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[Retro Análise] Wizardry 8 - E uma breve história da franquia...

Tauron

Ei mãe, 500 pontos!
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703
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Hoje vou falar da última versão da série Wizardry o memorável Wizardry 8.


1)A História da Franquia Wizardry

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Antes um pouco de história, Wizardry foi uma das primeiras e mais longevas franquias de CRPGS da história, sua primeira versão data de 1980, quando foi lançada uma versão beta em uma convenção de informática em Boston, o jogo foi programado por Andrew Greenberg e Robert Woodhead para Apple II e lançado pela empresa americana/canadense Sir-Tech de Norman Sirotek.

O primeiro Wizardry bebeu muito na fonte dos jogos clandestinos feitos utilizando ilegalmente o sistema PLATO instalado em poderosos computadores nas universidades de tecnologia americanas na década de 70, essas máquinas eram poderosíssimas a época, milhares de vezes mais potentes que que os cpus domésticos, a título de curiosidade era possível jogar online por intranet esses jogos clandestinos na década de 1970!

Wizardry se inspirou em um desses jogos clandestinos feitos por universitários no sistema PLATO em 1977 chamado Oubliette, todos esses jogos tinham como inspiração o RPG de mesa Dungeons and Dragons.

PLATO - OUBLIETTE
Zv0ujnc.png

VS
WIZARDRY 1
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Wizardry 1 foi um grande hit em 1981, sendo o jogo mais vendido do ano para a plataforma Apple II, tendo vendido naquele ano >24 mil cópias e nos próximos 2 anos chegando a marca de 200.000 cópias, vencendo o até então imbatível Última.


A série Wizardry inovou de muitas maneiras, foi o primeiro RPG da história a utilizar o sistema de party, onde permitia que o jogador montasse uma equipe com 6-8 personagens, cada um com uma classe, uma raça e um alinhamento diferente, em contraste com os jogos PLATO e o próprio Última, onde você controlava apenas 1 personagem.

O jogo nos seus primórdios era um dungeon crawler cujos objetivos eram mapear os leveis cheios de armadilhas, matar monstros, acumular xp, gold e upar os personagens, algo revolucionário a época.

Outra marca da série Wizardry é sua dificuldade, todos os jogos da franquia são conhecidos pela sua dificuldade extremamente elevada, Wizardry não tolera falhas e pune jogadores displicentes e preguiçosos, upar é difícil, os inimigos são difíceis e nada na história é entregue de mão beijada, nunca foi uma franquia para jogadores casuais.


Embora existam versões japonesas próprias e licenciadas de Wizardry, a série oficial ocidental de Wizardry se divide assim:

A primeira trilogia:

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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord – 1981

Um grupo de aventureiros é contratado pelo rei louco Trebor para assassinar o feiticeiro Werdna que se apoderou das catacumbas abaixo do seu castelo.


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Wizardry II: The Knight of Diamods – 1982

A cidade de Llylgamyn está sob sítio e a única maneira de salvá-la é resgatar o cajado de Gnilda do fundo de uma masmorra, os heróis que derrotaram Werdna são enviados a essa missão.


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Wizardry III: Legacy of Llylgamyn - 1983

A cidade de Llylgamyn está sendo atacada pelo dragão L'Kbreth que vive no topo de um vulcão, os descendes do lendário grupo que derrotou Werdna é enviado a essa missão.


Wizardry II e III não são exatamente “jogos” mas ADD-ONS que requerem o primeiro jogo instalado, pois você vai joga-los com sua party original importada para eles (no III você joga com os filhos descendentes da primeiro jogo, mas você precisa da party do mesmo jeito).

*****

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Wizardry IV: The Return of Werdna - 1987

Aqui foi loucura total, é O rpg mais difícil da história, leveis e mais leveis de dificuldade insana e absurda, nos padrões de hoje seria algo frustrante e interminável, mas numa era dourada bravos conseguiram termina-lo após chorarem, se desesperarem e gastarem meses e centenas de cadernos de papel gráfico para mapear os leveis infernalmente criados.

Aqui você joga com o feiticeiro derrotado no primeiro Wizardry, Werdna, que por ser imortal foi trancafiado destituído de seus poderes no fundo de uma prisão subterrânea inescapável.

Por que é o rpg mais difícil de história?

-Na própria embalagem do jogo vem um aviso: - Só para jogadores EXTREMAMENTE experientes com a série Wizardry. E outro aviso: - Jogo MUITO difícil.

-Escapar da PRIMEIRA tela é tão difícil que no box do jogo vinha uma carta dizendo para só abrir em caso da emergência, lá contava como escapar da primeira tela e te aconselhava a desistir do jogo.

-Os leveis são feitos para serem os mais confusos e desorientadores possíveis, armadilhas, paredes falsas, chão rotatório, teleportadores etc etc...

-Caso o jogador demore demais mapeando um level o fantasma de Trebor aparece e te finaliza com um ataque, e o fantasma NÃO PARA DE SE MOVER nem com você parado, ele começa longe e vai chegando cada vez mais e mais perto de você, funciona como um timer.

-Não existem monstros, durante meses jogadores do mundo inteiro enviaram suas partys que derrotaram Werdna em Wizardy 1 em disquetes para a Sir-Tech e essa encheu os intermináveis leveis da prisão com essas partys, que incluem mages com spells de área que dizimam seus monstros, thiefs capazes de roubar itens essenciais, ninjas capazes de one-hit-kill você e seus monstros, etc...

-Não há ganho de experiência ao matar inimigos, você só aumenta seus poderes ao achar(ou não) um pentagrama em cada level, nesse pentagrama você também da summon em um grupo de monstros que irão lutar por você(você é o cara mau da história).

-É lotado de puzzles obscuros, dificílimos de serem entendidos e requerem conhecimento profundo da história prévia dos 3 Wizardrys anteriores.

-Quer salvar o jogo? Ok, quando você faz isso TODOS os inimigos que você matou voltam a vida.

-O jogo possui 5 finais, 1 bom, 3 ruins e 1 Grandmaster Final, realizar o Grandmaster final era algo tão ridiculamente difícil a época que o jogo te premiava com um código e um número de telefone ao fazer esse final, ligando e informando esse código seu nome era inserido em um ranking que era publicado mensamente nas principais revistas norte americanas de computação. Informações disponíveis dizem que somente 60 pessoas em TODO os Estados Unidos conseguiram essa façanha a época.

****
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Wizardry V: Heart of the Maelstrom - 1988

Esse jogo na verdade não foi inicialmente um Wizardry, mas um outro jogo que acabou sendo porcamente adaptado e lançado como Wizardry V utilizando a engine gráfica do Wizardry 1 de 1981, ou seja, foi um fracasso de vendas.

Após os eventos de Wizardry III uma fissura se abriu nas profundezas de Llylgamyn e, um grande redemoinho de energias místicas está destruindo tudo que toca, mais uma vez os valorosos heróis de Llylgamyn são enviados as profundezas do mundo para tentar encontrar o Guardião e selar a fissura.

****

A segunda trilogia – A Trilogia Dark Savant.

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Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – 1990

Aqui Wizardry já deu uma grande repaginada gráfica, e a história agora já conta com elementos de sci-fi, viagens espaciais, raças alienígenas e armas de alta tecnologia associadas a elfos, feiticeiros e samurais com katanas.

A história aqui já se torna bastante complexa e profundamente interligada com os próximos dois sucessores Wizardry VII e Wizardry VIII.

Basicamente seu grupo de aventureiros é contratado para recuperar um artefato místico dos deuses chamado Cosmic Forge, cujo poder é alterar o tempo e o espaço, durante essa missão sua party vai entrar em contado com um conquistador cósmico chamado Dark Savant que deseja o artefato para seus próprios usos.


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Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant – 1992

O último CRPG da série Wizardry para MS-DOS, o fim de uma era, já foi por mim revisado aqui.

A história é simplesmente a continuação de Wizardy VI, e tem três inícios diferentes dependendo do final que sua party fez em Wizardry VI e uma quarto início caso se trate de uma nova party.

Basicamente sua party recupera a Cosmic Forge e devolve a um servo dos Deuses chamado Aletheides, esse informa sua party que outro artefato de enorme poder chamado Astral Dominae utilizado pelos Deuses como depositório de todo conhecimento ao forjarem o universo foi descoberto por Dark Savant, o artefato fora enterrado e escondido em eras remotas em um planeta primitivo chamado Lost Guardia e solicita que sua party recupere o objeto antes que Dark Savant ou alguma outra raça alienígena o encontre.

2) Wizardry 8 – A História

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O inicio de Wizardry 8 depende de como terminaram os eventos em Wizardry 7, se o grupo se aliou os Umpani ou aos T´Rang e se no fim de tudo salvaram ou não Vi Domina em troca do artefato Astral Dominae.

Existe também o “New Path”, o início para uma nova party, onde seu grupo de aventureiros simplesmente chega ao mundo de Dominus sem qualquer conhecimento prévio dos eventos, indo atrás de fortuna e do terceiro artefato cósmico Destinae Dominus que foi roubado por um ladrão intergaláctico chamado Marten e escondido no planeta Dominus.

De qualquer forma, a história vai se desenvolvendo de tal modo que o objetivo é impedir que Dark Savant reúna os três artefatos e a chave cósmica e assim se transforme em um deus.


Diga um alô para The Dark Savant:

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Uma homenagem aos fãs da série aqui é a quest do Diamond Ring, que foi dado ao grupo lá no fim de Wizardry 6 em 1990 pela Demônio Rebecca a amante do Vampiro King, o anel é importado junto com sua party para Wizardry 7 e os acompanhará até o fim(é o melhor anel de defesa da série) e finalmente quando sua party e o anel forem importados para Wizardry 8 ele finalmente poderá ser devolvido(isso se você manteve sua party inalterada desde 1990!) a Bela, que te recompensará com toneladas de xps e te agradecerá verdadeiramente, ou seja, é uma quest que atravessou três jogos, DEZ anos e uma virada de milênio para ser completada! Muito foda, hein!?

Diga um olá para Rebecca e pegue seu anel em 1990:

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E conclua sua quest dez anos depois, em 2001, devolvendo o anel para Bela:

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Outra homenagem são os 3 retro-dungeons escondidos, que emulam com perfeição a desorientação e necessidade de mapear dos 4 primeiros Wizardrys, são basicamente leveis dos primeiros Wizardrys adaptados para serem jogados em Wizardry 8.

Desse jeito:

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3)Wizardry 8 – Criação da Party

As regras de Wizardry 6 e 7 se mantiveram, o intrincado sistema de criação de party também:

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Temos 11 raças:

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E 15 profissões diferentes para escolher, sendo que com o avançar do jogo os pcs podem realizar dual class e ter uma profissão extra:
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Alem de dezenas de Skills, incluindo 4 grandes Escolas de Magia que serão subdivididas em 6 elementos diferentes, cada uma com seus próprios feitiços, que serão evoluídas lentamente durante seu progresso no jogo, é a carnificina do grinding em forma de jogo...



4)Wizardry 8 – Jogabilidade

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Wizardry finalmente entrava na era 3d de gráficos renderizados, a visão do jogo continua a padrão dos dungeons crawlers, de frente com menus de atalhos e caixa de texto, nas laterais potraits dos pcs que formam sua party, em Wiz8 você pode criar 6 pcs e recrutar mais 2 durante o jogo.

Você locomove seu grupo com teclas e controla a visão com o mouse estilo fps.

Muitas coisas no cenário são “clicáveis” e outras estão ocultas e requerem que você clique em “search” ou use um feitiço para serem reveladas.


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A interface conta com caixa de texto, e os botão de combate, de defesa, do diário, de descansar, de procurar, de usar itens, das opções do jogo, um radar e por último no canto inferior direito um diagrama posicional, e isso foi uma grande mudança em relação aos antecessores e tornou o posicionamento nos combates algo PRIMORDIAL para a sobrevivência, já falaremos sobre isso.

O inventório dos personagens segue o padrão dos crps dos anos 2000, bastante intuitivo e bem dividido, e a ficha dos personagens é dividida em quatro telas onde constam defesa, ataque, spells ativos, skills etc...


Os gráficos são bonitos pra época 2001, e não fazem feio hoje em dia.

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Foi adicionado um mapa bastante funcional com capacidade(importante) de se adicionar notas e marcações:

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E agora possuímos um diário onde ficam anotadas pistas importantes:

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5)Wizardry 8 – Combates

Wizardry é conhecido por seus combates duríssimos, um grupo random de inimigos pode destroçar sua party rapidamente se você não tomar os devidos cuidados.


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Esse é o Gregor(Homenagem a Kafka!), o primeiro Boss... aqui você vai entender o porquê da fama que Wizardry tem de ser um jogo difícil.

As lutas contra os bosses são lendárias de tão difíceis, ir de qualquer jeito, sem conhecer o inimigo e criar uma estratégia prévia significa ser surrado até cansar os dedos...


Os combates aqui ganham uma dimensão 3d, ou seja nada de só de frente e só atrás, os inimigos podem(e vão) te flanquear, tentar atacar sua retaguarda dando a volta na sua party, isso significa que você terá de se movimentar durante as lutas e reposicionar os membros da sua party de acordo com o combate, um erro estratégico aqui e o monstro estará espancando sua feiticeira com 20 hit points ao invés de seu guerreiro tank com armadura de placas, escudo e 250 hit points.
As profissões também são bastante individuais, com diferentes possibilidades ofensivas e defensivas, armas e feitiços possuem alcances diferentes, e determinados posicionamentos impedem que certos membros do seu grupo ou do grupo de monstros sejam atacados.

Ah... e como diz no manual de todos os Wizardrys, se a coisa está complicada FUJA, isso mesmo, saia correndo e viva pra lutar outro dia, ressuscitar membros da party sempre é complicado em Wizardry, os scrolls são caríssimos, podem falhar etc.. etc..

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Um exemplo de mau posicionamento, os pontos vermelhos são os inimigos, que estão flanqueando a party, sem uma parede, uma rocha ou um anteparo atrás os inimigos vão atacar sua retaguarda, transformando seus feiticeiros em patê sem nem trocar um golpe com seus fighters, caso não haja movimentação essa party está condenada .


No começo é difícil aprender a se posicionar corretamente, mas seu batismo de fogo em Arnika Road irá te ensinar os segredos do posicionamento, isso se você não quebrar o teclado antes e desistir de Wizardry 8.

Duvida? Segue aqui uns posts em fóruns especializados sobre Arnika Road:

Help. Arnika road seems impossible.

Road to Arnika is hard.

What level should the party be to survive arnika road?

:klol É de dar risada o desespero deles, né?


Voltando ao posicionamento:

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Cada pc é representado por sua cor, e a seta mostra pra onde ele está se dirigindo, você pode trocá-los de posição ou mover o grupo todo, uma dica sempre valiosa é lutar de costas para uma parede, protegendo os feiticeiros.


6)Wizardry 8 – O Role Playing

Wizardry 8 é bastante aberto, o plot é encontrar um artefato X que está em poder de um NPC Y, como você vai fazer isso cabe a você decidir, existem diferentes facções as quais se aliar, pode-se tentar a diplomacia, pode-se partir pra carnificina e matar qualquer um que trilhe seu caminhos etc etc etc...

Inclusive é comum o jogador ficar perdido, pois o mundo é vasto e não há qualquer script, conforme você for interagindo com NPCs notas vão sendo adicionadas ao seu diário, essas notas vão te ajudar a definir seus próximos passos.

Outra coisa, Wizardry é um rpg de verdade, você vai ter que conversar muito, interagir muito com NPCs para descobrir coisas, prosseguir na história e conseguir certos itens, isso significa ler bastante texto... bastante.

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Bem, essa foi minha retro-análise dessa gema dos CRPGs lançado em 2001 pela Sir-Tech que infelizmente foi a falência alguns anos depois decretando a morte prematura da maior franquia de CRPGs da história.

Uma lástima, pois nesse mundinho leite com pera dos rpgs de hoje em dia um Wizardry 9 seria uma bomba nuclear que iria sacudir e muito as coisas.


Pros fãs de RPGS fica aqui a dica, se você sempre quis experimentar Wizardry mas os gráficos simplórios e os comandos textuais te afastavam, vá de Wizardry 8, é um RPG com letra maiúscula, divertidíssimo, difícil, recompensador, o último suspiro de uma franquia que foi responsável por moldar grande parte do que jogamos hoje como RPGs , um clássico atemporal e totalmente “friendly” pra geração que já nasceu 3d e com o mouse na mão.

Se alguém tiver alguma dúvida sobre o jogo ou relacionado ao mesmo, só mandar aqui que se souber terei prazer em responder.


Nota final: 5/5
 
Ultima Edição:

JonattanAgra

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Hoje vou falar da última versão da série Wizardry o memorável Wizardry 8.


1)A História da Franquia Wizardry

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Antes um pouco de história, Wizardry foi uma das primeiras e mais longevas franquias de CRPGS da história, sua primeira versão data de 1980, quando foi lançada uma versão beta em uma convenção de informática em Boston, o jogo foi programada por Andrew Greenberg e Robert Woodhead para Apple II e lançado pela empresa americana/canadense Sir-Tech de Norman Sirotek.

O primeiro Wizardry bebeu muito na fonte dos jogos clandestinos feitos utilizando ilegalmente o sistema PLATO instalado em poderosos computadores nas universidades de tecnologia americanas na década de 70, essas máquinas eram poderosíssimas a época, milhares de vezes mais potentes que que os cpus domésticos, a título de curiosidade era possível jogar online por intranet esses jogos clandestinos na década de 1970!

Wizardry se inspirou em um desses jogos clandestinos feitos por universitários no sistema PLATO em 1977 chamado Oubliette, todos esses jogos tinham como inspiração o RPG de mesa Dungeons and Dragons.

PLATO - OUBLIETTE
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Wizardry 1 foi um grande hit em 1981, sendo o jogo mais vendido do ano para a plataforma Apple II, tendo vendido naquele ano >24 mil cópias e nos próximos 2 anos chegando a marca de 200.000 cópias, vencendo o até então imbatível Última.


A série Wizardry inovou de muitas maneiras, foi o primeiro RPG da história a utilizar o sistema de party, onde permitia que o jogador montasse uma equipe com 6-8 personagens, cada um com uma classe, uma raça e um alinhamento diferente, em contraste com os jogos PLATO e o próprio Última, onde você controlava apenas 1 personagem.

O jogo nos seus primórdios era um dungeon crawler cujos objetivos eram mapear os leveis cheios de armadilhas, matar monstros, acumular xp, gold e upar os personagens, algo revolucionário a época.

Outra marca da série Wizardry é sua dificuldade, todos os jogos da franquia são conhecidos pela sua dificuldade extremamente elevada, Wizardry não tolera falhas e pune jogadores displicentes e preguiçosos, upar é difícil, os inimigos são difíceis e nada na história é entregue de mão beijada, nunca foi uma franquia para jogadores casuais.


Embora existam versões japonesas próprias e licenciadas de Wizardry, a série oficial ocidental de Wizardry se divide assim:

A primeira trilogia:

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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord – 1981

Um grupo de aventureiros é contratado pelo rei louco Trebor para assassinar o feiticeiro Werdna que se apoderou das catacumbas abaixo do seu castelo.


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Wizardry II: The Knight of Diamods – 1982

A cidade de Llylgamyn está sob sítio e a única maneira de salvá-la é resgatar o cajado de Gnilda do fundo de uma masmorra, os heróis que derrotaram Werdna são enviados a essa missão.


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Wizardry III: Legacy of Llylgamyn - 1983

A cidade de Llylgamyn está sendo atacada pelo dragão L'Kbreth que vive no topo de um vulcão, os descendes do lendário grupo que derrotou Werdna é enviado a essa missão.


Wizardry II e III não são exatamente “jogos” mas ADD-ONS que requerem o primeiro jogo instalado, pois você vai joga-los com sua party original importada para eles (no III você joga com os filhos descendentes da primeiro jogo, mas você precisa da party do mesmo jeito).

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Wizardry IV: The Return of Werdna - 1987

Aqui foi loucura total, é O rpg mais difícil da história, leveis e mais leveis de dificuldade insana e absurda, nos padrões de hoje seria algo frustrante e interminável, mas numa era dourada bravos conseguiram termina-lo após chorarem, se desesperarem e gastarem meses e centenas de cadernos de papel gráfico para mapear os leveis infernalmente criados.

Aqui você joga com o feiticeiro derrotado no primeiro Wizardry, Werdna, que por ser imortal foi trancafiado destituído de seus poderes no fundo de uma prisão subterrânea inescapável.

Por que é o rpg mais difícil de história?

-Na própria embalagem do jogo vem um aviso: - Só para jogadores EXTREMAMENTE experientes com a série Wizardry. E outro aviso: - Jogo MUITO difícil.

-Escapar da PRIMEIRA tela é tão difícil que no box do jogo vinha uma carta dizendo para só abrir em caso da emergência, lá contava como escapar da primeira tela e te aconselhava a desistir do jogo.

-Os leveis são feitos para serem os mais confusos e desorientadores possíveis, armadilhas, paredes falsas, chão rotatório, teleportadores etc etc...

-Caso o jogador demore demais mapeando um level o fantasma de Trebor aparece e te finaliza com um ataque, e o fantasma NÃO PARA DE SE MOVER nem com você parado, ele começa longe e vai chegando cada vez mais e mais perto de você, funciona como um timer.

-Não existem monstros, durante meses jogadores do mundo inteiro enviaram suas partys que derrotaram Werdna em Wizardy 1 em disquetes para a Sir-Tech e essa encheu os intermináveis leveis da prisão com essas partys.

-Não há ganho de experiência ao matar inimigos, você só aumenta seus poderes ao achar(ou não) um pentagrama em cada level, nesse pentagrama você também da summon em um grupo de monstros que irão lutar por você(você é o cara mal da história).

-É lotado de puzzles obscuros, dificílimos de serem entendidos e requerem conhecimento profundo da história prévia dos 3 Wizardrys anteriores.

-Quer salvar o jogo? Ok, quando você faz isso TODOS os inimigos que você matou voltam a vida.

-O jogo possui 5 finais, 1 bom, 3 ruins e 1 Grandmaster Final, realizar o Grandmaster final era algo tão ridiculamente difícil a época que o jogo te premiava com um código e um número de telefone ao fazer esse final, ligando e informando esse código seu nome era inserido em um ranking que era publicado mensamente nas principais revistas norte americanas de computação. Informações disponíveis dizem que somente 60 pessoas em TODO os Estados Unidos conseguiram essa façanha a época.

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Wizardry V: Heart of the Maelstrom - 1988

Esse jogo na verdade não foi inicialmente um Wizardry, mas um outro jogo que acabou sendo porcamente adaptado e lançado como Wizardry V utilizando a engine gráfica do Wizardry 1 de 1981, ou seja, foi um fracasso de vendas.

Após os eventos de Wizardry III uma fissura se abriu nas profundezas de Llylgamyn e, um grande redemoinho de energias místicas está destruindo tudo que toca, mais uma vez os valorosos heróis de Llylgamyn são enviados as profundezas do mundo para tentar encontrar o Guardião e selar a fissura.

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A segunda trilogia – A Trilogia Dark Savant.

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Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge – 1990

Aqui Wizardry já deu uma grande repaginada gráfica, e a história agora já conta com elementos de sci-fi, viagens espaciais, raças alienígenas e armas de alta tecnologia associadas a elfos, feiticeiros e samurais com katanas.

A história aqui já se torna bastante complexa e profundamente interligada com os próximos dois sucessores Wizardry VII e Wizardry VIII.

Basicamente seu grupo de aventureiros é contratado para recuperar um artefato místico dos deuses chamado Cosmic Forge, cujo poder é alterar o tempo e o espaço, durante essa missão sua party vai entrar em contado com um conquistador cósmico chamado Dark Savant que deseja o artefato para seus próprios usos.


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Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant – 1992

O último CRPG da série Wizardry para MS-DOS, o fim de uma era, já foi por mim revisado aqui.

A história é simplesmente a continuação de Wizardy VI, e tem três inícios diferentes dependendo do final que sua party fez em Wizardry VI e uma quarto início caso se trate de uma nova party.

Basicamente sua party recupera a Cosmic Forge e devolve a um servo dos Deuses chamado Aletheides, esse informa sua party que outro artefato de enorme poder chamado Astral Dominae utilizado pelos Deuses como depositório de todo conhecimento ao forjarem o universo foi descoberto por Dark Savant, o artefato fora enterrado e escondido em eras remotas em um planeta primitivo chamado Lost Guardia e solicita que sua party recupere o objeto antes que Dark Savant ou alguma outra raça alienígena o encontre.

2) Wizardry 8 – A História

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O inicio de Wizardry 8 depende de como terminaram os eventos em Wizardry 7, se o grupo se aliou os Umpani ou aos T´Rang e se no fim de tudo salvaram ou não Vi Domina em troca do artefato Astral Dominae.

Existe também o “New Path”, o início para uma nova party, onde seu grupo de aventureiros simplesmente chega ao mundo de Dominus sem qualquer conhecimento prévio dos eventos, indo atrás de fortuna e do terceiro artefato cósmico Destinae Dominus que foi roubado por um ladrão intergaláctico chamado Marten e escondido no planeta Dominus.

De qualquer forma, a história vai se desenvolvendo de tal modo que o objetivo é impedir que Dark Savant reúna os três artefatos e a chave cósmica e assim se transforme em um deus.


Diga um alô para The Dark Savant:

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Uma homenagem aos fãs da série aqui é a quest do Diamond Ring, que foi dado ao grupo lá no fim de Wizardry 6 em 1990 pela Demônio Rebecca a amante do Vampiro King, o anel é importado junto com sua party para Wizardry 7 e os acompanhará até o fim(é o melhor anel de defesa da série) e finalmente quando sua party e o anel forem importados para Wizardry 8 ele finalmente poderá ser devolvido(isso se você manteve sua party inalterada desde 1990!) a Bela, que te recompensará com toneladas de xps e te agradecerá verdadeiramente, ou seja, é uma quest que atravessou três jogos, DEZ anos e uma virada de milênio para ser completada! Muito foda, hein!?

Diga um olá para Rebecca e pegue seu anel em 1990:

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E conclua sua quest dez anos depois, em 2001, devolvendo o anel para Bela:

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Outra homenagem são os 3 reto-dungeons escondidos, que emulam com perfeição a desorientação e necessidade de mapear dos 4 primeiros Wizardrys, são basicamente leveis dos primeiros Wizardrys adaptados para serem jogados em Wizardry 8.

Desse jeito:

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3)Wizardry 8 – Criação da Party

As regras de Wizardry 6 e 7 se mantiveram, o intrincado sistema de criação de party também:

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Temos 11 raças:

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E 15 profissões diferentes para escolher, sendo que com o avançar do jogo os pcs podem realizar dual class e ter uma profissão extra:
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Alem de dezenas de Skills, incluindo 4 grandes Escolas de Magia que serão subdivididas em 6 elementos diferentes, cada uma com seus próprios feitiços, que serão evoluídas lentamente durante seu progresso no jogo, é a carnificina do grinding em forma de jogo...



4)Wizardry 8 – Jogabilidade

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Wizardry finalmente entrava na era 3d de gráficos renderizados, a visão do jogo continua a padrão dos dungeons crawlers, de frente com menus de atalhos e caixa de texto, nas laterais potraits dos pcs que formam sua party, em Wiz8 você pode criar 6 pcs e recrutar mais 2 durante o jogo.

Você locomove seu grupo com teclas e controla a visão com o mouse estilo fps.

Muitas coisas no cenário são “clicáveis” e outras estão ocultas e requerem que você clique em “search” ou use um feitiço para serem reveladas.


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A interface conta com caixa de texto, e os botão de combate, de defesa, do diário, de descansar, de procurar, de usar itens, das opções do jogo, um radar e por último no canto inferior direito um diagrama posicional, e isso foi uma grande mudança em relação aos antecessores e tornou o posicionamento nos combates algo PRIMORDIAL para a sobrevivência, já falaremos sobre isso.

O inventório dos personagens segue o padrão dos crps dos anos 2000, bastante intuitivo e bem dividido, e a ficha dos personagens é dividida em quatro telas onde constam defesa, ataque, spells ativos, skills etc...


Os gráficos são bonitos pra época 2001, e não fazem feio hoje em dia.

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Foi adicionado um mapa bastante funcional com capacidade(importante) de se adicionar notas e marcações:

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E agora possuímos um diário onde ficam anotadas pistas importantes:

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5)Wizardry 8 – Combates

Wizardry é conhecido por seus combates duríssimos, um grupo random de inimigos pode destroçar sua party rapidamente se você não tomar os devidos cuidados.


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Esse é o Gregor(Homenagem a Kafka!), o primeiro Boss... aqui você vai entender o porquê da fama que Wizardry tem de ser um jogo difícil.

As lutas contra os bosses são lendárias de tão difíceis, ir de qualquer jeito, sem conhecer o inimigo e criar uma estratégia prévia significa ser surrado até cansar os dedos...


Os combates aqui ganham uma dimensão 3d, ou seja nada de só de frente e só atrás, os inimigos podem(e vão) te flanquear, tentar atacar sua retaguarda dando a volta na sua party, isso significa que você terá de se movimentar durante as lutas e reposicionar os membros da sua party de acordo com o combate, um erro estratégico aqui e o monstro estará espancando sua feiticeira com 20 hit points ao invés de seu guerreiro tank com armadura de placas, escudo e 250 hit points.
As profissões também são bastante individuais, com diferentes possibilidades ofensivas e defensivas, armas e feitiços possuem alcances diferentes, e determinados posicionamentos impedem que certos membros do seu grupo ou do grupo de monstros sejam atacados.

Ah... e como diz no manual de todos os Wizardrys, se a coisa está complicada FUJA, isso mesmo, saia correndo e viva pra lutar outro dia, ressuscitar membros da party sempre é complicado em Wizardry, os scrolls são caríssimos, podem falhar etc.. etc..

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Um exemplo de mau posicionamento, os pontos vermelhos são os inimigos, que estão flanqueando a party, sem uma parede, uma rocha ou um anteparo atrás os inimigos vão atacar sua retaguarda, transformando seus feiticeiros em patê sem nem trocar um golpe com seus fighters, caso não haja movimentação essa party está condenada .


No começo é difícil aprender a se posicionar corretamente, mas seu batismo de fogo em Arnika Road irá te ensinar os segredos do posicionamento, isso se você não quebrar o teclado antes e desistir de Wizardry 8.

Duvida? Segue aqui uns posts em fóruns especializados sobre Arnika Road:

Help. Arnika road seems impossible.

Road to Arnika is hard.

What level should the party be to survive arnika road?

:klol É de dar risada o desespero deles, né?


Voltando ao posicionamento:

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Cada pc é representado por sua cor, e a seta mostra pra onde ele está si dirigindo, você pode trocá-los de posição ou mover o grupo todo, uma dica sempre valiosa é lutar de costas para uma parede, protegendo os feiticeiros.


6)Wizardry 8 – O Role Playing

Wizardry 8 é bastante aberto, o plot é encontrar um artefato X que está em poder de um NPC Y, como você vai fazer isso cabe a você decidir, existem diferentes facções as quais se aliar, pode-se tentar a diplomacia, pode-se partir pra carnificina e matar qualquer um que trilhe seu caminhos etc etc etc...

Inclusive é comum o jogador ficar perdido, pois o mundo é vasto e não há qualquer script, conforme você for interagindo com NPCs notas vão sendo adicionadas ao seu diário, essas notas vão te ajudar a definir seus próximos passos.

Outra coisa, Wizardry é um rpg de verdade, você vai ter que conversar muito, interagir muito com NPCs para descobrir coisas, prosseguir na história e conseguir certos itens, isso significa ler bastante texto... bastante.

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Bem, essa foi minha retro-análise dessa gema dos CRPGs lançado em 2001 pela Sir-Tech que infelizmente foi a falência alguns anos depois decretando a morte prematura da maior franquia de CRPGs da história.

Uma lástima, pois nesse mundinho leite com pera dos rpgs de hoje em dia um Wizardry 9 seria uma bomba nuclear que iria sacudir e muito as coisas.


Pros fãs de RPGS fica aqui a dica, se você sempre quis experimentar Wizardry mas os gráficos simplórios e os comandos textuais te afastavam, vá de Wizardry 8, é um RPG com letra maiúscula, divertidíssimo, difícil, recompensador, o último suspiro de uma franquia que foi responsável por moldar grande parte do que jogamos hoje como RPGs , um clássico atemporal e totalmente “friendly” pra geração que já nasceu 3d e com o mouse na mão.

Se alguém tiver alguma dúvida sobre o jogo ou relacionado ao mesmo, só mandar aqui que se souber terei prazer em responder.


Nota final: 5/5




Meu caro colega, seu review foi inspirador e sensacional. Queria que muitos outros jogadores, dessem uma chance a essa franquia que, até hj, possui tanta profundidade que até pra pessoas veteranas em RPG, é algo digno de desafio e ainda é MUITO recompensadora, pra quem ousar desbravar esta saga.

Tenho apenas essa ultima trilogia completa, pretendo "começar" do Wiz 7 mesmo, pra dps escalonar pro 8, quero sacar o background e quando começar o 8, estar totalmente imerso.

sei que necessita de dedicação, mas realmente vale a pena.
 
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