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Melhor parte do SS é o gameplay, junto com a apresentação visual/sonora.
Podem hatear a vontade meu Skywardão fuderoso
Cara, um jogo ruim é um jogo ruim. Não interessa o que ele se propôs a fazer ou no que errou. Se o conjunto da obra é ruim, então é ruim e boa..
Em uma franquia consagrada e estabelecida o peso disso é ainda maior. SS tem grandes falhas como Zelda. É um Zelda ruim.
BotW é aberto e recebe críticas por ter abandonado certas tradições, mas o conjunto da obra é fenomenal.
Os controles por movimento são um saco. Isso definitivamente contou como ponto negativo nas avaliações, mas acho que o buraco é bem mais embaixo.
A história e trilha sonora são muito boas, realmente.
Mas será que a nova leva de pessoas que começou na franquia com BotW vai apreciar o que o jogo oferece?
Quem começou em BotW não sabe quem é o Ganondorf/Ganon, só conheceram a Calamidade... O monólogo do Demise não vai ter peso nenhum...
A Master Sword é o que é pelo Ocarina... Esse pessoal vai sacar o peso e "nostalgia" da Fi?
O pessoal de BotW não conhece a Hyrule dos outros jogos. Será que se emocionarão ao saber que Hyrule começa quando o povo de Skyloft decide colonizar a superfície?
A história de SS é a origem da saga mas ao mesmo tempo é uma explicação de tudo o que se passou. O peso de tudo o que ocorreu nos outros jogos teve origem ali.... SS depois de BotW é meio que ler o final do livro antes do resto, mesmo o final sendo o começo rs....
Ocarina of Time seria fundamental pra essa galera nova... Aonuma tá moscando.
Ou não também, o pessoal no geral tá pouco se ferrando pra isso, talvez vejam a estátua da deusa e pensem "olha, a deusa de BotW já existia, uau" rsrs... só espero que não se decepcionem e achem que o resto da franquia é como SS...
Sim, o Skyward Sword utiliza o Motion Plus que é um recurso mais avançado que o Wiimote comum por um motivo: o sistema de giroscópio que é o que define o Motion Plus, que é nada mais que um sistema de movimentos aperfeiçoado. Lembre-se que o sistema convencional (ponteiro infravermelho) é diferente do sistema de giroscópio, portanto são sistemas distintos. Foi por conta do Motion Plus que teve bastante melhoria e precisão em relação ao Wiimote comum, tanto que fizeram um "Motion Plus" bem aperfeiçoado para os próximos consoles da Nintendo: implementado o sistema no GamePad do WiiU, no console 3DS, no console Switch e nos controles Joy-Con e Pro Controller como recursos padrão e sem a necessidade de recalibragem que o Motion Plus original pedia no Wii (ter que apoiar na superfície plana ou tb redefinir o ponto zero do giroscópio).
Já o Wiimote, por si só, é um recurso antiquado, mas muito bem funcional no ponteiro e nos eixos de acelerômetro, como é o exemplo utilizado no Mario Galaxy: ponteiro para captar as estrelinhas e acelerômetros para fazer sacudida no movimento que faz o Mario girar. Este sistema que não serviria bem no WiiU e Switch por conta das limitações e dependências: precisa da barra de sensor para o ponteiro (comunicação entre sensores infravermelhos para captar os pontos nas extremidades da barra para definir sua posição central em uma tela) e a variação dos acelerômetros é mais limitada, ou seja, vai de 0 a 100, se passar, exerce no máximo e mais nada, assim inviabiliza certos recursos úteis como usar o dispositivo (controle ou portátil) como câmera para movimentar livremente, e também se a mira do ponteiro sair do campo de detecção, a mira é perdida, daí tem que voltar a apontar para a barra para restabelecer (leva uns 2 segundos pra isso, o que é um grande incômodo em momentos frenéticos, por isso é o calcanhar de Aquiles do sistema de ponteiro infravermelho), que é aí que entra o Motion Plus/Giroscópio que soluciona o problema.
Se parar para pensar que o WiiU tem 2 jogos de CoD (Black Ops 3 e Ghosts), porém o giroscópio embutido no GamePad não atenderia bem para uma jogatina assim devido à sua difícil mobilidade em uma ação frenética e o Pro Controller do WiiU não tem este recurso nativamente. Então, usando a carona do sucesso de Wii, a solução foi incorporar o sistema de controle existente nos jogos de CoD do Wii para os do WiiU, já que o WiiU suporta nativamente os controles de Wii por conta da retrocompatibilidade de Wii no WiiU, daí foi a melhor decisão para trazer os jogadores de CoD do Wii no WiiU. Agora os TPP de Switch não usam mais o sistema de mira Wii no giroscópio, porque são sistemas distintos, mas dava para adaptar, logo então os jogo de TPP do Switch que usa o giroscópio exerce como é o exemplo de CoD Wii ou WiiU. Qual o motivo disso? Simples, lembra que mencionei o limite máximo de valores para os acelerômetros do Wii? Então, se atingir o 100 que é o máximo, a câmera irá virar rapidamente sem parar, já o giroscópio não faz isso, pois é bem diferente, ele é bem como o giroscópio do celular, ela pode fazer em 360 graus de qualquer eixo. Pokémon Go ou Jurassic World Alive são exemplos que usa bem o giroscópio para fazer a realidade aumentada casada com câmera. Então, para TPP, isso parece ser meio diferente o que pode se tornar mais complexo do que vc imagina, porque vou exemplificar um exemplo com o Fatal Frame 5 (WiiU) que faz assim: quando vc vira e tem que permanecer de lado para achar o fantasma e bater a foto para capturar o inimigo e dps voltar para a frente. Imagine em um TPP no Switch, seria bacana, pois o sistema é mais preciso para mirar, mas fica complexo de usar o tempo todo em uma ação frenética. Então, existe um meio de simular isso em TPP, bastando a desenvolvedora montar um sistema, algo como uma script, para que determine um ponto na tela como "mira", daí ao passar o limite de uma certa zona morta na tela, fazer a câmera virar. O problema, como eu já tinha notado, é o seu ponto central que o giroscópio meo que se perde quando vc empurra para além do limite da tela, daí ao voltar o controle ao centro da tela, a mira não deveria estar no centro, pois redefiniu um novo centro a partir da última posição que ficou após o limite da tela, ao contrário do ponteiro infravermelho que não se perde por ter uma barra central, portanto o jeito convencional de resolver a mira central da tela é apertar um botão para centralizar a mira, como acontece com o Skyward Sword do Wii. Então, é nisso que a Infinity Ward entraria em ação para poder trabalhar em um sistema diferenciado que resolveria o problema assim se a Activision pudesse dar um CoD pro Switch.
Atualmente, nos jogos de tiros de primeira ou terceira pessoa de Switch, o giroscópio só serve para usar a mira na mesma tela e não auxilia a câmera, que por sua vez é controlada pelo analógico direito, o que é uma desvantagem em relação ao sistema do Wii que é muito mais fantástico de jogar em jogos de TPP ou TTP. Eu achava que os jogos de tiro no Switch iria fazer algo similar ao do Wii usando o joy-con para mirar e virar enquanto o analógico serviria para alguns comandos adicionais ou algo assim, mas estupidamente ninguém fez ainda. Então, por conta da infelicidade disso, os jogos de tiro do Switch ou PS4 que usa o giroscópio para visão apenas ou que não tem, eu utilizo o adaptador Titan One para poder usar o Wiimote e jogá-lo como eu jogava no Wii. Agora só resta a esperança de vir um CoD pro Switch e ver como será o sistema aperfeiçoado de mira. Se for para seguir o mesmo conceito que existe no Splatoon 2, Doom, Fortnite, Warframe, etc, não dá certo pra se jogar bem porque não permite virar a câmera e mirar atirando sem perder a precisão e agilidade, ao contrário do sistema de ponteiro Wii que faz bem melhor.
Para quem jogava Skyward Sword no Wii e não sabe diferenciar isso do Wii convencional, existe um jogo que mostra a notável diferença entre os dois sistemas: World of Goo (Wii e Switch). Experimente este jogo em ambos os consoles para entender como funciona cada um.
Eu to pouco me f**end0 pro que você acha.Deixa eu entender... pegando o FUSER na eShop é gratuito para sempre na minha biblioteca??
Isso prova que vc não se deu bem com este sistema de giroscópio. Vc basicamente prefere comandos básicos e sem exigir movimentos.
O sistema de combate é muito excelente e funciona bem, tanto que joguei muito bem e dá pra até vencer sem vacilar. Não tem essa de puzzle, é basicamente coordenação motora mesmo. Ideia de jegue?? Cara, realmente vc deve ter sido um jegue quando jogou sem compreender direito a ideia brilhante da Nintendo, basicamente isso. O sistema de batalha dá uma certa noção de que isso serviria bem em jogos futuros, o que realmente aconteceu: os jogos em RV (realidade virtual). Se isso não te conforma, seja giroscópio, seja RV, esses tipos de jogo que usam isso não são para você, fique no jeito mais retrógrado de jogar (diga-se controle tradicional) que vai ser bom pra ti.
Vale lembrar que o senhorito hateava Mario Galaxy.
Jogue Skyward Sword e abrace sua proposta. Mas só se for pra pular de cabeça e se lambuzar mesmo, no regrets. É um baita jogo.
Se for jogar odiando motion control, vai estragar a experiência. Como comentei, desde 2011 os comentários são sempre focados nos controles. As dungeons são muito boas,toda a apresentação do jogo é linda, assim como a OST, e os puzzles usando o motion, ótimos.
A essência do SS está nos controles de movimento, só consigo enxergar o jogo ficando infinitamente inferior sem eles.
Algo que eu quero ver na sequência de BotW são mais vilas e raças.
Como o jogo se passa no mesmo mundo do primeiro jogo, talvez isso seja difícil, mas podem colocar uma vila no céu.
Outra possibilidade é explorar alguma mecânica temporal. Talvez Link possa alternar entre duas timelines. Por exemplo, em uma delas, a vila está intacta. Na outra, ela foi destruída pela Calamity Ganon e só há ruínas.
Por mim, todos aqueles estábulos espalhados pelo mapa poderiam ser substituídos por pequenas vilas.
Não quero cidades enormes. Algo no padrão de Dragon Quest XI, que tem muitas vilas pequenas e médias, todas com sua própria identidade visual, estaria de ótimo tamanho.
Algo que eu quero ver na sequência de BotW são mais vilas e raças.
Como o jogo se passa no mesmo mundo do primeiro jogo, talvez isso seja difícil, mas podem colocar uma vila no céu.
Outra possibilidade é explorar alguma mecânica temporal. Talvez Link possa alternar entre duas timelines. Por exemplo, em uma delas, a vila está intacta. Na outra, ela foi destruída pela Calamity Ganon e só há ruínas.
Por mim, todos aqueles estábulos espalhados pelo mapa poderiam ser substituídos por pequenas vilas.
Não quero cidades enormes. Algo no padrão de Dragon Quest XI, que tem muitas vilas pequenas e médias, todas com sua própria identidade visual, estaria de ótimo tamanho.
Robin, modere o linguajar, por favor.Eu to pouco me f**end0 pro que você acha.
Skyward sword é um jogo foda. Ser linear nao faz dele um jogo pior e nao tive problema nenhum com os motion control. Pra mim merece o 93 que tem no metacritic
Nao tava afim de pegar porque zerei recentemente, mas todo esse hate ta me dando vontade kkk
Esse jogo é foda, vou por é a Ost aqui pra ouvir. Fi’s farewell
Como eu irei jogar irá depender do próprio jogo
Se eu achar que o uso dos sensores só torna a experiência frustrante, eu to fora. Sem masoquismo aqui.
Aí talvez vá de cada um também. Tem gente que odiou o tutorial do Splatoon e nunca mais ligou o giroscópio (acho que foi um erro a Nintendo ter forçado aquilo logo de cara inclusive, acaba dando o efeito contrário).
Eu já acho que Splatoon sem gyro não existe. Pq? Pq funciona bem demais (mesmo dentro das limitações da tecnologia - o que, ao menos no meu caso, envolve ficar resetando a posição inicial do sensor a cada 5 segundos). Pra mim é muito mais acessível do que jogar com os analógicos somente.
Agora, se BotW fosse abarrotado daqueles puzzles que vc tem que usar o gyro para resolver, e vc pudesse simplesmente usar os analógicos como alternativa, eu não pensaria duas vezes. Aquela implementação foi muito cagada. Talvez tenha quem curtiu. Eu não sou um [desses poucos ]
Enfim, como falei, vou iniciar com os joy-cons. Se após os usos mais básicos (e que serão constantes durante a jogatina) eu já concluir que tentaram fazer algo além do que a tech pode entregar, eu to fora. Quero - na medida do possível - me divertir, e não me frustrar.
Um rumor muito forte de BotW2 é que as cenas no céu são de 10 mil anos antes de primeiro jogo. Ou seja, ou o Link viaja no tempo, ou são dois Links diferentes (gosto bastante dessa ideia).
O que mais me faz acreditar nisso é a Death Mountain estar seca, a roupa do Link parecer muito a do Ancient Hero, e seu novo poder de voltar objetos no tempo.
Isso aí. Em vez de olhar que ele não é "OoT", precisa enxergar como o maior jogo do Wii. Nintendo manjou muito adaptando a franquia pro Motion Control, sem se tornar shovelware.
Defense force do Skywardão, uni-vos! Aqui empenhamos a espada do link com gosto.
Pule de cabeça e aproveite.
De longe a melhor coisa que SS trouxe pra gente.Esse tema é muito foda, pqp
Demo disponível dia 25Uma possível demo do Neo The World End With You pode ser anunciada em brevet após a S-E postar um teaser e logo em seguida apagar ele no twitter
Bom que vai dar pra dar uma testada antes de bater o martelo e comprar..
Como eu irei jogar irá depender do próprio jogo
Se eu achar que o uso dos sensores só torna a experiência frustrante, eu to fora. Sem masoquismo aqui.
Aí talvez vá de cada um também. Tem gente que odiou o tutorial do Splatoon e nunca mais ligou o giroscópio (acho que foi um erro a Nintendo ter forçado aquilo logo de cara inclusive, acaba dando o efeito contrário).
Eu já acho que Splatoon sem gyro não existe. Pq? Pq funciona bem demais (mesmo dentro das limitações da tecnologia - o que, ao menos no meu caso, envolve ficar resetando a posição inicial do sensor a cada 5 segundos). Pra mim é muito mais acessível do que jogar com os analógicos somente.
Agora, se BotW fosse abarrotado daqueles puzzles que vc tem que usar o gyro para resolver, e vc pudesse simplesmente usar os analógicos como alternativa, eu não pensaria duas vezes. Aquela implementação foi muito cagada. Talvez tenha quem curtiu. Eu não sou um [desses poucos ]
Enfim, como falei, vou iniciar com os joy-cons. Se após os usos mais básicos (e que serão constantes durante a jogatina) eu já concluir que tentaram fazer algo além do que a tech pode entregar, eu to fora. Quero - na medida do possível - me divertir, e não me frustrar.
Isso aí. Em vez de olhar que ele não é "OoT", precisa enxergar como o maior jogo do Wii. Nintendo manjou muito adaptando a franquia pro Motion Control, sem se tornar shovelware.
Defense force do Skywardão, uni-vos! Aqui empenhamos a espada do link com gosto.
Pule de cabeça e aproveite.
De longe a melhor coisa que SS trouxe pra gente.
A versão do Especial de 25 anos da série é maravilhosa:
Demo disponível dia 25
O que Nao concordo com o SS é a Nintendo querer (re) lançar ele, praticamente IGUAL com um filtrinho medíocre HD e cobrar preço cheio NOVAMENTE.
Isso não me desce
O que Nao concordo com o SS é a Nintendo querer (re) lançar ele, praticamente IGUAL com um filtrinho medíocre HD e cobrar preço cheio NOVAMENTE.
Isso não me desce
Ter até tem. Problema e ter algo relevante pra quem já jogou.O que eu acho triste da Nintendo é que esses remakes/remasters dificilmente trazem conteúdo adicional.
Os RPGs da SquareEnix por exemplo, é quase regra que eles trazem um novo super dungeon.
É um grande jogo, mas realmente perderam a oportunidade de melhorar algumas coisas (como fizeram no Wind Waker HD), poderiam acabar com as lutas extremamente chatas do "Imprisoned" e a Fi constantemente te interrompendo. Além de darem uma refinada nos controles e em algumas quests.
Fora aqueles avisos na tela toda hora que se pega algo (tipo os insetos e outros itens).
Exemplos:
Ter até tem. Problema e ter algo relevante pra quem já jogou.
3d world veio um jogo novo quase. Já Wind waker veio uma vela pra ir mais rápido, dk veio aquele funk mode