Togges Dev Blog #3 - 2021
Mais um ano se encerra, esse dev blog não vai falar de alguma coisa em especifico, mas sim de várias coisas que aconteceram durante o ano, com um pouco de comentários aleatorios.
BETA
2021 o jogo avançou muito na produção, e estamos entrando em 2022 quase atingindo beta. O que isso significa? Que logo logo todo o conteúdo do jogo estará pronto e poderemos focar em apenas melhorar o que temos, para finalmente lançar!
O plano continua o mesmo, com uma data de previsão para algum momento do Q3-Q4 de 2022, no qual me parece bastante plausível, se não ocorrerem imprevistos. Em algum momento do começo do ano também imagino que iremos disponibilizar uma demo pública.
SOCIAL MIDIA
Esse ano começamos a divulgar o game oficialmente. Não estamos indo muito bem em social midia, mas é fácil olhar para o que não temos e ignorar o que conseguimos. Agradeço a todos que dedicou um tempo pra nos acompanhar ao longo do ano, isso conta DEMAIS.
Mas uma das coisas que percebemos rapidamente é que os principais públicos alvo do jogo não costumam usar redes sociais, e enfrentamos um grande dilema: Como chegar nesse público? Como vamos divulgar um game que não tem apelo em redes sociais, sendo que a única arma que temos em relação a marketing são redes sociais? Complicado.
Ainda não cheguei numa conclusão e nem acho que vou conseguir por falta de dinheiro para merketing, mas continuamos na luta, afinal, marketing sempre foi a área de maior risco desde o início.
TEMPO
Amigos aspirantes a game dev, ou qualquer pessoa no geral, aqui vai um dos principais aprendizados que estou tendo com o projeto: Tudo consome tempo, e tempo é o recurso mais precioso que existe.
Quando eu falo tempo, não é só a produção que consome tempo, mas absolutamente qualquer coisa que tu pense em fazer, vai consumir mais tempo do que o esperado.
Pretende cortar conteúdo pois vai faltar tempo? Isso vai consumir muito mais tempo que o esperado.
Pretende fazer dev blogs, com uma boa redação? Isso vai consumir muito mais tempo que o esperado.
Pretende fazer um post bobinho em rede social? Isso vai consumir muito mais tempo que o esperado.
Responder um e-mail? Isso vai consumir muito mais tempo que o esperado.
Chega a ser desesperador, e de alguma maneira tem que gerenciar o tempo limitado que possuímos. Comecei vários pequenos projetos relacionado com o game, como esse dev blog, mas logo percebi que isso consome muuuuuuuuuito mais tempo que o esperado. Outra coisa completamente menosprezada por minha parte é rede social. Criar conteúdo, navegar pelo feed e hashtags, ler comentários, responde-los, interagir com pessoas... Jesus, isso consome muito tempo, no qual eu simplesmente não tenho. Hoje entendo porque equipes um pouco maiores dedicam uma pessoa apenas para isso, e sinceramente, não é o suficiente.
Complicado amigos. Peço perdão a todos por ter falhado em trazer mais conteúdo por trás da cena com vocês, tive boas intenções e ótimas ideias, mas simplesmente não rolou. Queria ter comentado mais sobre o processo de criação de trailer, prototipos, como criar uma página da Steam, como conseguir uma publisher... Mas não rolou. Espero melhorar ano que vem.
RECEPÇÃO
O projeto desde o início sempre teve um nível de qualidade que gostariamos de atingir para que possa ter alguma chance nesse mercado brutal de games. Mas ver a reação das pessoas é outra coisa.
No geral, recepção extremamente positiva, coisa que não esperava, com certeza. É um jogo nichado com uma proposta totalmente bizarra, e apesar de muita gente não ter noção do que se trata, muitos gostaram do que viram, do nível de produção, do carisma do jogo, e ficaram intrigados. Pra mim isso é mais do que o suficiente. Com uma demo, espero que o pessoal curta as maluquices que estamos criando!
PUBLISHER
Um dos grandes acontecimentos desse ano foi termos feito uma parceria com uma publisher, e de renome ainda por cima, a Thunderful. É engraçado pensar que no começo do ano isso não era uma das nossas metas, e aqui estamos nós.
De uma ideia vaga para uma necessidade em questão de um piscar de olhos. Ao começar a divulgar o game, percebemos o quão limitados somos, e iriamos precisar de ajuda. Com o advanço das redes sociais, todo tipo de conteúdo foi soterrado e dificilmente existe organicidade. Conseguir a atenção de grandes portais é algo muito difícil, e requer um tempo que não possuimos.
Até o presente momento, a relação vem sendo extremamente positiva e amigável, o pessoal é extremamente gente boa e compreensível, indo na contra mão do que muitos comentam sobre publishers serem malvadonas. Ainda pretendo fazer um post elaborado de como conseguimos isso. Se isso vai trazer bons frutos? Só o tempo dirá.
É isso pessoal. Feliz ano novo para todos vocês!