HuezinXD
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Não teve um user que disse que o Paprium ia inaugurar a era do "Pro-Gear Spec" no Mega Drive. ? hauahuCaraio essa porra tá sem limites?
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Não teve um user que disse que o Paprium ia inaugurar a era do "Pro-Gear Spec" no Mega Drive. ? hauahuCaraio essa porra tá sem limites?
Melhor q Ranma
Seria melhor focar em um projeto.já cansei desses Sprite tests
Isso é só Sprite Teste e mesmo que o programador, por ventura, lance AOF3 para o Megão, a comparação com o Ranma é desonesta, pois este último foi lançado nos anos 90, onde tinha prazo de entrega e pouca memória disponível, já o AOF tem memória de sobra (hj em dia não é mais problema) para o programador trabalhar, não tem prazo de entrega e ainda tem o SDKG que otimiza tudo automaticamente. Eu acho essas comparações desonestas.
MK1 e 2 utilizam muitos sprites para desenhar um único personagem. No exemplo do Linkuei, é mostrado pelo debugger que o jogo basicamente usa vários sprites de 16x16 para desenhar um personagem (o que é um baita desperdício já que está gastando bem mais VRAM), sendo que isso daria para ser otimizado utilizando vários outros tamanhos variados que a VDP do Mega Drive suporta.O desenvolvedor disse que os MK 1 e 2 tem mais sprites do que os de AoF3. É verdade???
MK1 e 2 utilizam muitos sprites para desenhar um único personagem. No exemplo do Linkuei, é mostrado pelo debugger que o jogo basicamente usa vários sprites de 16x16 para desenhar um personagem (o que é um baita desperdício já que está gastando bem mais VRAM), sendo que isso daria para ser otimizado utilizando vários outros tamanhos variados que a VDP do Mega Drive suporta.
Basicamente, o teste dele de Art of Fighting 3 utiliza menos sprites e mesmo assim consegue desenhar um personagem maior do que os MK1/2 originais de Mega, ou seja, tudo questão de otimização. A engine de sprites que o Stephane fez para o SGDK é simplesmente incrível, ela otimiza automaticamente sem você ter que ficar se preocupando tanto com isso. SGDK é uma mão na roda em todos os sentidos, o Stephane é praticamente um pai querendo o bem dos filhos por ter desenvolvido essa biblioteca. hahah
Isso é só Sprite Teste e mesmo que o programador, por ventura, lance AOF3 para o Megão, a comparação com o Ranma é desonesta, pois este último foi lançado nos anos 90, onde tinha prazo de entrega e pouca memória disponível, já o AOF tem memória de sobra (hj em dia não é mais problema) para o programador trabalhar, não tem prazo de entrega e ainda tem o SDKG que otimiza tudo automaticamente. Eu acho essas comparações desonestas.
Em relação ao AoF3 do arcade eu não saberia dizer, precisaria ver através de emulador que tenha suporte a debug para poder verificar como os sprites se comportam lá.E comparado com as versões MK1/MK2 com AoF3 de arcade?
Continuam tendo mais sprites em MK?
Fala isto para a galera que defende com unhas e dentes o Snes.
Isso é só Sprite Teste e mesmo que o programador, por ventura, lance AOF3 para o Megão, a comparação com o Ranma é desonesta, pois este último foi lançado nos anos 90, onde tinha prazo de entrega e pouca memória disponível, já o AOF tem memória de sobra (hj em dia não é mais problema) para o programador trabalhar, não tem prazo de entrega e ainda tem o SDKG que otimiza tudo automaticamente. Eu acho essas comparações desonestas.
Master Linkuei
SEGA Mega Drive - Mortal Kombat 3 Sprite+Scrolling Test (DOWNLOAD)
Este é apenas um teste rápido de sprite que fiz com SGDK usando recursos do Arcade. O Sprite Engine feito por Stef para o SGDK é realmente impressionante e pode alcançar alguns resultados insanos como este.
SEGA Mega Drive - Mortal Kombat Arcade Edition Really Quick Update #22: Return of Goro's Ballsack
Este é o meu hack de melhoria SEGA Genesis MK1. Gravado com Kega Fusion, o vídeo terá algumas falhas de artefatos.
-Danilo Dias refez o Rosto de Goro no Santuário dos Guerreiros
-Danilo Dias também refez o saco de bolas de Goro no Santuário dos Guerreiros.
-Fiz um novo código para adicionar Amostras de voz grunhida de varredura.
- Paleta de cores do Novo Goro's Lair.
-Muitos polimentos para tornar o jogo mais estável.
GameDevBoss
Conceitualmente, cada personagem do KOF98 Genesis deverá ter 8 cores selecionáveis. Sendo que uma dessas cores, obrigatoriamente, tem que ter as cores verde e amarelo BR (essa cor, reservada para o botão START).
Aba Comunidade do Canal GameDevBoss:
Será que esse kof 98 será jogável num mega drive ou só em emuladores?
Enviado de meu Xiaomi Poco F3 usando o Tapatalk Mod sem anúncios
ja falaram desse METAL DRAGON aqui?
achei no video muuuito mais bonito do que nos screenshotsCheguei a mencionar paginas atrás. Tem para MSX2 tbm, que é bem parecido. Acho que a versão de Mega é port dele, pois a empresa, Kai Magazine Software, faz geralmente jogos para MSX2.
A Electronic Arts com Road Rash e a Travellers Tales no fim da vida do Mega Drive, fizeram algumas coisas interessantes também. Um cara dessa Travellers Tales (alguém com "Burton" no sobrenome) tem um canal no youtube chamado Coding Secrets, aonde ele publica vídeos com histórias do tempo que ele fazia as paradas pro Mega Drive.Minhas dúvidas:
A sega foi quem extraiu todo o poder do mega drive na epoca? (não confundir com os feitos dos programadores que mexem no mega drive hj)
Razões:
- Eternal Champions com 24 megas apresentava gráficos bem melhores que o street fighter 2 port para o mega drive.
- Sonic 3d, trazia uma abertura cgi para o mega drive, coisa unica vista em todos os jogos do mega drive.
- batman e robin, trazia todos os efeitos do SNES e tinha uma velocidade alucinante. Tipo o sonic.
- Comix zone, tinha um engine diferenciada, pois vc mudava de plano o tempo todo num rapidez absurda.
- vectorman, trazia modelagem pré renderizada e muita velocidade
- Virtua racing. Este sim é a cereja do bolo. Embora tenha chip, se tivesse sido lançado em 1992, ninguem iria babar o neo geo, ou sei lá. É praticamente impossível o meguinha exibir algo assim.
A CAPCOM metendo 40megabits num cartucho de Mega Drive também foi impactante na época.