O que há de Novo?


Mangangá - Mega Drive Homebrew

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
179
Curtidas
371
Pontos
98
#1
Olá galera.
Mangangá é um game de plataformas em desenvolvimento para mega Drive:

Já temos o principal da engine rodando no Meguina (conforme as gifs já divulgadas no twitter) com efeitos sonoros. As telas serão simples, de 512 X 512 de tamanho, com alguns puzzles simples de pegar a chave a abrir a portinha. Você ataca os inimigos pulando e apertando o botão de ataque no ar (parecido com o Calstle of Illusion, Ducktales, etc....)

Personagens e Gráficos: Amaweks
Programação: Laudelino
Level Design: Child in Time
Conceito e narrativa: construção coletiva da equipe

Em breve esperamos ter em mãos uma demo redondinha pra divulgar e a galera testar no emulador. Por enquanto acompanhem por aqui e pelo Twitter, e quem puder espalhe a notícia na suas redes sociais.

Mockup estágio 2.1

Mockup estágio 2.2:
 


Piga

Bam-bam-bam
Mensagens
5.429
Curtidas
11.443
Pontos
348
#5
Ainda é cedo pra dizer como vamos distribuir, não ei te responder ainda.
Compreendo. Se por um acaso acharem que vão lançar em cartucho, se for possível, gostaria que você compartilhassem conoscos como são os testes de desenvolvimento do cartucho, por conta das diversas revisões de hardware e tal. Seria muito interessante conhecer o processo, já que informações sobre isso são escassas.
 

Macbee

Bam-bam-bam
Mensagens
2.928
Curtidas
7.301
Pontos
319
#6
Compreendo. Se por um acaso acharem que vão lançar em cartucho, se for possível, gostaria que você compartilhassem conoscos como são os testes de desenvolvimento do cartucho, por conta das diversas revisões de hardware e tal. Seria muito interessante conhecer o processo, já que informações sobre isso são escassas.
Suponho que a obrigação mesmo seja rodar no primeiro Mega Drive.
 


Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
179
Curtidas
371
Pontos
98
#7
Suponho que a obrigação mesmo seja rodar no primeiro Mega Drive.
Então, eu tenho um Mega Japa 1 com TMSS em casa, eu testo nele pelo everdrive chinês. O Programador tem um megadrive 3, e o Level Designer tem um Mega 1 japa sem TMSS, se não me engano. Todos tem everdrive pra testar, então temos mapeado o número máximo de inimigos por tela pra não dar slowdown.

Quanto ao cartucho vamos ver se vai valer a pena, a possibilidade existe, mas temos de estudar bem pra não sair no prejuízo.
 

Cristiano Sword

Habitué da casa
Mensagens
125
Curtidas
208
Pontos
68
#8
El então temos mapeado o número máximo de inimigos por tela pra não dar slowdown.
Não sei se pode te ajudar,mas fiz testes com sprites há alguns dias,
-Maximo por tela= 80(com slowdown)
-maximo por tela =64 (sem slowdown)
-maximo por linha =20
-maximo declarados no sgdk na vram =128
-maximo jogados na tela aleatoriamente (tipo sistemas de particulas =80-84
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
179
Curtidas
371
Pontos
98
#9
Não sei se pode te ajudar,mas fiz testes com sprites há alguns dias,
-Maximo por tela= 80(com slowdown)
-maximo por tela =64 (sem slowdown)
-maximo por linha =20
-maximo declarados no sgdk na vram =128
-maximo jogados na tela aleatoriamente (tipo sistemas de particulas =80-84
Opa, pessoal andei sumido por que meu PC tinha estragado. Tava na hora de deixar meu velho Core2duo de 10 anos de idade pra trás e montar um pc novo....

Pra ser honesto deixei essa preocupação com o Programador e o level Designer. Mas nossas restrições são maiores por que o game é programado com livrarias de Basic.
 

Cristiano Sword

Habitué da casa
Mensagens
125
Curtidas
208
Pontos
68
#10
Opa, pessoal andei sumido por que meu PC tinha estragado. Tava na hora de deixar meu velho Core2duo de 10 anos de idade pra trás e montar um pc novo....

Pra ser honesto deixei essa preocupação com o Programador e o level Designer. Mas nossas restrições são maiores por que o game é programado com livrarias de Basic.
As restricoes acima ainda servem no Basic, so esquece o maximo de sprites declarados na vRam q nesse caso cai pra 80 no Basic.O resto eh valido.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
179
Curtidas
371
Pontos
98
#11
As restricoes acima ainda servem no Basic, so esquece o maximo de sprites declarados na vRam q nesse caso cai pra 80 no Basic.O resto eh valido.
Ontem o programador me avisou que ele tá mexendo no SGDK, pra programar em livrarias C, e tá conseguindo avanços, talvez o projeto migre pra C, mas ainda não está confirmado.
 
Mensagens
3.079
Curtidas
514
Pontos
234
#12
Então, eu tenho um Mega Japa 1 com TMSS em casa, eu testo nele pelo everdrive chinês. O Programador tem um megadrive 3, e o Level Designer tem um Mega 1 japa sem TMSS, se não me engano. Todos tem everdrive pra testar, então temos mapeado o número máximo de inimigos por tela pra não dar slowdown.

Quanto ao cartucho vamos ver se vai valer a pena, a possibilidade existe, mas temos de estudar bem pra não sair no prejuízo.
Eu uso um Retro 3 Trio para jogar megadrive e um everdrive China. Se quiser eu posso jogar e testar, mandar feedbacks (se quiserem é claro) de bugs ou qualquer outras coisas. To a disposição e desejo sucesso com o projeto!
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
179
Curtidas
371
Pontos
98
#13
Eu uso um Retro 3 Trio para jogar megadrive e um everdrive China. Se quiser eu posso jogar e testar, mandar feedbacks (se quiserem é claro) de bugs ou qualquer outras coisas. To a disposição e desejo sucesso com o projeto!
Opa, o programador está migrando do Basic para SGDK, e vai passar a programar em C o game. Ele compilou um último beta teste da versão Basic e liberamos para o pessoal testar ;)

Só acessar o link no twitter e baixar:


De quebra mostro aqui uns gráficos que fiz pra versão de Mega + mockups (e to pensando em fazer uma versão para NES do Mangangá assim que sair o NESmaker)
Da esquerda para a direita: Mega, Master, NES
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
179
Curtidas
371
Pontos
98
#15
Tá bonito hein, em especial o do Master, que equilibrou perfeitamente cores frias e quentes, há possibilidade da versão Mega seguir essa direção artística?
Bem observado, NÃOMEQUESTIONE

Então, a real é que a de mega ainda to me acertando com a paleta. É a primeira vez que faço algo com a paleta do Mega, e muitas vezes eu não tenho acertado o resultado que queria exatamente. Não mantenho a coisa de equilíbrio entre cores quentes e frias por regra (a "regra de ouro" seria quando o "chão" tem mais cores frias que o céu tenha mais cores quentes e vice e versa). Trazendo isso pra video-game 2D, sabendo que o mega tem dois planos de BG, posso tentar seguir a regra de que quando um plano tem mais cores quentes o outro tenha mais cores frias.

No Mega as cores são em geral saturadas, mas trabalhando com cuidado dá pra extrair cores menos saturadas dele, e esse tem sido minha maior regra pra tentar definir um plano em relação ao outro.

Como eu disse, muitas vezes não tenho acertado, mas essa experiência tá servindo de aprendizado pra acertar mais das próximas vezes. Eu gosto da paleta do Nes e especialmente do Master por que é mais fácil trabalhar com uma quantidade menor de cores (não tem pra onde fugir). Mas uma hora chego lá no mega também.
 

NÃOMEQUESTIONE

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
10.966
Curtidas
23.681
Pontos
599
#17
Bem observado, NÃOMEQUESTIONE

Então, a real é que a de mega ainda to me acertando com a paleta. É a primeira vez que faço algo com a paleta do Mega, e muitas vezes eu não tenho acertado o resultado que queria exatamente. Não mantenho a coisa de equilíbrio entre cores quentes e frias por regra (a "regra de ouro" seria quando o "chão" tem mais cores frias que o céu tenha mais cores quentes e vice e versa). Trazendo isso pra video-game 2D, sabendo que o mega tem dois planos de BG, posso tentar seguir a regra de que quando um plano tem mais cores quentes o outro tenha mais cores frias.

No Mega as cores são em geral saturadas, mas trabalhando com cuidado dá pra extrair cores menos saturadas dele, e esse tem sido minha maior regra pra tentar definir um plano em relação ao outro.

Como eu disse, muitas vezes não tenho acertado, mas essa experiência tá servindo de aprendizado pra acertar mais das próximas vezes. Eu gosto da paleta do Nes e especialmente do Master por que é mais fácil trabalhar com uma quantidade menor de cores (não tem pra onde fugir). Mas uma hora chego lá no mega também.
Dá uma olhada com carinho em games como Ristar, Wani Wani World, Monster World IV, Dizzy the Egg pois são uns dos poucos que conseguiram encontrar esse raro equilíbrio. Desejo boa sorte na sua jornada!
 
Mensagens
125
Curtidas
208
Pontos
68
#18
Dá uma olhada com carinho em games como Ristar, Wani Wani World, Monster World IV, Dizzy the Egg pois são uns dos poucos que conseguiram encontrar esse raro equilíbrio. Desejo boa sorte na sua jornada!
Monster World IV eh um dos meus jogos de plataforma favorito de todos os tempo, eh um jogo q vc nn consegue enjoar, alem de ser muito bonito até nos padroes de hoje^^

 
Mensagens
3.079
Curtidas
514
Pontos
234
#19
Opa, o programador está migrando do Basic para SGDK, e vai passar a programar em C o game. Ele compilou um último beta teste da versão Basic e liberamos para o pessoal testar ;)

Só acessar o link no twitter e baixar:


De quebra mostro aqui uns gráficos que fiz pra versão de Mega + mockups (e to pensando em fazer uma versão para NES do Mangangá assim que sair o NESmaker)
Da esquerda para a direita: Mega, Master, NES
Desculpa a demora! Tive tanto problema que não deu pra testar nada! Mas agora baixei e vou testar e passo os feedbacks!!
 
Mensagens
3.079
Curtidas
514
Pontos
234
#21
Testei o jogo no Kega Fusion e no Retro 3 Trio usando o Everdrive Chininha.
O jogo parece ser bem promissor, cores bonitas e simples.
Como o jogo está em fase de desenvolvimento ainda vou postar os meus feedbacks.
Tanto no console quanto no emulador:
1- O jogo ainda está travando e voltando quando o comando com o direcional ou botão de pulo é acionado, o boneco anda, trava e depois retoma, ficando um pouco difícil de movimentar livremente e não morrer em um pulo cego.
2- As fases carregam rápido, o que é bom!
3- Os controles respondem muito bem a todo instante. Mas com os congelamentos momentâneos da tela, é preciso ter calma e planejamento para andar e saltar.
Por enquanto é isso! Vou jogar mais para poder analisar melhor e espero que o projeto não pare!
Sucesso!
 
Mensagens
18
Curtidas
36
Pontos
13
#23
Testei o jogo no Kega Fusion e no Retro 3 Trio usando o Everdrive Chininha.
O jogo parece ser bem promissor, cores bonitas e simples.
Como o jogo está em fase de desenvolvimento ainda vou postar os meus feedbacks.
Tanto no console quanto no emulador:
1- O jogo ainda está travando e voltando quando o comando com o direcional ou botão de pulo é acionado, o boneco anda, trava e depois retoma, ficando um pouco difícil de movimentar livremente e não morrer em um pulo cego.
2- As fases carregam rápido, o que é bom!
3- Os controles respondem muito bem a todo instante. Mas com os congelamentos momentâneos da tela, é preciso ter calma e planejamento para andar e saltar.
Por enquanto é isso! Vou jogar mais para poder analisar melhor e espero que o projeto não pare!
Sucesso!
Estou programando o jogo. Nesta versão divulgada utilizamos o compilador BasiEgaXorz, agora vamos migrar para um compilador mais robusto chamado SGDK e a performance do jogo deve melhorar.

Você mencionou que o jogo trava, isso foi no emulador ou no Retro 3 Trio?

Nos testes que fiz em emuladores: GENS e Fusion, só obtive lentidão/travamentos quando o computador ficava sobrecarregado, várias janelas abertas etc.

Testei em um Mega 3 com everdrive da China e o jogo rodou legal.

Esses travamentos se ocorreram no Retro 3 Trio, é algo bem difícil de prever, porque mesmo em Megas originais o jogo pode ter uma performance boa em alguns e em outros não. O Retro 3 Trio acredito que seja mais ou menos no molde do novo Mega da Tec Toy, ele emula o Mega Drive, já que os componentes antigos são difíceis e caros de obter.

A título de exemplo, veja o jogo Tanglewood que foi todo feito em assembly e programado em hardware da época, funciona em alguns megas originais e em alguns não (parece que o problema é em alguns modelos japoneses), no novo mega da Tec Toy parece que não funciona perfeitamente.

Tomara que o projeto fique pronto rápido! Estou curioso como ficará a versão do NES.
A versão pra Mega vai demorar um pouco, porque tudo vai ser refeito no SGDK. Mesmo assim, a espera vai valer a pena, porque vamos utilizar os bons recursos que o SGDK oferece.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
Mensagens
179
Curtidas
371
Pontos
98
#24
Tomara que o projeto fique pronto rápido! Estou curioso como ficará a versão do NES.
Opa, ainda demora por que fazemos nas horas vagas, e como é um projeto a 3 depende do tempo livre de cada um.
a versão de Nes quero tentar fazer no NESMAKER, mas agora preciso priorizar trampos que me paguem, os homebrews ficam em segundo plano. Certamente que só lá entre a metade e fim de 20119 pra finalizar esses projetos do mangangá.
 
Mensagens
3.079
Curtidas
514
Pontos
234
#25
Estou programando o jogo. Nesta versão divulgada utilizamos o compilador BasiEgaXorz, agora vamos migrar para um compilador mais robusto chamado SGDK e a performance do jogo deve melhorar.

Você mencionou que o jogo trava, isso foi no emulador ou no Retro 3 Trio?

Nos testes que fiz em emuladores: GENS e Fusion, só obtive lentidão/travamentos quando o computador ficava sobrecarregado, várias janelas abertas etc.

Testei em um Mega 3 com everdrive da China e o jogo rodou legal.

Esses travamentos se ocorreram no Retro 3 Trio, é algo bem difícil de prever, porque mesmo em Megas originais o jogo pode ter uma performance boa em alguns e em outros não. O Retro 3 Trio acredito que seja mais ou menos no molde do novo Mega da Tec Toy, ele emula o Mega Drive, já que os componentes antigos são difíceis e caros de obter.

A título de exemplo, veja o jogo Tanglewood que foi todo feito em assembly e programado em hardware da época, funciona em alguns megas originais e em alguns não (parece que o problema é em alguns modelos japoneses), no novo mega da Tec Toy parece que não funciona perfeitamente.



A versão pra Mega vai demorar um pouco, porque tudo vai ser refeito no SGDK. Mesmo assim, a espera vai valer a pena, porque vamos utilizar os bons recursos que o SGDK oferece.
Olá! Tudo bem? Vamos lá.
Fiz testes no Kega rodando no Linux e no Retro 3 Trio usando o Everdrive China, os erros foram os mesmos nos dois sistemas.
Meu PC tem 8GBRAM, placa de vídeo dedicada e Core i7, então não creio ser o emulador.
Em todo caso, vou esperar o próximo release para testar e vou testar com outras configurações no próprio Retro 3 Trio e Pc.
 
Mensagens
18
Curtidas
36
Pontos
13
#26
Olá! Tudo bem? Vamos lá.
Fiz testes no Kega rodando no Linux e no Retro 3 Trio usando o Everdrive China, os erros foram os mesmos nos dois sistemas.
Meu PC tem 8GBRAM, placa de vídeo dedicada e Core i7, então não creio ser o emulador.
Em todo caso, vou esperar o próximo release para testar e vou testar com outras configurações no próprio Retro 3 Trio e Pc.
Oi, tudo bem.

Não havia testado o jogo em linux, pode ser isso (ou não, heheheh).. os compiladores podem não ser otimizados para todas as plataformas etc.

Aqui tem um vídeo do jogo que gravei no fusion ou foi no gens, não lembro mais.


Se você puder ver a performance deste outro jogo "dois ciclopes", agradeço. Este jogo fiz mais para aprender. Inclusive, todo código do jogo está disponível para download.


Obrigado pelos testes. :)
 
Mensagens
3.079
Curtidas
514
Pontos
234
#27
Oi, tudo bem.

Não havia testado o jogo em linux, pode ser isso (ou não, heheheh).. os compiladores podem não ser otimizados para todas as plataformas etc.

Aqui tem um vídeo do jogo que gravei no fusion ou foi no gens, não lembro mais.


Se você puder ver a performance deste outro jogo "dois ciclopes", agradeço. Este jogo fiz mais para aprender. Inclusive, todo código do jogo está disponível para download.


Obrigado pelos testes. :)
Opa! Manda a rom que eu testo feliz da vida! Adoro testar!!
Vou testar no windows e no linux. Aí passo um feedback! =D
 
Mensagens
3.079
Curtidas
514
Pontos
234
#30
Eita, esqueci de dizer, a rom do jogo "dois ciclopes" está na descrição do vídeo. A do mangangá também (é a mesma q vc testou antes).

Segue o link pra rom do "dois ciclopes"
Feedbacks.
O jogo Dois Ciclopes e Mangangá rodaram lisos no PC com linux e no Retro 3 Trio.O que fiz de diferente desta vez foi trocar o emulador para o Gens e mudei a chave do retro 3 para usar controle do Mega Drive ao invés do Snes. Não me perguntem a associação do erro por conta do controle.
Em ambas roms, utilizei o Everdrive China.
Podem continuar com o ótimo trabalho! Não encontrei problemas nos dois jogos.
 
Mensagens
9
Curtidas
4
Pontos
3
#33
bem, eu baixei a sgdk, dentro da pasta, só há alguns executaveis que ao clicar, aparecem a janela do pront de comando e somem logo em seguida. Nela também
há 2 arquivos em java, abro ele e só o "rom builder" está funcionando, mas eu realmente não tenho ideia de aonde devo abrir o programa.
 
Mensagens
18
Curtidas
36
Pontos
13
#34
bem, eu baixei a sgdk, dentro da pasta, só há alguns executaveis que ao clicar, aparecem a janela do pront de comando e somem logo em seguida. Nela também
há 2 arquivos em java, abro ele e só o "rom builder" está funcionando, mas eu realmente não tenho ideia de aonde devo abrir o programa.
você precisa de um editor de C, acho que chamam IDE, uma interface pra digitar o código e depois compilar.

eu utilizo o codeblocks e segui o vídeo abaixo para instalar e configurar o codeblocks + SGDK.


outra opção que é só instalar e usar é o BasiEgaXorz (BEX) ou SecondBASIC (SBS). ambos utilizam uma linguagem parecida com basic, o SecondBASIC é um sucessor espiritual do BasiEgaXorz. recomendo que utilize o SecondBASIC, por receber mais atualizações, o BasiEgaXorz tá defasado e não recebe mais atualizações. pra converter as imagens utilizo o imagenesis, converte as imagens PNG ou JPG pra binário ou código em Basic (SGDK não precisa do imagenesis, durante a compílação o rescomp faz esse trabalho).

Second basic: http://www.second-dimension.com/second-basic

BasiEgaXorz: http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/

Imagenesis: http://devster.monkeeh.com/sega/imagenesis/

no meu canal do youtube tem alguns jogos/exemplos de códigos feitos no SGDK, SBS e BEX, os links pra download dos jogos ou exemplos estão na descrição dos vídeos.
https://www.youtube.com/channel/UCcZLqa1nlTxedyaD6Iyoyvw
 


Topo