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O hardware do SNES era tão fraco assim?

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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O primeiro Donkey Kong é o mais simples da trilogia, tendo bem menos itens em tela, começando pelas bananas, moedas e barrís, menos inimigos tbm, por isso a OAM fica bem mais livre, permitindo modo de 2 players e folga para alocamento de sprites.

Os jogos posteriores colocam muito mais objetos em tela, sendo bananas, moedas, inimigos, barrís, além dos inimigos serem maiores tbm (formados por um número bem maior de meta-sprites e bem optimizados), o que significa mais objetos em tela e consequentemente mais animações, basta dumpar a V-RAM que não tem segredo.

Por isso na fase da chachoeira em DKC3 tem slowdown, o número de barrís animados caindo, junto aos inimigos, itens e personagens, tudo devidamente animado (Dixie girando o cabelo aumentando o numero de animações), tirando o efeito de transparência, numeração de cores em tela (onde passam de 700 cores) e a terceira camada de background, que é usada no cenário com tilemaps variadas e não apenas em interfaces de jogos simplórios (que além disso tbm usam configurações de meta-sprites péssimamente optimizadas).

Mesmo o Mega com sua flexibilidade em sprites, não poderia colocar tantos sprites em tela como em DKC3, visto que apenas uma certa numeração de bananas do terceiro jogo encheria boa parte de sua OAM, inviabilizando usar no restante (implicando diretamente na quantidade de inimigos em tela e consequentemente na quantidade de animações), a terceira camada formada por tilemaps se perderia, teriam que podar tbm na numeração de cores, efeitos, entre muitas outras coisas.

As bananas por exemplo, são formadas por sprites de 8x8 (neste caso não existe flexibilidade em sprites para poder economizar OAM), assim como nas estrelas das fases de bônus game e outros sprites.

Por isso eu já disse outras vezes que DKC3 é o jogo mais pesado da geração, ele não precisa ser "frenético" o tempo todo como em jogos de ação desenfreada, pois somente roda com a memória de sprites quase sempre cheia, com muitas tilemaps, muitas cores, muitas animações e efeitos, o que levaram a própria Sega alegar que o jogo usava chip especial no cartucho (segundo relatos :kkk).
 
Ultima Edição:


Proteus_

Bam-bam-bam
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Não ia funcionar muito bem, principalmente no DKC 2 e 3, a Dixie eh um personagem que consegue planar e o Diddy não, um iria atrapalhar o outro, a Dixie iria planar longe e o Diddy/Kiddie iriam ficar pra trás.
Foi oque eu disse a um amigo uma vez, além disso como os kongs tem jogabilidade diferente um iria ter desvantagem ,pois dk é um personagem mais pesado e lento enquanto que Didi é mais leve e rápido, em Mickey não vejo diferença entre ele e Donald na jogabilidade.
O primeiro Donkey Kong é o mais simples da trilogia, tendo bem menos itens em tela, começando pelas bananas, moedas e barrís, menos inimigos tbm, por isso a OAM fica bem mais livre, permitindo modo de 2 players e folga para alocamento de sprites.

Os jogos posteriores colocam muito mais objetos em tela, sendo bananas, moedas, inimigos, barrís, além dos inimigos serem maiores tbm (formados por um número bem maior de meta-sprites e bem optimizados), o que significa mais objetos em tela e consequentemente mais animações, basta dumpar a V-RAM que não tem segredo.

Por isso na fase da chachoeira em DKC3 tem slowdown, o número de barrís animados caindo, junto aos inimigos, itens e personagens, tudo devidamente animado (Dixie girando o cabelo aumentando o numero de animações), tirando o efeito de transparência, numeração de cores em tela (onde passam de 700 cores) e a terceira camada de background, que é usada no cenário com tilemaps e não em interfaces (que são algumas das partes mais simples do primeiro jogo).

Mesmo o Mega com sua flexibilidade em sprites, não poderia colocar tantos sprites em tela como em DKC3, visto que apenas uma certa numeração de bananas do terceiro jogo encheria boa parte de sua OAM, inviabilizando usar no restante (implicando diretamente na quantidade de inimigos em tela e consequentemente na quantidade de animações), a terceira camada formada por tilemaps se perderia, teriam que podar tbm na numeração de cores, efeitos, entre muitas outras coisas.

As bananas por exemplo, são formadas por sprites de 8x8 (neste caso não existe flexibilidade em sprites para poder economizar OAM), assim como nas estrelas das fases de bônus game e outros sprites.

Por isso eu já disse outras vezes que DKC3 é o jogo mais pesado da geração, ele não precisa ser "frenético" o tempo todo como em jogos de ação desenfreada, pois somente roda com a memória de sprites quase sempre cheia, com muitas tilemaps, muitas cores, muitas animações e efeitos, o que levaram a própria Sega alegar que o jogo usava chip especial no cartucho (segundo relatos :kkk).
É verdade conforme as versões o jogo foi ficando mais pesado as versões posteriores até o número de quadros de animação é maior ,comparem as explosões do 1 com o 3, o 3 às explosões são cheias de quadros de animação parecido com explosões de jogos de arcade.
 

GFOLDSCHOOL

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Co-op em DKC antigo seria inviável,a câmera teria que se distanciar,porque o jogo é dinâmico/rápido demais,sendo assim mesmo com aquela "bolha" do NSMB (quando um personagem fica bem longe do outro), a tela ficaria mexendo pra lá e pra cá toda hora,seria uma bagunça.

Em termos de design
Normalmente isso só funciona em jogos de plataforma tradicionais mais lentos e/ou com a câmera bem afastada,pra você ter mais visão de tela e tempo pra reagir aos obstáculos.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Co-op em DKC antigo seria inviável,a câmera teria que se distanciar,porque o jogo é dinâmico/rápido demais,sendo assim mesmo com aquela "bolha" do NSMB (quando um personagem fica bem longe do outro), a tela ficaria mexendo pra lá e pra cá toda hora,seria uma bagunça.

Em termos de design
Normalmente isso só funciona em jogos de plataforma tradicionais mais lentos e/ou com a câmera bem afastada,pra você ter mais visão de tela e tempo pra reagir aos obstáculos.

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penso que a Rare em versões alpha do jogo devem ter feitos vários testes pra saber se seria viável co-op simultâneo, e depois de testes talvez perceberam que isso iria limitar oque eles queriam fazer, pois geralmente os jogos da Rare eram co-op , esse é o único motivo que me vem a cabeça.
 

Pyron

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Testei o DK3, e na verdade o uso geral de sprites na tela é bem menor que o DK1, o jogo é bem mais bem otimizado para o sistema. Tive que ficar caçando aonde abusava mais na variedade. É bem pontual aonde vc pega um uso grande de sprites, tem muito elemento de cenário simples usando diversos sprites como as alavancas na segunda fase, mas o jogo sempre equilibra os elementos pra deixar a memoria folgada, até quando você pega um animal como aliado o uso de sprites é baixo.

As letras kong rodam por exemplo, mas perderam o efeito de brilho do dk1 que eram feitos por diversos sprites pequenos que no fim ocupa a mesma coisa na vram,
ainda acho a direção de arte do DK2 bem mais interessante que o DK3, falar que este é o título mais "pesado" de uma geração é muito exagerado.

48 sprites de 128 (o resto é lixo de memoria que foi usado em outra cena)


57 sprites de 128 (o resto é lixo de memoria que foi usado em outra cena)


Depois fui olhar o Final Fight 3 que é bonitão com sprites grandes, apesar do jogo colocar no máximo 3 inimigos no modo 2p fiquei surpreso como o gerenciamento de sprites é bem melhor nesse título, ao contrário da RARE, a capcom usava tiles animados e aproveitava todos os layers de cenário para lotar os bkgs de detalhes e movimentação, deixando o uso de sprites bem baixo.

52 sprites de 128


Ou seja, dava pra colocar muito mais inimigos em tela se não fosse a performance, o jogo dá slowdown mesmo com 2 inimigos em tela.
Se fizessem um hack para usar o super fx2 dava para por no mínimo 6 inimigos em tela no modo 2p deixando o jogo muito melhor.
Por favor, façam isso acontecer.
 

Ryo_Hazuki(

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Testei o DK3, e na verdade o uso geral de sprites na tela é bem menor que o DK1, o jogo é bem mais bem otimizado para o sistema. Tive que ficar caçando aonde abusava mais na variedade. É bem pontual aonde vc pega um uso grande de sprites, tem muito elemento de cenário simples usando diversos sprites como as alavancas na segunda fase, mas o jogo sempre equilibra os elementos pra deixar a memoria folgada, até quando você pega um animal como aliado o uso de sprites é baixo.

As letras kong rodam por exemplo, mas perderam o efeito de brilho do dk1 que eram feitos por diversos sprites pequenos que no fim ocupa a mesma coisa na vram,
ainda acho a direção de arte do DK2 bem mais interessante que o DK3, falar que este é o título mais "pesado" de uma geração é muito exagerado.

48 sprites de 128 (o resto é lixo de memoria que foi usado em outra cena)


57 sprites de 128 (o resto é lixo de memoria que foi usado em outra cena)


Depois fui olhar o Final Fight 3 que é bonitão com sprites grandes, apesar do jogo colocar no máximo 3 inimigos no modo 2p fiquei surpreso como o gerenciamento de sprites é bem melhor nesse título, ao contrário da RARE, a capcom usava tiles animados e aproveitava todos os layers de cenário para lotar os bkgs de detalhes e movimentação, deixando o uso de sprites bem baixo.

52 sprites de 128


Ou seja, dava pra colocar muito mais inimigos em tela se não fosse a performance, o jogo dá slowdown mesmo com 2 inimigos em tela.
Se fizessem um hack para usar o super fx2 dava para por no mínimo 6 inimigos em tela no modo 2p deixando o jogo muito melhor.
Por favor, façam isso acontecer.
É mais fácil portarem para o Mega do que isso.
 


Maxwelsonage

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Testei o DK3, e na verdade o uso geral de sprites na tela é bem menor que o DK1, o jogo é bem mais bem otimizado para o sistema. Tive que ficar caçando aonde abusava mais na variedade. É bem pontual aonde vc pega um uso grande de sprites, tem muito elemento de cenário simples usando diversos sprites como as alavancas na segunda fase, mas o jogo sempre equilibra os elementos pra deixar a memoria folgada, até quando você pega um animal como aliado o uso de sprites é baixo.

As letras kong rodam por exemplo, mas perderam o efeito de brilho do dk1 que eram feitos por diversos sprites pequenos que no fim ocupa a mesma coisa na vram,
ainda acho a direção de arte do DK2 bem mais interessante que o DK3, falar que este é o título mais "pesado" de uma geração é muito exagerado.

48 sprites de 128 (o resto é lixo de memoria que foi usado em outra cena)


57 sprites de 128 (o resto é lixo de memoria que foi usado em outra cena)


Depois fui olhar o Final Fight 3 que é bonitão com sprites grandes, apesar do jogo colocar no máximo 3 inimigos no modo 2p fiquei surpreso como o gerenciamento de sprites é bem melhor nesse título, ao contrário da RARE, a capcom usava tiles animados e aproveitava todos os layers de cenário para lotar os bkgs de detalhes e movimentação, deixando o uso de sprites bem baixo.

52 sprites de 128


Ou seja, dava pra colocar muito mais inimigos em tela se não fosse a performance, o jogo dá slowdown mesmo com 2 inimigos em tela.
Se fizessem um hack para usar o super fx2 dava para por no mínimo 6 inimigos em tela no modo 2p deixando o jogo muito melhor.
Por favor, façam isso acontecer.
Isso por que você não viu Final Fight 1. Esse jogo é um verdadeiro horror em sprite management.
A partir do Final Fight 2, a Capcom escolheu usar sprites maiores (16x16 e 32x32) que foi algo raro dela.
Por algum motivo no 3 os inimigos são inteiramente de 16x16, diferente do 2.
Nisso, o 2 tem a melhor performance por não fazer a cpu atualizar uma cacetada de sprites,
Sobre colocar mais inimigos, seria possível mesmo mas creio que a Capcom se preocupou com o limite de sprites por scanline, que mesmo em 3 inimigos pode acontecer quando eles caem deitados no chão.
É o preço dos personagens enormes. :p
Aliás, o modo de 2 players com segundo jogador automático pode se contar como 4 inteligencias artificiais diferentes na tela, ou 5 em uma cena do jogo.

Se fizessem um hack para usar o super fx2 dava para por no mínimo 6 inimigos em tela no modo 2p deixando o jogo muito melhor.
Por favor, façam isso acontecer.
Há vários projetos de jogos usando SA-1. Pode não ser tão rápido quanto o SFX2 mas é muuuito mais fácil de portar, já que se trata de uma "Ricoh 5A22 atualizada".
Conseguiu salvar até esse jogo imperdoavelmente mal otimizado.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Na verdade, salvo em raras exceções, os animais nunca estão juntos com os Kongs em DK3, não me lembro de algum estágio que os Kongs montem no elefantinho como acontecia nos jogos anteriores, até mesmo o peixe faz tudo sozinho :kpensa
 

Pyron

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Sobre colocar mais inimigos, seria possível mesmo mas creio que a Capcom se preocupou com o limite de sprites por scanline, que mesmo em 3 inimigos pode acontecer quando eles caem deitados no chão.
É o preço dos personagens enormes. :p
Se rolou esse preciosismo é muito sacanagem por parte da capcom, o que mais rolava nos beat em ups dela no arcade era sprite desaparecer e flicar pra encher a tela de ação de porradaria. exemplo dessa cena do FF do arcade:

O haggar ae não está tomando dano, ele e mais uns 3 inimigos estão flicando adoidado pq estourou o limite de sprites em tela, se vc jogar o FFCD ele também vai ter sprites sumindo do nada por estourar o limite de sprites em linha ou flicando pra manter a porradaria. não tem pecado nenhum nisso.

Vamos ver agora se depois do Gradius a galera se anime a fazer mais desses hacks para o snes, faria eu vender meu everdrive para comprar um sd2snes com certeza!
 

Ridge

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Na verdade, salvo em raras exceções, os animais nunca estão juntos com os Kongs em DK3, não me lembro de algum estágio que os Kongs montem no elefantinho como acontecia nos jogos anteriores, até mesmo o peixe faz tudo sozinho :kpensa
Já na primeira fase os macacos montam no elefantinho.
 

Ridge

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Isso por que você não viu Final Fight 1. Esse jogo é um verdadeiro horror em sprite management.
A partir do Final Fight 2, a Capcom escolheu usar sprites maiores (16x16 e 32x32) que foi algo raro dela.
Por algum motivo no 3 os inimigos são inteiramente de 16x16, diferente do 2.
Nisso, o 2 tem a melhor performance por não fazer a cpu atualizar uma cacetada de sprites,
O FF2 eh o mais otimizado da trilogia, e justamente ele tem a melhor performance, nos 1 e 3 desperdiçaram sprites gratuitamente.
 

Pyron

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É verdade, mas é só durante o finalzinho da 1º da fase e sem muita coisa acontecendo na tela, lembra de alguma estágio que isso ocorre ostensivamente?
Esse da primeira fase está no meu exemplo logo ali em cima, mas nas outras fases que eu joguei vc costuma controlar o personagem sozinho como ele fosse o personagem principal. Achei mais interessante, mais curtia mais o esquema do 1 de vc pegar o rino e sair varando a tela matando geral. Sempre achei o 1 mais legal, os outros os personagens são sem carisma e muito mais do mesmo...

De fato Final Fight 3 é tenso principalmente em 2 players, Capcom não otimizava porra nenhuma.
Mais ainda eram os caras que faziam os melhores beat em ups e jogos da plataforma, pega o KOTR e o KOD, são ports muito bons, já a série FF eles priorizavam os gráficos mais que a jogatina, sempre achei isso um erro pro parte deles.


Agora pega o SOR2, sprites gigantes e bem animados, 6 inimigos no 2p mode, sem slowdowns, gameplay rápido, seria no caso 6 AI's pela cpu, roda na hi res e etc...


Nessas horas a flexibilidade fala mais alto que a quantidade
 

John_Klaus

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Agora pega o SOR2, sprites gigantes e bem animados, 6 inimigos no 2p mode, sem slowdowns, gameplay rápido, seria no caso 6 AI's pela cpu, roda na hi res e etc...
Impressionante,estou jogando ele e é "perfeito" em tudo ,tipo parece jogo de Arcade!
 

Ridge

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Aqui mostra como os jogos da Capcom eram mal otimizados, quando ela quer desperdiçar sprites não tem pra ninguem, apenas em raros casos ela soube otimizar.

No Cap Commando ela usa 52 sprites de 8x8 e 16x16 e tem personagens menores e roda mais lento com 1 player.

Ja no Final Fight 2 ela usou apenas 18 sprites de 16x16 e 32x32, tem personagens maiores e ainda roda bem mais fluído e ainda com 2 players.

 

John_Klaus

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Melhor beat em up do SNES em termos de gráficos é Iron Commando.
Personagens grandes,uma boa gama de efeitos e rodando lisinho.
Legal,esse fez um sucessinho com a galera,achava legal a escopeta nesse jogo alias todo jogo de briga de rua que tinha armas de fogo eu achava bacana.
 

GFOLDSCHOOL

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Legal,esse fez um sucessinho com a galera,achava legal a escopeta nesse jogo alias todo jogo de briga de rua que tinha armas de fogo eu achava bacana.
Sim,lembrava até o bom e velho Cadillacs and Dinosaurs.

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Arlindo Orlando

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Co-op em DKC antigo seria inviável,a câmera teria que se distanciar,porque o jogo é dinâmico/rápido demais,sendo assim mesmo com aquela "bolha" do NSMB (quando um personagem fica bem longe do outro), a tela ficaria mexendo pra lá e pra cá toda hora,seria uma bagunça.

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Eu curto muito multiplayer local nos jogos, mas tenho que concordar contigo: em nem todo jogo funciona bem. Se ele não for projetado para isso, então é questão de sorte calhar bem um segundo jogador. Por exemplo, quase todo beat 'em up se beneficia do multiplayer, pois é um gênero mais cadenciado, no qual um personagem enfrenta vários inimigos. Havendo um segundo jogador, a tarefa é dividida e o desafio fica mais equilibrado. Já em jogo de plataforma, complica mais; afinal, os perigos da fase estão na forma de obstáculos estruturais, não de inimigos. Na realidade, o segundo jogador só vai "disputar" a câmera com você e vai trazer desconforto à jogatina.

Pena que me falhe a memória no momento, mas eu sei que, no fundo meu subconsciente, eu tenho alguns exemplos de multiplayer desconfortável pra citar no tópico. Vou ficar devendo.:kcry
 

Arlindo Orlando

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De fato Final Fight 3 é tenso principalmente em 2 players, Capcom não otimizava porra nenhuma.



Taí um jogo que coloco no emulador e taco remoção de slowdown. É a única salvação pra jogo assim, sério. Outro que, apesar de divertido, é muito prejudicado pela lentidão, se trata do Metal Slug (embora no single player seja mais tranquilo).

Fico pensando se os desenvolvedores do jogo chegaram a jogar e achar que estava tudo certo.
 

Pyron

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Não sei se o tamanho de sprites é parâmetro para saber se o jogo foi mal otimizado ou não,
meu beat 'n up favorito da capcom é o KOTR e como eu disse no meu vídeo sobre ele eu acho o port para o Snes incrivél,
ficou muito próximo do original, a animação é excelente, tem as montarias, e dá muito pouco slowdown..

97 /128


Se vc olhar esse jogo, ele poe muito mais sprites na tela que qualquer DK da vida e roda confortável no sistema, agora o KOD e o CAP roda sofrível em vários momentos. Claro que a capcom pecava um pouco no código e na otimização, mas no KOTR acho que eles fizeram um trabalho do caralho. Esse foi um dos primeiros que eu corri atrás de ter original no Snes
 

Pyron

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Melhor beat em up do SNES em termos de gráficos é Iron Commando.
Personagens grandes,uma boa gama de efeitos e rodando lisinho.


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Realmente um dos melhores, acho que não saiu no estados unidos na época por roubar muita coisa de Punisher e a Capcom poderia ferrar os caras.
 

GFOLDSCHOOL

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Eu curto muito multiplayer local nos jogos, mas tenho que concordar contigo: em nem todo jogo funciona bem. Se ele não for projetado para isso, então é questão de sorte calhar bem um segundo jogador. Por exemplo, quase todo beat 'em up se beneficia do multiplayer, pois é um gênero mais cadenciado, no qual um personagem enfrenta vários inimigos. Havendo um segundo jogador, a tarefa é dividida e o desafio fica mais equilibrado. Já em jogo de plataforma, complica mais; afinal, os perigos da fase estão na forma de obstáculos estruturais, não de inimigos. Na realidade, o segundo jogador só vai "disputar" a câmera com você e vai trazer desconforto à jogatina.

Pena que me falhe a memória no momento, mas eu sei que, no fundo meu subconsciente, eu tenho alguns exemplos de multiplayer desconfortável pra citar no tópico. Vou ficar devendo.:kcry
Pelo seu avatar da pra perceber que tu curte haha

Sim,beat em up e até jogos de ação e plataforma,como Gunstar Heroes, funcionam porque geralmente tem obstáculo pra todo lado ; também tem aquele lance da tela só avançar quando você limpar todos os inimigos,entre outros recursos pra deixar o Coop favorável.

Não tenho dúvidas que a Rare teria feito um DKC com Coop bacana,mas aí só refazendo o jogo quase inteiro.


Realmente um dos melhores, acho que não saiu no estados unidos na época por roubar muita coisa de Punisher e a Capcom poderia ferrar os caras.
Achei que só eu tinha percebido isso,o jogo é MUITO parecido com o Punisher da Capcom,tanto o combate quanto a arte em si.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Na verdade é justamente o contrário, DKC3 coloca bem mais sprites em tela, essas telas capturadas são as mais simplórias do jogo, onde aparecem apenas 2 inimigos e 2/3 bananas e sem moedas, deixando JUSTAMENTE os objetos que enchem a OAM de fora da contagem, desse geito fica fácil demais.

Eu tbm posso pegar as telas mais simples de qualquer jogo e fazer uma captura, se for pra ser imparcial peguem as partes COMPLEXAS do jogo, onde se tem muitas bananas (mais de 30/40 em tela) e muitas moedas (no DKC3 chegam a colocar uma numeração 5x maior de moedas em tela), o que resulta em mais sprites na OAM (anulando os sprites que fazem o brilho purpurina das moedas em DKC1), pois como as moedas estão em menor número ter purpurina não faz a menor diferença na OAM, além de serem todas animadas como dito cujo.

Pegue nas partes com muitas bananas e moedas, nas partes de bônus game, nas partes do tronco de árvore onde vários pica-paus passam voando, onde macacos jogam pedras, nas partes da cachoeira onde os barrís caem, nas partes da água onde vários peixes aparecem, nas partes onde aparecem muitas abelhas, nas partes onde aparecem muitos ratos, nas partes da caverna onde os kremlings usam uma hécile no capacete, entre muitas outras partes como na imagem abaixo.

83160
(apenas um pequenino exemplo da farsa).

Não sei porque tanto esforço pra fazer uma manipulação barata dessas, como fui o primeiro a usar o debug NoCash farei questão de rejogar DKC3 e printar tudo sem maquiagem.

No caso das tilemaps, aqui todas as tiles de 8bpp dumpadas, maiores do que qualquer outro jogo, Final Fight 3 passa vergonha se for comparar sua quantidade de tiles com qualquer DKC, além de backgrounds sem scrolling, sem sprites pra animar (como folhas, bolhas de ar, raios, etc), sem transparências, sem window layer (camada que tem prioridade sobre todas podendo ser usada pra animar como em feixes de luz), e em outros jogos usada até para representar sprites como em Toy Story onde foi dividida em 2 partes (com 2 cores diferentes cada) pra fazer as pernas que passam andando pela fase.

83145

Isso somente tilemaps de 8bpp (se somar com as tilemaps de 4bpp e 2bpp a coisa fica ainda mais complexa), como mostrado acima as tilemaps separadas e aqui embaixo todas reunidas no background.

83181

Comparadas ao background de Final Fight 3 chega a ser uma piada, quer que eu dumpe as tilemaps de Final Fight 3 tbm ? Eu acho que não é necessário, pois a repetição de tiles é bem mais do que evidente...

83182

Depois dessa eu simplesmente parei de levar o amigo a sério, Final Fight 3 mais detalhado que DKC3 ? Como eu disse chega a ser uma piada mesmo, de muito mau gosto.

Outra coisa, deveriam ter usado o Final Fight 2 como exemplo, pois os meta-sprites são bem mais optimizados, com sprites grandes de 32x32 em sua maioria e alguns de 16x16, enquanto isso o Final Fight 3 inverteu essa situação, com sprites médios de 16x16 em sua maioria e alguns de 32x32.

83185

O que resultou em maior quantidade de sprites na OAM, mesmo com a mesma quantidade de inimigos em tela, sendo 14 sprites a mais na memória, além de ser um desperdício total o jogo se torna mais pesado, vide os slowdowns do terceiro jogo e como o segundo roda suavemente em comparativo.

83187

Bom, agora voltando para DKC3, aqui uma sutil contagem de cores, Direct Color Mode in-game (outros jogos só em tela estática salvo raras exceções).

8318883189

Muchas gracias por esta oportunidade de mostrar ainda mais como DKC3 é impressionante, tentar fazer flame com qualquer jogo da trilogia DKC é cuspir pro alto pra depois cair no rosto, e a contagem de sprites vai ser feita sem manipulações alá VCDECIDE e com muita boa vontade de minha parte, pois como é um jogaço não vou ficar entediado com isso, vai ser um divertimento em dobro.
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

Supra-sumo
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Na verdade é justamente o contrário, DKC3 coloca bem mais sprites em tela, essas telas capturadas são as mais simplórias do jogo, onde aparecem apenas 2 inimigos e 2/3 bananas e sem moedas, deixando JUSTAMENTE os objetos que enchem a OAM de fora da contagem, desse geito fica fácil demais.

Eu tbm posso pegar as telas mais simples de qualquer jogo e fazer uma captura, se for pra ser imparcial peguem as partes COMPLEXAS do jogo, onde se tem muitas bananas (mais de 30/40 em tela) e muitas moedas (no DKC3 chegam a colocar uma numeração 5x maior de moedas em tela), o que resulta em mais sprites na OAM (anulando os sprites que fazem o brilho purpurina das moedas em DKC1), pois como as moedas estão em menor número ter purpurina não faz a menor diferença na OAM, além de serem todas animadas como dito cujo.

Pegue nas partes com muitas bananas e moedas, nas partes de bônus game, nas partes do tronco de árvore onde vários pica-paus passam voando, onde macacos jogam pedras, nas partes da cachoeira onde os barrís caem, nas partes da água onde vários peixes aparecem, nas partes onde aparecem muitas abelhas, nas partes onde aparecem muitos ratos, nas partes da caverna onde os kremlings usam uma hécile no capacete, entre muitas outras partes como na imagem abaixo.

Visualizar anexo 83160
(apenas um pequenino exemplo da farsa).

Não sei porque tanto esforço pra fazer uma manipulação barata dessas, como fui o primeiro a usar o debug NoCash farei questão de rejogar DKC3 e printar tudo sem maquiagem.

No caso das tilemaps, aqui todas as tiles de 8bpp dumpadas, maiores do que qualquer outro jogo, Final Fight 3 passa vergonha se for comparar sua quantidade de tiles com qualquer DKC, além de backgrounds sem scrolling, sem sprites pra animar (como folhas, bolhas de ar, raios, etc), sem transparências, sem window layer (camada que tem prioridade sobre todas podendo ser usada pra animar como em feixes de luz), e em outros jogos usada até para representar sprites como em Toy Story onde foi dividida em 2 partes (com 2 cores diferentes cada) pra fazer as pernas que passam andando pela fase.

Visualizar anexo 83145

Isso somente tilemaps de 8bpp (se somar com as tilemaps de 4bpp e 2bpp a coisa fica ainda mais complexa), como mostrado acima as tilemaps separadas e aqui embaixo todas reunidas no background.

Visualizar anexo 83181

Comparadas ao background de Final Fight 3 chega a ser uma piada, quer que eu dumpe as tilemaps de Final Fight 3 tbm ? Eu acho que não é necessário, pois a repetição de tiles é bem mais do que evidente...

Visualizar anexo 83182

Depois dessa eu simplesmente parei de levar o amigo a sério, Final Fight 3 mais detalhado que DKC3 ? Como eu disse chega a ser uma piada mesmo, de muito mau gosto.

Outra coisa, deveriam ter usado o Final Fight 2 como exemplo, pois os meta-sprites são bem mais optimizados, com sprites grandes de 32x32 em sua maioria e alguns de 16x16, enquanto isso o Final Fight 3 inverteu essa situação, com sprites médios de 16x16 em sua maioria e alguns de 32x32.

Visualizar anexo 83185

O que resultou em maior quantidade de sprites na OAM, mesmo com a mesma quantidade de inimigos em tela, sendo 14 sprites a mais na memória, além de ser um desperdício total o jogo se torna mais pesado, vide os slowdowns do terceiro jogo e como o segundo roda suavemente em comparativo.

Visualizar anexo 83187

Bom, agora voltando para DKC3, aqui uma sutil contagem de cores, Direct Color Mode in-game (outros jogos só em tela estática salvo raras exceções).

Visualizar anexo 83188Visualizar anexo 83189

Muchas gracias por esta oportunidade de mostrar ainda mais como DKC3 é impressionante, tentar fazer flame com qualquer jogo da trilogia DKC é cuspir pro alto pra depois cair no rosto, e a contagem de sprites vai ser feita sem manipulações alá VCDECIDE e com muita boa vontade de minha parte, pois como é um jogaço não vou ficar entediado com isso, vai ser um divertimento em dobro.


Sir I AM IMPRESSED!!

Ter esse level de conhecimento é outro nivel, praticamente debunkou qualquer contra argumento, eu tenho orgulho de ter feito os 103%
na minha fita do DKC3
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Olha esse efeito da agua do True Ending, essa foto foi tirada da minha TV no proprio console

Foi muito satisfatório de longe o game é um colírio para os olhos quero fazer no primeiro e no segundo também

Eu acho citar Final Fight como exemplo técnico no genero beat n up no SNES meio complicado, os portes de arcade da capcom eram em sua grande maioria um hackjob rapido para ganhar dinheiro, nenhum se aproveitou dos recursos extras do SNES. Eu alugava na locadora quando criança Iron Comando que tinha muita mais ação na tela, era frenetico o game saudades dele

8319683197 83201

Outro legal era o Ninja Warriors

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Pyron

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Rapaz achei interessante como cada pessoa "lê" e entende o que quer....

Achei curioso falar que é injusto e maquiagem que o lixo deixado na vram ou na tabela de sprites deveria ser contado como se estivesse em tela ou sendo processado no momento, já que o jogo só deixa aquilo lá pra poupar cpu, não está sendo exibido na tela em nenhum lugar na cena e deve ser contado como se estivesse?????????????

Realmente não acho que eu estava querendo fazer alguma maquiagem, era justamente o contrário.

Sobre o Final Fight 3, pra variar entenderam errado, ainda botaram na minha conta como um exemplo técnico?
Sendo que eu ainda falei que o jogo dá slowdown com 2 players e 2 inimigos? E que erroneamente ela priorizava os gráficos que a jogabilidade?

Eu disse que a Capcom usa os layers para adicionar detalhes ao backgrounds, fazer animação com tiles animados, colocando objetos deixando o uso de sprites livre para os inimigos e personagens, o que daria folga para até por mais inimigos em tela..




Se este cenário fosse feito no DK todos os objetos fora o tileset principal seriam sprites, e a maioria dos cenários só usam 2 camadas de backgrounds, podendo usar os layers extras para aliviar o uso de sprites, por isso eu pontuei que lá no FF3 mesmo com sprites grandes a tabela de sprites estava bem folgada.

Também mostrei que agregar o uso de sprites a slowdowns pode não ser correto, KOTR como eu mostrei poe sprites pra caramba em tela e a performance é muito melhor que o FF2 e FF3, que mesmo o FF2 sendo melhor também dá sérios slowdowns e também está longe de ser uma maravilha técnica.

Depois que tanto foi falado do DK3, fui jogar usando a ferramenta para olhar de perto os pontos comentados, realmente não é comum ter pelo menos 2 inimigos diferentes na mesma cena, inclusive cena com os 2 personagens e um animal na tela, não é fácil como é comentado para se fazer isso como se eu estivesse caçando pontos fracos no jogo, até pq isso não faz nenhum jogo ser ruim ou bom. Também não vou zerar um jogo imenso para procurar os raros momentos que o jogo coloca mais de 2 inimigos diferentes na tela, e sim, isso é raro de acontecer, e outra, não deveria ser grandes coisas como querem pintar, é difícil pensar em um jogo de plataforma que faz isso ? várias copias do mesmo sprite na tela é algo raro? Incluindo itens?

Sobre o direct color é uma das principais features de hardware do console, vimos isso em centenas de outros títulos, inclusive o famoso hack do SMW do amigo aqui do forum coloca vários layers em transparência beirando algo perto de 4 mil cores pelo que eu me lembro, não vi em nenhum momento eu ou outro user aqui falando mal dessa feature do snes, ou que os gráficos não eram bonitos, só fui olhar se era mesmo impossível alcançar o número de sprites em tela do DK e vi que outros jogos do próprio sistema fazem isso de maneiras diferentes com outras abordagems, sem ismo ou mauqiagem. Um abraço!
 

Cristiano Sword

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Na verdade é justamente o contrário, DKC3 coloca bem mais sprites em tela, essas telas capturadas são as mais simplórias do jogo, onde aparecem apenas 2 inimigos e 2/3 bananas e sem moedas, deixando JUSTAMENTE os objetos que enchem a OAM de fora da contagem, desse geito fica fácil demais.

Eu tbm posso pegar as telas mais simples de qualquer jogo e fazer uma captura, se for pra ser imparcial peguem as partes COMPLEXAS do jogo, onde se tem muitas bananas (mais de 30/40 em tela) e muitas moedas (no DKC3 chegam a colocar uma numeração 5x maior de moedas em tela), o que resulta em mais sprites na OAM (anulando os sprites que fazem o brilho purpurina das moedas em DKC1), pois como as moedas estão em menor número ter purpurina não faz a menor diferença na OAM, além de serem todas animadas como dito cujo.

Pegue nas partes com muitas bananas e moedas, nas partes de bônus game, nas partes do tronco de árvore onde vários pica-paus passam voando, onde macacos jogam pedras, nas partes da cachoeira onde os barrís caem, nas partes da água onde vários peixes aparecem, nas partes onde aparecem muitas abelhas, nas partes onde aparecem muitos ratos, nas partes da caverna onde os kremlings usam uma hécile no capacete, entre muitas outras partes como na imagem abaixo.

Visualizar anexo 83160
(apenas um pequenino exemplo da farsa).

Não sei porque tanto esforço pra fazer uma manipulação barata dessas, como fui o primeiro a usar o debug NoCash farei questão de rejogar DKC3 e printar tudo sem maquiagem.

No caso das tilemaps, aqui todas as tiles de 8bpp dumpadas, maiores do que qualquer outro jogo, Final Fight 3 passa vergonha se for comparar sua quantidade de tiles com qualquer DKC, além de backgrounds sem scrolling, sem sprites pra animar (como folhas, bolhas de ar, raios, etc), sem transparências, sem window layer (camada que tem prioridade sobre todas podendo ser usada pra animar como em feixes de luz), e em outros jogos usada até para representar sprites como em Toy Story onde foi dividida em 2 partes (com 2 cores diferentes cada) pra fazer as pernas que passam andando pela fase.

Visualizar anexo 83145

Isso somente tilemaps de 8bpp (se somar com as tilemaps de 4bpp e 2bpp a coisa fica ainda mais complexa), como mostrado acima as tilemaps separadas e aqui embaixo todas reunidas no background.

Visualizar anexo 83181

Comparadas ao background de Final Fight 3 chega a ser uma piada, quer que eu dumpe as tilemaps de Final Fight 3 tbm ? Eu acho que não é necessário, pois a repetição de tiles é bem mais do que evidente...

Visualizar anexo 83182

Depois dessa eu simplesmente parei de levar o amigo a sério, Final Fight 3 mais detalhado que DKC3 ? Como eu disse chega a ser uma piada mesmo, de muito mau gosto.

Outra coisa, deveriam ter usado o Final Fight 2 como exemplo, pois os meta-sprites são bem mais optimizados, com sprites grandes de 32x32 em sua maioria e alguns de 16x16, enquanto isso o Final Fight 3 inverteu essa situação, com sprites médios de 16x16 em sua maioria e alguns de 32x32.

Visualizar anexo 83185

O que resultou em maior quantidade de sprites na OAM, mesmo com a mesma quantidade de inimigos em tela, sendo 14 sprites a mais na memória, além de ser um desperdício total o jogo se torna mais pesado, vide os slowdowns do terceiro jogo e como o segundo roda suavemente em comparativo.

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Bom, agora voltando para DKC3, aqui uma sutil contagem de cores, Direct Color Mode in-game (outros jogos só em tela estática salvo raras exceções).

Visualizar anexo 83188Visualizar anexo 83189

Muchas gracias por esta oportunidade de mostrar ainda mais como DKC3 é impressionante, tentar fazer flame com qualquer jogo da trilogia DKC é cuspir pro alto pra depois cair no rosto, e a contagem de sprites vai ser feita sem manipulações alá VCDECIDE e com muita boa vontade de minha parte, pois como é um jogaço não vou ficar entediado com isso, vai ser um divertimento em dobro.
Ótimo post, e antes de comentar sobre o assunto só quero dizer que zerei todos os DK completos e sem save...kkkkk


Onde vc fez essa medição de cores? pq o chip grafico do snes o Sppu1 e 2, aguentam no maximo 272 cores na tela nos mode 4 (bg1 256 bg2 16) e 256 no mode 7

Sobre a diferença de tiles no FF3 e DK3, realmente DK3 tem mais tiles, e usa bem menos recursos de um tilemap e compressor de imagem

Por ultimo, o numero sprites entre ff2 e ff3 mostra a falta de capricho da capcom, agora uma coisa interessante é q o snes tem a mesma quantidade de vram que o mega drive ou seja 64kb, colocar mais sprites mostra ou falta de desleixo do programador, ou (acredito mais nessa) falta de tempo e pressão pra acabar logo.
Só lembrar que mega man 7 foi feito em 3 meses.
 
Ultima Edição:

RodrigoviskRJ

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Rapaz achei interessante como cada pessoa "lê" e entende o que quer....

Achei curioso falar que é injusto e maquiagem que o lixo deixado na vram ou na tabela de sprites deveria ser contado como se estivesse em tela ou sendo processado no momento, já que o jogo só deixa aquilo lá pra poupar cpu, não está sendo exibido na tela em nenhum lugar na cena e deve ser contado como se estivesse?????????????

Realmente não acho que eu estava querendo fazer alguma maquiagem, era justamente o contrário.

Sobre o Final Fight 3, pra variar entenderam errado, ainda botaram na minha conta como um exemplo técnico?
Sendo que eu ainda falei que o jogo dá slowdown com 2 players e 2 inimigos? E que erroneamente ela priorizava os gráficos que a jogabilidade?

Eu disse que a Capcom usa os layers para adicionar detalhes ao backgrounds, fazer animação com tiles animados, colocando objetos deixando o uso de sprites livre para os inimigos e personagens, o que daria folga para até por mais inimigos em tela..




Se este cenário fosse feito no DK todos os objetos fora o tileset principal seriam sprites, e a maioria dos cenários só usam 2 camadas de backgrounds, podendo usar os layers extras para aliviar o uso de sprites, por isso eu pontuei que lá no FF3 mesmo com sprites grandes a tabela de sprites estava bem folgada.

Também mostrei que agregar o uso de sprites a slowdowns pode não ser correto, KOTR como eu mostrei poe sprites pra caramba em tela e a performance é muito melhor que o FF2 e FF3, que mesmo o FF2 sendo melhor também dá sérios slowdowns e também está longe de ser uma maravilha técnica.

Depois que tanto foi falado do DK3, fui jogar usando a ferramenta para olhar de perto os pontos comentados, realmente não é comum ter pelo menos 2 inimigos diferentes na mesma cena, inclusive cena com os 2 personagens e um animal na tela, não é fácil como é comentado para se fazer isso como se eu estivesse caçando pontos fracos no jogo, até pq isso não faz nenhum jogo ser ruim ou bom. Também não vou zerar um jogo imenso para procurar os raros momentos que o jogo coloca mais de 2 inimigos diferentes na tela, e sim, isso é raro de acontecer, e outra, não deveria ser grandes coisas como querem pintar, é difícil pensar em um jogo de plataforma que faz isso ? várias copias do mesmo sprite na tela é algo raro? Incluindo itens?

Sobre o direct color é uma das principais features de hardware do console, vimos isso em centenas de outros títulos, inclusive o famoso hack do SMW do amigo aqui do forum coloca vários layers em transparência beirando algo perto de 4 mil cores pelo que eu me lembro, não vi em nenhum momento eu ou outro user aqui falando mal dessa feature do snes, ou que os gráficos não eram bonitos, só fui olhar se era mesmo impossível alcançar o número de sprites em tela do DK e vi que outros jogos do próprio sistema fazem isso de maneiras diferentes com outras abordagems, sem ismo ou mauqiagem. Um abraço!
Cara... Você tá perdendo tempo... sério, não vale a pena!
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Aqui mostra como os jogos da Capcom eram mal otimizados, quando ela quer desperdiçar sprites não tem pra ninguem, apenas em raros casos ela soube otimizar.

No Cap Commando ela usa 52 sprites de 8x8 e 16x16 e tem personagens menores e roda mais lento com 1 player.

Ja no Final Fight 2 ela usou apenas 18 sprites de 16x16 e 32x32, tem personagens maiores e ainda roda bem mais fluído e ainda com 2 players.

Captain Commando é a coisa mais nojenta que a Capcom fez no SNES. Sério, não consigo entender o que aconteceu.
Personagens pequenos, lento, samples de baixíssima qualidade e totalmente mono.... em um jogo lançado em 1994! Wtf
Mas outros ports dela foram bons.
Só ainda longe da habilidade de uma Konami da vida.

Um caso que sei que a Capcom otimizou foi no Final Fight Guy.
O jogo sofre bem menos slowdown que o original. Mas ainda acho um trabalho porco não terem aproveitado uma ROM maior para adicionar tudo que tiraram por restrições de tamanho da época de lançamento.

Ótimo post, e antes de comentar sobre o assunto só quero dizer que zerei todos os DK completos e sem save...kkkkk


Onde vc fez essa medição de cores? pq o chip grafico do snes o Sppu1 e 2, aguentam no maximo 272 cores na tela nos mode 4 (bg1 256 bg2 16) e 256 no mode 7

Sobre a diferença de tiles no FF3 e DK3, realmente DK3 tem mais tiles, e usa bem menos recursos de um tilemap e compressor de imagem

Por ultimo, o numero sprites entre ff2 e ff3 mostra a falta de capricho da capcom, agora uma coisa interessante é q o snes tem a mesma quantidade de vram que o mega drive ou seja 64kb, colocar mais sprites mostra ou falta de desleixo do programador, ou (acredito mais nessa) falta de tempo e pressão pra acabar logo.
Só lembrar que mega man 7 foi feito em 3 meses.
256 cores é o limite de memória da CRAM, onde é guardado todas as cores para uso em backgrounds e sprites.
Efeitos de semi-transparência, escurecimento, clareamento etc não envolvem modificar essa memória. Portanto é possível passar desse número de cores.
Os exemplos que ele mostrou usa semi-transparência.


E de fato o número de sprites não demonstra totalmente o desleixo da desenvolvedora, há muito mais além de mostrar os sprites na tela (coisa que deveria ser a parte mais fácil).
O mal uso é que faz ser um problema. Tipo Mickey Mania que no SNES tem dois pontos do jogo que é possível atingir o número máximo de sprites, causando uma tela de erro disfarçada de "level warp".
Não consegui fazer, mas cheguei perto faltando apenas 7 sprites.

83240
Inclusive apreciem a quantidade absurda de sprites de 8x8 pixels e principalmente essa que coloquei o mouse em cima, na qual há nada nela mas ainda sendo usada na tela.
 

Ridge

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Os jogos da Capcom são problemáticos desde o NES, os Mega Man do Nintendinho são cheios de slows, Duck Tales tbm tem travamentos.

Antigamente nos consoles parece que a Capcom se preocupava mais com a parte artística do que com a parte técnica, seus jogos eram bonitos, fofinhos e coloridos mas tinham problemas de performance.

Ela lançou vários jogos no SNES, mas acho que somente Final Fight 2, Super Street 2 e Mega Man e Bass (esse em particular foi um excelente trabalho por parte dela) são bem otimizados, incluiria tbm Street Alpha 2 já que os loadings antes das lutas são mais por causa da ação do chip de descompactação.
 

HuezinXD

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Os jogos da Capcom são problemáticos desde o NES, os Mega Man do Nintendinho são cheios de slows, Duck Tales tbm tem travamentos.

Antigamente nos consoles parece que a Capcom se preocupava mais com a parte artística do que com a parte técnica, seus jogos eram bonitos, fofinhos e coloridos mas tinham problemas de performance.

Ela lançou vários jogos no SNES, mas acho que somente Final Fight 2, Super Street 2 e Mega Man e Bass (esse em particular foi um excelente trabalho por parte dela) são bem otimizados, incluiria tbm Street Alpha 2 já que os loadings antes das lutas são mais por causa da ação do chip de descompactação.
Mega Man 3 é quase não jogável por causa do lag
 
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