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SNes Enhanced Color

Proteus_

Bam-bam-bam
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Bom , queria dizer que King Of Dragons já esta em processo de Revisão , ou seja quase finalizado.

Aqui algumas screens de comparação.

Obs: desculpem pois as screens não foram bem cortadas , pois fiz rápido aqui no trampo no entanto servem para uma analize de como esta ficando.

  • QEhIEx6.jpg
Em breve , ela estará disponível.
 


Proteus_

Bam-bam-bam
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Não vale a pena dar uma melhorada no Final Fight 3?
Vale sim , e por coincidência estava escutando a trilha dele agora mesmo kkkkkkkkkkkk , eu estou pensando em melhorar o Gundam Wing com re-color ala cps2 , e seria o ideal para Final Fight também .
qnZwnGm.png

 

Doutor Sono

Ei mãe, 500 pontos!
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Aqui algumas hackers color que estão em andamento.

-Não vejo sentido em chamar algo do SNES de HD

- O de Zelda está ficando bem bacana essas novas cores dão a impressão é um novo jogo, você podia tentar fazer uma hack que modificasse o jogo pra valer.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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-Não vejo sentido em chamar algo do SNES de HD

- O de Zelda está ficando bem bacana essas novas cores dão a impressão é um novo jogo, você podia tentar fazer uma hack que modificasse o jogo pra valer.
É só uma brincadeira , tipo aqueles graficos de jogos mobile.
Olha o personagem.
lsbXbYS.jpg

nG2hGQp.png


Eu deixei bem explicito isso no Vídeo ( brincadeira)

Original.
 

DocVooDoo

Lenda da internet
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Com certeza mano !!! e aqui um presente pra vc , um pequeno game play da primeira fase .
As cores no vídeo parecem mais fracas que na screem porque quando faço meus vídeos geralmente gravo na pior qualidade pois meu pc não aguenta.
pppppwqepqwe.png


Só pra constar o primeiro mundo já esta terminado.

Ficou bem legal. Continue o trabalho :rox
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Gostaria de opiniões sinceras , eu dei uma alterada em alguns efeitos gfxs .
Os samples alterados são.
Voz de narrador , voz do Ken , voz do Blanka , som de soco no ar som de defesa , som de queda no chão
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Em breve link de downloads.
Comparativo Arcade VS SNes Cores Arcade (MINHA HACKER)
 

mnormandes

Habitué da casa
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Ola tou postando esses 3 videos de comparação , pra saber se eu deixo assim , ou deixo original mesmo , estou perguntando sobre o áudio , pois eu alterei os pratos da bateria das musicas , pra ver se dava mais qualidade a elas de Street fight 2 turbo , também alterei o barulho de atrito do raduckem e soco , tentando deixa-lo mais próximo do arcade , então fiz 3 videos de comparação da Versão Arcade , original e Enhanced , para compararem , não reparem o lag , pois me pc ta uma b*sta pra gravar , e eu vou ter que formata-lo .
Arcade

Enhanced
Reparem que eu mudei os pratos da bateria pra ver se a musica fica com mais qualidade , caso gostem , alterarei os outros instrumentos , reparem também no barulho de atrito do soco e raduckem vejam se ficou bom.

Original

QUERO OPINIÕES , POIS NO OUTRO FORUM QUASE NINGUEM OPINOU.

Primeiro parabéns pelo excelente trabalho realmente as cores ficaram bem próximas da versão arcade, e você ainda se deu o trabalho de deixar o som dos golpes e batidas o mais próximo possível do Arcade. E agora vem a minha pergunta, Por acaso é possível de alguma forma mexendo na programação do jogo, deixar as musicas correrem direto do 1º round para o 2º como acontece no Arcade e até no Mega Drive ? pois para mim o que deixa essa versão de SNES brochante é justamente esse problema de interromper as musicas como acontece no Street II Clássico, não é desmerecendo o clássico e seus sons interrompidos já no 1º round com a aceleração da musica nos momentos finais da luta, porém isso acontece no final do 2º round no Arcade e no Mega na versão de super street II e acho que esse detalhe da musica sem interrupção no 1º round além de deixar uma emoção danada no jogo, podemos apreciar a tilha sonora por completa pois as lutas geralmente são rápidas e acabamos não escutando tudo em 1 round já que a mesma se repete no 2º round, desculpe o texto enorme, mas se você sabe como fazer ou se alguém aqui do fórum tem conhecimento para isso, seria de uma grande utilidade, deixaria a versão de Snes perfeita. ou se souberem se já existe algum hacker assim me passem o link por favor pois desconheço. não sou programador sou leigo nessa parte mas no que puder ajudar estou a disposição.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Primeiro parabéns pelo excelente trabalho realmente as cores ficaram bem próximas da versão arcade, e você ainda se deu o trabalho de deixar o som dos golpes e batidas o mais próximo possível do Arcade. E agora vem a minha pergunta, Por acaso é possível de alguma forma mexendo na programação do jogo, deixar as musicas correrem direto do 1º round para o 2º como acontece no Arcade e até no Mega Drive ? pois para mim o que deixa essa versão de SNES brochante é justamente esse problema de interromper as musicas como acontece no Street II Clássico, não é desmerecendo o clássico e seus sons interrompidos já no 1º round com a aceleração da musica nos momentos finais da luta, porém isso acontece no final do 2º round no Arcade e no Mega na versão de super street II e acho que esse detalhe da musica sem interrupção no 1º round além de deixar uma emoção danada no jogo, podemos apreciar a tilha sonora por completa pois as lutas geralmente são rápidas e acabamos não escutando tudo em 1 round já que a mesma se repete no 2º round, desculpe o texto enorme, mas se você sabe como fazer ou se alguém aqui do fórum tem conhecimento para isso, seria de uma grande utilidade, deixaria a versão de Snes perfeita. ou se souberem se já existe algum hacker assim me passem o link por favor pois desconheço. não sou programador sou leigo nessa parte mas no que puder ajudar estou a disposição.

Bom desculpe a demora em responder , e a resposta é sim é possível fazer isso já que vc apenas eliminaria o código que interrompe o loop da Musica , no entanto existem 2 modos de fazer isso.... 1 vc deve re-escrever o drive de som para que o mesmo não pare entre rounds , e 2 vc pode tentar faze-lo alterando o código Hexadecimal tentando achar o código que interrompe o loop da música mas ambos são de difícil execução , para re-escrever o drive de som vc teria que ter o código fonte do jogo e o segundo modo vc deverá fazer uma engenharia reversa para ver qual valor hexa esta interrompendo o loop , pois não basta apenas alterar os valores dentro de um editor hexa , pois esses editores trabalham com ponteiros e mexendo em 1 dos valores outro valor é danificado......

Eu já conseguir fazer isso através de savestate , ou seja eu abrir um savestarte dentro hexa e depois alterei vários valores e abrir o mesmo savestate no emulador , pois se vc abrir um savestate no hexadecimal ele mostrara só os valores que estão sendo executados naquele momento sendo assim muito mais fácil de achar qual código esta fazendo isso ou aquilo , assim conseguir fazer a musica continua mas para meu azar isso só funcionava quando o savestate estava em execução e jogava dai em diante..... após re-iniciar o jogo ele voltava ao normal ....... então , ao menos que vc re-escreva o drive de som através do código fonte original ou consiga editar os ponteiros pelos valores hexas sem danificar o jogo dificilmente conseguira acabar com as pausas entre rounds.

Agora a versão que rola com musica continua no Arcade é a versão Super , pois a versão Turbo e World Warriors mesmo no Arcade tem pausas entre rounds , a versão turbo é mais fiel no SNes que no Mega nesse aspecto pois a do Mega a musica para do nada quando o inimigo morre , já no SNes ela vai ficando com volume baixo até para de tocar assim como é no Arcade.
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Bom , se tudo der certo sexta feira a hacker de Street Fighter 2 turbo Cores Arcade estará pronta.
ffffff.png
Que pena que essa conversão do SNes se limita a 102 a 135 cores dependendo do cenário .
dlnbpw.png
Pois por causa disso algums cenários perderam detalhes como esse abaixo marcado com uma seta.
ytryrtytryr.png
  • Esse cenário do Arcade esta com 145 cores e a do SNes com 135 isso fez com que a textura do céu perdesse um pouco em relação ao do Arcade e eu tive que decidir qual cor usar nessa parte , sendo que a cor escolhida foi marcada com a barra vermelha no SNes e Arcade.
 
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*ka

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Aparentemente ficou boa essa tua versão, pelas imagens postadas ficou semelhante ao arcade.
Tu chegaste a terminar o King Of Dragons ?
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Aparentemente ficou boa essa tua versão, pelas imagens postadas ficou semelhante ao arcade.
Tu chegaste a terminar o King Of Dragons ?
Ainda não , mas esta bem avançado como vc pode ver nessa imagem.
QEhIEx6.jpg

Na verdade esta ainda mais avançado do que essas screens.
 

mnormandes

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Bom desculpe a demora em responder , e a resposta é sim é possível fazer isso já que vc apenas eliminaria o código que interrompe o loop da Musica , no entanto existem 2 modos de fazer isso.... 1 vc deve re-escrever o drive de som para que o mesmo não pare entre rounds , e 2 vc pode tentar faze-lo alterando o código Hexadecimal tentando achar o código que interrompe o loop da música mas ambos são de difícil execução , para re-escrever o drive de som vc teria que ter o código fonte do jogo e o segundo modo vc deverá fazer uma engenharia reversa para ver qual valor hexa esta interrompendo o loop , pois não basta apenas alterar os valores dentro de um editor hexa , pois esses editores trabalham com ponteiros e mexendo em 1 dos valores outro valor é danificado......

Eu já conseguir fazer isso através de savestate , ou seja eu abrir um savestarte dentro hexa e depois alterei vários valores e abrir o mesmo savestate no emulador , pois se vc abrir um savestate no hexadecimal ele mostrara só os valores que estão sendo executados naquele momento sendo assim muito mais fácil de achar qual código esta fazendo isso ou aquilo , assim conseguir fazer a musica continua mas para meu azar isso só funcionava quando o savestate estava em execução e jogava dai em diante..... após re-iniciar o jogo ele voltava ao normal ....... então , ao menos que vc re-escreva o drive de som através do código fonte original ou consiga editar os ponteiros pelos valores hexas sem danificar o jogo dificilmente conseguira acabar com as pausas entre rounds.

Agora a versão que rola com musica continua no Arcade é a versão Super , pois a versão Turbo e World Warriors mesmo no Arcade tem pausas entre rounds , a versão turbo é mais fiel no SNes que no Mega nesse aspecto pois a do Mega a musica para do nada quando o inimigo morre , já no SNes ela vai ficando com volume baixo até para de tocar assim como é no Arcade.
Hum.. vlw pelas explicações vou dar uma olhada nisso com calma e pedir ajuda de um amigo que sabe programar nesses códigos para tentar re-escreve-lo com base no que você disse. quem sabe da certo.. se conseguir posto aqui e menciono a sua ajuda.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Hum.. vlw pelas explicações vou dar uma olhada nisso com calma e pedir ajuda de um amigo que sabe programar nesses códigos para tentar re-escreve-lo com base no que você disse. quem sabe da certo.. se conseguir posto aqui e menciono a sua ajuda.
Amigo tenho novidades...... AMANHÃ Postarei aqui 2 versões finalizadas de Street Fighter 2 turbo , uma normal sem Msu-1 e outra com Msu-1 e adivinha através do Msu-1 foi possível tirar a pausa entre rounds tanto de Street Fighter 2 turbo quanto a versão Super Street Fighter.:rox

Quem me ajudou nisso foi o User @*ka , ele quem editou o msu-1, por isso dei moral para ele nessa versão.
ccccccc98808302941bcd5b.png
 
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*ka

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Obrigado por me citar, o que eu fiz foi adicionar as implementações do RedScorpion do zeldix.net.
Mas muito obrigado pela citação :kjoinha:kmeg
 

mnormandes

Habitué da casa
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Amigo tenho novidades...... AMANHÃ Postarei aqui 2 versões finalizadas de Street Fighter 2 turbo , uma normal sem Msu-1 e outra com Msu-1 e adivinha através do Msu-1 foi possível tirar a pausa entre rounds tanto de Street Fighter 2 turbo quanto a versão Super Street Fighter.:rox

Quem me ajudou nisso foi o User @*ka , ele quem editou o msu-1, por isso dei moral para ele nessa versão.
ccccccc98808302941bcd5b.png
Aeeeeeeeeeee Agora sim a versão super de SNES vai ficar bem legal... e mais parecida com o Arcade.. o que fazia eu preferir a versão do Mega além da jogabilidade mais fluida era justamente a continuidade das musicas entre o 1º e o 2º round.. Vocês vão fazer historia com isso, a galera Fã de SNES vai a loucura.. por corrigir isso que para mim era uma falha na versão de Super Street Fighter de SNES, A versão Alpha 2 do SNES que também acho uma conversão foda.. não sei se é possível a mesma façanha devido ao Loading que tem no inicio de cada Round. Meus Parabens a você e ao @*ka pelo trabalho primoroso...
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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A versão Alpha 2 do SNES que também acho uma conversão foda.. não sei se é possível a mesma façanha devido ao Loading que tem no inicio de cada Round. Meus Parabens a você e ao @*ka pelo trabalho primoroso...
Só é possível acabar com a pausa entre rounds em Street Fighter Alpha 2 se vc conseguir fazer a descompreensão do jogo e faze-lo rodar sem o chip Sdd1 Assim como fizeram com Star Ocean que usa o Sdd1.

Pois é o chip que faz com que haja uma pausa entre rounds para a descompreensão dos dados antes que a luta comece.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Daqui a pouco solto a rom aqui , pois estou fazendo uns ajustes antes.

bom , aqui o vídeo para vcs conferirem.

Obs: tem algumas lutas que estão dando lag por que meu pc esta ferrado e não posso restaura-lo agora pois estou fazendo um trabalho nele , e toda vez que tento gravar algo ele fica dando uns lag.

 

Paulo Andrés

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Só é possível acabar com a pausa entre rounds em Street Fighter Alpha 2 se vc conseguir fazer a descompreensão do jogo e faze-lo rodar sem o chip Sdd1 Assim como fizeram com Star Ocean que usa o Sdd1.

Pois é o chip que faz com que haja uma pausa entre rounds para a descompreensão dos dados antes que a luta comece.

Só um detalhe, Proteus.
Posso estar enganado, mas o chip de descompressão SDD1 faz a descompressão em tempo real (ou seja, faz tipo um DMA de gráficos comprimidos, o que seria impossível sem o chip). Aquela pausa se deve ao fato de que a memória de som do SNES tem um acesso lento, leva um ou dois segundos para acessar e carregar dados na memória de som. Como a capcom quis cortar o mínimo possível de conteúdo do SFA2 de SNES, eles fizeram esta opção pelo carregamento de sons entre os Rounds. Em suma aquela pausa é apenas para podermos ouvir as vozes de "Round 1", Round 2", Round 3", "K.O." sem eles terem de cortar muitas vozes dos personagens durante a luta.

De qualquer forma, pra fazer o hack e rodar no SD2Snes teria de ter o jogo descomprimido (não é impossível, por que existem cópias piratas do SFA2 de Snes que rodam sem o chip e com gráficos já descomprimidos, inclusive eu tenho um cartucho desses, meu SFA2 de snes é piratão).
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Só um detalhe, Proteus.
Posso estar enganado, mas o chip de descompressão SDD1 faz a descompressão em tempo real (ou seja, faz tipo um DMA de gráficos comprimidos, o que seria impossível sem o chip). Aquela pausa se deve ao fato de que a memória de som do SNES tem um acesso lento, leva um ou dois segundos para acessar e carregar dados na memória de som. Como a capcom quis cortar o mínimo possível de conteúdo do SFA2 de SNES, eles fizeram esta opção pelo carregamento de sons entre os Rounds. Em suma aquela pausa é apenas para podermos ouvir as vozes de "Round 1", Round 2", Round 3", "K.O." sem eles terem de cortar muitas vozes dos personagens durante a luta.

De qualquer forma, pra fazer o hack e rodar no SD2Snes teria de ter o jogo descomprimido (não é impossível, por que existem cópias piratas do SFA2 de Snes que rodam sem o chip e com gráficos já descomprimidos, inclusive eu tenho um cartucho desses, meu SFA2 de snes é piratão).
Vc esta sim enganado...... , Não tem nada haver com o som tanto que o jogo começa com Som vc entra no stage com som também , onde ele inicia a descompreensão depois da palavra Fight (Som) , o problema é que o jogo é muito grande e o cartucho é pequeno demais para ele , por isso o jogo utilizou uma super compreensão conseguindo por um jogo bem grande dentro de um cartucho pequeno , então toda vez que inicia uma luta o chip faz descompreensão do que será usado nessa luta (sprites do personagem escolhido , e etc.....) só que isso deve ser armazenado em algum lugar(vram e etc....) com certeza devem esta usando uma compreensão bem avançada para por muita coisa dentro de pouca memória de rom por isso precisou do chip para descompreensão.

Se o jogo estivesse usando um cartucho bem grande ele estaria usando uma compreensão normal(LZ e etc...) e não precisaria de uma supercompreensão , pois o cartucho seria suficiente para caber toda a rom......

No caso de fazerem a descompreensão ......não basta só descomprimir e por num cartucho pois ele continuará da mesma forma pois foi programado assim , vc tem que reprograma-lo.
 
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Proteus_

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Amigos , já estão disponíveis para downloads ambas as versões com e sem Msu-1 na descrição do vídeo acima .......

Peço que deixem suas considerações aqui após o teste do jogo.
 

NullPointer

Bam-bam-bam
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não é impossível, por que existem cópias piratas do SFA2 de Snes que rodam sem o chip e com gráficos já descomprimidos, inclusive eu tenho um cartucho desses, meu SFA2 de snes é piratão)
Não tem como dumpar com um super ufo essa cópia pirata? Os gringos nem devem saber que existia cópia sem o chip...
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Eu não tenho um super UFo, to economizando pra comprar um Sd2snes tbm, só se alguém me emprestar um.
Semana que vem vou abrir ela pra fotografar, já abri antes, e que me lembre ela tem uma memória normal, e outra que tem cara de ser uma memória flash, onde possívelmente estão os gráficos descomprimidos, mas tem de ver. Tbm não é garantia que o Super Ufo dumpeie o que estiver separado em outro chip.
 

Proteus_

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Não tem como dumpar com um super ufo essa cópia pirata? Os gringos nem devem saber que existia cópia sem o chip...
Com certeza essa versão pirata deve esta usando um Chip pirata que se parece com uma ROM mas que ainda continua sendo um chip sdd1 , isso já foi feito em vários jogos assim como em TopGears 3000.
Veja a PCB pirata, a bola preta é o chip Dsp4 Pirata.
898511081560135.jpg


Veja o original.
SNS-A3TE-0-pcb-front-9450.jpg


VC vai perceber isso se tentar dumpar esse pirata no super UFO e caso ele continue com 32mbits isso será a prova que ele não esta descomprimido...... Pois Star Ocean com o chip Sdd1 tem 48mbits

Mas quando foi descomprimido passou a ter 96mbits pois estava descomprimido
 
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NullPointer

Bam-bam-bam
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Interessante... a série DSP me parece nunca ter sido mistério pros pirateiros duplicarem na época, Mario Kart tinha em abundância pirata. Parece ser um chip de interface tão simples que funciona até acoplando um original no super ufo.
Mas será que eles tinham conhecimento pra replicar um chip desses como o sdd1 logo no fim da vida do snes e só pra esse jogo?
O pessoal da emulação penou pra descobrir a descompressão e o desenvolvedor do sd2nes nem consegue emular o procedimento até hoje por falta de hardware no flashcart.
 

*ka

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Interessante... a série DSP me parece nunca ter sido mistério pros pirateiros duplicarem na época, Mario Kart tinha em abundância pirata. Parece ser um chip de interface tão simples que funciona até acoplando um original no super ufo.
Mas será que eles tinham conhecimento pra replicar um chip desses como o sdd1 logo no fim da vida do snes e só pra esse jogo?
O pessoal da emulação penou pra descobrir a descompressão e o desenvolvedor do sd2nes nem consegue emular o procedimento até hoje por falta de hardware no flashcart.
Na verdade o ikari não mexeu direito no sa1 e sdd1, ele está implementando outras coisas antes de começar a mexer nesses chips.

Aqui está o planejamento do ikari para o sd2snes.

WIP for v1.8:
  • Cheat Menu
  • possibly ROM folder loading
planned for v1.9:
  • Skin support
  • USB support (dev feature to quickly send ROMs for testing)
outlook for v1.10 / v2.0:
  • Try and implement experimental save state feature (may or may not work out)
  • Begin work on either SuperFX or SA1
E dizem que provavelmente o microcontrolador do sd2snes não suportará o sa1, pois ele é fraco, mas o ikari não disse nada sobre isso, mas dizem que o fx1 e fx2 provavelmente rodará.
 

Proteus_

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Interessante... a série DSP me parece nunca ter sido mistério pros pirateiros duplicarem na época, Mario Kart tinha em abundância pirata. Parece ser um chip de interface tão simples que funciona até acoplando um original no super ufo.
Mas será que eles tinham conhecimento pra replicar um chip desses como o sdd1 logo no fim da vida do snes e só pra esse jogo?
O pessoal da emulação penou pra descobrir a descompressão e o desenvolvedor do sd2nes nem consegue emular o procedimento até hoje por falta de hardware no flashcart.
Vc mesmo se respondeu..... Pense bem ... Se programadores conseguiram emular o chip Sdd1 via software em emuladores , é porque o chip Sdd1 com certeza já deve ter sido totalmente documentado facilitando assim s pirataria ,então basta VC botar a mão na massa e fazer o chip físico pois seu datashet já estaria todo documentado tornado possivel a criação de um CART pirata...... Só que a complexidade por trás de Street Fighter alpha 2 não esta no modo como o chip funciona pois se fosse isso ninguém teria conseguido descomprimir Star Ocean..... A complexidade por trás de Street Fighter Alpha 2 esta no modo como ele foi comprimido (super compreensão ,algoritmo avançado).... algoritmo de compreensão avançada dificulta e muito qualquer tipo de alteração no jogo, um bom exemplo é Seiken Densetsu 3 que até hoje não recebeu uma tradução sem bugs em português pois o algoritmo de compreensão de texto nesse jogo é bem complexo(ouvir falar que são vários tipos de compreensão dentro do jogo como LZ ,Hufman e etc....) .
 

NullPointer

Bam-bam-bam
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Na verdade o ikari não mexeu direito no sa1 e sdd1, ele está implementando outras coisas antes de começar a mexer nesses chips.
Tomara que ele ou alguém consiga usar a rom descomprimida fazendo a troca dos endereços na memória como ele falou no fórum do everdrive, um chip a menos pra se preocupar.
Eu infelizmente não acredito mais que saia o suporte pro FX, se fosse viável já teria saído... anos atrás vi comentarem que não teria capacidade.
 

*ka

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Tomara que ele ou alguém consiga usar a rom descomprimida fazendo a troca dos endereços na memória como ele falou no fórum do everdrive, um chip a menos pra se preocupar.
Eu infelizmente não acredito mais que saia o suporte pro FX, se fosse viável já teria saído... anos atrás vi comentarem que não teria capacidade.
Eu acho que o fx sai, mas o sa1 não.
De qualquer forma sa1 para mim só faltam os seguintes jogos dos que me interessam, super mario rpg, kirby 3 e super kirby, eu acho que não tem mais nada, eu já tenho aqui o dragon ball hyper dimension, e o Jikkyou Oshaberi Parodius . Já FX eu tenho o Star Fox e o Yoshi Island, eu gostaria de ter o star fox 2, doom, e o stunt race. Eu espero que ele implemente também o SPC 7110 para rodar o Far east of Eden Zero.
 

NullPointer

Bam-bam-bam
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porque o chip Sdd1 com certeza já deve ter sido totalmente documentado facilitando assim s pirataria
Sim, mas considere cronologicamente... hoje é documentado mas na época que saiu o cartucho pirata a informação era zero.
Só se os chineses tinham acesso a clones do chip, afinal eram eles quem fabricavam tudo já naquela época.
Mais provável que seja isso, vazou na época o processo de fabricação, ou até a fabrica original vendia por baixo dos panos chips sdd1 piratas.
 
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