Ficou faltando comentar só esse trailer do TGA, eu acho
Bem, essa apresentação, de certa forma, roubou o show, no metacomentário que a produção enseja.
Está muito bonito, o cenário inspirado pela Escandinávia não chega a superar a sensação visual de Death Stranding, mas está adequado, embora algo “pobre”. Ainda existem problemas evidentes na modelagem, que não saltou de gen, e principalmente no trabalho de animação dos humanos (ainda há serviço a ser feito aqui), o coloring não passa a sensação de psicopatia, e sim um sentimento “trippy”, mas, digno de aplauso o belíssimo serviço que o time empreendeu na concepção da criatura decrépita que os personagens encaram no trailer, que acaba sendo o centro da cena, o resultado final é muito bom
Dito isso, as pessoas estão confundindo Interactive Cutscene com Moment to Moment Gameplay. Eu costumo dizer que Cutscenes são o muro que separa os hômi dos minino em videogames, não dá pra ter confiança em quem as skippa, é uma característica típica da infância.
A fuga da Samus do laboratório ruindo na Intro de Super Metroid inaugura a Interactive Cutscene moderna, aquilo ali sempre vai acontecer da mesma forma. É uma cutscene em que você movimenta o boneco, mesma coisa do Drake fugindo do helicóptero que crasha no edifício da cidade em ruínas.
Pode ser o caso dessa cena específica de Hellblade II.
O Moment to Moment Gameplay, óbvio, pode não ser tão scriptado, aliás, não vai ser, podendo se revolver em torno de simples enviormental puzzles.
Um exemplo fácil de entender: o Moment to Moment Gameplay de Mario 3D World é mais scriptado que o de The Last of Us PT II, Gears of War 5 e Uncharted Lost Legacy, toda vez que não for, você vai estar jogando uma Interactive Cutscene nas produções da Coalition e ND, é a Samus fugindo da estação depois de chumbar o Ripley. Fora da Interactive Cutscene da escalada final do Building da Pauline em Odyssey, no Moment to Moment Gameplay, temos, por exemplo, Boss Battles profundamente scriptadas, tão intensamente, que é possível vencê-las com uma venda, porque o chefão vai sempre se comportar da mesma forma, não importa quantas vezes o enfrentemos. Pense no confronto final entre Mario e Bowser em Mario World. Ele é “coreografado”, vai soltar sempre os mesmos projéteis, sempre no mesmo intervalo de tempo, vai pular e rodopiar sempre da mesma forma, em etapas. Uma pilha de goombas tem sempre o mesmo script no Moment to Moment Gameplay, em
Odyssey, quando Mario se aproxima - persegui-lo em linha reta - ao contrário de um inimigo de The Last of Us PT II, que tem uma rotina de comportamento muito mais sofisticada
TLOUS PT II é menos scriptado que Uncharted Lost Legacy, que é menos scriptado que Gears of War 5, que é menos scriptado que Mario Odyssey
Dito isso, pensando nos rumores antes desse gameplay reveal da semana passada, de que tentariam posicionar Hellblade II como concorrente de God of War, eu pessoalmente preferiria que o game permanecesse como um gênero “a parte”, um Adventure PCzístico, focado em Puzzles e na experiência sinestésica de sua personagem principal, uma esquizofrênica muito bem interpretada, mais cadenciado, do que inserir, só por inserir, pensando em agradar aos disléxicos que só pensam em ação, um combate seco e sem graça. Para esses, existe Fortnite.
Até porque o conjunto de ações que foi bolado para God of War 4 é profundo e sofisticado demais para o pequeno time e tempo da Ninja Theory, chega a configurar quase um moveset de um Fighting Game, e não vai haver tempo e/ou vai desfigurar demais a franquia Hellblade, para que valha a pena tamanha revolução, sob o risco de nem feder nem cheirar.
Devemos ver um jogo com Core semelhante ao do primeiro, por isso essa revelação do TGA apresentou esse enfoque