João Hortifruti
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Chato, e preguiçoso
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Eu acho que mais jogos deveriam seguir esse exemplo, ele tem "peças" de dungeon e monta elas na hora gerando variação.Ele de fato não segue o procedural à risca mas ele intercala. É um bom exemplo.
O meu maior problema com conteúdo procedural não é necessariamente a geração procedural, pois se for bem feita, consegue enganar bem o jogador.
O problema é o design que se adota em boa parte de jogos que usam mapas procedurais: Replay Value.
A maioria deles partem do principio do jogador voltar a estaca zero constantemente. Isso estraga completamente pra mim. O tempo é escasso pra ficar jogando eternamente a mesma coisa, que ainda por cima foi gerada randomicamente. O sentimento de perda de tempo é enorme.
Poucos games usam de maneira bem inteligente essa ideia atrelada ao game design. Dos que joguei, consigo pensar no Into the Breach e Fidel Dungeon Rescue como melhores exemplos apenas.
Mas procedural não fica apenas na geração de mapas. A maioria dos jogos acabam utilizando algo procedural em algum momento, dado a escala e proporção que os jogos vem tomando, mesmo pra indies. Nesses casos, onde não afeta a experiência por não lidar diretamente com o game design, acaba nem sendo notado pelos jogadores. Afinal, quem vai ligar que a floresta esta diferente da outra vez que você ligou o jogo?
Eu acho que mais jogos deveriam seguir esse exemplo, ele tem "peças" de dungeon e monta elas na hora gerando variação.
Eu fico imaginando quanto jogos como Resident Evil iria ganhar com isso, tipo, o desenvolvedor quer colocar 3 zumbir numa região, deveria marcar tipo 9 lugares onde eles possam estar e o jogo sorteia na hora, assim toda run iria ser um pouco diferente, é muito chato você decorar a posição das coisas em um jogo de terror.
Eu ando jogando bastante Civ5, mapa tudo procedural e tal... tentando aprender Europa Universalis 4 agora, mesmo mapa sempre, tá certo que a pegada é outra, mas seria legal se tivesse um modo random map.
Verdade, eu já pensado numa possibilidade de RE tiver inimigos em posições dinâmicas, não esperadas pelo jogador.
Tem um jogo Indie baseado totalmente no RE1 chamado vacinne, basicamente é o trecho do re1 onde vc tem que buscar a vacina, então o objetivo do jogo é encontrar ela e voltar pro início pra se curar. Com a mansão sempre procedural. Nesse caso específico achei genial.
Esse jogo foi foda, esperei por anos e vou uma put* cabeçada na parede a 100km/h quando lançou, instalei o game, joguei 2~3 horas e na sequência desinstalei.Nunca gostei de um. Parece preguiça de desenvolvedor. Desde o anúncio de No Man's Sky, eu achava que seria flop. Até hoje não entendo aquele hype. Estúdio "who", indie, prometendo o impossivel e a galera caindo.
Dead Cells é muito bom.Pelo o que vi da crítica especializada e informal, além de alguns poucos vídeos, entendo que de fato Dead Cells seja um bom game.
Só pesa na hora que vou comprar e lembro que a geração de fases nele é aleatória. Um troço que realmente me impede de comprar o game.
Mas aí que tá, um jogo pode ter alma pelos personagens e até pelas atitudes do protagonista (sério, o protagonista de DC seria um belo chapa pra ter entre os amigos, se ele fosse de verdade) e por descobrir mistérios. Como você chega nos mistérios, personagens e inimigos é menos importante que sua interação com eles (seja diálogo ou luta)!Como bem apontado pelo @MalleoBH, "genérico" e "sem alma" é a primeira percepção que tenho ao pensar em algo assim sendo implementado em games com jogabilidade mais clássica como Dead Cells, que na prática é um típico game de ação 2D clássico.
Exato.A mesma ideia não parece ficar tão mal num game como New Man's Sky, talvez porque a própria proposta do game já sugira ideias como "desconhecido, descoberta, diversidade e aleatoriedade", afinal, estamos falando da exploração do fucking universo.
Jogos procedurais não são um estilo de jogo, não é um jogo de estratégia, não é um jogo de ação, não é um jogo de terror, é uma alternativa para gerar enorme conteúdo de forma mais barata (tanto em termos de implementação quanto memória de jogo e é tão válido quanto qualquer outra alternativa desde que bem implementada.
Minecraft é um exemplo de jogo procedural que eu jogo (ocasionalmente) até hoje. Tipo, cada mapa é único. Você pode surgir numa bela ravina, cheia de minérios fáceis de obter, pode surgir no mar, numa montanha, numa floresta ou próximo a um pântano. Pode haver cidades, mansões, templos do deserto, fortalezas submarinas, navios afundados... Ou pode ter nada disso. Esse fator replay infinito tanto é maravilhoso (tenho Minecraft desde o Xbox 360, lá pra 2012/2013 e meu primeiro jogo estava lá, pronto pra eu voltar pra ele até surgir a nova versão) quanto chato (já nasci no meio de uma ilha, já nasci num mapa sem nenhum atrativo) mas a proposta dele é essa, você descobrir e explorar. Claro que vai ter a pessoa que vai descobrir que tem montes de coisas e ficar feliz e a pessoa que descobrir que não tem nada de relevante e ficar triste.
Aí que entra a questão de saber implementar a coisa. Em minecraft existem pessoas que amam vilas e se decepcionam com mapas sem elas. Que tal se os desenvolvedores permitissem que você transformasse zumbis (o inimigo default do jogo) em aldeões? Dá um trabalho do cacete criar um vila e a popular, mas teve gente que adorou essa possibilidade. Você pega um mapa ruim e o torna bom. O procedural sozinho não ajuda, mas vc dando opções (ou seja, implementando bem, dando upgrades de acordo com os pedidos dos clientes) e pode ser algo muito bom.
Mas qual a diferença pra um Ninja Gaiden ou Streets of Rage do NES ou Megadrive? Nenhum! O jogo é vc memorizar locais, onde o inimigo surge, saber atacar no timing certo... Acaba que você só perde a localização dos itens, mas ganha em replay value (sim, em Ninja Gaiden eu odiava a fase que vc ia subir pra atacar o inimigo que, depois, descobre ser seu pai... Num jogo procedural, cada vez seria diferente - pro bem e pro mal).
Mas aí que tá, um jogo pode ter alma pelos personagens e até pelas atitudes do protagonista (sério, o protagonista de DC seria um belo chapa pra ter entre os amigos, se ele fosse de verdade) e por descobrir mistérios. Como você chega nos mistérios, personagens e inimigos é menos importante que sua interação com eles (seja diálogo ou luta)!
Nem curto...
Tentei vários, mas uma das coisas que acredito e gosto bastante, é o level design pensado e preparado pra dar ao jogador a melhor experiência possível.
Não senti nada disso nos jogos procedurais que experimentei. Agora o termo me dá repulsa.
Yakuza é um jogo procedural ... alias os jogos da Sega são procedurias.
vide yakuza e HOKUTOUNOKEN.
Os inimigos, e se você jogar os dois jogos vai ver que eles foram feito na mesma base e só trocaram as SKINS dos personagens, e muito outro detalhes.Poderia explicar melhor? Tenho Iakuza Kiwani [presente da PSN], mas ainda não joguei.
Seria procedural em qual sentido? Altera a posição/tipo de inimigos, localização do itens, ou altera todo o design do cenário?
Sim os inimigos são e jogando os dois jogos você acaba notando que os dois jogos são quase a mesma coisa. E se você prestar atenção vai ver que muitas telas foram feitas meio que aleatoriamente e a semelhança é incrivel ....Nao entendi essa de Yakuza ser procedural tambem, deve ser coisa minima...
Os cenarios nao sao procedurais, Karumosho ta na porra da serie toda rsssss, estragariam a serie se as cidades fossem aleatorias, faria sentido algum. Posiçao de itens duvido que seja. Lembro de raras coisas aleatorias como os bombados no Yakuza 0 que aparecem eventualmente. Tambem os inimigos ricos. Coisa minima de minima, jogo ta bem longe de poder ser considerado procedural, mas pode ter mais coisinhas do tipo que nem sabia, nada que prejudique level design...
Sim os inimigos são e jogando os dois jogos você acaba notando que os dois jogos são quase a mesma coisa. E se você prestar atenção vai ver que muitas telas foram feitas meio que aleatoriamente e a semelhança é incrivel ....