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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Texturas originais de Banjo Kazooie (e mais alguns jogos):

Banjo Kazooie é impressionante, muitas e muitas texturas eram de 64x64, somente no level Clanker's Cavern tem mais de 60 texturas de 64x64. Para dar mais variedade ainda usavam blending para mesclar uma na outra.


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Na revista do Making Of eles falam isso, mais algumas coisas como ter alto número de poligonos nos personagens e cenários, mais do que muitos outros jogos da época, como o jogo leva a memória ao limite e como fizeram para contornar os problemas de fragmentação, tem muitas informações interessantes.

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T-Rexz

Lenda da internet
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Jogo mais bonito do 64 para mim aí

Agora no topico certo


O jogo era mto bom no N64, DreamCast e PS2 (nem PS1 recebeu). É um dos jogos mais belos de N64, tanto que este 2049 é melhor e mais divertido que o primeiro Rush. O DreamCast roda bem melhor que o PS2, pois há mais quedas de quadros no PS2 que o DreamCast.

PS1 tem o primeiro Rush portado tardiamente (saiu primeiro no arcade e dps N64), mas o port é capado, tanto que nem roda a pista na seleção de carros que só o N64 faz, sabendo-se que a versão N64 é mais próxima fielmente da versão arcade, ao contrário da terrível versão do PS1. Rush 1 está na coletânea da Midway que saiu para GC, Xbox e PS2.
 


Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Dinosaur Planet é incrível, o jogo tem mudança climática e ciclo dia/noite com iluminação dinâmica, onde tudo é afetado pela luz do ambiente, até mesmo os objetos, tirando as partes do cenário animadas como as árvores balançando e caindo folhas.

E está sendo o campeão em modelos poligonais, o Tiranossauro Rex (Klanadack) tem 786 polígonos e 2.358 vértices.


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Galadon tem 962 polígonos e 2.886 vértices.


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E o chefe final (Drakor) tem 926 polígonos e 2.778 vértices, quando ele atira o raio o número de polígonos aumenta mais.

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Totalizam 3.588 polígonos e 10.764 vértices somando todos elementos do cenário, partículas, Sabre (Fox) e Drakor (chefe). Complexidade geométrica desse nível somente no Nintendo Ultra 64, monstro de hardware.

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ELTORO

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Impressionante!


Tô impressionado com quantidade de detalhes nesse jogo.
Naquela última parte ali, a árvore (que é totalmente em 3D) fica balançando por causa do vento e acaba dropando umas maçãs no chão.
Note que logo em seguida um dinossauro aparece e começa a comer essas maçãs.

Pode parecer besteira se estiver falando de jogos mais novos, mas pra um jogo de Nintendo 64 acho bem foda essa atenção aos detalhes.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Tô impressionado com quantidade de detalhes nesse jogo.
Naquela última parte ali, a árvore (que é totalmente em 3D) fica balançando por causa do vento e acaba dropando umas maçãs no chão.
Note que logo em seguida um dinossauro aparece e começa a comer essas maçãs.

Pode parecer besteira se estiver falando de jogos mais novos, mas pra um jogo de Nintendo 64 acho bem foda essa atenção aos detalhes.
Tudo no jogo é feito com polígonos, até mesmo as folhas que caem das árvores, lembra que os jogos da mesma época usavam somente texturas pra esse tipo de detalhes? Isso aqui está literalmente em “oto patamá”. :kmario
 

Jefferson Praxedes

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Maior mancada da Nintendo for nao ter comprado o restante da Rare, jogo muito ambicioso mesmo para o N64, uma riqueza nos detalhes, a hora que os caras patchearem tudo quero jogar no proprio console! Não me lembro das nuvens se mecherem assim na versão do Gamecube , vou dar uma conferida .
 

Gustavo Reis

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Maior mancada da Nintendo for nao ter comprado o restante da Rare, jogo muito ambicioso mesmo para o N64, uma riqueza nos detalhes, a hora que os caras patchearem tudo quero jogar no proprio console! Não me lembro das nuvens se mecherem assim na versão do Gamecube , vou dar uma conferida .
Acredito eu que teríamos também muitas pérolas no GameCube se a Nintendo tivesse adquirido a rareware
 

ELTORO

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Tudo no jogo é feito com polígonos, até mesmo as folhas que caem das árvores, lembra que os jogos da mesma época usavam somente texturas pra esse tipo de detalhes? Isso aqui está literalmente em “oto patamá”. :kmario
Não só da época, eu lembro que vários jogos da sexta geração ainda usavam folhas em 2D.
Realmente é surreal o que a Rareware fazia, uma pena que a Nintendo não comprou a empresa.
 

Sega&AMD

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Potencial do n64 assim como o do saturn nunca foi alcançado... Chegou perto com conker e perfect dark e no saturn com radiant silvergun... Se esses consoles tivessem durado até meados de 2004 aí sim teríamos visto o potencial.. Basta ver esses mods aí do n64 e o drácula X que a galera tá arrumando no saturn....

Tudo errado. O poder máximo do N64 foi alcançado em muitos jogos, se ele continua por mais tempo todo e qualquer jogo posterior seria apenas mais do mesmo, não destoando dos jogos que vimos. Conker foi um jogo bem elaborado e usa o raro cartucho de 64MB mas brotou qualquer char na tela além do próprio conker o jogo dropa para 14fps ou menos e fica por isso mesmo, se olhar para o horizonte (sem nada lá na frente) o jogo fica em 20 ou 17. Para liberar poder e conseguir aproveitar em outras partes, os devs da Rare utilizam no jogo a menor resolução da gen. Resolução do Conker: 292x214, baixa resolução padrão: 320x240. O perfect dark consegue ir além nem pega o próprio N64 o roda sem o cartucho, 9 frames é rotineiro.

Já o caso do Dracula X trata-se de um jogo que foi inicialmente feito por um time B apenas para dizer ''olha lançamos o jogo'' os modders apenas estão elevando o nível já que tal jogo está baixo do que o Saturn pode fazer, a questão do Saturn não é nem de duração mas de ''valer a pena o esforço'' não valia a pena, o Sega-Lord -X entusiasta do Saturn fez uma analise e concluiu que o average, o jogo médio que o saturn recebia em 97 e pós 97 estava regredindo em qualidade com exceção de alguns jogos da própria Sega, e mesmo alguns jogos dela estava retrocedendo, pois não valia a pena o esforço, paralelamente eles estavam gastando a verba no Dreamcast e focando seus esforço nele.

Abaixo comparação boba via Svideo imagem capturada no site coreano

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Obs: óbvio que Conker é mais avançado, só estou abordando IQ mesmo
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Tudo errado. O poder máximo do N64 foi alcançado em muitos jogos, se ele continua por mais tempo todo e qualquer jogo posterior seria apenas mais do mesmo, não destoando dos jogos que vimos. Conker foi um jogo bem elaborado e usa o raro cartucho de 64MB mas brotou qualquer char na tela além do próprio conker o jogo dropa para 14fps ou menos e fica por isso mesmo, se olhar para o horizonte (sem nada lá na frente) o jogo fica em 20 ou 17. Para liberar poder e conseguir aproveitar em outras partes, os devs da Rare utilizam no jogo a menor resolução da gen. Resolução do Conker: 292x214, baixa resolução padrão: 320x240. O perfect dark consegue ir além nem pega o próprio N64 o roda sem o cartucho, 9 frames é rotineiro.

Já o caso do Dracula X trata-se de um jogo que foi inicialmente feito por um time B apenas para dizer ''olha lançamos o jogo'' os modders apenas estão elevando o nível já que tal jogo está baixo do que o Saturn pode fazer, a questão do Saturn não é nem de duração mas de ''valer a pena o esforço'' não valia a pena, o Sega-Lord -X entusiasta do Saturn fez uma analise e concluiu que o average, o jogo médio que o saturn recebia em 97 e pós 97 estava regredindo em qualidade com exceção de alguns jogos da própria Sega, e mesmo alguns jogos dela estava retrocedendo, pois não valia a pena o esforço, paralelamente eles estavam gastando a verba no Dreamcast e focando seus esforço nele.

Abaixo comparação boba via Svideo imagem capturada no site coreano

Visualizar anexo 218367

Obs: óbvio que Conker é mais avançado, só estou abordando IQ mesmo
Perfect Dark utilizou a mesma Engine de Golden Eye, o certo seria refazer tudo do zero para rodar muito melhor, pois a Engine estava limitando tudo e desperdiçando ciclos de processamento, o próprio Golden Eye tinha seus problemas de frame-rate, agora imagina adicionando mais polígonos, efeitos, iluminação, etc. Seria o mesmo que tentar usar a Engine do Mario World pra rodar Donkey Kong. Conker seria um dos que utilizam muito bem o hardware do N64, pois o frame-rate é muito mais estável que nos outros jogos da própria Rare, ficando em 30/25 FPS em determinadas partes e 20/15 FPS em outras onde o cenário é mais aberto, é um jogo de geometria extremamente alta, com iluminação dinâmica e várias fontes de luz próprias, para rodar em 320x240 é melhor frame-rate poderiam muito bem ter usado o Expansion Pak, mas não quiseram, porém, Dinosaur Planet usa o mesmo micro-código de Conker e roda em 320x240 usando o Expansion Pak e ainda tem modelos com mais geometria, ou seja, Dinosaur Planet é como seria o Conker com Expansion Pak, indo mais além do que já tinha sido mostrado.




O que explica essas quedas que acontecem em Conker são os cenários, que ao invés de serem carregados aos poucos na memória eles são carregados de uma só vez, hoje mesmo eu estava olhando justamente isto, essa Engine da Rare não descarta polígonos em hipótese alguma, tanto que mesmo o que não está sendo visto (aparecendo na tela) é processado também, como mostrado na imagem que postei acima, onde todos os personagens e objetos dentro do bar estão sendo processados mesmo ficando atrás de paredes.

Mas outros jogos fizeram isto e são exemplos ainda melhores, o próprio Star Wars Battle for Naboo, que roda em 640x480 em 30 FPS cravados, com geometria complexa, cenários open world totalmente texturizados, muitos inimigos em tela, 90 mil polígonos por segundo somente em partículas, iluminação dinâmica com até 8 fontes de luz próprias e environment mapping, o mesmo vale pra Indiana Jones, pois usa o mesmo micro-código um pouco menos optimizado. WDC e Stunt Racer 64, que rodam 640x480 em 30 FPS praticamente cravados, cenários totalmente poligonais e animados, vários carros em tela, iluminação dinâmica e environment mapping, enfim, estes são os melhores exemplos de potencial extraído do Nintendo 64, mas mesmo assim nenhum deles chegou a usar 100% da porcentagem de uso da memória, o mesmo vale pra CPU e GPU, no entanto, ficam entre 70-80% em determinadas partes, 50-60% em outras.
 
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Conker seria um dos que utilizam muito bem o hardware do N64, pois o frame-rate é muito mais estável que nos outros jogos da própria Rare, ficando em 30/25 FPS em determinadas partes e 20/15 FPS em outras onde o cenário é mais aberto, é um jogo de geometria extremamente alta, com iluminação dinâmica e várias fontes de luz próprias, para rodar em 320x240 é melhor frame-rate poderiam muito bem ter usado o Expansion Pak, mas não quiseram, porém, Dinosaur Planet usa o mesmo micro-código de Conker e roda em 320x240 usando o Expansion Pak e ainda tem modelos com mais geometria, ou seja, Dinosaur Planet é como seria o Conker com Expansion Pak
Conker é impressionante, fato assim de cabeça não consigo de pensar em nada melhor que ele em termos de avanço técnico (justamente porque não há) em termos de jogos de aventura, um dos diferenciais para mim é a sombra, são poucos games da quinta gen que tem sombra e conker se destaca, quando vejo jogo na sexta gen sem sombra, eu aceito (lógico) mas não fico satisfeito não, é muito bom ver dinossaur planet não abandonando esse elemento, visando economizar cpu etc

Mas essa é nova para mim, a engine do perfect dark não é a mesmo dos demais jogos da Rare, sempre achei que fosse a mesma engine do Killer instinct ao Dinossaur planet, as quedas do conker poderiam ter sido melhoradas mas eu não consigo pensar nele estável 30, o jogo tem audio e o cpu do N64 apesar de poderoso tinha de lidar justamente com audio, a Rare deve ter pensando em travar em 20fps mas meio que já está confirmado que é melhor um frame rate aberto do que locked, então ficou de fato bom.


estes são os melhores exemplos de potencial extraído do Nintendo 64, mas mesmo assim nenhum deles chegou a usar 100% da porcentagem de uso da memória, o mesmo vale pra CPU e GPU, no entanto, ficam entre 70-80% em determinadas partes, 50-60% em outras.

você acredita ser possível para um jogo maximizar tudo ? quero dizer, sempre há contradições internas no próprio jogo que os impedem de manter 100% do uso em 100% das vezes, eu acredito que o avanço e a beleza precisam andar juntos.

O Nintendo 64 sim poderia ter feito mais não há porque pensar diferente, poucos jogos usaram o cartucho de 64mb, foram 3 oficialmente sendo que o pokemon rodava no de 32mb também, isso reduzi para 2, o novo ''terceiro'' seria o Dinossaur planet que saiu de modo não oficial, imagine sei lá mais uma rodada de jogos para N64, usando obrigatoriamente o cartucho de expansão e gamepaks de 64MB como padrão, ou então se a nintendo faz um slim N64 já com cartucho incluso (não ia ser anti ético em tese pois já havia exemplo de jogos que exigiam a expansão e que foram por sinal muito bem na questão comercial ) eu afirmo categoricamente que faltou ambição na empresa para essas coisas, mas reconheço eles já estavam ganhando muito dinheiro no easy por isso não se esforçaram, eu por exemplo teria obrigado ports de KOF e de SF mesmo faltando char e usaria a questão do loading como ponto eles deixaram por isso mesmo, mas enfim vamos ficar no eterno e ''se'' mas que dava para ir além, dava não muito além dos já citados exemplos mas haveria um lapidação disso, tornando essa qualidade rara a nova qualidade média.
 
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ELTORO

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Isso de "atingir 100% do potencial" ou "o máximo do hardware" é mais modo de dizer.
Pois não tem como atingir 100% do potencial de um console, sempre tem algo pra melhorar, ainda que seja apenas um detalhezinho ou outro.
 

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Bam-bam-bam
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Conker é impressionante, fato assim de cabeça não consigo de pensar em nada melhor que ele em termos de avanço técnico (justamente porque não há) em termos de jogos de aventura, um dos diferenciais para mim é a sombra, são poucos games da quinta gen que tem sombra e conker se destaca, quando vejo jogo na sexta gen sem sombra, eu aceito (lógico) mas não fico satisfeito não, é muito bom ver dinossaur planet não abandonando esse elemento, visando economizar cpu etc

Mas essa é nova para mim, a engine do perfect dark não é a mesmo dos demais jogos da Rare, sempre achei que fosse a mesma engine do Killer instinct ao Dinossaur planet, as quedas do conker poderiam ter sido melhoradas mas eu não consigo pensar nele estável 30, o jogo tem audio e o cpu do N64 apesar de poderoso tinha de lidar justamente com audio, a Rare deve ter pensando em travar em 20fps mas meio que já está confirmado que é melhor um frame rate aberto do que locked, então ficou de fato bom.




você acredita ser possível para um jogo maximizar tudo ? quero dizer, sempre há contradições internas no próprio jogo que os impedem de manter 100% do uso em 100% das vezes, eu acredito que o avanço e a beleza precisam andar juntos.

O Nintendo 64 sim poderia ter feito mais não há porque pensar diferente, poucos jogos usaram o cartucho de 64mb, foram 3 oficialmente sendo que o pokemon rodava no de 32mb também, isso reduzi para 2, o novo terceiro jogo seria o Dinossaur planet, imagine sei lá mais um rodada de jogos para N64, usando obrigatoriamente o cartucho de expansão e gamepaks de 64MB e 128MB, ou então se a nintendo faz um N64 já com cartucho incluso (não ia ser anti ético em tese pois pois já havia exemplo de jogos que exigiam a expansão) eu afirmo categoricamente que faltou ambição na empresa para essas coisas, eles já estavam ganhando muito dinheiro por isso não se esforçaram, eu por exemplo teria obrigado ports de KOF e de SF mesmo faltando char e usaria a questão do loading, mas enfim vamos ficar no eterno e ''se'' mas que dava para ir além, dava não muito além dos já citados exemplos mas haveria um laídação disso, tornando essa qualidade rara a qualidade média.
Extrair 100% em hardwares sem a devida documentação e falta de suporte é extremamente complicado, mas é possível chegar próximo, com engenharia reversa e programando no mais baixo nível, cavando fundo no manual do processador para obter os melhores resultados possíveis. Cartuchos maiores seriam outro fator que influenciariam diretamente na qualidade gráfica e sonora, mas 64MB já estava bom o suficiente para o N64, o problema é que muitos jogos usavam tamanhos muito menores do que isso (o preço também não ajudava), pois com 32MB eles já conseguiam texturizar completamente os cenários com texturas diversificadas e de alta resolução (64x64), muitas faixas de áudio e diversos efeitos sonoros com alta qualidade devido à compressão praticamente lossless (a maior vantagem seria em comportar FMVs), alguns drivers de som proporcionavam isso e com menor uso da CPU/RSP, como o próprio MusyX da Factor 5, mas muitos ficaram restritos ao da Nintendo ou simplesmente não se importaram quando a Nintendo liberou para usarem suas próprias ferramentas e micro-códigos.

De fato que as sombras em Conker estão a frente do seu tempo, nenhum outro jogo tem algo próximo daquilo (a não ser o próprio Dinosaur Planet), eu acredito que seria possível manter o jogo em pelo menos 30 FPS cravados, caso o motor descartasse polígonos como em outros jogos, é o principal fator de ocasionar aquelas quedas, pois muita coisa está sendo processada desnecessariamente, o código dos jogos da Rare no N64 também não eram muito optimizados como nos jogos da Factor 5 e Boss Games Studios, Banjo/Conker por exemplo, usam muito mais a memória, CPU e GPU do que em outros exemplos, mas tem o fator da dev estar numa posição da qual ela não precisava ficar lapidando código, era second party da Nintendo, com jogos de muito peso e vendendo horrores, outras devs menores não poderiam se dar ao mesmo luxo, muitas devs inclusive estavam à beira de fecharem as portas, como a própria Factor 5 e Boss Games Studios, tinham que mostrar o melhor do melhor.
 
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T-Rexz

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Depois de anos os europeus finalmente vão poder jogar os jogos do N64 na velocidade correta (60Hz).



Interessante.
Eu já tinha jogado o N64 europeu, mas bem pouco... não lembrava mto da diferença, mas vi videos que mostram uma baita diferença. Será que isso afeta bem mais a jogatina em quais alguns jogos, especificadamente?

É por causa disso que a versão europeia é a menos escolhida para os corredores contra o tempo??
 

Axel Stone

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Interessante.
Eu já tinha jogado o N64 europeu, mas bem pouco... não lembrava mto da diferença, mas vi videos que mostram uma baita diferença. Será que isso afeta bem mais a jogatina em quais alguns jogos, especificadamente?

É por causa disso que a versão europeia é a menos escolhida para os corredores contra o tempo??
Sim. Alguns jogos são feitos levando em conta o sistema europeu PAL, mas são pouquíssimos. A maioria é afetado por framerate pior (25fps vs 30fps/50fps vs 60fps) e como a grande maioria dos jogos tem todo o sistema baseado no fps, a jogabilidade e até mesmo as músicas podem ficar mais lentas.

Isso vale para todos os sistemas. No caso do N64 isso pode ser até pior pois tem jogos que mesmo em ntsc tem framerate baixo, o que faz a vesão PAL ser pior ainda, tipo OoT com 17fps.

O contrário também pode ser verdade, se um jogo foi feito em PAL e depois portado pra NTSC, tudo pode ficar mais rápido (e mais difícil), como o Shadow of the Beast.

Resumindo, não pegue um jogo antigo PAL se tiver o equivalente em NTSC. Sei que os atuais não tem mais isso, mas mesmo assim por puro preconceito eu fujo de jogos europeus.
 

Metal_Killer

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Eu não consigo nem dormir pensando em jogar N64 no switch com esse controle. Quando será que sai? Só sabemos que é este mês


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Saiu agora o valor da nova assinatura... pulou de 20 pra 50 dólares anuais...

Vou deixar meu desejo de jogar online de lado... vou baixar no Atmosphere mesmo.
 

Metal_Killer

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Saiu agora o valor da nova assinatura... pulou de 20 pra 50 dólares anuais...

Vou deixar meu desejo de jogar online de lado... vou baixar no Atmosphere mesmo.

Eu também vou até porque sei que vão arrebentar o emulador todo. Hoje eu ja jogo varias paradas de 64 no switch mas quero esse controle ai...


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Sega&AMD

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algumas dúvidas:

N64 tem 4mb de ram (o ps1 3,5mb sendo 2 de main, 1 de vídeo e 512k de som)

no n64 acredito que pode ser escolhido valores dentro desses 4mb porém o console precisa usar por default os filtros e o z-buffer etc quantos megas isso ocupa/elimina obrigatoriamente dos 4mb do N64 ?

há evidencia de que Zelda 64 ultrapassa os 2mb de main ? como seria a divisão dessa memória em relação aos recursos do jogo ? o Saturn são 2mb de main, em Quake eles adicionaram uma paredinha para reduzir o estágio, no N64 não foi preciso portanto posso assumir que alí há uma exemplo de que o design extrapola os 2mb, imagino.

Quais as diferenças substanciais/reais ao ponto de Zelda 2 exigir o cartucho de 4mb um vez que primordialmente nos demais jogos tal cartucho contribui para aumentos de resolução ?
a res do zelda é 320x240 hipoteticamente Zelda 2 poderia rodar sem esse cartucho a 15fps na resolução sub-Conker (conker tem resolução 20% menos res) essa tese seria possível/cabível ?

Ultima pergunta; porque a resolução aumenta ao usar o cartucho ? em alguns jogos os fps caem dando a entender que há um trade off

Enfim, são só essas dúvidas, por enquanto.
 
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algumas dúvidas:

N64 tem 4mb de ram (o ps1 3,5mb sendo 2 de main, 1 de vídeo e 512k de som)

no n64 acredito que pode ser escolhido valores dentro desses 4mb porém o console precisa usar por default os filtros e o z-buffer etc quantos megas isso ocupa/elimina obrigatoriamente dos 4mb do N64 ?
No N64 a memória era unificada (UMA), dentro dela não existia compartimentos para V-RAM, A-RAM e W-RAM, e o desenvolvedor poderia escolher o quanto usar desses 4MB/8MB sem restrições específicas para vídeo, áudio e dados/instruções do processador. Pelo que me lembro AA tomava cerca de 10-20% de processamento (desligando o filtro pelo patch), mip-mapping cerca de 25% e 50% do TMEM (cachê de texturas), Z-Buffer toma bastante, mas o que mais era prejudicado pelo Z-Buffer era a taxa de preenchimento, a qual era de 32 mega pixels por segundo com polígonos texturizados, filtrados e com Z-Buffer no modo de 2 ciclos.

No modo de 2 ciclos 4 pixels de 16 bits (16bpp) ou 2 pixels de 32 bits (32bpp) são copiados a cada 2 ciclos de clock, somente neste modo é possível adicionar fog e filtar texturas com mip-mapping sem o RPD ficar esperando pelo MI (buscar e gravar pixels para a memória do frame-buffer). No modo de um ciclo, o pipeline fica paralisado no MI, esperando pelo framebuffer ao acessar as cores e Z-Buffer.

há evidencia de que Zelda 64 ultrapassa os 2mb de main ? como seria a divisão dessa memória em relação aos recursos do jogo ? o Saturn são 2mb de main, em Quake eles adicionaram uma paredinha para reduzir o estágio, no N64 não foi preciso portanto posso assumir que alí há uma exemplo de que o design extrapola os 2mb, imagino.
Zelda 64 tem cenários open world, parte da memória fica pra armazenar todos aqueles polígonos texturizados, em consoles com menos memória cenários de mundo aberto somente são possíveis usando polígonos menores e sem texturas, essa adição de paredes é justamente para contornar limitações de pouca memória que os outros consoles tinham, reduzindo o escopo do cenário o máximo possível (como em Shadowman). Quanto ao uso da memória em Zelda 64, mesmo com cenários open world eles não chegam nem próximo de ocupar muito, é possível ver isto quando os cenários (pelos valores em KB) são ripados de dentro da memória, explicação detalhada sobre o uso da memória abaixo.

Quais as diferenças substanciais/reais ao ponto de Zelda 2 exigir o cartucho de 4mb um vez que primordialmente nos demais jogos tal cartucho contribui para aumentos de resolução ?
a res do zelda é 320x240 hipoteticamente Zelda 2 poderia rodar sem esse cartucho a 15fps na resolução sub-Conker (conker tem resolução 20% menos res) essa tese seria possível/cabível ?
O frame-buffer é de tamanho e cor variável, se um jogo funcionar em 320x240 e 16 bits de cor ocuparia um total de 307 KB.

320x240 x 2 bytes (16 bits de cor) x 2 (buffer duplo) = 307.200 bytes = 307,2 KB.

Deve-se notar que o N64 pode alterar a resolução do jogo em tempo real, geralmente ao usar o Enpansion Pak você pode mover o frame-buffer para os bancos de memória 2 ou 3 que são os 4 MB extras do Expansion Pak (jogos que só aumentam a resolução com o pacote de expansão dificilmente fazem uso da memória extra, eles funcionam com os 4 MB de estoque).

307 KB de 4 MB é realmente muito pouco, mas em consoles com V-RAM dedicada como o PS1 este passo simples consumiria 30% da memória para gráficos, já que possui apenas 1 MB (15 bits de cores).

O som, costumava consumir entre 512KB e 1MB, embora ao contrário do frame-buffer que tem um tamanho obrigatório, o buffer de som poderia ser variável de acordo com as necessidades do programa, neste caso o N64 requer memória adicional do que no PS1 ou Saturn porque tem que trabalhar com samples para gerar as melodias, ao invés de ler diretamente do CD.

As texturas ocupavam 4KB (ou 2KB com mip-mapping ativado), então ter 128 texturas 64x64 ocuparia apenas 512KB, o N64 tinha um depurador que permitia fazer uma lista visualizada de todas as partes disponíveis na memória.

O PS1 tem um cache de textura de 2KB, mas ele também poderia usar V-RAM ao custo de uma penalidade de desempenho, em Resident Evil 1,2 e 3 texturas maiores são usadas (aproveitando o fato de que os cenários são pré-renderizados).

Podem haver outros buffers de tela para efeitos ou sombras, por exemplo, eles são variáveis e dependem do tamanho e da profundidade da cor, também existiam buffers internos como o próprio Z-buffer (por esse motivo eu adicionei um segundo buffer na multiplicação acima).

O resto da memória RAM é dedicada ao programa, visualização/faixas de áudio e uma parte reservada para o sistema operacional do N64, que faz algumas operações internas (algumas em 64 bits, mas o comum eram instruções de 32 bits por causa do barramento).

O microcódigo pode carregar 4 KB adicionais no RCP (diferente de TMEM), deve-se notar que tanto texturas, sons e partes do programa podem ser carregados em streaming do cartucho, algo que o Fator 5 fez em Indiana Jones.
Ultima pergunta; porque a resolução aumenta ao usar o cartucho ? em alguns jogos os fps caem dando a entender que há um trade off

Enfim, são só essas dúvidas, por enquanto.
Não aumenta por causa do cartucho, mas com o cartucho você tem muito mais memória disponível para o frame-buffer, que pode ser movido para os bancos de memória adicionais do Expansion Pak.

Se um jogo funcionar em 640x480 em 32 bits de cor seriam 640 x 480 x 4 (32 bits de cor) x 2 = 2.457.600 bytes = 2.4MB.

Em outras palavras, mais da metade da memória está sendo usada somente para a resolução e com 4MB adicionais sobra muito mais memória reservada para outras coisas, além de poder usar uma bitagem de cores maior para as imagens, como explicado acima.
 
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Sega&AMD

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em consoles com menos memória cenários de mundo aberto somente são possíveis usando polígonos menores e sem texturas, essa adição de paredes é justamente para contornar limitações de pouca memória que os outros consoles tinham, reduzindo o escopo do cenário o máximo possível (como em Shadowman).

foi bom, você ter citado esse jogos pois ele, assim como Rush fazem parte de algumas observações que venho fazendo acerca de 5th geração e de como certas visões estão corrompidas sobre o poder desses consoles.

nesse jogo abaixo (é apenas um exemplo genérico, mas vale para um momnte) ambos ficam aproximadamente com a mesma taxa de quadros. Esso é um jogo de ps1 feito com um escopo menor, a versão N64 é obrigada a ''executa-lo'' (ele e outros).... em situações assim, em geral as vantagens do ps1 prevalecem, texturas, áudio e fmv, ou seja nesse tipo de situação o N64 é ''jogado fora'' pois não o utiliza completamente e nas partes que utiliza esbarra na sua limitação no campo das texturas.



Na situação abaixo a coisa se inverte totalmente, aqui temos o PS1 tentando executar um jogo de N64 e veja a que custo, o fps fica a um dígito (assumindo que as medições estão corretas) há vários cortes pois há uma relação direta entre memória e taxa de quadros e com certeza o PS1 está passando alguns de seus limites nesse jogo, o banido Denrock diria: Soul reaver é melhor, isso é ele que fala não eu, mas mesmo que fosse não é relevante aqui pois ele é um jogo de ps1 (de alto nível mas ainda com escopo de ps1) o ponto chave é que nessas situações (rayman 2, san francisco rush, glover e Shadowman, as únicas vez em que o PS1 tenta rodar um game de N64, que me lembro) há cortes e redesign no Rayman 2 e shadowman, no Rush como não coube tudo na memoria, ficou com popin, aquela feiura toda com cara de inacabado, só não sei se as taxa de quadro do Rush e do Rayman 2 foram tão atrozes quanto essas do shadowman




conclui-se (com as informações que tenho) que, se jogos como Zelda ou qualquer outro exclusivo do N64, que tem um frame rate baixo mas um escopo grandioso etc ao menos houver a tentativa de portar para o PS1 teria de haver um monte de redesign no sentido de reduzir a coisa e ainda teria fps ruim.
 
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Jefferson Praxedes

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Interessante como o N64 estava a frente do seu tempo, vários jogos com implementação de Widescreen , algo que só se tornou padrão mesmo na geração do 360/PS3





Edit segue uma lista completa de jogos que suportam widescreen no N64, se a sua tv for da Sony tipo a minha é possível ligar opção de widescreen ela deixa as barras pretas fazendo com que o jogo não seja esticado de volta pra 4:3.

007: The World is Not Enough (anamorphic 16:9 option)
Armorines: Project S.W.A.R.M. (letterbox 4:3 option; requires the expansion pack; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Army Men: Sarge's Heroes (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Army Men: Sarge's Heroes 2 (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Banjo-Tooie (anamorphic 16:9 option)
Daikatana (letterbox 4:3 option; requires the expansion pack; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Donkey Kong 64 (anamorphic 16:9 option; requires the expansion pack)
Excitebike 64 (letterbox 4:3 option; requires the expansion pack; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
GoldenEye 007 (letterbox 4:3 option/anamorphic 16:9 option; "Full", "Wide" and "Cinema" options for each aspect ratio)
Hybrid Heaven (anamorphic 16:9 option)
Jet Force Gemini (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Ken Griffey Jr's Slugfest for N64 (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Mickey's Speedway USA (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Perfect Dark (letterbox 4:3 option/anamorphic 16:9 option; "Full", "Wide" and "Cinema" options for each aspect ratio)
Road Rash 64 (letterbox 4:3 option/anamorphic 16:9 option)
South Park (letterbox 4:3 option; requires the expansion pack; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Starshot: Space Circus Fever (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Stunt Racer 64 (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Superman: The New Superman Adventures (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Top Gear Overdrive (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Turok: Rage Wars (letterbox 4:3 option; requires the expansion pack; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Turok 2: Seeds of Evil (letterbox 4:3 option; requires the expansion pack; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
Turok 3: Shadow of Oblivion (letterbox 4:3 option; requires the expansion pack; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
World Driver Championship (letterbox 4:3 option; requires crop/zoom TV function for fullscreen)
 
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Jefferson Praxedes

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Pior que nem adianta o controle se a emulação tá bem ruim , e a Nintendo querendo esfolar mais $30 dolaridos do serviço pra uma mixaria de jogo de N64 e Mega drive , esses tipos de prática eu não passo pano mesmo pra Nintendo

 
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