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A única forma que eu posso imaginar o T239 vindo com 10 SM é por questões de yields apenas. Daria pra imaginar isso se o node fosse um SEC 8nm da vida (die grande + yields b*sta por volta de 70%).
Mas seria muito estranho se acontecesse, pq na NVN (API do switch) nós temos isso:
Ela chama 2 SM, que é exatamente o que o TX1 possui em funcionamento.
Já na NVN 2, essas duas linhas foram substituídas por estas:
É impossível? Não. Seria bizarro considerando as evidências que temos? Sim.
E um modelo Pro que tem apenas 20% mais performance? Onde que isso é Pro? Seria uma decisão muito imbecil.
De qualquer forma, independente de qual seja a verdade, esse youtuber RGT tem zero credibilidade pra mim. Parece que ele acertou uma coisa na vida e errou todo o resto.
Anyway, minha semana começou muito corrida e não consegui fazer o que eu estava planejando, que era gravar/upar os vídeos dos testes do DLSS nos jogos que eu citei que iria testar. E acho que nem vale me dar ao trabalho, pra falar a verdade.
O que eu consegui fazer até aqui foi dar uma jogada no Doom Eternal, Death Stranding e Guardians of the Galaxy. Nos próximos dias tentarei jogar Control, A Plague Tale e o Cyberpunk.
O que eu pude notar no geral é que quando há algum tipo de artefato ou ghosting, ele está presente seja no Ultra Performance, seja no Quality. A única diferença é que conforme vc vai indo em direção ao Ultra, o ghosting/artefato vai ficando mais evidente.
Outro ponto é que a implementação do DLSS em cada jogo pode variar bastante. No High on Life, o preset Ultra tinha ficado (na minha opinião) inviável mesmo imaginando o game rodando em uma tela pequena. Já no Death Stranding é coisa de louco. Não tive tempo de me aprofundar no game, mas só na área inicial, correndo pra lá e pra cá, girando a câmera e tal, eu não conseguia acreditar que aquilo estava rodando com uma resolução interna inferior a do GameCube. Obviamente que não é perfeito, mas estou convencido de que mesmo no monitor de 27" a massa gaymística sequer notaria a diferença. Numa tela entre 7" e 8" então? Vão adorar e lamber os dedos ainda por cima (preset quality me parece que seria suficiente considerando a otimização do game, no entanto)
Tirei muitas prints de todos os testes, mas só vou colocar algumas:
Uma coisa que ficou bem clara foi a perda de qualidade na cachoeira ao usar o DLSS (mesmo no quality). Não sei se há macetes para fazer com que ela fique mais próxima do render sem DLSS. No caso da Nintendo, ela irá criar os jogos já sabendo que vai utilizar upscaling, e sabendo também como vai impactar em certos aspectos visuais. Então talvez esse possa ser o fator determinante para uma implementação perfeita da tecnologia.
O Doom não dá a opção de Ultra Perf, então provavelmente quem gravou assim teve que editar o .dll pra forçar o preset. Caguei pra isso. Mas fica muito bom mesmo no Performance. Um ou outro artefato, mas coisa pequena que não compromete. Imagino que no Ultra seria outro jogo que rodaria muito bem também (sempre considerando que a resolução está sendo multiplicada por 9)
Já no Guardians of the Galaxy a implementação do DLSS como um todo ficou ruim. Me parece óbvio que eles não seguiram a recomendação da Nvidia e colocaram post-processing antes do DLSS. A imagem ficou borrada, perdendo muitos detalhes versos 1080+TAA. Recomenda-se a execução do post-processing após o DLSS, pois o mesmo pode remover informações que são fundamentais para a AI gerar os pixels (um motion blur, por exemplo, deixando os pixels borrados antes da AI poder analisá-los e daí criar os seus pixels). Peguei só duas prints pra exemplificar:
Dá pra ver claramente no rosto do Peter como ficou borrado no DLSS, assim como a textura do chão. Na verdade, a imagem toda está claramente borrada, resultado esse que não vi nos outros jogos. E isso pq era o DLSS quality, nem vale a pena mostrar o do performance e ultra perf. Post-processing PRECISA ser feito após o DLSS, não tem jeito.
Bem, é isso. Ainda vou testar os outros jogos (mas provavelmente não trarei os vídeos e prints, nem comentarei sobre os resultados), mas pra mim já ficou claro que uma implementação correta do DLSS faz muita diferença no resultado. O preset Performance é o meu favorito de longe, pq ele não é claramente inferior ao quality, mas o ganho em performance será considerável, sendo um excelente CxB. Na tela pequena de um portátil, Ultra Perf. também poderá passar sim, tranquilamente até (se for bem implementado). Well, certamente ficará bem melhor do que muitos jogos que estão rodando hoje no switch no modo portátil, com uma imagem tão embaçada que te faz questionar seria a hora de procurar um oftalmologista.
O fato é que para um produto limitado em formfactor/bateria/cooling, o DLSS é um trade-off que vale MUITO a pena. Duvido que a esmagadora maioria irá reclamar de alguma coisa. É realmente impressionante o resultado, e eu espero que seja ainda melhor [no switch 2] partindo daquele princípio que o software será produzido já se sabendo que tal feature será plenamente usada. Alguma vantagem deve ter em termos de otimizar assets para extrair o melhor do DLSS e evitar os seus pontos fracos já conhecidos.
edit: Falei que não iria colocar imagens de outros testes, mas eu cheguei a upar no imgur algumas prints do Control, então f**a-se
Mas seria muito estranho se acontecesse, pq na NVN (API do switch) nós temos isso:
Ela chama 2 SM, que é exatamente o que o TX1 possui em funcionamento.
Já na NVN 2, essas duas linhas foram substituídas por estas:
É impossível? Não. Seria bizarro considerando as evidências que temos? Sim.
E um modelo Pro que tem apenas 20% mais performance? Onde que isso é Pro? Seria uma decisão muito imbecil.
De qualquer forma, independente de qual seja a verdade, esse youtuber RGT tem zero credibilidade pra mim. Parece que ele acertou uma coisa na vida e errou todo o resto.
Anyway, minha semana começou muito corrida e não consegui fazer o que eu estava planejando, que era gravar/upar os vídeos dos testes do DLSS nos jogos que eu citei que iria testar. E acho que nem vale me dar ao trabalho, pra falar a verdade.
O que eu consegui fazer até aqui foi dar uma jogada no Doom Eternal, Death Stranding e Guardians of the Galaxy. Nos próximos dias tentarei jogar Control, A Plague Tale e o Cyberpunk.
O que eu pude notar no geral é que quando há algum tipo de artefato ou ghosting, ele está presente seja no Ultra Performance, seja no Quality. A única diferença é que conforme vc vai indo em direção ao Ultra, o ghosting/artefato vai ficando mais evidente.
Outro ponto é que a implementação do DLSS em cada jogo pode variar bastante. No High on Life, o preset Ultra tinha ficado (na minha opinião) inviável mesmo imaginando o game rodando em uma tela pequena. Já no Death Stranding é coisa de louco. Não tive tempo de me aprofundar no game, mas só na área inicial, correndo pra lá e pra cá, girando a câmera e tal, eu não conseguia acreditar que aquilo estava rodando com uma resolução interna inferior a do GameCube. Obviamente que não é perfeito, mas estou convencido de que mesmo no monitor de 27" a massa gaymística sequer notaria a diferença. Numa tela entre 7" e 8" então? Vão adorar e lamber os dedos ainda por cima (preset quality me parece que seria suficiente considerando a otimização do game, no entanto)
Tirei muitas prints de todos os testes, mas só vou colocar algumas:
1080p + TAA
DLSS Quality (1280x720)
DLSS Performance (960x540)
DLSS Ultra Performance (640x360)
DLSS Quality (1280x720)
DLSS Performance (960x540)
DLSS Ultra Performance (640x360)
Uma coisa que ficou bem clara foi a perda de qualidade na cachoeira ao usar o DLSS (mesmo no quality). Não sei se há macetes para fazer com que ela fique mais próxima do render sem DLSS. No caso da Nintendo, ela irá criar os jogos já sabendo que vai utilizar upscaling, e sabendo também como vai impactar em certos aspectos visuais. Então talvez esse possa ser o fator determinante para uma implementação perfeita da tecnologia.
1080p + TAA
DLSS Quality (1280x720)
DLSS Performance (960x540)
DLSS Ultra Performance (640x360)
DLSS Quality (1280x720)
DLSS Performance (960x540)
DLSS Ultra Performance (640x360)
O Doom não dá a opção de Ultra Perf, então provavelmente quem gravou assim teve que editar o .dll pra forçar o preset. Caguei pra isso. Mas fica muito bom mesmo no Performance. Um ou outro artefato, mas coisa pequena que não compromete. Imagino que no Ultra seria outro jogo que rodaria muito bem também (sempre considerando que a resolução está sendo multiplicada por 9)
Já no Guardians of the Galaxy a implementação do DLSS como um todo ficou ruim. Me parece óbvio que eles não seguiram a recomendação da Nvidia e colocaram post-processing antes do DLSS. A imagem ficou borrada, perdendo muitos detalhes versos 1080+TAA. Recomenda-se a execução do post-processing após o DLSS, pois o mesmo pode remover informações que são fundamentais para a AI gerar os pixels (um motion blur, por exemplo, deixando os pixels borrados antes da AI poder analisá-los e daí criar os seus pixels). Peguei só duas prints pra exemplificar:
1080p
DLSS Quality
DLSS Quality
Dá pra ver claramente no rosto do Peter como ficou borrado no DLSS, assim como a textura do chão. Na verdade, a imagem toda está claramente borrada, resultado esse que não vi nos outros jogos. E isso pq era o DLSS quality, nem vale a pena mostrar o do performance e ultra perf. Post-processing PRECISA ser feito após o DLSS, não tem jeito.
Bem, é isso. Ainda vou testar os outros jogos (mas provavelmente não trarei os vídeos e prints, nem comentarei sobre os resultados), mas pra mim já ficou claro que uma implementação correta do DLSS faz muita diferença no resultado. O preset Performance é o meu favorito de longe, pq ele não é claramente inferior ao quality, mas o ganho em performance será considerável, sendo um excelente CxB. Na tela pequena de um portátil, Ultra Perf. também poderá passar sim, tranquilamente até (se for bem implementado). Well, certamente ficará bem melhor do que muitos jogos que estão rodando hoje no switch no modo portátil, com uma imagem tão embaçada que te faz questionar seria a hora de procurar um oftalmologista.
O fato é que para um produto limitado em formfactor/bateria/cooling, o DLSS é um trade-off que vale MUITO a pena. Duvido que a esmagadora maioria irá reclamar de alguma coisa. É realmente impressionante o resultado, e eu espero que seja ainda melhor [no switch 2] partindo daquele princípio que o software será produzido já se sabendo que tal feature será plenamente usada. Alguma vantagem deve ter em termos de otimizar assets para extrair o melhor do DLSS e evitar os seus pontos fracos já conhecidos.
edit: Falei que não iria colocar imagens de outros testes, mas eu cheguei a upar no imgur algumas prints do Control, então f**a-se
*Ray tracing está ativado no máximo
1080p
DLSS Quality
DLSS Balance
DLSS Performance
DLSS Ultra Performance
1080p
DLSS Quality
DLSS Balance
DLSS Performance
DLSS Ultra Performance
1080p
DLSS Quality
DLSS Balance
DLSS Performance
DLSS Ultra Performance
1080p
DLSS Quality
DLSS Balance
DLSS Performance
DLSS Ultra Performance
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