scharlie
Ei mãe, 500 pontos!
- Mensagens
- 9.895
- Reações
- 35.227
- Pontos
- 503
Para quem não jogou ou não se lembra muito bem, vou fazer um breve resumo:
Grande parte dos eventos relevantes do mundo de Breath of the Wild ocorrem antes do jogo começar, mas Link, o protagonista, perdeu suas memórias depois de ficar muitos anos adormecido. Em alguns lugares, Link pode encontrar um ponto luminoso, conforme a imagem abaixo. Ao interagir com ele, Link começa a se lembrar de um momento que o marcou nessa área no passado, e uma cutscene começa a passar.
Todo esse conteúdo é opcional. Por um lado, com esse sistema de memórias, o jogador tem muita liberdade para explorar o jogo sem interrupções. Por outro lado, dependendo da ordem em que o jogador obtém as memórias, pode haver alguma confusão.
Vídeo com as memórias de BotW (potenciais spoilers):
Afinal, você gostou dessa forma de contar uma história? Eu gosto do conceito, mas achei que poderia haver mais conteúdo e maior complexidade. Por exemplo, em algumas cutscenes, poderia haver uma seção de gameplay curta e linear (uns 15 minutos) no passado, e, depois disso, o Link voltaria para o mundo aberto no presente. Seria como um "shrine com história".
Se puderem compartilhar exemplos de outros jogos que utilizaram um recurso semelhante para contar sua história, eu agradeço.
Grande parte dos eventos relevantes do mundo de Breath of the Wild ocorrem antes do jogo começar, mas Link, o protagonista, perdeu suas memórias depois de ficar muitos anos adormecido. Em alguns lugares, Link pode encontrar um ponto luminoso, conforme a imagem abaixo. Ao interagir com ele, Link começa a se lembrar de um momento que o marcou nessa área no passado, e uma cutscene começa a passar.
Todo esse conteúdo é opcional. Por um lado, com esse sistema de memórias, o jogador tem muita liberdade para explorar o jogo sem interrupções. Por outro lado, dependendo da ordem em que o jogador obtém as memórias, pode haver alguma confusão.
Vídeo com as memórias de BotW (potenciais spoilers):
Afinal, você gostou dessa forma de contar uma história? Eu gosto do conceito, mas achei que poderia haver mais conteúdo e maior complexidade. Por exemplo, em algumas cutscenes, poderia haver uma seção de gameplay curta e linear (uns 15 minutos) no passado, e, depois disso, o Link voltaria para o mundo aberto no presente. Seria como um "shrine com história".
Se puderem compartilhar exemplos de outros jogos que utilizaram um recurso semelhante para contar sua história, eu agradeço.