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Tópico oficial Emulação: Cemu / Citra / RPCS3 / Yuzu / Xenia / Vita3K / fpPS4 / Etc [+Infos na Pág. 1]

Zen Dario

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Tirando os de portáteis, Dolphin é o único emulador das últimas gerações q realmente vale a pena. Esses mais atuais são mais pra gente acompanhar a evolução deles, o q é bem legal... Para mim não são jogáveis.

Uso o Wii ainda, porém uso mais pra emular na TV de tubo. Se eu conseguir usar o Raspberry Pi com 240p, via componente na tubosa (e parece q tem um jeito, com um acessório/placa q tem aí), possível de deixar o Wii de lado pra ficar no Dolphin, e emular na CRT com o Pi.

E a emulação do PS2 tem mtos bugs... Mto melhor ter o console.
 
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ROGER CARVALHO

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Tirando os de portáteis, Dolphin é o único emulador das últimas gerações q realmente vale a pena. Esses mais atuais são mais pra gente acompanhar a evolução deles, o q é bem legal... Para mim não são jogáveis.
Uso o Wii ainda, porém uso mais pra emular na TV de tubo. Se eu conseguir usar o Raspberry Pi com 240p, via componente na tubosa (e parece q tem um jeito, com um acessório/placa q tem aí), possível de deixar o Wii de lado pra ficar no Dolphin, e emular na CRT com o Pi.
E a emulação do PS2 tem mtos bugs... Mto melhor ter o console.
Isso é relativo poh, é que querendo ou não, naturalmente emuladores de consoles um pouco mais recentes como PS2 vão acaber sendo sempre mais exigentes que os anteriores, consequentemente precisando também mais força bruta, em outras palavras vamos supor que emuladores recentes como de PS3, X360 ou WiiU já estivessem no seu ápice 100% otimizados, um hardware como o que temos hoje no Raspberry Pi 3 Model B+ ainda não seria suficiente por que é muito abaixo do hardware original e a emulação sem ser regra mas geralmente exige um hardware com 3X o poder do original.

Por Ex. WiiU tem 2GB RAM, GPU AMD Radeon R700, 2 CPUs: PowerPC 750 tri core+ CPU ARM9 Quad Core dentre outras componentes...
Então pra emular isso teoricamente teria que ser uma versão bem mais avançada do Raspberry Pi do que temos hoje,
A parte boa é que todo ano sai uma versão mais potente e os consoles se atualiza o hardware só a cada 5 a 7 anos.
post7.png
 

SagaOPC

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alguém conseguiu rodar o Virtua Fighter 5 rev B ou C no teknoparrot 1.92? o meu nem abre aqui...
 

ssj4ac

Bam-bam-bam
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Tirando os de portáteis, Dolphin é o único emulador das últimas gerações q realmente vale a pena. Esses mais atuais são mais pra gente acompanhar a evolução deles, o q é bem legal... Para mim não são jogáveis.

Uso o Wii ainda, porém uso mais pra emular na TV de tubo. Se eu conseguir usar o Raspberry Pi com 240p, via componente na tubosa (e parece q tem um jeito, com um acessório/placa q tem aí), possível de deixar o Wii de lado pra ficar no Dolphin, e emular na CRT com o Pi.

E a emulação do PS2 tem mtos bugs... Mto melhor ter o console.

Entendi que quis dizer, realmente o Dolphin esta bem otimizado coisa que emuladores como PCSX2 por exemplo ainda não esta (este emulador de mesma geração do GC).

alguém conseguiu rodar o Virtua Fighter 5 rev B ou C no teknoparrot 1.92? o meu nem abre aqui...

Nem tentei viu, tenho a versão Virtua Fighter 5 FS de RPCS3 que roda perfeito aqui, não sei qual seria a vantagem da versão Arcade desse mesmo jogo para usuario comum que não tem Arcade em sua casa. Alias uma coisa que antes achava vantagem nos jogos de Arcade eram que ficavam bem menores por exemplo vf3tb 77MB enquanto a ISO de DC era 770MB ou mesmo vf4evo 177MB enquanto a versão PS2 era mais de 500MB, infelizmente esses Arcade mais novos como SF 4, House of Dead 4, Grid Arcade por ai vai tornaram os jogos quase mesmo tamanho das versões caseiras que para quem quer economizar mata no espaço do HD. Alguem @LucianoBraga sabe alias por que os jogos aumentaram tanto nas versões Arcade que ficaram mesmo tamanho de versão caseira?
 


OswaldXB

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Gente saiu uma nova versão do RPCS3 hoje e pelo jeito corrigiram que ficava travando o Dantes inferno em 4k joguei hoje foi liso.
 

ROGER CARVALHO

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Gente saiu uma nova versão do RPCS3 hoje e pelo jeito corrigiram que ficava travando o Dantes inferno em 4k joguei hoje foi liso.
rpcs3 Git (2019/03/06)
rpcs3 Git Changelog:
  • check address in sys_rsx_context_iomap
  • Use sys_memory_allocate on rsx replayer to fix it

No Changelog diz que tiveram 2 correções será que isso estava relacionado a 1º ou 2° correção?


CITRA Android (não oficial) | Shovel Knight gameplay no Moto X4 Snapdragon 630
 

AniLeo

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ludex

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Aliás, Dolphin bem próximo de chegar na versao 5.1

Pra quem vai atualizando com as versoes diárias, nao deve mudar mta coisa, mas pra quem for soltar da 5.0 "crua" pra essa, deve notar boas mudanças. To aguardando por isso
 

ROGER CARVALHO

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Eu já uso DX12 nas builds do ishiiruka, aliás, é a única versão do Dolphin q não tem stuttering, se eu jogar com as builds oficiais do Dolphin SEMPRE tem stuttering, já no ishiiruka não.
Penso que o motivo de terem voltado atras pode ter sido o surgimento recente do Windows 10 com Snapdragon deve ter influenciado nas decisões de retorno, já pensando no leque de possibilidades que isso pode abrir num futuro próximo de 3 a 5 anos, pra já estarem preparados com a API nativa do sistema.
 
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ssj4ac

Bam-bam-bam
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Acabei de ver um video podcast de melhorias no CXBX Reloaded com implementação de online xbox original vs cxbx reloaded via multiplayer system link, ou xemu (system link seria lan que você faz com hardware original ligando um console ao outro).

Só não posto o vídeo aqui das novidades porque acham que estou fazendo merchan (nem canal no yt tenho) kkk ou spam. :kclassic

Mais por enquanto nada de que quero ver de melhorias graficas em resoluções no CXBX Reloaded.
 

mtsaccorsi

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Pra quem anda acompanhando o desenvolvimento do PCSX2: não há nenhuma opção de antialiasing? Voltei ao emulador depois de muito tempo e não consigo encontrar nada, e nos fóruns gringos todos falavam que tinha MSAA nas opções, mas são postagens de 2017 pra trás.

Estava jogando a franquia Harry Potter pelo Dolphin por ter gráficos absurdamente melhores comparados às versões do PS2, e ainda com o magnífico SSAA que deixava tudo maravilhoso! Mas, ao chegar no Prisioneiro de Azkaban, fui surpreendido que desenvolveram o game para PS2 e portaram porcamente para as outras plataformas, tornando a versão de Cube a pior de todas! Sem muitos dos efeitos gráficos, além de texturas e reflexos em baixíssima resolução!

Sem problemas, a sabotagem já foi feita, resolvi continuar a saga através do emulador de PS2 mesmo. O problema é que não consigo achar uma opção equivalente de antialiasing para deixar tudo lisinho como no Dolphin, e certos serrilhados não desaparecem apenas aumentando a resolução interna. Baixei as duas últimas versões de desenvolvimento do PCSX2 e não consegui encontrar nada, alguém sabe se removeram de vez?

EDIT: Revirei a fundo as builds lançadas e descobri que foi removido pra valer mesmo! Removeram em Janeiro desse ano (2019), segue descrição do update abaixo.

"gsdx: Remove remaining MSAA ui code We are removing MSAA for the following reasons: 1. It's broken 2. Fixing it would mean it would perform as well as FSAA, which defeats the purpose of having it 3. It's only supported by DX and Windows 4. Reduction in code complexity Press F to pay respect."
 
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Ronaldo Brazil

Bam-bam-bam
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Acabei de ver um video podcast de melhorias no CXBX Reloaded com implementação de online xbox original vs cxbx reloaded via multiplayer system link, ou xemu (system link seria lan que você faz com hardware original ligando um console ao outro).

Só não posto o vídeo aqui das novidades porque acham que estou fazendo merchan (nem canal no yt tenho) kkk ou spam. :kclassic
Oh glória e aleluia quem quiser ver o vídeo do "seu amigo" lá é só ir no Youbug procurar e ver não precisa ficar postando vídeo daquele pela saco toda hora por aqui pois não irá fazer falta mesmo (pelo menos para min) KKk:klol
 

AriltonJA

O Arauto da Luz
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Pra quem anda acompanhando o desenvolvimento do PCSX2: não há nenhuma opção de antialiasing? Voltei ao emulador depois de muito tempo e não consigo encontrar nada, e nos fóruns gringos todos falavam que tinha MSAA nas opções, mas são postagens de 2017 pra trás.

Estava jogando a franquia Harry Potter pelo Dolphin por ter gráficos absurdamente melhores comparados às versões do PS2, e ainda com o magnífico SSAA que deixava tudo maravilhoso! Mas, ao chegar no Prisioneiro de Azkaban, fui surpreendido que desenvolveram o game para PS2 e portaram porcamente para as outras plataformas, tornando a versão de Cube a pior de todas! Sem muitos dos efeitos gráficos, além de texturas e reflexos em baixíssima resolução!

Sem problemas, a sabotagem já foi feita, resolvi continuar a saga através do emulador de PS2 mesmo. O problema é que não consigo achar uma opção equivalente de antialiasing para deixar tudo lisinho como no Dolphin, e certos serrilhados não desaparecem apenas aumentando a resolução interna. Baixei as duas últimas versões de desenvolvimento do PCSX2 e não consegui encontrar nada, alguém sabe se removeram de vez?

EDIT: Revirei a fundo as builds lançadas e descobri que foi removido pra valer mesmo! Removeram em Janeiro desse ano (2019), segue descrição do update abaixo.

"gsdx: Remove remaining MSAA ui code We are removing MSAA for the following reasons: 1. It's broken 2. Fixing it would mean it would perform as well as FSAA, which defeats the purpose of having it 3. It's only supported by DX and Windows 4. Reduction in code complexity Press F to pay respect."
Francamente, os graficos da de Cube nunca me pareceram tão melhores assim. Eu vi um video aqui agora pra ver se eu lembrava direito dos jogos e ainda mantenho a opinião. Joguei o do PS2 quando saiu e eu larguei a do cube porque caparam o jogo pra caramba (e vendo agora o comentario abaixo, parece que foi a do PS2 que teve upgrade e não o Cube que foi capado). Alias, a de PS2 é bem, bem maior. Não tem nem o modo free roam no cube no primeiro jogo por exemplo. Eu recomendo realmente você jogar os jogos de PS2. Se minha memoria não falha, todos tinham versões melhores e maiores nele.


Edit: Um comentario interessante nesse video. "From first hand experience, I found that the Xbox version runs the best of all 4 with a solid 60fps, in top of adding additional effects the GameCube version left out. The PS2 version looks the best in my opinion, but it runs at 30fps with choppiness. Not to mention the PS2 version is loud... The game is on a CD instead of a DVD, so I can't play it for long without worrying the PS2 or the disc itself will fry up after an hour of play. Gameplay-wise, the GameCube and Xbox versions are identical, with the only differences being a few effects, slight lighting differences, and load times. The PS2 version is a bit like an expansion of what the GC and Xbox versions did, letting you run around Hogwarts on foot, adding prefects on the grounds and in the halls for added stealth elements, and the game handles flying differently, among other things. Again, I think the PS2 version is the best with that. The PS1 version is a carbon copy of Sorcerer's Stone on PS1. I don't even think it needs to be compared to the PS2, GC, or Xbox versions, but I still enjoy it. It's everything I liked about the first game but made bigger, with a few more convenient changes. Overall, I grew up with the GC and PS1 versions, but I prefer the PS2 version. "

Oh glória e aleluia quem quiser ver o vídeo do "seu amigo" lá é só ir no Youbug procurar e ver não precisa ficar postando vídeo daquele pela saco toda hora por aqui pois não irá fazer falta mesmo (pelo menos para min) KKk:klol
Po Ronaldo, ai já acho sacanagem ele não poder postar. Eram videos mais interessantes do que esse punhado de vídeo de emulador rodando em snapdragon ai acima. Ou aplica a regra em geral ou não aplica. Minha opinião claro, apesar de que nem os videos de snapdragon ou os do outro cara lá tambem não fazem a menor falta pra mim. Se quiser ver procuro no Youtube.
 
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ROGER CARVALHO

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Pra quem anda acompanhando o desenvolvimento do PCSX2: não há nenhuma opção de antialiasing? Voltei ao emulador depois de muito tempo e não consigo encontrar nada, e nos fóruns gringos todos falavam que tinha MSAA nas opções, mas são postagens de 2017 pra trás.

Estava jogando a franquia Harry Potter pelo Dolphin por ter gráficos absurdamente melhores comparados às versões do PS2, e ainda com o magnífico SSAA que deixava tudo maravilhoso! Mas, ao chegar no Prisioneiro de Azkaban, fui surpreendido que desenvolveram o game para PS2 e portaram porcamente para as outras plataformas, tornando a versão de Cube a pior de todas! Sem muitos dos efeitos gráficos, além de texturas e reflexos em baixíssima resolução!

Sem problemas, a sabotagem já foi feita, resolvi continuar a saga através do emulador de PS2 mesmo. O problema é que não consigo achar uma opção equivalente de antialiasing para deixar tudo lisinho como no Dolphin, e certos serrilhados não desaparecem apenas aumentando a resolução interna. Baixei as duas últimas versões de desenvolvimento do PCSX2 e não consegui encontrar nada, alguém sabe se removeram de vez?

EDIT: Revirei a fundo as builds lançadas e descobri que foi removido pra valer mesmo! Removeram em Janeiro desse ano (2019), segue descrição do update abaixo.

"gsdx: Remove remaining MSAA ui code We are removing MSAA for the following reasons: 1. It's broken 2. Fixing it would mean it would perform as well as FSAA, which defeats the purpose of having it 3. It's only supported by DX and Windows 4. Reduction in code complexity Press F to pay respect."
Realmente não esta de forma compreensiva, as opções foram reorganizadas ou refeitas, pessoalmente achei uma bagunça esta confuso e não ficou nada pratico, fazia tempo que não testava PS2 no PC espero que revejam isso ate o lançamento da versão 2.0

Mas fora isso ele já evoluiu bastante tecnicamente, só não entendo por que ficam presos até hoje ao DX11 e OpgenGL com Vulkan e DX12 fazendo milagres em outros emuladores
wNVbTUP.png
YaxqDXQ.png
 
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mtsaccorsi

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Francamente, os graficos da de Cube nunca me pareceram tão melhores assim. Eu vi um video aqui agora pra ver se eu lembrava direito dos jogos e ainda mantenho a opinião. Joguei o do PS2 quando saiu e eu larguei a do cube porque caparam o jogo pra caramba (e vendo agora o comentario abaixo, parece que foi a do PS2 que teve upgrade e não o Cube que foi capado). Alias, a de PS2 é bem, bem maior. Não tem nem o modo free roam no cube no primeiro jogo por exemplo. Eu recomendo realmente você jogar os jogos de PS2. Se minha memoria não falha, todos tinham versões melhores e maiores nele.


Edit: Um comentario interessante nesse video. "From first hand experience, I found that the Xbox version runs the best of all 4 with a solid 60fps, in top of adding additional effects the GameCube version left out. The PS2 version looks the best in my opinion, but it runs at 30fps with choppiness. Not to mention the PS2 version is loud... The game is on a CD instead of a DVD, so I can't play it for long without worrying the PS2 or the disc itself will fry up after an hour of play. Gameplay-wise, the GameCube and Xbox versions are identical, with the only differences being a few effects, slight lighting differences, and load times. The PS2 version is a bit like an expansion of what the GC and Xbox versions did, letting you run around Hogwarts on foot, adding prefects on the grounds and in the halls for added stealth elements, and the game handles flying differently, among other things. Again, I think the PS2 version is the best with that. The PS1 version is a carbon copy of Sorcerer's Stone on PS1. I don't even think it needs to be compared to the PS2, GC, or Xbox versions, but I still enjoy it. It's everything I liked about the first game but made bigger, with a few more convenient changes. Overall, I grew up with the GC and PS1 versions, but I prefer the PS2 version. "


Sobre caparem a versão do Cube, me referia ao Prisioneiro de Azkaban hahahaha É o terceiro jogo, tem vídeo dele também. :)
Você nota como utilizaram o PS2 como base para os demais ports, tanto que o Xbox nem se destaca e o Cube mantém uma qualidade bem inferior ao PS2, o que indica que os outros consoles foram subutilizados.

E sobre todo o resto, foi justamente esse vídeo que usei pra me decidir quando resolvi começar a saga. xD hahah Esse é o segundo jogo, no primeiro tinha free roam no Cube também, mas só era legal nas primeiras vezes, depois ficava um pé no saco! Vai por mim! kkkk Ficar indo e vindo toda hora pra fazer aula acabava sendo maçante, e era mais fácil ir a pé que de vassoura, porque pousar era horrível. hahaha Como estou jogando em sequência, preferi a do Cube com os "atalhos" pra agilizar a jogatina e não achar repetitivo, tendo em vista que o cenário é exatamente o mesmo do primeiro jogo. Mas ainda assim tem as missões de corrida sobrevoando o castelo, você só economiza tempo buscando por elas já que ficam dispostas com o Neville no portão de fora de Hogwarts.

E mesmo nelas ainda achei que o Cube se sobressai pela fluidez. Tem umas missões rápidas demais, aí dou preferência a um controle responsivo. Mas de fato, se fosse jogar apenas, ou a partir, do segundo jogo, talvez desse preferência ao free roam pra conhecer melhor o lado de fora de Hogwarts. :) Foi questão puramente de preferência. A única questão que me deixou mais em dúvida foi com relação a câmera do stealth, mas após jogar o primeiro notei que mesmo assim a melhora foi absurda! hahah E no jogo todo só temos dois momentos stealth em que acabei passando de primeira, então acabou sendo beeem suave. ^^'

Mas acredito que sempre conseguiram compensar a falta de hardware do PS2 com novas funcionalidades nos ports, sejam missões extras ou cutscenes pré-renderizadas muito bem feitas, como fizeram com Resident Evil 4 também.

Realmente não esta de forma compreensiva, as opções foram reorganizadas ou refeitas, pessoalmente achei uma bagunça esta confuso e não ficou nada pratico, fazia tempo que não testava PS2 no PC espero que revejam isso ate o lançamento da versão 2.0

Mas fora isso ele já evoluiu bastante tecnicamente, só não entendo por que ficam presos até hoje ao DX11 e OpgenGL com Vulkan e DX12 fazendo milagres em outros emuladores
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Pois é, Vulkan é super tendência nos emuladores! Ouvi dizer que estão reestruturando o emulador, pra deixar mais funcional, porque mesmo hoje ele ainda utiliza muitos hacks pra funcionar que ocasionam glitches nos jogos. Torço pra que consigam botá-lo nos eixos. :)
 

junior9283

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Realmente não esta de forma compreensiva, as opções foram reorganizadas ou refeitas, pessoalmente achei uma bagunça esta confuso e não ficou nada pratico, fazia tempo que não testava PS2 no PC espero que revejam isso ate o lançamento da versão 2.0

Mas fora isso ele já evoluiu bastante tecnicamente, só não entendo por que ficam presos até hoje ao DX11 e OpgenGL com Vulkan e DX12 fazendo milagres em outros emuladores
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Vai nas opções de gráfico e depois alguma coisa avançada q eu não me lembro e ativa merge sprites, acho que é isso.
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
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Pra quem anda acompanhando o desenvolvimento do PCSX2: não há nenhuma opção de antialiasing? Voltei ao emulador depois de muito tempo e não consigo encontrar nada, e nos fóruns gringos todos falavam que tinha MSAA nas opções, mas são postagens de 2017 pra trás.

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"gsdx: Remove remaining MSAA ui code We are removing MSAA for the following reasons: 1. It's broken 2. Fixing it would mean it would perform as well as FSAA, which defeats the purpose of having it 3. It's only supported by DX and Windows 4. Reduction in code complexity Press F to pay respect."

Bem, nesse caso você tem duas opções:
  1. Usar uma versão anterior;
  2. forçar no painel de controle da GPU.
 

EvilMonkey

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Só não posto o vídeo aqui das novidades porque acham que estou fazendo merchan (nem canal no yt tenho) kkk ou spam. :kclassic

Mais por enquanto nada de que quero ver de melhorias graficas em resoluções no CXBX Reloaded.
pode postar o video. eu deixo
 

Bahax

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Lançado Cemu 1.15.3b público:

Changelog completo:
# New in 1.15.3b:

CPU/JIT: Fixed potential instability and crashes caused by recompiler optimizations
debug: Fixed WUD filesystem dump feature
debug: Frame profiler now displays 9 different stats. From bottom to top:
gray -> Idle (waiting for more commands from CPU)
pink -> Wait for async (waiting for texture readback, occlusion queries. Explicit or by GX2DrawDone)
dark red -> Texture creation, texture upload, texture cache management, sampler settings
dark green -> Attribute/vertex buffer management, attribute data upload
blue -> Shader management, shader compilation, uniform buffer management, uniform data upload
purple -> Index cache management, index data upload
green -> Render target management, FBO creation, texture creation
yellow -> OpenGL glDraw calls
light gray -> Everything else

# New in 1.15.3:

general: Display meta/bootTvTex.tga when booting a game and while compiling shaders (ref: http://bugs.cemu.info/issues/1)
general: Reworked shader cache loading screen to scale better on higher resolutions
general: Changed settings.xml to be more portable (use relative paths where possible)

CPU/JIT: JIT recompilation of functions is now multi-threaded if multi-core recompiler is enabled (slightly reduces micro-stutter caused by recompilation)

debug: Added debug option which dumps the WUD filesystem of the currently running game to dump/ folder (WUD/WUX extractor)
debug: Fixed a bug where the RAM dump feature would silently fail because it would not create the dump folder

GX2: Added frame profiler (can be toggeled via debug menu)
GX2: Optimized texture loader
GX2: Minor optimizations in various GX2 API functions
GX2: Fixed random crash due to out-of-bounds access in texture code
GX2: Fixed crash that could occur when GPU buffer cache accuracy was set to high
GX2: Increased time before restorable textures are dropped from texture cache (from 15 seconds to 2 minutes)

coreinit: Fixed incorrect timeout calculation in spinlock AcquireSpinLockWithTimeout API

padscore: WPADGetInfoAsync no longer crashes when no callback is provided

input: DirectInput rumble will only be initialized if the rumble value is set to non-zero (workaround for a crash bug in a common DirectInput driver)
 

firmino_666

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Changelog completo:
# New in 1.15.3b:

CPU/JIT: Fixed potential instability and crashes caused by recompiler optimizations
debug: Fixed WUD filesystem dump feature
debug: Frame profiler now displays 9 different stats. From bottom to top:
gray -> Idle (waiting for more commands from CPU)
pink -> Wait for async (waiting for texture readback, occlusion queries. Explicit or by GX2DrawDone)
dark red -> Texture creation, texture upload, texture cache management, sampler settings
dark green -> Attribute/vertex buffer management, attribute data upload
blue -> Shader management, shader compilation, uniform buffer management, uniform data upload
purple -> Index cache management, index data upload
green -> Render target management, FBO creation, texture creation
yellow -> OpenGL glDraw calls
light gray -> Everything else

# New in 1.15.3:

general: Display meta/bootTvTex.tga when booting a game and while compiling shaders (ref: http://bugs.cemu.info/issues/1)
general: Reworked shader cache loading screen to scale better on higher resolutions
general: Changed settings.xml to be more portable (use relative paths where possible)

CPU/JIT: JIT recompilation of functions is now multi-threaded if multi-core recompiler is enabled (slightly reduces micro-stutter caused by recompilation)

debug: Added debug option which dumps the WUD filesystem of the currently running game to dump/ folder (WUD/WUX extractor)
debug: Fixed a bug where the RAM dump feature would silently fail because it would not create the dump folder

GX2: Added frame profiler (can be toggeled via debug menu)
GX2: Optimized texture loader
GX2: Minor optimizations in various GX2 API functions
GX2: Fixed random crash due to out-of-bounds access in texture code
GX2: Fixed crash that could occur when GPU buffer cache accuracy was set to high
GX2: Increased time before restorable textures are dropped from texture cache (from 15 seconds to 2 minutes)

coreinit: Fixed incorrect timeout calculation in spinlock AcquireSpinLockWithTimeout API

padscore: WPADGetInfoAsync no longer crashes when no callback is provided

input: DirectInput rumble will only be initialized if the rumble value is set to non-zero (workaround for a crash bug in a common DirectInput driver)
Alguém sabe se teve jogo novo jogável? Será q ninja gaiden 3 foi corrigido? Pois tava quase jogável, só tava dando uns erros na tela, piscando e tals, ae era foda, mas o desempenho tava bom.
 

ROGER CARVALHO

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Alguém sabe se teve jogo novo jogável? Será q ninja gaiden 3 foi corrigido? Pois tava quase jogável, só tava dando uns erros na tela, piscando e tals, ae era foda, mas o desempenho tava bom.
Bom esses são os testes mais recentes que vi já era nessa versão atual só não nessa Build recente publica provável que esteja melhor ainda nessa mais atual
 

robocrazy

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Lançado Cemu 1.15.3b público:

Changelog completo:
# New in 1.15.3b:

CPU/JIT: Fixed potential instability and crashes caused by recompiler optimizations
debug: Fixed WUD filesystem dump feature
debug: Frame profiler now displays 9 different stats. From bottom to top:
gray -> Idle (waiting for more commands from CPU)
pink -> Wait for async (waiting for texture readback, occlusion queries. Explicit or by GX2DrawDone)
dark red -> Texture creation, texture upload, texture cache management, sampler settings
dark green -> Attribute/vertex buffer management, attribute data upload
blue -> Shader management, shader compilation, uniform buffer management, uniform data upload
purple -> Index cache management, index data upload
green -> Render target management, FBO creation, texture creation
yellow -> OpenGL glDraw calls
light gray -> Everything else

# New in 1.15.3:

general: Display meta/bootTvTex.tga when booting a game and while compiling shaders (ref: http://bugs.cemu.info/issues/1)
general: Reworked shader cache loading screen to scale better on higher resolutions
general: Changed settings.xml to be more portable (use relative paths where possible)

CPU/JIT: JIT recompilation of functions is now multi-threaded if multi-core recompiler is enabled (slightly reduces micro-stutter caused by recompilation)

debug: Added debug option which dumps the WUD filesystem of the currently running game to dump/ folder (WUD/WUX extractor)
debug: Fixed a bug where the RAM dump feature would silently fail because it would not create the dump folder

GX2: Added frame profiler (can be toggeled via debug menu)
GX2: Optimized texture loader
GX2: Minor optimizations in various GX2 API functions
GX2: Fixed random crash due to out-of-bounds access in texture code
GX2: Fixed crash that could occur when GPU buffer cache accuracy was set to high
GX2: Increased time before restorable textures are dropped from texture cache (from 15 seconds to 2 minutes)

coreinit: Fixed incorrect timeout calculation in spinlock AcquireSpinLockWithTimeout API

padscore: WPADGetInfoAsync no longer crashes when no callback is provided

input: DirectInput rumble will only be initialized if the rumble value is set to non-zero (workaround for a crash bug in a common DirectInput driver)
Alguém sabe como anda a situação do fatal frame? Tava de jogar esse hentai aí.
 

Kampfar

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Super Smash Bros Ultimate no yuzu tá rolando ou não?
Vejo vídeos e vídeos...e aqui nada.
 

ssj4ac

Bam-bam-bam
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pode postar o video. eu deixo

vlw obrigado.



Eu quero jogar é o Sega Race TV.

Deixa perguntar de se alguem saberia, se tipo Virtua Fighter 5 FS de RPCS3 que roda perfeito aqui, não sei qual seria a vantagem da versão Arcade desse mesmo jogo para usuario comum que não tem Arcade em sua casa. Alias uma coisa que antes achava vantagem nos jogos de Arcade eram que ficavam bem menores por exemplo vf3tb 77MB enquanto a ISO de DC era 770MB ou mesmo vf4evo 177MB enquanto a versão PS2 era mais de 500MB, infelizmente esses Arcade mais novos como SF 4, House of Dead 4, Grid Arcade por ai vai tornaram os jogos quase mesmo tamanho das versões caseiras que para quem quer economizar mata no espaço do HD. Alias por que os jogos aumentaram tanto nas versões Arcade que ficaram mesmo tamanho de versão caseira?
 

ROGER CARVALHO

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vlw obrigado.



Eu quero jogar é o Sega Race TV.

Deixa perguntar de se alguem saberia, se tipo Virtua Fighter 5 FS de RPCS3 que roda perfeito aqui, não sei qual seria a vantagem da versão Arcade desse mesmo jogo para usuario comum que não tem Arcade em sua casa. Alias uma coisa que antes achava vantagem nos jogos de Arcade eram que ficavam bem menores por exemplo vf3tb 77MB enquanto a ISO de DC era 770MB ou mesmo vf4evo 177MB enquanto a versão PS2 era mais de 500MB, infelizmente esses Arcade mais novos como SF 4, House of Dead 4, Grid Arcade por ai vai tornaram os jogos quase mesmo tamanho das versões caseiras que para quem quer economizar mata no espaço do HD. Alias por que os jogos aumentaram tanto nas versões Arcade que ficaram mesmo tamanho de versão caseira?
Antigamente espaço de armazenamento era limitado e muito caro nos cartuchos de Arcade então usavam todas as técnicas possíveis para compactação.
(semelhante ao que aconteceu com RE2 de PSX 2CDS=1400MB vs N64 1Cartucho=64MB)
Da época do final do Dreamcast pra cá as placas dos Arcades começaram a fazer uso de CD ROM, GD ROM, M-DVD ROM, DVD-DL ROM e Disco Rígido.
Só não sei se hoje em dia esses Arcades modernos como Tekken 7 ta usando Blu Ray ROM, HD ou SSD mesmo.

 
Ultima Edição:

SagaOPC

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Eu quero jogar é o Sega Race TV.

Deixa perguntar de se alguem saberia, se tipo Virtua Fighter 5 FS de RPCS3 que roda perfeito aqui, não sei qual seria a vantagem da versão Arcade desse mesmo jogo para usuario comum que não tem Arcade em sua casa. Alias uma coisa que antes achava vantagem nos jogos de Arcade eram que ficavam bem menores por exemplo vf3tb 77MB enquanto a ISO de DC era 770MB ou mesmo vf4evo 177MB enquanto a versão PS2 era mais de 500MB, infelizmente esses Arcade mais novos como SF 4, House of Dead 4, Grid Arcade por ai vai tornaram os jogos quase mesmo tamanho das versões caseiras que para quem quer economizar mata no espaço do HD. Alias por que os jogos aumentaram tanto nas versões Arcade que ficaram mesmo tamanho de versão caseira?
Vou responder de novo isso. não sei se voce sabe, nem todo mundo tem um processador decente pra rodar o RPCS3. o virtua Fighter 5 é linux, só precisa fazer os arquivos funcionarem como o Wine faz. ou seja, o jogo é muito mais leve que a versão de PS3! e os bugs são menores.
 
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