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O que você achou das memórias em Zelda Breath of the Wild como forma de contar a história em um jogo de mundo aberto?

O que você achou do conceito das memórias para contar a história em um jogo de mundo aberto?


  • Total voters
    56

scharlie

Ei mãe, 500 pontos!
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Para quem não jogou ou não se lembra muito bem, vou fazer um breve resumo:

Grande parte dos eventos relevantes do mundo de Breath of the Wild ocorrem antes do jogo começar, mas Link, o protagonista, perdeu suas memórias depois de ficar muitos anos adormecido. Em alguns lugares, Link pode encontrar um ponto luminoso, conforme a imagem abaixo. Ao interagir com ele, Link começa a se lembrar de um momento que o marcou nessa área no passado, e uma cutscene começa a passar.

Todo esse conteúdo é opcional. Por um lado, com esse sistema de memórias, o jogador tem muita liberdade para explorar o jogo sem interrupções. Por outro lado, dependendo da ordem em que o jogador obtém as memórias, pode haver alguma confusão.

zelda_botw_guide_memory_final2.jpg



Vídeo com as memórias de BotW (potenciais spoilers):




Afinal, você gostou dessa forma de contar uma história? Eu gosto do conceito, mas achei que poderia haver mais conteúdo e maior complexidade. Por exemplo, em algumas cutscenes, poderia haver uma seção de gameplay curta e linear (uns 15 minutos) no passado, e, depois disso, o Link voltaria para o mundo aberto no presente. Seria como um "shrine com história".

Se puderem compartilhar exemplos de outros jogos que utilizaram um recurso semelhante para contar sua história, eu agradeço.
 

Megazordi64

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Excelente.

Já to cansado de todo jogo querer ser The Witcher 3, mas com roteiro meia boca cheio de ladainha desnecessária.

As vezes menos é mais.

Não acho que todo jogo precisa ter uma história irrisória como Zelda BotW, mas também bem que podiam ser mais sucintos.

Horizon Zero Dawn por exemplo no meio do jogo já estava pulando todos os diálogos de tão chato que achava.

No Ghost of Tsushima não tinha nem como pular os diálogos daquelas sidequests bestas.

Persona 5 acho que li uns 40% de todos os diálogos, apesar de ter uma história legal ficam amassando muito barro.

São poucos os jogos que realmente dão gosto de acompanhar TODOS os diálogos, como por exemplo o Red Dead Redemption 2 ou os jogos da Naughty Dog.
 

The End.

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O importante pra mim é o jogo fazer uma clara separação entre o "conteúdo videogame" e o "conteúdo não-videogame". Olha o Metal Gear 4, por exemplo. O jogo é lotado de cutscenes, mas faz muito bem essa separação, assim como os demais jogos da série. Todo o conteúdo "não-videogame" é skipável, não prejudicando o fator replay do jogo:


De qualquer forma, achei esse estilo de "memórias" bem melhor que fazer o jogador passar por momentos de "filme interativo". "Narrativa interativa" é dose.

Votei em "Ótimo" na enquete.
 

Seraos83

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Votei ótimo por ser grandessíssimo adorador do game.

E também: as cutcenes são opcionais, curtas e divertidas.

Mas tudo deu certo porque estão contando uma história que ocorreu no passado.

Se fosse no presente, acho que aquele sistema precisaria de adaptações.
 

T-Rexz

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Todo esse conteúdo é opcional. Por um lado, com esse sistema de memórias, o jogador tem muita liberdade para explorar o jogo sem interrupções. Por outro lado, dependendo da ordem em que o jogador obtém as memórias, pode haver alguma confusão.

Interessante este ponto... sei que é liberal encontrar as memórias espalhadas no jogo todo sem qualquer ordem, mas como você disse, acaba ficando uma certa confusão por estar meio que fora de ordem. Portanto seguir uma determinada lógica de surgimento das memórias em sequência ficaria melhor.

Penso eu que, sobre o sistema de memória, poderia ter feito o progresso de liberar uma parte do sistema de história se tivesse concluído certas coisas no jogo através de algum progresso sequencial (por exemplo: conversar ou cumprir missões de certos PNCs, personagens não-controláveis, de grande importância) poderia surgir a tal memória. Tipo assim, numa determinada região, você já fez tudo até derrubar a Fera Divina, mas a memória não aparece, é porque tem que cumprir certos desafios em outros PNCs espalhados para poder surgir a tal memória em outro lugar que poderia aparecer ao acaso no mapa, daí bastava ir lá indicado no mapa para explorar e achar para recuperar a memória. Uma vez recolhida essa memória, a outra memória daquela região que você já fez de tudo poderá surgir como a próxima memória a ser revelada. É isso que eu penso.

Mas sei que a proposta do jogo é mostrar o Link despertado após dezenas de anos adormecido, daí ele não lembraria de tudo, aí fica vagueando até achar algo e pensar assim "ah... agora tô lembrando" e depois vai em outro lugar e lembra que era de um evento anterior à da memória encontrada antes, ou seja, tá encontrando e relembrando memórias de forma não-sequencial.
 

GAMETA

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Funcionou bem no contexto do jogo... de qualquer forma Zelda costuma contar sua história através do gameplay e sua progressão natural, o que, na minha opinião, é uma das melhores formas de se fazer.

Vai ser interessante ver como vão explorar esses aspectos no 2.
 


Renduck

Bam-bam-bam
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Como forma de contar história é ótimo. Mas como um fator geral, eu lembro de ficar bem desapontado por não ter recompensa por pegar todas as memórias. A recompensa ao pegar a primeira é ótima (a tunica), isso me gerou grande expectativa para o caso de coletar todas.
 

Phoenix Eagle

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Como forma de contar história é ótimo. Mas como um fator geral, eu lembro de ficar bem desapontado por não ter recompensa por pegar todas as memórias. A recompensa ao pegar a primeira é ótima (a tunica), isso me gerou grande expectativa para o caso de coletar todas.
Melhor nao ter recompensa do que ganhar algo tao estupido quanto isso...

DF8vDp7UAAAN13w.jpg

Literalmente uma M.E..R...D....A!
 

Majima-San

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São muito boas nos termos da forma, com uma apresentação singela e mística, nem tanto no conteúdo, portanto ainda subpar como uma recompensa que o mundo do game lhe fornece. Jogos Open World presenteiam o engajamento e a exploração com Lore (ex: The Witcher 3 e Horizon), oportunidades de combate (ex: Horizon e Ghost of Tsushima), vistas históricas (ex: Assassin’s Creed), ou loot de valor (ex: quase todos os RPGs), e, como BOTW não possui o gameplay in transit do A para B tão bom, com tantas ferramentas, mecânicas e gadgets quanto Death Stranding, as memórias acabam constituindo mais um nod no pequeno problema de rewarding que toda sua estrurura enseja, uma vez que Lore, Loot e Oportunidades para o Combate também não passam do ok. O game portanto se apoia na engenhosidade e criatividade dos Shrines


O Hidemaro Fujibayashi vai trabalhar isso aí quase tudo de uma vez através de Dungeons Clássicas na sequência, esperamos que com algum link com o folclore underrated da franquia, de repente atrelado ao tematismo dos elementos da natureza.
 

de acordo

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Te falar que eu nem lembro de ter coletado nenhum e mt menos lembrava que havia um menu disso.
 

Trezoitao38

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Prejudica a histórias mas dinamiza o jogo. Assim a exploração pode ser totalmente livre e 99% do conteúdo do jogo opcional.
 

DocVooDoo

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Para quem não jogou ou não se lembra muito bem, vou fazer um breve resumo:

Grande parte dos eventos relevantes do mundo de Breath of the Wild ocorrem antes do jogo começar, mas Link, o protagonista, perdeu suas memórias depois de ficar muitos anos adormecido. Em alguns lugares, Link pode encontrar um ponto luminoso, conforme a imagem abaixo. Ao interagir com ele, Link começa a se lembrar de um momento que o marcou nessa área no passado, e uma cutscene começa a passar.



Não acho bom nem ruim, é uma forma de contar a história. Meio preguiçosa por parte da Nintendo, mas funciona então tá de boas.

Uma coisa que nunca entendi é pq as pessoas, depois de verem as memórias, ainda discutem em qual timeline BotW se encontra.
Depois das "dicas" que aparecem na memoria (procure em 0:32 "whether skyward bound, or adrift in time, o steeped in the glowing embers of twilight") fica claro para mim que se passa depois de Twilight Princess.
 

tortinhas10

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Bem bolado, melhor que a forma do kojima em dividir o jogo por episódios
 

Asteriques

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Não acho bom nem ruim, é uma forma de contar a história. Meio preguiçosa por parte da Nintendo, mas funciona então tá de boas.

Uma coisa que nunca entendi é pq as pessoas, depois de verem as memórias, ainda discutem em qual timeline BotW se encontra.
Depois das "dicas" que aparecem na memoria (procure em 0:32 "whether skyward bound, or adrift in time, o steeped in the glowing embers of twilight") fica claro para mim que se passa depois de Twilight Princess.
O próprio Aonuma já falou que se passa depois de todos os outros jogos.
 

Delphinus

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Fizeram uma adaptação do darkão com a descrição dos itens, achei isso daora quando via as gameprays.
 

Duolks

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Olha no geral eu acharia uma b*sta, só literalmente funciona em BoW por causa do contexto do Link estar sem memória mesmo, mesmo assim eu considero um ponto fraco no jogo pela "falta de história".
 

dk120

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Gostei bastante. Primeiro tem a parte de exploração que é bem legal, e depois o plot em flash back ajuda a dar o tom melancólico do jogo.

Sem falar que combinou bem com o fato do Link ter perdido as memórias.
 

krueger01

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Na minha experiência de jogo funcionou muito bem esse sistema de memórias.
Não achei que ficou confuso para se conhecer a história, já que é no passado e o personagem vai se lembrando aos poucos do que aconteceu em sua vida.

O único ponto que quero abordar aqui e que não li em nenhum outro comentário, é que a história tem um ar de "Shadow of the Colossus" fazendo com que o jogador tome muitas conclusões de como a história do passado aconteceu, as memórias só servem para dar uma ajudinha para o jogador!

Também vale ressaltar que o importante ao fim do jogo é que o jogador se sinta satisfeito, ponto em que o jogo falha miseravelmente, já que quando acaba você quer mais...:ktriste2
 

XINTSUAI2

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Eu geralmente só jogo um game quando a história consegue me dar motivação para seguir em frente, ou me interessar. Não consigo jogar puramente pela gameplay.

Essa foi a sensação que tive em Zelda BotW, que estava naquela aventura... porque sim...

Por isso dropei, uma hora tento pegar pra jogar novamente.

Sou mais algo como The Witcher e agora Forbbiden West com uma dedicação extra principalmente às Sides. E uma história mais presente durante a evolução do jogo.
 

Queiroga'

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Perfeito, porque se adapta ao jogo ao invés do contrário.

E a execução foi muito boa também. Os movimentos de câmera, a expressividade dos "atores", os subtextos... superior inclusive a maioria dos jogos pretensamente cinematográficos, que parecem episódios de novela ou pior, de podcast.
 

Link_1998

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Não curti muito, game desse tipo quase que totalmente focado em gameplay me cansa e acaba me perdendo. Uma narrativa bem amarradinha sempre é um fator extra para querer prosseguir e descobrir o próximo desenrolar em um game.
 

dk120

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Que se passa depois de todos os outros jogos eu já sabia, mas qual timeline?
Depois de Ocarina of Time temos 3 linhas do tempo diferentes.
Acredito que na falta de informação devemos assumir que é a timeline que o Link volta para o passado, pois é o final feliz do jogo.

Eu pelo menos assumo que essa é a timeline "padrão"
 

Pinguim 55

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Achei que teve muita pouca história. Eu realmente queria que fosse tipo, um ou dois anos.

E sei lá, meio que não engoli Zelda segurar o ganon por 100 anos e não ter envelhecido um dia no processo.

Em relação a timeline do Zelda, eu sinceramente acho que nem dá para levar isto muito a sério. A equipe claramente não faz os jogos pensando nisto, os fãs que desesperadamente tentam encaixar as histórias ao meu ver.
 

AlexHidanBR

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Achei que teve muita pouca história. Eu realmente queria que fosse tipo, um ou dois anos.

E sei lá, meio que não engoli Zelda segurar o ganon por 100 anos e não ter envelhecido um dia no processo.

Em relação a timeline do Zelda, eu sinceramente acho que nem dá para levar isto muito a sério. A equipe claramente não faz os jogos pensando nisto, os fãs que desesperadamente tentam encaixar as histórias ao meu ver.
O Link tbm não envelheceu enquanto estava "em coma", talvez oq fez o Link não envelhecer seja a mesma coisa q fez a Zelda não envelhecer, mas não lembro do jogo entrando em detalhes quanto a como isso funciona.

Agora sobre eu achar bom ou ruim a forma como é contado o backstory/lore do jogo por meio das memórias... eu fico neutro quanto a isso, mas concordo q isso das memorias talvez tenha feito o jogo mais "livre" pra vc fazer oq quiser, já q são opcional e tal
 

Link_1998

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O Link tbm não envelheceu enquanto estava "em coma", talvez oq fez o Link não envelhecer seja a mesma coisa q fez a Zelda não envelhecer, mas não lembro do jogo entrando em detalhes quanto a como isso funciona.

Agora sobre eu achar bom ou ruim a forma como é contado o backstory/lore do jogo por meio das memórias... eu fico neutro quanto a isso, mas concordo q isso das memorias talvez tenha feito o jogo mais "livre" pra vc fazer oq quiser, já q são opcional e tal

Não lembro mais direito, mas o Link não tinha morrido e foi revivido ali naquela câmara ?
 

Alucard_Players

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IDEIA :OTIMA, pelo menos uma primeira vez

EXECUCAO: m****

meu deus qta memoria LIXO, que historia LIXO desse jogo
serio e o pior zelda de historia , porque quase nao tem

e oq ue tem NAO presta
ver a zelda no campo florido vendo a paisagem , vtnc

ver a zorinha emo vendo o horizonte por do sol , slc mermao que monte de tolete essas cenas

entao so posso dizer

E O PIOR ZELDA EM HISTORIA, E OLHA a concorrencia era forte, pq historia , tirando o ocarina, essa sim muito legal, nunca foi la grandes coisas
 

Pinguim 55

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O Link tbm não envelheceu enquanto estava "em coma", talvez oq fez o Link não envelhecer seja a mesma coisa q fez a Zelda não envelhecer, mas não lembro do jogo entrando em detalhes quanto a como isso funciona.

Agora sobre eu achar bom ou ruim a forma como é contado o backstory/lore do jogo por meio das memórias... eu fico neutro quanto a isso, mas concordo q isso das memorias talvez tenha feito o jogo mais "livre" pra vc fazer oq quiser, já q são opcional e tal

O Link ao menos tem a desculpa que estava em um estado criogênico dentro da máquina que estava ressucitando ele, logo faz sentido, Zelda não tem sentido nenhum.

E tipo, livre no sentido que tem uma pobre garota segurando um demônio enquanto você fica brincando? Sei lá, eu não me sentia muito confortável não, eu queria salvar ela o mais rápido possível.
 

AlexHidanBR

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O Link ao menos tem a desculpa que estava em um estado criogênico dentro da máquina que estava ressucitando ele, logo faz sentido, Zelda não tem sentido nenhum.

E tipo, livre no sentido que tem uma pobre garota segurando um demônio enquanto você fica brincando? Sei lá, eu não me sentia muito confortável não, eu queria salvar ela o mais rápido possível.
Eu não sei... talvez a Zelda ao selar o Calamity Ganon entrou em um estado parecido ou equivalente ao estado criogênico do Link, mantendo a capacidade de se comunicar com ele telepaticamente... é como eu falei, o jogo não entra em detalhes ou explica como foi isso, quem sabe isso é explicado no BOTW 2.

Mas ok vamos supor q realmente a Zelda esse tempo todo tava "sofrendo" enquanto tava selando o Calamity Ganon... bom aí eu tenho q concordar com vc q isso é meio q nightmare fuel e quem ficar enrolando no jogo é um monstro. O ideal então seria todo mundo q for jogar BOTW fazer speedrun lol
 

Krion

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Se puderem compartilhar exemplos de outros jogos que utilizaram um recurso semelhante para contar sua história, eu agradeço.

Um interessante que faz uso disso (tipo memórias) e foi lançando bem antes do Zelda Breath of the Wild, são os Bioshocks.

Em que você fica conhecendo o que aconteceu com o passado "mundo" dos jogos, pelas aquelas gravações que se vai encontrando, com diversas pessoas narrando os acontecimentos.

Apesar de serem só audios, a qualidade como foram feitos e narrados ficou muito bom e interessante para o lores dos jogos.

GTjCdP.webp
 

Ultima Weapon

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É o melhor conteúdo do jogo e estão em pouca quantidade, achei bastante arriscado limitar seu acesso. Triste imaginar que as pessoas podem terminar sem assistir todas as 18 belas cenas, o ideal seria ativar quando chegasse na região.
 
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