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RESIDENT EVIL 2 REMAKE [TÓPICO OFICIAL] (PS4/XONE/PC) METACRITIC : XONE 91, PS4 91, PC 90

Bloodstained

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Já já eu faço uma tradução e posto aqui. Tem umas informações bem interessantes nesse texto.
Agradeço pela disposição, man. Como estou atolado em trabalho nessa semana, não teria como eu dedicar um tempo para fazer essa tradução... Mas estou de acordo em relação ao fato do texto conter umas curiosidades e informações bem interessantes. Vai servir para aguçar um pouco mais o hype do pessoal (como se ele já não estivesse alto o suficiente, não é mesmo?) :klol
 

Odin Games

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Eu acho que a fisionomia da Ada e da Claire ficaram perfeitas, e bem bonitas, só acho que a roupa da Claire ficou bem diferente, ela tinha um visual meio roqueira e motoqueira no jogo clássico, mas nesse Remake ela esta com a roupa bem diferente...

Já no Resident Evil 6 e no Revelations 2 elas estão mais velhas por ter se passado quase 20 anos depois da história e Resident Evil 2, e nesse Remake eu acho que ficou perfeitas porque elas estão como se fossem quase 20 anos mais novas mesmo.
 

Devouhan

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Pessoal, eu tive um problema no Pc aqui e acabou que não deu tempo de terminar a tradução. Vou deixar um pedaço aqui (sem revisão nem nada), e amanha eu termino e posto o resto, um pouco mais revisado. To tentando fazer uma tradução mais fiel ao original, sem adaptar muito, então podem ter algumas partes meio confusas (ainda mais que eu não revisei).



Como o nunca lançado Resident Evil 1.5 sobreviveu 22 anos para aparecer em Resident Evil 2 Remake.

Em 1996, Capcom encaixotou a sequencia praticamente completa de Resident Evil e começou de novo. Isto é o que aconteceu com aquele jogo.

Guardada na vindoura edição Digital Deluxe de Resident Evil 2 Remake está a roupa “Elza Walker” para Claire Redfield. Elza é uma personagem que nunca apareceu de fato na série; é uma referência à primeira tentativa, não lançada, de fazer uma sequência – uma versão de Resident Evil 2 que estava, segundo o então diretor Hideki Kamiya, 70% completa quando foi cancelada em 1997.

Agora conhecido como Resident Evil 1.5, o que faz essa sequência abortada tão interessante é que a Capcom continuou a usar versões dela para demonstrar e promover o jogo por cerca de um ano. Como Hideki Kamiya explicou uma vez antes, “Resident Evil 2 estava recebendo atenção como um dos novos grandes títulos da Capcom”, e o estúdio queria manter a excitação alta após o sucesso supresa do primeiro Resident Evil. Isso significou que, quando a outra versão de Resident Evil 2 finalmente chegou, fãs tinham passado meses olhando para um jogo totalmente diferente e muitos estavam, previsivelmente, confusos.

O jogo morto-vivo

O passar do tempo deu a 1.5 um status quase lendário. Diferente de outros jogos cancelados, ele tinha sido amplamente visto e jogado, mesmo anos após o eventual lançamento de Resident Evil 2 – durante uma visita à Capcom para conferir o Resident Evil 3, repórteres da Game Informer mencionaram o jogo perdido e, pra surpresa deles, foram apresentados a uma versão final jogável para experimentar. Até mesmo o fã mais casual de Resident deve ter ouvido falar desse outro Resident, estrelando um policial experiente chamando Leon S. Kennedy e a estudante universitária motociclista chamada Elza Walker, lutando contra gorilas zumbis e híbridos de aranhas e humanos. Um jogo que de fato nunca aconteceu.



Tudo isso teria passado para a mitologia se uma cópia do jogo não tivesse aparecido quase 15 anos depois. Aquelas imagens desbotadas de revistas e vídeos VHS tremidos que alimentaram uma fervorosa fan-base em fórums por anos foram substituídas por uma verdadeira versão jogável do RE2 que nunca existiu. Isso deixou as pessoas verem o jogo por elas mesmas, joga-lo, e até mesmo tentar reconstruí-lo. Mas antes de chegarmos lá, temos que voltar e descobrir porque a Capcom descartou uma continuação quase completa de um dos seus maiores jogos a quase três meses antes do lançamento. E então começou de novo.

Originalmente, Resident Evil 2 estava com a data de lançamento agendada para Maio de 1997. Esse era um jogo que ainda estrelava Leon S Kennedy, mas não da mesma forma que você se lembra. Ele ainda era um policial, mas não era seu primeiro dia. Ele era um oficial experiente, preso na delegacia da RPD após a infestação em Racccoon City. Ao mesmo tempo, Elza Walker seria uma personagem completamente nova, uma estudante universitária e piloto de motociclismo retornando para Raccoon City justo quando a infestação zumbi começava. Depois de Elza bater sua moto no prédio da RPD, os dois personagens embarcariam em histórias separadas, ligadas apenas pelas locações e por um punhado de personagens compartilhados, para escapar do levante dos mortos-vivos.

Haviam algumas ideias interessantes sendo testadas originalmente pelo time de desenvolvimento: personagens tinham contagens poligonais menores, o que possibilitava mais zumbis aparecendo na tela. Os monstros “mudariam” com o tempo, com “mutação” sendo mencionada como uma nova habilidade pelo então produtor Shinji Mikami. De forma similar, os cenários pre-renderizados que definiram a série original poderiam ser alterados que acordo com eventos da história. As roupas de Leon e Elza também poderiam mudar para mostrar danos quando eles fossem atacados. Ou então eles poderiam equipar diversas roupas e proteções pra proteção ou armazenamento extra.

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Haveriam mais algumas mudanças de tom também. Leon e Elza nunca se encontrariam, mas encontrariam o resultado de das ações um do outro (Leon encontraria um caminhão da polícia em chamas e apagaria o fogo, por exemplo, e Elza encontraria o caminhão já queimado, mais tarde. Por outro lado, Elza derrotaria William Birkin mutacionado, que Leon encontraria depois, e assim por diante). As duas histórias separadas iriam se cruzar nos mesmo locais, cada um com seus respectivos personagens de apoio, bem como alguns companheiros compartilhados, mas diferentemente do Resident Evil 2 final, eles nunca se encontrariam pessoalmente.

Ao invés disso, Leon teria a companhia de Marvin Branagh, o policial moribundo de Resident 2 desempenharia um papel mais ativo aqui, e de Linda Wong, uma cientista da Umbrella que acabou sendo renomeada como Ada para fazer referência à nota “Carta de um Pesquisador” encontrada em Resident Evil 1, que começava com “Querida Ada...”.


Elza, por outro lado, encontraria John, um civil que se escondia na RPD (e que mais tarde se tornaria o dono da loja de armas Robert Kendo de Resident Evil 2); Roy, um policial que mais tarde se tornaria um zumbi, e Sherry Birkin. Sherry, juntamente com seu pai perseguidor e mutacionado William e o chefe de polícia Irons seriam encontrados tanto por Leon quanto por Elza. No jogo 1.5, Iron era um cara bom que ajudaria no jogo, mas que depois foi retrabalhado, se tornando o antagonista corrupto e assassino do 2.

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-Ale-

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A Ada está me lembrando aquele pessoal exibicionista que chega em um lugar público com um sobretudo fechado e depois abre mostrando tudo :P

Mas sério, achei o visual dela extremamente sem graça, não precisava ser o vestido, mas acho que roupa vermelha em contraste com os cabelos bem escuros dela eram as cores que marcavam a personagem.
 
Ultima Edição:

Oniblack

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Acredito que em algum momento ela tirará o sobretudo revelando a roupa vermelha característica, a Capcom nunca entrega tudo de mão beijada

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Seladonia

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A Ada está me lembrando aquele pessoal exibicionista que chega em um lugar público com um sobretudo fechado e depois abre mostrando tudo :P

Mas sério, achei o visual dela extremamente sem graça, não precisava ser o vestido, mas acho que roupa vermelha em contraste com os cabelos bem escuros dela eram as cores que marcavam a personagem.
É... fiquei achando isso tambem.

A Ada do RE2 é uma mulher com roupa de civil que sobreviveu ao inferno do outbreak, sua maior característica é ser uma mulher misteriosa que você vai descobrindo melhor quem ela é conforme o jogo avança.

Essa Ada do remake acho meio idiota tacarem uma roupa de "pessoa misteriosa" assim, isso não é algo que chamaria de inteligente, é o tipo de coisa que você faz quando seu público é muito burro ou infantil, incapaz de chegar a algumas conclusões sozinho.

Já tão entregando todo o ouro desse jeito.
Sem contar que ela ta com toda uma atitude "profissional" que acaba entregando o nivel dos objetivos dela, que ela ta trabalhando pra alguem grande.

O fato dela parecer uma "pessoa normal" (civil) até ajudava a criar um elo melhor ou o "romance" dela com o Leon.



Por isso que quando a Capcom inventa de "fazer coisa nova" sempre da problema, quanto mais fiel ao original menos chance de deturbarem a visão original do game.
 

JackWade

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Sei que terá mudanças na história, mas alguém já leu algo relacionado a adições bizarras, tipo Elza Walker na trama?
 

JackWade

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É... fiquei achando isso tambem.

A Ada do RE2 é uma mulher com roupa de civil que sobreviveu ao inferno do outbreak, sua maior característica é ser uma mulher misteriosa que você vai descobrindo melhor quem ela é conforme o jogo avança.

Essa Ada do remake acho meio idiota tacarem uma roupa de "pessoa misteriosa" assim, isso não é algo que chamaria de inteligente, é o tipo de coisa que você faz quando seu público é muito burro ou infantil, incapaz de chegar a algumas conclusões sozinho.

Já tão entregando todo o ouro desse jeito.
Sem contar que ela ta com toda uma atitude "profissional" que acaba entregando o nivel dos objetivos dela, que ela ta trabalhando pra alguem grande.

O fato dela parecer uma "pessoa normal" (civil) até ajudava a criar um elo melhor ou o "romance" dela com o Leon.



Por isso que quando a Capcom inventa de "fazer coisa nova" sempre da problema, quanto mais fiel ao original menos chance de deturbarem a visão original do game.

Mas quando foi que a Capcom ligou para isso após a saída de Mikami?
Li sobre rumores de RE2 à anos, mas nada do nome do "cara" de volta, daí já fiquei preocupado. De qualquer forma, vamos esperar para ver, mas já sei que em muitas partes, nós, fãs antigos, vamos nos decepcionar.
 

Bloodstained

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MUDANÇAS DE RESIDENT EVIL 2 E FUTURO DAS CRIANÇAS WESKER SÃO TEMAS DE ENTREVISTA COM A CAPCOM

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O site italiano Tomshw publicou uma entrevista com dois dos responsáveis pelo remake de Resident Evil 2, Tsuyoshi Kanda e Kazunori Kadoi. O material aborda vários aspectos da releitura do clássico original – alguns deles, já citados anteriormente durante conversas com outros veículos de comunicação. Existem, no entanto, alguns detalhes específicos que chamam a atenção por instigar a imaginação dos fãs, como a possibilidade de um futuro das crianças “Wesker“.

Sobre o jogo, o diretor Kazunori Kadoi enfatiza que o time da Capcom está bem ciente de que não vai conseguir agradar a todos os fãs e que os responsáveis estão trabalhando cuidadosamente em algumas mudanças. “Estamos cientes de momentos e cenas que os fãs esperam encontrar. Estamos fazendo o possível para mantê-los igual ao passado”, afirma. O diretor também diz ter consultado constantemente Hideki Kamiya, o diretor do clássico original, e que os fãs mais preocupados podem ficar tranquilos, pois há a benção dele no jogo.

“As principais cenas estão lá, no lugar, mas a narrativa ganhou riqueza de detalhes, com eventos que podem ter sido experimentado de outras formas [pelos jogadores clássicos], mas agora com um cenário mais extenso e realista. Pense em Claire e Irons, que nunca tinham se confrontado [da forma como foi mostrado durante a Gamescom] antes da transformação dele. Não são mudanças radicais, mas isso pode atrair a atenção e surpreender até aqueles que já decoraram o jogo”, diz Kadoi.

Quando questionado sobre as mudanças em relação ao clássico, como a possibilidade de criar barricadas e obstruir a entrada de zumbis, e se alguma dessas ações refletiria em algumas das campanhas – de Leon colocar um impedimento em uma janela e Claire (em sua campanha) notá-la no mesmo lugar – o produtor Tsuyoshi Kanda enfatizou o fato do sistema de zapping – Leon A/B e Claire A/B – ter sido eliminado do jogo, por isso as campanhas (isoladas) não terão nenhuma influência direta na jogabilidade. “Apesar disso, será preciso jogar – na ordem que preferir – as duas campanhas para entender o enredo como um todo”, frisa.

Ainda sobre os elementos do jogo, Kanda brinca com uma discussão que sempre existiu entre a comunidade sobre os banheiros. “Usamos o design original [de Resident Evil 2] como ponto de partida, mas expandimos para ambientes mais plausíveis ao mundo real. Faltavam detalhes cruciais, como os banheiros. Um ambiente de trabalho como a R.P.D. sem um único banheiro? Difícil acreditar. Então tornamos os espaços mais autênticos.”

Agora sobre as crianças “Wesker“, quando questionados sobre a possibilidade de expandir a relação entre Albert Wesker e Alex Wesker – essa última, apenas com participação em Resident Evil 2 Revelations – e sobre o arco histórico que envolvem os dois com Ozwell E. Spencer, os responsáveis por Resident Evil 2 Remake falaram sobre a redefinição de personagens – com uma “nova” Claire e um “novo” Leon, por exemplo. “Agora sabemos o que aconteceu nos vinte anos de Raccoon City e o futuro de Leon e Claire. Por conta disso, pudemos revisar a caracterização para que a versão [da releitura de Resident Evil 2] coincida com a atual”, afirmam Kazunori Kadoi e Tsuyoshi Kanda.

Especificamente sobre Wesker, os dois deixam uma brecha sobre o assunto. “Sobre o restante da história e o projeto das crianças Wesker e suas implicações, sim, poderíamos pensar em algo, mas você vai precisar esperar o jogo completo para ver por si mesmo o que pode acontecer”, dizem os dois.

Lembrando que Albert Wesker é um dos personagens de Resident Evil: Umbrella Chronicles. Ele aparece especificamente no cenário de Ada Wong, Death’s Door, em Raccoon. Será que a Capcom guarda alguma surpresa neste sentido para os fãs? Albert ou alguma das crianças do projeto Wesker ganharia uma citação? Ah 2019 que não chega…

Resident Evil 2 será lançado no dia 25 de janeiro de 2019 para PlayStation 4/PS4 PRO, Xbox One/Xbox One X e PC (Steam). No Brasil, somente as versões de consoles serão distribuídas de forma física pela WB Games, com direito à fabricação nacional. O título chega ao País com legendas em português.


Fonte
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Phantasy Star

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Hmmmm fabricação nacional! Espero que isso resulte em ótimos preços!

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Shinigami Slash

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Precinho de lançamento safado. Não confio na psn. Esse jogo vai vender tanto que vai cair de preço legal, em midia física.

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Concordo com vc, mas quando o preço base é alto demora pra chegar naqueles preços acessíveis de 90-100 reais....

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Devouhan

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Ta aí o texto completo traduzido. Desculpem a demora.
Eu ainda não revisei, então ainda deve ter uns erros. Eu vou ler novamente e editar o post pra corrigir o que eu encontrar de errado.


Como o nunca lançado Resident Evil 1.5 sobreviveu 22 anos para aparecer em Resident Evil 2 Remake.

Em 1996, Capcom encaixotou a sequência praticamente completa de Resident Evil e começou de novo. Isto é o que aconteceu com aquele jogo.

Guardada na vindoura edição Digital Deluxe de Resident Evil 2 Remake está a roupa “Elza Walker” para Claire Redfield. Elza é uma personagem que nunca apareceu de fato na série; é uma referência à primeira tentativa, não lançada, de fazer uma sequência – uma versão de Resident Evil 2 que estava, segundo o então diretor Hideki Kamiya, 70% completa quando foi cancelada em 1997.

Agora conhecido como Resident Evil 1.5, o que faz essa sequência abortada tão interessante é que a Capcom continuou a usar versões dela para demonstrar e promover o jogo por cerca de um ano. Como Hideki Kamiya explicou uma vez antes, “Resident Evil 2 estava recebendo atenção como um dos novos grandes títulos da Capcom”, e o estúdio queria manter a excitação alta após o sucesso surpresa do primeiro Resident Evil. Isso significou que, quando a outra versão de Resident Evil 2 finalmente chegou, fãs tinham passado meses olhando para um jogo totalmente diferente e muitos estavam, previsivelmente, confusos.

O jogo morto-vivo

O passar do tempo deu a 1.5 um status quase lendário. Diferente de outros jogos cancelados, ele tinha sido amplamente visto e jogado, mesmo anos após o eventual lançamento de Resident Evil 2 – durante uma visita à Capcom para conferir o Resident Evil 3, repórteres da Game Informer mencionaram o jogo perdido e, pra surpresa deles, foram apresentados a uma versão final jogável para experimentar. Até mesmo o fã mais casual de Resident deve ter ouvido falar desse outro Resident, estrelando um policial experiente chamado Leon S. Kennedy e a estudante universitária e motociclista chamada Elza Walker, lutando contra gorilas zumbis e híbridos de aranhas e humanos. Um jogo que de fato nunca aconteceu.



Tudo isso teria passado para a mitologia se uma cópia do jogo não tivesse aparecido quase 15 anos depois. Aquelas imagens desbotadas de revistas e vídeos VHS tremidos que alimentaram uma fervorosa fan-base em fórums por anos foram substituídas por uma verdadeira versão jogável do RE2 que nunca existiu. Isso deixou as pessoas verem o jogo por elas mesmas, jogá-lo, e até mesmo tentar reconstruí-lo. Mas antes de chegarmos lá, temos que voltar e descobrir porque a Capcom descartou uma continuação quase completa de um dos seus maiores jogos, a quase três meses antes do lançamento. E então começou de novo.

Originalmente, Resident Evil 2 estava com a data de lançamento agendada para Maio de 1997. Esse era um jogo que ainda estrelava Leon S. Kennedy, mas não da mesma forma que você se lembra. Ele ainda era um policial, mas não era seu primeiro dia. Ele era um oficial experiente, preso na delegacia da RPD após a infestação em Racccoon City. Ao mesmo tempo, Elza Walker seria uma personagem completamente nova, uma estudante universitária e piloto de motociclismo retornando para Raccoon City justo quando a infestação zumbi começava. Depois de Elza bater sua moto no prédio da RPD, os dois personagens embarcariam em histórias separadas, ligadas apenas pelas locações e por um punhado de personagens compartilhados, para escapar do levante dos mortos-vivos.

Haviam algumas ideias interessantes sendo testadas originalmente pelo time de desenvolvimento: personagens tinham contagens poligonais menores, o que possibilitava mais zumbis aparecendo na tela. Os monstros “mudariam” com o tempo, com “mutação” sendo mencionada como uma nova habilidade pelo então produtor Shinji Mikami. De forma similar, os cenários pre-renderizados que definiram a série original poderiam ser alterados de acordo com eventos da história. As roupas de Leon e Elza também poderiam mudar para mostrar danos quando eles fossem atacados. Ou então eles poderiam equipar diversas roupas e proteções pra proteção ou armazenamento extra.

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Haveriam mais algumas mudanças de tom também. Leon e Elza nunca se encontrariam, mas encontrariam o resultado das ações um do outro (Leon encontraria um caminhão da polícia em chamas e apagaria o fogo, por exemplo, e Elza encontraria o caminhão já queimado, mais tarde. Por outro lado, Elza derrotaria William Birkin mutacionado, que Leon encontraria depois, e assim por diante). As duas histórias separadas iriam se cruzar nos mesmo locais, cada um com seus respectivos personagens de apoio, bem como alguns companheiros compartilhados, mas diferentemente do Resident Evil 2 final, eles nunca se encontrariam pessoalmente.

Ao invés disso, Leon teria a companhia de Marvin Branagh - o policial moribundo de Resident 2 desempenharia um papel mais ativo aqui - e de Linda Wong, uma cientista da Umbrella que acabou sendo renomeada como Ada para fazer referência à nota “Carta de um Pesquisador” encontrada em Resident Evil 1, que começava com “Querida Ada...”.

Elza, por outro lado, encontraria John, um civil que se escondia na RPD (e que mais tarde se tornaria o dono da loja de armas Robert Kendo de Resident Evil 2); Roy, um policial que mais tarde se tornaria um zumbi, e Sherry Birkin. Sherry, juntamente com seu pai perseguidor e mutacionado William e o chefe de polícia Irons seriam encontrados tanto por Leon quanto por Elza. No jogo 1.5, Irons seria um cara bom que ajudaria no jogo, mas que depois foi retrabalhado, se tornando o antagonista corrupto e assassino do 2.

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Laços de Sangue

Tanto Sherry quanto William Birkin conectam firmemente o cancelado 1.5 e o 2 – assim como no eventualmente lançado RE2, William perseguiria sua filha pelo jogo. No 1.5 William demonstra uma mutação significativamente mais básica, contudo, ele ainda cresce em resposta ao dano. Sherry é uma das muitas maneiras de identificar material mais inicial – pela maior parte do tempo de desenvolvimento do 1.5, ela vestia uma roupa amarela, mais tarde trocada pela azul e branca do 2. O fato de que o papel e o propósito de ambos esses personagens sobreviveram, e outros personagens foram transportados, ainda que de formas alteradas, demonstra o quanto o time trabalhou e retrabalhou a fundação do 1.5, tentando salvar o que podiam, mas acabando por substituir a maior parte.

A história original tinha os dois heróis lutando pela delegacia de polícia, batalhando contra zumbis e gorilas transformados em armas biológicas pela infecção com o T-vírus que escaparam de vans da Umbrella. Dali, a ação partia para os esgotos, com aranhas gigantes no caminho, eventualmente uma fábrica e as instalações do laboratório da Umbrella. O pouco que sabemos da trama envolve os personagens deixando a delegacia e passando pelos esgotos para encontrar um grupo policial que foi enviado para investigar a fábrica. Ao chegar no local, encontramos o grupo dizimado e, após sofrer um ataque do William Birkin já transformado, tudo se transfere para os laboratórios Umbrella. Isto é, ao menos na história do Leon, motivada pela necessidade de criar uma vacina para Marvin, que é infectado.

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No entanto, conforme o 1.5 se aproximava de sua data prevista de lançamento em Maio de 1997, ninguém na Capcom parecia feliz com ele. As partes individuais funcionavam, mas não se encaixavam. Em uma entrevista dada para um guia de dicas de 1998, Shinji Mikami declarou que “nenhum elemento era especificamente entediante, apenas o jogo como um todo”, complementando em outra entrevista que “não era divertido”. A delegacia de polícia era um alvo em particular: baseada numa edificação moderna e normal encontrada no filme de 1976 Assalto à 13º DP, ela parecia limpa e chata se comparada à mansão do primeiro jogo. “Nós olhamos o segundo andar, o terceiro e o subsolo e tudo tinha a mesma aparência”, explicou Mikami. Ela foi redesenhada utilizando fotos de “prédios de estilo ocidental” em Kyoto, Osaka e Nagoya, segundo Kamiya, que o time entrou sorrateiramente para fotografar, antes de serem pegos e expulsos.

“Eu acreditava que eles tinham um bom material, era só jogar na panela e cozinhar, e ainda que tivesse um gosto ruim, nós podíamos consertar. Então, quando eu provei, eu fiquei chocado pelo gosto ruim, gosto RUIM [...] algo drástico estava fazendo esse gosto ruim. Eu tive de dizer a eles para começar tudo de novo” Shinji Mikami, em uma entrevista em 1998.

Até mesmo a ideia de usar mais inimigos não estava funcionando: “nós focamos em fazer zumbis utilizando o mínimo de polígonos possíveis, a fim de mostrar o maior número deles ao mesmo tempo na tela. Mas aqueles zumbis não eram nada assustadores, ainda que houvessem muitos deles”, explicou Mikami. O time também não gostava do fato de que, tirando os zumbis e a Umbrella, não havia ligação com o jogo anterior.

Sem ter certeza sobre o que fazer, ou como consertar isso, a Capcom trouxe para o projeto Noboro Sugimura, que à época era um escritor de scripts profissional, para ajudar com consultoria. O conselho dele? Começar de novo. Isso levou ao primeiro adiamento, anunciado em fevereiro de 1997, empurrando a data de lançamento de Maio para Agosto de 1997, enquanto os desenvolvedores começavam a desmontar o que eles tinham. As mudanças começaram a criar um Resident Evil 2 mais reconhecível imediatamente – ao invés de Leon começar na delegacia de polícia de lutar para sair de lá, Sugimura sugeriu que ele deveria começar nas ruas e lutar para entrar, criando uma sensação dupla de perigo externo e segurança interna. A RPD foi retrabalhada como um ridiculamente re-propositado museu de arte gótico, e Elza virou Claire Redfield, irmã mais nova de Chris e âncora firme para a história original.

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Enquanto isso acontecia, a Capcom continuava a utilizar várias builds do 1.5 para promover o jogo. Conforme as novas ideias ganhavam forma, ela mandou várias versões de material antigo para demonstrações e shows de negócios, ou os utilizou para vídeos e imagens. O último avistamento público do 1.5 é considerado como o ocorrido na Tokyo Game Show de abril de 1997. No entanto, uma revista japonesa chamada Hyper Playstation Remix ainda colocava material novo do jogo, nunca antes visto, no seu disco de capa em Dezembro de 1997.



Pelo caminho, no entanto, a Capcom também fez várias coisas que apenas confundiram os fãs e contribuíram para a lenda do 1.5. Na E3 de 1997, um vídeo promocional do jogo usou material de duas builds diferentes do 1.5 e do 2, o que levou alguns a acreditar que uma terceira versão, híbrida, chegou a existir por um tempo. E em Agosto de 1998 a versão japonesa de Resident Evil Director’s Cut apresentava clipes de um “Resident Evil 2” que parecia ser, em maior parte, do jogo final lançado – contendo uma delegacia de polícia museu de arte e Claire Redfield – também mostrava Leon lutando contra um Hibrido Aranha excluído, e uma locação da fábrica em chamas.
É interessante notar que o Director’s Cut foi lançado para preencher o vazio criado pelo adiamento da sequência, com Mikami dizendo em uma entrevista de 1997: “Eu pensei em relançar o Resident Evil original, incluindo minhas desculpas aos fãs pelo lançamento tardio de Resident Evil 2”.

O que quer que esse jogo iria ser, uma vez que Resident Evil 2 saiu em Fevereiro de 1998, Resident 1.5 deveria ter aos poucos sumido da memória. Mas não sumiu. Ao invés disso, ele deu início a uma caçada que durou bem mais que 15 anos, pelo o que era visto por muitos como o “verdadeiro” Resident Evil 2, e por outros como uma curiosidade colecionável que eles tinham que encontrar.

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O que de fato existe do 1.5 fora da Capcom é discutível, mas há, dependendo das fontes, algum número entre 5-7 versões que existiram em algum ponto. No entanto, quanto maior o número, menos crível é a prova. Além disso, algumas dessas contas incluem variações do mesmo código, ou mudanças que só foram vistas em materiais promocionais. As duas principais builds do 1.5 que os colecionadores rapidamente voaram em cima são as ditas 40%, ou a build de Novembro (em referência a quando ela foi feita em 1996) e a 80%, ou build “final” (apesar de tanto Mikami quanto Kamiya terem afirmado que o jogo estava 65-70% completo, no máximo).

Para aumentar a bagunça, existem ainda as demos Biohazard Beta 1 e Beta 2 do novo Resident Evil 2, lançadas em dois estágios diferentes do seu desenvolvimento – e que são diferentes o suficiente para causar confusão aos olhos de um leigo. Essas versões ainda continham cenários e outros materiais do 1.5 escondidos em seu código, e mais tarde se tornaram armadilhas quando as pessoas começaram a tentar reconstruir o jogo perdido.

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Nos anos que se seguiram, muitos dos primeiros avistamentos eram na verdade falsos – com tanta informação antiga disponível, era fácil para as pessoas fingirem que elas estavam jogando, mas quando eram pressionadas por mais informações pelos colecionadores, se calavam. No fim dos anos 90, com internet de baixa velocidade e mensagens trocadas em pequenos fórums, qualquer versão do 1.5 que de fato existia, existia em disco, nas mãos de colecionadores reservados, que não compartilhavam. A percepção era de que apenas uma pequena elite sortuda tinha o jogo e se recusava a deixar outros experimentá-lo. Existia o rumor de que “cópias amigas” ocasionalmente eram distribuídas e que, ocasionalmente, algo novo vazava, apenas para tudo se fechar no instante que alguém notasse.

Isso significou que até meados dos anos 2000, a cena de fãs do Resident 1.5 era uma bagunça tóxica de sniping*, ataques e contra-argumentações se alguém viesse a dar a entender que tinha uma cópia do jogo. Havia muitos caminhos sem-saída, ameaças e pegadinhas, além de ofertas para comprar builds do jogo por milhares de dólares (e até mesmo ideias estranhas como inundar a Capcom de cartas para os forçar a lançar o jogo). Imagens e vídeos apareciam de vez em quando, e logo eram desacreditadas ou então a pessoa que as postou era caçada até sair da internet. Com o seu valor ligado diretamente a sua indisponibilidade (“o protótipo é um ‘Símbolo de Status’”, como um usuário de fórum postou), ninguém estava disposto a simplesmente dar o jogo. Em 2001, uma “versão jogável de Resident Evil 1.5” foi listada no eBay por US$1.025, e o leilão acabou de forma dúbia, sendo incerto se alguma venda foi feita de fato.

[*nota do tradutor: não entendi muito bem o que ele quis dizer com o 'sniping' ali não]



Na verdade, é melhor pular a maior parte desse período da história de Resident Evil 1.5, já que ela está cheia de narradores pouco confiáveis e trollagens. Ao invés, vamos pular para o fim de 2011, quando uma cópia legítima do jogo finalmente emergiu. De onde ela veio não é lá muito claro, com histórias de um leilão do espólio de um empregado da Capcom falecido, ou de um colecionador com uma imagem ISO arquivada em um disco rígido. Qualquer que seja a fonte, o equilíbrio estava mudando: com a existência do código do 1.5, o valor financeiro do disco começou a parecer meio duvidoso – “é apenas questão de tempo antes dele ser lançado na natureza”, uma postagem diria em 2012.

O rumor é que a versão de 40% da build do Resident 1.5 foi comprada por US$9.000,00 no fim de 2011, por um grupo que juntou suas finanças, de um vendedor que estava ciente de que o código poderia se tornar sem valor a qualquer hora. Um grupo chamado Time IGAS (abreviatura para “I’ve got a shotgun”, uma piada interna da comunidade de RE) formou-se ao redor dessa build. Ao invés de disponibilizá-la, eles planejavam reconstruir e recriar o jogo perdido, algo que imediatamente partiu a volátil base de fãs. Algumas pessoas acreditavam que apenas a build 40% pura que contava, enquanto outros chamaram a tentativa de restauração, com suas adições e mudanças, não importando o quão bem pesquisadas, de versão “Frankenstein”. Existiram até algumas teorias bizarras sobre o Time IGAS estar, de alguma forma, escondendo o conteúdo original do jogo.

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De qualquer forma isso não importava, já que apenas meses após o início do projeto de restauração, uma build aparentemente vazou quando uma recente adição ao Time IGAS teria tentado vendê-la online. Em 2013, uma build foi disponibilizada gratuitamente pelo time, podendo ser jogada em emuladores básicos (sem links aqui, só as declarações). Isso nos deu a build conhecida como Magic Zombie Door (ou MZD), uma colcha de retalhos do código original e de materiais retrabalhados que tenta criar uma interpretação jogável do intento da Capcom. Ela incluía mudanças como tradução do texto japonês e o uso de materiais modificados e repropositados para substituir e recriar personagens e salas faltantes. A “Pure Vanilla Build” (ou PVB) surgiu pouco depois, aparentemente em resposta. Ela perece ser a versão original, não adulterada, do código. Está em japonês, vários modelos estão incompletos, várias salas estão desconectadas, ou conectadas de formas sem sentido, tornando-a injogável pela maior parte sem o uso do menu de debug para se mover entre as áreas.

Parece loucura que o interesse de fãs no que é essencialmente um rascunho grosseiro e não lançado de um jogo foi caçado e investigado por 15 anos. E é mais loucura ainda que isso valeu a pena: agora ele está por ai, numa forma que qualquer um pode jogar se souber onde procurar. E essa exposição não acabou com o interesse. Um tópico sobre o jogo iniciado em Abril de 2012 foi atualizado por último em Julho de 2018, onde o progresso da recriação do jogo é descrito como “caminhando”. Até mesmo a build MZD do jogo, originalmente lançada em 2013, foi atualizada em Julho de 2018 com um novo patch. Para um jogo incompleto de 22 anos de idade, que nunca foi lançado de fato, isso não é nada mal, e explica porque, todo esse tempo depois, uma personagem que nunca esteve na série ganha uma skin de DLC no Resident 2 Remake.

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Seladonia

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Por conta disso, pudemos revisar a caracterização para que a versão [da releitura de Resident Evil 2] coincida com a atual”, afirmam Kazunori Kadoi e Tsuyoshi Kanda.
Calma... e pq eu gostaria que revisassem a caracterização de um jogo bom pra ficar parecido com a m**** que a série virou depois?

Ó os papo de Wesker no meio... lá vem...
 

Devouhan

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Um gameplay da TGS, com umas coisinhas que não tinham aparecido ainda, incluindo uma cena bacana no final:
 

EDU_4804

Habitué da casa
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Esse jogo é o que eu tô mais aguardando ano que vem, vai ser delícia demais pqp, em 2° lugar coloco o sekiro.

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Skyloft

Smelly cat
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que coisa linda!

EDIT: Os zumbis terão um trabalho e tanto pra invadir por essas janelas.. acabou a moleza do frágil vidro de outrora hehe
O que leva a crer que essa parte será bem diferente também.
 
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