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Acho que era um problema facilmente superado já que os celulares já puxaram a tecnologia das telas pra além do que o OR necessita.
Pra mim como o problema todo do "Screen door effect" é a baixa densidade física dos painéis, colocar um display 4k não traria problemas de performance já que você pode usar uma resolução abaixo da nativa, já que o problema aqui é a densidade e não resolução.
Na verdade a causa principal do screen door effect não é PPI, mas sim o espaço entre os sub-pixels.
Se vc reduzir o espaço preto que cerca cada sub-pixel, vc reduz o SDE (ou até elimina). Se vc for apenas pelo aumento de PPI, vai precisar de uma tela de 8K (4k por olho) para que o SDE não seja perceptível (palavras do Carmack).
Então eu acredito que o que a Oculus tem preparado não se baseia em aumento de resolução/densidade (até porque não depende dela), e sim em alguma técnica onde esse gap entre os sub-pixels não mais seja tão visível (usar difusores é um exemplo, embora o Palmer tenha dito (na época em que a tela era LCD e não pensavam no low persistence) que o uso de filtros difusores detonavam o contraste, brilho e nível de preto). Nisso quem pode estar trabalhando é, provavelmente, o Douglas Lanman, um gênio ex-Nvidia que entrou pro dream team tem uns 17 dias. Ele é um especialista em micro lentes (entre outras coisas) e poderia estar ele mesmo resolvendo essa questão, talvez até com o uso de micro lentes.
Outra possibilidade seria a própria Samsung estar apostando na VR e ela própria diminuindo o gap entre os sub-pixels sem aumentar a resolução (até porque precisamos de um painel com no mínimo 90Hz de refresh rate). Mas eu vejo essa hipótese com menor possibilidade.
Vale a pena dar uma olhada em dois vídeos dele, sobre Displays em Cascata e Near-eye light displays