS2 não tinha (ou não sei). Edit: são 16 KB de L1 e 24KB de L2 no PS2
 
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Jefferson Praxedes

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pois a a-ram opera em ridiculos 81mb/seg isso é tão lento quanto sistemas de quinta geração. O ps2 tem + memoria principal + vram e também compacta da maneira dele atingindo até 4:1.

Não foram só 3 jogos, não funciona assim essa taxa é de comunicação entre o DSP pra áudio , não dava de acessar diretamente essa RAM
A Nintendo forneceu uma biblioteca que permitia que os jogos aproveitassem os 16 MB de RAM auxiliar do GameCube como RAM extra. Como essa RAM auxiliar está vinculada ao DSP, ela é mais comumente usada e conhecida como RAM de áudio, mas pode ser tecnicamente usada para quase tudo. Como a CPU não pode mapear diretamente a RAM auxiliar para o espaço de endereço devido a um recurso de hardware ausente, o jogo precisa ler ou gravar em um endereço de memória inválido para invocar um manipulador de exceção. Esse manipulador de exceções usaria o Direct Memory Access (DMA) para mover dados da RAM auxiliar para um cache designado de jogo na memória física. Em seguida, define uma tabela de página para dizer que este endereço de memória anteriormente inválido agora aponta para este local de cache, permitindo que o jogo continue sem travar!

De alguma forma, o hack do Dolphin funciona para quase todos os jogos que usam RAM auxiliar para memória extra como esta. Por mais que seja um hack feio, é dolorosamente eficiente e eficaz.

Alem do Star Wars the Clone Wars e WWE Day of Reckoning (dados de animação) e até jogos e apps de Wii fizeram uso disso pra conseguir ainda mais memória pra trabalhar

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se quiser ler mais sobre isso aqui a fonte:

 
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Sega&AMD

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mas quando te apresentam SH e RE você diz que houve sabotagem.

Não se trata de quem vence ou perde o debate é preciso pontuar isso, sabe RE4 eu não disse, disse apenas e somente Sonic heroes e Monkey ball cheiram sabotagem, RE4 é outro assunto, mas Ok vamos deixar para esses termos como sabotagem e port porco de lado e vamos assumir que a empresa realmente usou a máquina e ela deu tudo de si.

Já ouviu falar de v-rally 3 ? um jogo de alto nível técnico, é como um sonic heroes as avessas: opera em 30fps no cube e em 60fps no ps2, e com settings menores no cube. Entende como as coiss não são tão simples.
 
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Sega&AMD

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Não foram só 3 jogos, não funciona assim essa taxa é de comunicação entre o DSP pra áudio , não dava de acessar diretamente essa RAM

essa informação me foi muito ultil, eu já sabia que dava para usar o a-ram e que os star wars usaram mas saber que multis além do spiderman 2 como splinter cell double agent, tony hawk america, timesplitters 3, surfs up também usaram essa memoria a mais me deixa muito contente. :kgozo
 

ELTORO

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É dose encontrar vídeos do G4 Brasil são todos fragmentados, olhei até o vídeo da E3 2005 na íntegra mas não encontrei essa citação do Miya, então procurei artigos e encontrei esse muito interessante que fala sobre as diferenças de emulação entre as 2 plataformas no Dolphin.






Resumo da história o Wii é um Game Cube com um overclock de 1,5x aplicado em sua GPU e CPU e RAM adicional de 64MB. Ironicamente recebeu muito mais suporte das thirds, mas a imensa maioria desses games eram de baixo orçamento que buscavam retorno fácil devido à popularidade do aparelho, então raramente vc verá tudo o que aparelho pode fazer.
Dei uma lida aqui, então eu estava errado sobre o Nintendo Wii.
Realmente os jogos third party eram básicos. Salvo exceções, só nos exclusivos é que tu via todo o potencial do aparelho sendo explorar.



Eu fico abismado o quanto os Megatens de ps2 estão a frente dos Personas graficamente, apesar de serem lançados antes.

Os Personas parecem usar uma resolução maior, mas a iluminação e os modelos são bem subpar, talvez seja falta de budget, já que os Megatens mainline floparam comercialmente.Mas se fosse esse o caso, por que colocaram um monte de dublagens e cutscenes em anime? Tales of também faz isso de inflar o budget com dubladores e estúdios de animação.Tales of Zestiria tem gráficos bem fracos tecnicamente apesar de ser lançado em 2015 no ps3.

Anyways, colocando um pouco do cel-shading do SMT3:


Visualizar anexo 165392Visualizar anexo 165393Visualizar anexo 165394Visualizar anexo 165395Visualizar anexo 165396Visualizar anexo 165397Visualizar anexo 165398

Suspeito que diferente da maioria dos cel shading de ps2, esse aí parece ser true cel shaded, as sombras se movem de lugar , pode ser que eu esteja errado.
Tanto faz, ficou bom.
Shin Megami Tensei Nocturne não parece ser tão complexo, porém a direção de arte é uma das melhores que eu já vi.
Por esses motivo ele continua com um visual espetacular até hoje, envelheceu bem demais.
 

EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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sim, com Dreamcast mesma coisa, o cara mediu quase todos os jogos no emulador (o que por si só não quer dizer nada) e serviu para ele constatar uma coisas, mesmo forçando situações de reunir os chars etc nunca conseguiu passar a contagem nominal de 3M ou seja 50k por quadro a 60fps, se ele conseguia mais no quadro o fps caia num ico doido lá de 1 segundo ele conseguiu superar mas depois viu que não fazia sentido contar com isso, no video da engine do crash o cara falou algo parecido que se forçasse mais partícula após o numero dado lá o fps cairia.

Então acho que o gênio da programação está em fazer como a ND fez, com o Crash 1 do play 1 ela exibiu em 3 mil polygons (acho que o max no quadro tolerável no ps1, apesar de metal gear e uns poucos outros fazer 4k numas cenas) um visual que seria preciso 5 mil sem as gambiarras de arte que eles usaram.

Sobre a questão do DS, tem esse forum de developers indicando 50k por frame p/ um jogo de PSP e 2k por frame p/ o DS.
Mas isso foi bem no início da gen.Deve ser mais confortável, cortar pela metade isso do que meter no limite.

there's a limited number of verts it can hold in memory - so you can only get 2048 polygons on each screen even if you're running at 1 frame per second.

 

Sega&AMD

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sinceramente não sei como classificar esse jogo, se é bonito se é feio, só sei que o meu filme favorito ao lado de beleza americana.

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