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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

BarbudimGamer

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Esse efeito no fundo é um efeito de rasterizaçao linha por linha. A cada linha (na interrupção HBLANK), o jogo atualiza o registro da cor de fundo , que é a cor da camada posterior. Isso proporciona um belo efeito de gradiente suave porque pode usar toda a paleta de 15 bits para se obter ele

Realmente as scanlines ajudam no efeito pois elas dão um blend no ditchering , esse era um game de leva inicial , Donkey Kong Country consegue fazer o efeito gradiente sem precisar de ditchering usando HDMA
Visualizar anexo 349368
Infelizmente nem todo jogo com gráfico retrô vem com opção de scanlines ou filtros e shaders que tentam imitar a tecnologia de imagem antiga dos tuboes.

Ditchering ainda é inclusive é usado até hj mesmo em jogos modernos

Visualizar anexo 349366
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Mario Odissey usam nos objetos que podem obstruir a camera , como alternativa de transparência. Salva performance com certeza.
Putz tem dither nos BGs do F-Zero 99 tmb?
Deve ser pela compressão do vídeo que dá a impressão de não estar lá.

Lembrei que por conta da resolução nativa do SNES os efeitos da modulação do cabo composto não funcionam, ainda bem que o SNES não abusa tanto como no Mega Drive.

Essa é uma vantagem dos FPGAs e Retroarch, o dither blending.

Original
Super-Mario-World-USA-2-231007-232309.png


Dither Present 1 (Trata apenas o dither CB e horizontais, mantém 99% da nitidez. Ótimo para usar em CRT real ou com Shader CRT)
Super-Mario-World-USA-2-231007-232326.png


Dither Present 2 (Mais agressivo e altera algumas coisas que não são dither, mas trata até os artefatos verticais do checkerboard)
Super-Mario-World-USA-2-231007-232415.png
 
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TheCollector

Bam-bam-bam
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Pra botar lenha na fogueira:



(Mas como já disse no tópico do Mega, só não concordei com o número de canais de som e os cartuchos de maior capacidade do Mega, pois ele considerou também os homebrews atuais quando o certo seria só os oficiais...)
 

FireMax

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Pra botar lenha na fogueira:



(Mas como já disse no tópico do Mega, só não concordei com o número de canais de som e os cartuchos de maior capacidade do Mega, pois ele considerou também os homebrews atuais quando o certo seria só os oficiais...)

Faltou muita informação do lado do Super Nintendo. Qualidade de áudio, Chips especiais, jogos destacados não são os melhores.
 

mega gorila

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Pra botar lenha na fogueira:



(Mas como já disse no tópico do Mega, só não concordei com o número de canais de som e os cartuchos de maior capacidade do Mega, pois ele considerou também os homebrews atuais quando o certo seria só os oficiais...)

Essa comparação hoje em dia é a maior bobagem que existe,da pra jogar a biblioteca dos dois até em celular, e as biblioteca são tão diferentes que são praticamente complementares
 


ELTORO

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Me entristece quando recebo notificação do tópico e quando vou ver é mais um vídeo ou texto comparando SNES x Mega.
Em pleno 2023 não tem razão pra fazer isso, a não ser pra descontrair, mas fora isso não tem mais graça.
Gosto de ver projetos de ambos os aparelhos e muito porque hoje em dia dá pra jogar ambos em um PC ou celular da vida.

Dito isso...achei interessante como colocaram aquele chefe do Yoshi's Island que vai reduzindo de tamanho, numa hack do Super Mario World:


Interessante como os efeitos do original estão lá, embora eu não saiba se isso foi feito usando as mesmas técnicas.
 

Maxwelsoonage

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Me entristece quando recebo notificação do tópico e quando vou ver é mais um vídeo ou texto comparando SNES x Mega.
Em pleno 2023 não tem razão pra fazer isso, a não ser pra descontrair, mas fora isso não tem mais graça.
Gosto de ver projetos de ambos os aparelhos e muito porque hoje em dia dá pra jogar ambos em um PC ou celular da vida.

Dito isso...achei interessante como colocaram aquele chefe do Yoshi's Island que vai reduzindo de tamanho, numa hack do Super Mario World:


Interessante como os efeitos do original estão lá, embora eu não saiba se isso foi feito usando as mesmas técnicas.

Que legal! Lembro que portaram o código desse chefe pra usar o SA-1, esse deve ser o caso.
O número de cálculos que esse bicho precisa é absurdo.
 

Jefferson Praxedes

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Bem interessante a história por detrás do porte do Wolfenstein 3D, John Carmack era um gênio conseguiu empacotar o jogo em 3 semanas , deve ter sido literalmente o primeiro uso histórico de upscale de resolução em um jogo usando o mode 7 para escalonar a imagem . Deve ter sido também o porte mais rápido do super nintendo , ainda mais vindo de um game de PC , apesar desse porte ter atrasado em um mês o desenvolvimento do DooM porem o aprendizado em usar essa técnica de BSP (Binary Space Partitioning) particularmente eu achei uma aproximação bem fora da caixa do Carmack , acabou ajudando a melhorar o DooM , pois a mesma técnica acabou sendo implementada nele.



Apesar do porte ter sido feito as pressas e obrigatoriamente seguindo as exigências de censura da Nintendo da America influenciando bastante as artes originais do jogo , existe uma hack que realoca todo conteúdo removido e censurado , otimiza os sprites entre outras melhorias



para mais informaçoes

 
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darth faber

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Um duvida, o Sfamicom/Snes conseguia fazer o efeito de Scaling nos sprites visto em jogos do mega drive como "the misadventure of flinck" independente de ser por hardware ou software?

Edit: Encontrei alguns jogos que aparentam usar o efeito, R-Type 3, Space Mega Force e Indiana Jones Greatest Adventures. Podem haverem outros, mas de momento lembro somente destes.
 
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ELTORO

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Um duvida, o Sfamicom/Snes conseguia fazer o efeito de Scaling nos sprites visto em jogos do mega drive como "the misadventure of flinck" independente de ser por hardware ou software?

Edit: Encontrei alguns jogos que aparentam usar o efeito, R-Type 3, Space Mega Force e Indiana Jones Greatest Adventures. Podem haverem outros, mas de momento lembro somente destes.
Se não me engano tem isso em Rendering Ranger R2 também, mas na real tinha vários que utilizavam, só não sei se eram feitos da mesma forma.
 

Maxwelsoonage

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Um duvida, o Sfamicom/Snes conseguia fazer o efeito de Scaling nos sprites visto em jogos do mega drive como "the misadventure of flinck" independente de ser por hardware ou software?

Edit: Encontrei alguns jogos que aparentam usar o efeito, R-Type 3, Space Mega Force e Indiana Jones Greatest Adventures. Podem haverem outros, mas de momento lembro somente destes.
Por hardware, nem o SNES e nem o Mega podem fazer scaling de sprites.
Desses jogos que citou, o único que realmente faz por software é o Indiana Jones usando um truque de scaling em algumas caveiras.
Ele faz tipo um downscaling da caveira tile a tile e vai voltando ao tamanho original.


O mesmo truque é usado nesses fantasmas, aqui o efeito ficou melhor pq ele cresce mais devagar.


Mas um jogo que realmente usa scaling de sprites de forma legítima mesmo é Chrono Trigger na corrida de moto.


Não importa o ângulo da nave, ele vai criar um frame com scaling proporcional à distância.
 

darth faber

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Por hardware, nem o SNES e nem o Mega podem fazer scaling de sprites.
Desses jogos que citou, o único que realmente faz por software é o Indiana Jones usando um truque de scaling em algumas caveiras.
Ele faz tipo um downscaling da caveira tile a tile e vai voltando ao tamanho original.


O mesmo truque é usado nesses fantasmas, aqui o efeito ficou melhor pq ele cresce mais devagar.


Mas um jogo que realmente usa scaling de sprites de forma legítima mesmo é Chrono Trigger na corrida de moto.


Não importa o ângulo da nave, ele vai criar um frame com scaling proporcional à distância.

Quer dizer que nem o mega fazia, era tudo gambiarra?
 

TheCollector

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Sim, estava me referindo a Sprite Scaling.

O SNES não tem suporte a isso, todos os sprites que aparentemente usam o mode 7 (chefões), na verdade são partes do cenário, agora um hardware de 16 bits que usa escala e rotação em todos os elementos do vídeo é o Sega CD, tudo que você vê nesse vídeo é em escala e rotação (com exceção da barra de energia/informações, o Batmóvel e o cenário de fundo). Pena que esse recurso foi sub-utilizado nesse console, o pessoal pagou tão caro para ter migalhas, eu incluído, não é à toa que a Sega morreu no ramo de hardware... :kduvida

 
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Maxwelsoonage

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Quer dizer que nem o mega fazia, era tudo gambiarra?
SNES e Mega (e qualquer console com RAM suficiente na verdade) podem fazer por software, montando o escalonamento na RAM e depois enviando pra VRAM.
É o que foi feito nesses jogos. Dependendo da CPU, pode ser um processo lento demais pra ser feito em tempo real.
Tem jogos que fazem a escala/rotação durante o carregamento da fase e deixam os frames prontos pra uso na RAM. Mega Turrican faz isso.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Aqui uma simulação de como seria um Souls Like no SNES tendo como base a técnica de BSP usada no Wolfenstein, usando apenas as limitações do SNES:

1000218289.png
1000218288.png
1000218287.png
1000218672.jpg


O artigo é extenso para leitura mas achei bastante interessante e ambicioso, acredito que seria possível, talvez o @Maxwelsoonage tenha capacidade de fazer uma demonstração para gente conferir.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Aqui uma simulação de como seria um Souls Like no SNES tendo como base a técnica de BSP usada no Wolfenstein, usando apenas as limitações do SNES:

Visualizar anexo 362726
Visualizar anexo 362727
Visualizar anexo 362728
Visualizar anexo 362731


O artigo é extenso para leitura mas achei bastante interessante e ambicioso, acredito que seria possível, talvez o @Maxwelsoonage tenha capacidade de fazer uma demonstração para gente conferir.

O que fico imaginando é nas coisas maravilhosas que teriam saído do Super Nintendo caso a unidade de CD tivesse sido lançada... (Não que não tivesse saído muita coisa boa em cartuchos, mas com a capacidade do CD teria ido às alturas...)
 
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Ridge

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Pior que algumas das rotações que via no SNES eu achava que era rotação de sprites, mas na verdade era rotação/escala de background mesmo, o tal do Mode 7.

Outra coisa tbm é que não era necessário ter um fundo preto pra ter o efeito de rotação de background no jogo, como muita gente pensava.


O Mr Nutz usou muito bem esse efeito em alguns bosses.



 

Madarame

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Aqui uma simulação de como seria um Souls Like no SNES tendo como base a técnica de BSP usada no Wolfenstein, usando apenas as limitações do SNES:

Visualizar anexo 362726
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Visualizar anexo 362731


O artigo é extenso para leitura mas achei bastante interessante e ambicioso, acredito que seria possível, talvez o @Maxwelsoonage tenha capacidade de fazer uma demonstração para gente conferir.

Isso ae me triggerou memórias ruins com o virual hydlide do saturn. kkk

MV5BZmQ4YjUxOWUtYmQzNC00MTYyLTgwODgtZDYxMjE1OTgzMzIwXkEyXkFqcGdeQXVyMTM3NzI3NjQ@._V1_.jpg
 

jadersnes

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Aqui uma simulação de como seria um Souls Like no SNES tendo como base a técnica de BSP usada no Wolfenstein, usando apenas as limitações do SNES:

Visualizar anexo 362726
Visualizar anexo 362727
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Visualizar anexo 362731


O artigo é extenso para leitura mas achei bastante interessante e ambicioso, acredito que seria possível, talvez o @Maxwelsoonage tenha capacidade de fazer uma demonstração para gente conferir.
Muito interessante. Mas acho que só rodaria um jogo desse, entupindo de chip especial, usando um de compressão gráfica e outro de aceleração de hardware. Tipo o SA-1, FX2 da vida...

O jogo Bastard é o que me recordo que tem elementos similares:

 

darth faber

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Sabem o que seria bacana, lançarem uma versão melhor de Samurai Shodown pro Snes, uma com zoom!
 

Maxwelsoonage

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Aqui uma simulação de como seria um Souls Like no SNES tendo como base a técnica de BSP usada no Wolfenstein, usando apenas as limitações do SNES:

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O artigo é extenso para leitura mas achei bastante interessante e ambicioso, acredito que seria possível, talvez o @Maxwelsoonage tenha capacidade de fazer uma demonstração para gente conferir.
Tem algumas coisas impossíveis nessa ideia.
- Mode 7 só permite uma camada, o que significa que os cenários raycasting precisariam ser mostrados inteiramente com sprites. Até dá pra completar a tela inteira com sprites, mas se sobrepor mais alguns sprites por cima, terá um sprite tearing (pedaços de sprites sumindo).
- Raycasting precisa que os gráficos sejam contruídos na RAM e depois passados para a VRAM. Essa transferência exige muito tempo de DMA, precisando de barras pretas na tela e diminuição na resolução do raycasting. Sem o Mode 7 te ajudando no upscalling, você vai ter que repetir pixels manualmente, gastando mais DMA.

Coisas que eu mudaria:
- Eu tiraria o chão e usava o Mode 7 totalmente para o raycasting. O chão ser só um degradê de cores com uns sprites de plantas já seria bom o suficiente.
- Ele foi extremo nessa diminuição de cores, tá bem feio. Usando Mode 7, você tem acesso a todas as 256 cores.

Mas, sinceramente, raycasting nunca foi muito legal no SNES. Fica muito pixelado.
Eu acho que preferiria algo parecido com Dragon View, onde usaram polígonos 2D no chão, objetos como árvores são sprites de diferentes tamanhos e os objetos maiores tipo casas e muros largos usam um background animado com vários tamanhos.



É mais limitado, sem dúvidas, mas mais agradável aos olhos.
 

jadersnes

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Tem algumas coisas impossíveis nessa ideia.
- Mode 7 só permite uma camada, o que significa que os cenários raycasting precisariam ser mostrados inteiramente com sprites. Até dá pra completar a tela inteira com sprites, mas se sobrepor mais alguns sprites por cima, terá um sprite tearing (pedaços de sprites sumindo).
- Raycasting precisa que os gráficos sejam contruídos na RAM e depois passados para a VRAM. Essa transferência exige muito tempo de DMA, precisando de barras pretas na tela e diminuição na resolução do raycasting. Sem o Mode 7 te ajudando no upscalling, você vai ter que repetir pixels manualmente, gastando mais DMA.

Coisas que eu mudaria:
- Eu tiraria o chão e usava o Mode 7 totalmente para o raycasting. O chão ser só um degradê de cores com uns sprites de plantas já seria bom o suficiente.
- Ele foi extremo nessa diminuição de cores, tá bem feio. Usando Mode 7, você tem acesso a todas as 256 cores.

Mas, sinceramente, raycasting nunca foi muito legal no SNES. Fica muito pixelado.
Eu acho que preferiria algo parecido com Dragon View, onde usaram polígonos 2D no chão, objetos como árvores são sprites de diferentes tamanhos e os objetos maiores tipo casas e muros largos usam um background animado com vários tamanhos.



É mais limitado, sem dúvidas, mas mais agradável aos olhos.

Ainda sobre essa questão do mode 7, e quanto ao jogo Hyper Zone que replica o mode 7 pro teto?

 

Maxwelsoonage

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Teve o Drakkhen que tbm utilizava essa mesma técnica.


Yeah, esse veio primeiro e tem uma tela levemente maior.
Só é esquisito mesmo as casas se aproximarem aos pulos, precisariam de mais tamanhos diferentes.

Ainda sobre essa questão do mode 7, e quanto ao jogo Hyper Zone que replica o mode 7 pro teto?


É o mesmo mapa, só tá fazendo um efeito inverso.
Começa com a camada próxima e vai se afastando, no meio muda pra outro modo, depois volta ao Mode 7 começando com ela afastada e vai se aproximando.

No Terranigma fizeram algo parecido, mas a parte de cima tá muito mais próxima e usando subtração de cores (quase que invertendo elas).

terranigma-mode_7.gif
 

jadersnes

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Yeah, esse veio primeiro e tem uma tela levemente maior.
Só é esquisito mesmo as casas se aproximarem aos pulos, precisariam de mais tamanhos diferentes.


É o mesmo mapa, só tá fazendo um efeito inverso.
Começa com a camada próxima e vai se afastando, no meio muda pra outro modo, depois volta ao Mode 7 começando com ela afastada e vai se aproximando.

No Terranigma fizeram algo parecido, mas a parte de cima tá muito mais próxima e usando subtração de cores (quase que invertendo elas).

terranigma-mode_7.gif
Entendi. Mas esse tipo de técnica não ajudaria nessa maluquice proposta pelo gringo ali?
 

Maxwelsoonage

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FELIZ ANO NOVO GENTE!!!
Para comemorar, foi lançado uma demo de um jogo que sairá futuramente para o SNES!
Uma sequência do jogo Dottie Dreads Nought, aquele jogo curto que saiu na SNESDEV Game Jam de 2021.
Essa sequência chamada de Dottie Flowers está ainda melhor, com mapa de mundo onde você pode andar livremente e revisitar fases, você vai ao longo das fases ganhando cada vez mais habilidades, gráficos bem mais elaborados e mais.

Yu8xGM.png



k%2FyNQm.png


sAfduj.png


cLEqRJ.png


4t7bFB.png


eXRKwO.png


Achei interessante essa fase aqui, onde ele não só usou HDMA para fazer o degradê no fundo, como também pra vidraça nos prédios. Deu um efeito muito legal.

1704083901576.png

Gravar_2024_01_01_01_48_11_304.gif
Só tem umas 3 fases disponíveis para jogar por enquanto.
Baixe aqui:

Para aderir, ainda devo lançar uma nova demo em breve, recriando a abertura do Street Fighter 2 de arcade, ausente nas versões do SNES. ;)
 

Maxwelsoonage

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Fiz uma demo utilizando a alta resolução do SNES!
Eis algumas coisas especiais dela:

- Usei o Mode 6, me permitindo fazer esse efeito ondular vertical enquanto está em alta resolução.
Esse modo só possui uma única camada de 4bpp. Compensei colocando vários sprites em tela.
- Ativei o interlacing nos sprites, permitindo que eles também sejam em alta resolução, mas apenas na vertical. Na horizontal é impossível.
- Utilizei todas as 8 paletas de 16 cores para montar o background. Mostrando e confirmando que NÃO, não existe esse tal limite de 16 cores nesse modo.

Gravar_2024_01_04_20_58_31_464.gif


Algo muito interessante do offset-per-tiles em alta resolução é que ele move as colunas a cada uma das 448 linhas, então o efeito é muito suave.
Outra coisa que tirei proveito é que, como os pixels são muito menores, o uso de dithering fica muito menos notável.

Link da demo:
 

jadersnes

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Fiz uma demo utilizando a alta resolução do SNES!
Eis algumas coisas especiais dela:

- Usei o Mode 6, me permitindo fazer esse efeito ondular vertical enquanto está em alta resolução.
Esse modo só possui uma única camada de 4bpp. Compensei colocando vários sprites em tela.
- Ativei o interlacing nos sprites, permitindo que eles também sejam em alta resolução, mas apenas na vertical. Na horizontal é impossível.
- Utilizei todas as 8 paletas de 16 cores para montar o background. Mostrando e confirmando que NÃO, não existe esse tal limite de 16 cores nesse modo.

Gravar_2024_01_04_20_58_31_464.gif


Algo muito interessante do offset-per-tiles em alta resolução é que ele move as colunas a cada uma das 448 linhas, então o efeito é muito suave.
Outra coisa que tirei proveito é que, como os pixels são muito menores, o uso de dithering fica muito menos notável.

Link da demo:
Impressionante, parabéns! Isso significa que não utilizavam a resolução alta pór outros motivos que não as cores, como o consumo maior de processamento e ausência de modos e efeitos? Ou nem isso também?
 
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