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A Blizzard das antigas era uma fábrica de clássicos.
Pouco tempo atrás relançaram versões definitivas para todas plataformas (PC e consoles) de alguns de seus jogos mais icônicos The Lost Vikings, Rock N Roll Racing e o Blackthorne.
Todos estão no:
Inclusive eles mesmos fizeram até umas matérias interessantes sobre a história e desenvolvimento de cada jogo da coleção.
Seguem elas abaixo traduzidas para o
UM HOMEM, UM REINO ALIENÍGENA E UMA ESPINGARDA: OS BASTIDORES DE BLACKTHORNE, 26 ANOS DEPOIS
Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021
https://twitter.com/intent/tweet?url=https://news.blizzard.com/pt-br/blizzard/23622604/um-homem-um-reino-alienigena-e-uma-espingarda-os-bastidores-de-blackthorne-26-anos-depois?utm_source=twitter&utm_campaign=web-us-desktopwebnews&utm_content=23622604&utm_medium=social-post&text=Um homem, um reino alienígena e uma espingarda: os bastidores de Blackthorne, 26 anos depois
Antes do possível futuro da Terra mostrado em Overwatch, do cenário castigado pela guerra de Azeroth, do Paraíso Celestial, do Inferno Ardente e da colonização do setor Kropulu, já existia Tuul – o local de origem de um príncipe herdeiro da coroa, futuro herói portador de uma espingarda e salvador de seu povo: Kyle.
Mesmo que seu nome não cause medo imediato nos corações dos inimigos, Kyle “Blackthorne” Vlaros continua sendo um protagonista memorável. Ele é um dos personagens cujo mundo e história ajudaram a tornar a Blizzard o que ela é hoje. “Todos os jogos que fizemos desde então foram baseados nas lições que aprendemos no processo de desenvolvimento de Blackthorne com viajantes suecos, muscle cars, rock and roll e uma espingarda”, diz o diretor de arte sênior Sam Didier.
A influência de Blackthorne pode ser percebida em vários títulos contemporâneos da Blizzard: nos orcs de Warcraft, no sistema de itens de Diablo, na fronteira científica, nos inúmeros nomes com apóstrofos de StarCraft e no mundo futurista de Overwatch. Blackthorne é um jogo que permaneceu na mente dos desenvolvedores que trabalham na empresa até hoje, mesmo após três décadas de seu desenvolvimento.
A seguir, o diretor de arte sênior Didier, o compositor principal Glenn Stafford e alguns membros da comunidade da Blizzard falam a respeito de orcs, espingardas e das lições que Kyle Blackthorne os ensinou.
A CRIAÇÃO DE TUUL
Em 1994, o pequeno grupo de pessoas que formava a Blizzard Entertainment era responsável pelo desenvolvimento de muitos jogos ao mesmo tempo. Para trabalhar na empresa, na época, era necessário intercalar projetos de várias propriedades intelectuais, e todos os títulos em produção seguiam o mesmo padrão: cores chamativas, personagens musculosos e trilhas sonoras poderosas. “Sempre trabalhamos em vários jogos ao mesmo tempo”, afirmou Didier. “Tínhamos que saber lidar com as especificidades de cada projeto. Por sorte, todos eram jogos da Blizzard, então eles tinham alguns aspectos em comum, como personagens heroicos e ambientes coloridos. Por exemplo, nossos primeiros orcs foram feitos em Blackthorne.”
Já para Stafford, compor a trilha de Blackthorne e, depois, a de Warcraft: Orcs & Humans foi a realização de um sonho criativo. “No início do processo de desenvolvimento de Warcraft, Blackthorne já estava bem adiantado, então pude me dedicar mais às músicas que tinha em mente para Warcraft. Foi uma época bem emocionante porque, além de estarmos perto de terminar e lançar Blackthorne, também tínhamos esse novo jogo de estratégia e fantasia maneiríssimo começando a ser desenvolvido.”
Por ser uma das primeiras jornadas da Blizzard rumo à criação de mundos e narrativas envoltos em mecânicas de jogos de rolagem lateral estilo plataforma, Blackthorne bebeu da mesma fonte que títulos como Flashback, Prince of Persia e Out of this World. A elaboração de Kyle Blackthorne, em especial, foi uma tentativa de elevar ainda mais o status quo do protagonista em meio ao processo de desenvolvimento. “Queríamos criar um personagem que fosse ainda mais maneiro do que os protagonistas dos outros jogos da época”, comenta Didier. “O nosso ia ser alguém justo, mas um pouco sombrio. Estávamos criando nossos próprios mundos e queríamos que eles se destacassem em relação a todos os outros. Blackthorne foi o que deu início ao estilo de arte da Blizzard”.
Para acentuar a escuridão que rondava o inferno onde Kyle Blackthorne havia se metido, a equipe precisava compor uma trilha sonora à altura. “Musicalmente falando, o herói está preso em um mundo de pesadelos”, explica Stafford. “A versão original da música para Super Nintendo não pende nem para o terror, nem para a aventura; ela é feita para apoiar a natureza tenebrosa do cenário, a essência sombria, porém perseverante, de Kyle Blackthorne e a situação inusitada em que ele se encontra.”
A “situação inusitada” de Kyle Blackthorne incluía ser um herói ímpar num mundo moderno com aspectos de ficção-científica e fantasia, enfrentar orcs portadores de armas e atravessar pontes de luz sólida iluminadas por tochas crepitantes em meio a sua missão de derrotar Sarlac. Para Didier, harmonizar esses dois gêneros não foi muito difícil. “Na época, nós fazíamos um som de improviso e criávamos mundos sem pensar muito no assunto. Tenho certeza de que a história de Blackthorne seria bem mais trabalhada e aperfeiçoada hoje em dia, mas, naquele tempo, nós produzíamos rápido e só nos perguntávamos: ‘Isso está legal?’, e essa trilha estava.”
A REGRA DAS COISAS MANEIRAS
Para os artistas da Blizzard daquele tempo, incluindo Didier, o visual de Kyle Blackthorne (composto por óculos escuros, regata que revelava todos os músculos, cabelo longo e jeans azul) tinha tudo a ver, mesmo estando num mundo muito diferente da Terra. “Nós trabalhávamos de acordo com a regra das coisas maneiras: se uma coisa for maneira, ela entra no jogo. Se não for, só há duas opções: deixá-la maneira ou acabar com ela”, revela Didier. “Para falar a verdade, não houve magia por trás disso. Não tentamos forçar os limites dos gêneros envolvidos no jogo nem nada. Nos anos 80 e 90, era esse tipo de roupa que o pessoal legal usava. Blackthorne foi simplesmente teletransportado de volta para seu próprio mundo com a roupa que tinha no corpo”.
O design simples de Blackthorne permitiu que a equipe trabalhasse dentro dos limites do SNES, que disponibilizava um espaço restrito nos cartuchos individuais para a equipe de arte. Essas restrições, de acordo com Didier, geraram inovação: os artistas descobriram como reaproveitar animações e trabalhar com paletas de cores limitadas. “Não sei como conseguimos, mas praticamente pegamos uma caixa velha cheia de gizes de cera detonados e produzimos artes incríveis”.
O estilo de animação fluido do jogo foi baseado em títulos de plataforma mais antigos que inspiraram os desenvolvedores. Porém, diferentemente desses outros jogos, eles usaram técnicas atípicas para a época. “Nós testamos nossa própria versão de uma técnica chamada rotoscopia, que consiste em filmar uma pessoa fazendo coisas e, depois, desenhar por cima da gravação”, diz Didier. “Foi um processo bem confuso e demorado. Por isso, decidimos deixar de lado essa ideia para economizar tempo e focar em mais coisas legais para adicionar ao jogo. Com isso, acabamos fazendo a animação com o mesmo número de quadros usados na rotoscopia. E aí, boom, tínhamos animações realistas e fluidas.”
THE HILLS ARE ALIVE (AO SOM DE ESPINGARDAS)
As músicas aceleradas que acompanham a perigosa jornada de Kyle Blackthorne por Tuul foram compostas por Stafford, que mais tarde escreveu faixas para Warcraft, StarCraft e World of Warcraft. Em 1994, Stafford teve que trabalhar dentro de certas restrições para manter as composições de seus arranjos dentro do limite de memória do SNES. “Tínhamos um limite de oito vozes ou notas por vez, incluindo efeitos sonoros. Tivemos que priorizar certos aspectos e encontrar maneiras criativas de maximizar a memória disponível enquanto criávamos a experiência sonora mais completa possível”.
Entretanto, Stafford afirma que as limitações impostas pela plataforma também ofereceram uma espécie de liberdade – já sabendo que apenas oito notas poderiam ser tocadas por vez, várias opções foram descartadas, e a composição foi produzida bem mais rápido do que seria hoje em dia. A progressão linear do jogo também ajudou Stafford a compor melodias para áreas e níveis específicos, diferentemente do que aconteceu com jogos de estratégia e MMORPGs com os quais trabalhou posteriormente. “Esses tipos de jogos também contam com uma forma de progressão linear, mas são focados mais na criação de mapas personalizados, de jogabilidade não linear e aspectos de modos multijogador online”.
Até hoje, Stafford guarda na memória o processo de composição de uma área específica. “A maior parte das músicas de Blackthorne foram faixas ambiente, e não temáticas, mas eu amo o estilo da faixa da área de selva. Foi nela que eu consegui encaixar sons de chuva”.
MEMÓRIAS DE UMA ERA
Para alguns jovens desenvolvedores da época, que sonhavam com carreiras na indústria dos jogos, Blackthorne foi a inspiração que transformou a Blizzard em um destino que desejavam alcançar. Para Marshall Garcia, especialista em jogos, os cenários pixelados e as faixas com batidas rápidas de Tuul evocam memórias de uma infância imersa em mundos fantásticos no SNES. “Acho que esse jogo era único se comparado aos outros títulos da Blizzard da época – um jogo estilo Prince of Persia de rolagem lateral, com armas, criaturas parecidas com orcs e temática de alta fantasia. Tudo isso tornava Blackthorne interessante de uma forma que, na minha opinião, outros jogos não conseguiam replicar”, afirma ele. “Fiquei com a impressão de que esse título se tornou muito memorável na era dos sistemas operacionais em disco”.
Ele lembra que a caixa e a arte do guia de estratégia do jogo chamaram sua atenção nas prateleiras de uma loja. “Quando eu era pequeno, as capas desse jogo pareciam tão maneiras quanto as de Wolfenstein 3D e Doom”. Depois de comprar uma cópia, ele iniciou sua jornada como Kyle Blackthorne, com sua fiel espingarda na mão, para reivindicar o trono. “Tenho memórias muito boas de quando aprendi a jogar esse jogo e superar seus desafios sentado no colo da minha avó, que me ajudava quando as coisas ficavam difíceis demais.”
Com uma história parecida, Cristiano Alburitel, diretor global de marketing voltado ao consumidor, relembra com carinho da época em que passou em Tuul, tanto no passado quanto no presente. “Eu ainda jogo Blackthorne”, comenta Alburitel. “Sou um nerd bem retrô, e a pandemia só fez minha vontade de jogar jogos assim crescer. Eu não tinha computador quando era mais novo, então minha primeira experiência com Blackthone foi no SNES. Hoje, tenho versões desse título para SNES, GBA e o meu xodó, que é a versão para SEGA 32X.”
Para entender a ressonância cultural que Blackthorne teve, explica Alburitel, primeiro é necessário entender o contexto da época e a cabeça que ele tinha quando era adolescente. Em 1994, Metallica era a sua banda favorita; Uma Noite Alucinante 3, seu filme preferido, e Prince of Persia, seu jogo mais amado. “E foi aí que a Blizzard lançou um jogo que tinha na capa, o que parecia ser o filho do Ash Williams com o Kirk Hammett segurando uma espingarda. Num passe de mágica, Prince of Persia já não era mais o meu jogo favorito”.
Ele vê o jogo como um catalisador das histórias, mundos e personagens excelentes pelos quais a Blizzard seria conhecida mais tarde – é como se Blackthorne fosse um quebra-cabeças único em estética e construção de mundo que serviu como fundação para futuros jogos. “É só pensar no jogo da seguinte maneira”, diz Alburitel. “Você é magicamente enviado para outro planeta enquanto pede carona no acostamento do que parece ser a Rota 66, com uma espingarda na mão. Na verdade, você faz parte de uma família real alienígena e ainda tem pedras mágicas. O seu pai era esse tal de Rei Vlaros, que vivia num planeta parecido com a Terra Média, chamado Tuul. Nesse lugar, existem orcs malignos andando por aí. Também existe um tal de Sarlac que parece muito com o Diablo e, por incrível que pareça, mesmo com toda essa história maluca, seu nome é só Kyle.”
Alburitel relembra a primeira vez que jogou como Kyle, afinal, é uma das experiências mais memoráveis e autênticas que qualquer um poderia ter com Blackthorne. “Você aperta os botões para tentar entender o que faz o quê. Você se distrai com a animação maravilhosa que o cabelo do personagem tem enquanto ele corre. Descobre como é que se fala com os prisioneiros, que dizem que você é o escolhido. De repente, você aperta o botão da espingarda. Kyle, sem nem precisar olhar, dá um tiro no prisioneiro, que também tem um cabelo comprido bem bonito”.
Foto: Cristiano Alburitel
Para Alburitel, Blackthorne foi um jogo louco, divertido e uma das razões que o fizeram sonhar em trabalhar na Blizzard. “Eu ainda era novo, mas já queria fazer parte do clubinho que criou o jogo”, brinca ele. “Diferentemente de muitos funcionários da Blizzard que cresceram com PCs, eu só pude ter um quando já era bem mais velho. Até a minha primeira experiência com Diablo acabou sendo no PlayStation. Por isso, minhas primeiras lembranças da Blizzard são com títulos de console como Blackthorne. Vivenciei uma longa jornada até alcançar a Blizzard, usando a Pedra da Luz de Tuul, e não pretendo me aventurar para mais nenhum outro lugar”.
As lições que Blackthorne ensinou aos desenvolvedores da Blizzard os acompanham até hoje. Para Didier, é saber que algo não precisa estar perfeito para ser incrível. “Aprendi que se você criar uma coisa legal, as pessoas vão curtir essa criação”, afirma ele. “Se você criar uma coisa divertida, as pessoas vão jogá-la. Não crie nada que possa cair no esquecimento. Estamos fazendo jogos há 30 anos, e é legal saber que, mesmo tendo franquias gigantescas, as pessoas ainda falam e lembram com carinho de Blackthorne.”
E para Stafford?
“Aprendi que se você ficar preso em um cenário de pesadelos, é bom ter uma espingarda”.
THE LOST VIKINGS E COMO APRENDEMOS A AMAR JOGOS MULTIJOGADOR COM QUEBRA-CABEÇAS.
Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021
https://twitter.com/intent/tweet?url=https://news.blizzard.com/pt-br/blizzard/23609765/the-lost-vikings-e-como-aprendemos-a-amar-jogos-multijogador-com-quebra-cabecas?utm_source=twitter&utm_campaign=web-us-desktopwebnews&utm_content=23609765&utm_medium=social-post&text=The Lost Vikings e como aprendemos a amar jogos multijogador com quebra-cabeças.
Quando foi lançado pela primeira vez, em 1992, para o console Super NES, The Lost Vikings se destacou pela combinação única entre mecânicas desafiadoras de jogos de plataforma, quebra-cabeças inteligentes e roteiro bem-humorado.
Capturados pelo terrível Tomator para se tornarem atrações de um zoológico intergaláctico: Erik, o Veloz; Baleog, o Feroz e Olaf, o Robusto, devem passar por 37 níveis espalhados por seis mundos diferentes se quiserem voltar para casa.
Não importa se você prefere jogar no modo solo ou cooperativo, o objetivo de The Lost Vikings continua sendo relativamente simples: concluir as fases sem deixar que os três vikings jogáveis morram. Cada viking tem habilidades únicas e, para avançar no jogo, um personagem precisa ajudar o outro em todas as fases. Os personagens jogáveis são:
Erik, o Veloz: Erik é um ruivo forte e esguio. Ele é o único viking que consegue saltar, além de usar seu elmo com chifres para atacar em alta velocidade, ferindo inimigos e destruindo paredes.
Baleog, o Feroz: Baleog é um viking loiro e musculoso, com um bigode que deixaria o Eufrazino muito orgulhoso. Por ser um mestre das armas, Baleog acaba com inimigos, usando seu arco ou sua gigantesca espada claymore. Ele também pode lançar flechas para acionar botões ou alavancas que normalmente estariam fora de alcance.
Olaf, o Robusto: Olaf, o amável gigante do grupo, é um viking loiro que tem uma barba de dar inveja e usa roupas um tanto pequenas para sua grande personalidade. Ele consegue bloquear qualquer ataque com seu escudo, além de erguê-lo sobre a cabeça para planar de forma majestosa ao saltar. E, por fim, Baleog e Erik também podem subir no escudo de Olaf – que é forte o bastante para sustentá-los e dar a eles impulso para irem mais alto.
A Edição Definitiva de The Lost Vikings incluída na Blizzard Arcade Collection traz suporte para vários idiomas e as melhores funcionalidades de ambas as versões de console de The Lost Vikings, além de níveis bônus e suporte para modo cooperativo de 3 jogadores. Ou, se você preferir, também é possível curtir as versões originais do jogo. Você é quem manda!
NÃO SE DEIXE LEVAR POR LEMMINGS
Nos primórdios da Blizzard, criar jogos era uma tarefa tão desafiadora quanto hoje em dia, mas por razões diferentes. Allen Adham (cofundador da Blizzard Entertainment e produtor/programador de The Lost Vikings) afirma que “Atualmente, as equipes [de desenvolvedores de jogos] podem ter de 200 a 300 pessoas ou até mais. Naquela época, dava para fazer um jogo do começo ao fim, em apenas alguns meses, com quatro ou cinco pessoas. [Quando começamos], não tínhamos ideia do que estávamos fazendo. Tínhamos acabado de sair da faculdade e só pensávamos que seria muito divertido criar jogos.”
Para muitos funcionários da Silicon and Synapse (como a Blizzard Entertainment era chamada antes), o primeiro emprego que conseguiram na vida foi nessa pequena empresa recém-criada. Por isso, era normal ter que aprender coisas novas e ser responsável por várias partes do processo de desenvolvimento.
A falta de potência de hardware dos consoles também forçava as pessoas a serem criativas, pois tinham que criar jogos com limitação de capacidade de memória, de processamento e de paleta de cores. Sam Didier (um dos artistas responsáveis por The Lost Vikings) diz que a restrição de cores foi um grande desafio. “Tive que aprender a desenhar usando apenas 15 cores, era o que tínhamos à disposição. No fim, optamos por usar cores fortes e vibrantes, que se destacariam nas TVs”.
O conceito original de The Lost Vikings foi inspirado em Lemmings, um jogo de quebra-cabeças de plataforma.
Os primeiros designs apresentavam milhares de pequenos vikings (tinham apenas 8 pixels de altura), com habilidades e ferramentas diferentes. Didier comenta que, entre eles, haveria “um viking carregando uma tocha, um viking com uma escada e muitos outros, e você os usaria para escalar castelos, atravessar fossos, derrotar inimigos e por aí vai.”
Patrick Wyatt (programador de The Lost Vikings) lembra que a equipe estava praticamente “criando um jogo cujo objetivo seria conquistar cidades inimigas, como se fosse uma versão 2D de rolagem lateral de Warcraft.”
EVOLUINDO O CONCEITO: QUANTOS VIKINGS SÃO VIKINGS DEMAIS?
Como o jogo estava sendo desenvolvido principalmente para consoles, logo a equipe percebeu que protagonistas de apenas oito pixels de altura não funcionariam. Adham explica que “Com o tempo, percebemos que unidades pequenas não ficariam bem em uma TV. Além disso, os jogadores de console gostavam de ter controle direto sobre o personagem em vez de indireto.”
Didier também fala sobre os desafios do acirrado mercado de consoles da época. Como a Blizzard se destacaria no mercado de consoles com pequenos vikings? “Se íamos bater de frente com grandes personagens, como Super Mario ou Sonic, precisávamos criar personagens que aguentassem o tranco, e milhares de pequenos vikings não dariam conta do recado”, diz ele.
Frank Pearce (cofundador da Blizzard Entertainment e programador de The Lost Vikings) lembra que “O jogo acabou ficando com menos vikings, pois os reduzimos para cinco e, depois, para apenas três, cada um com habilidades bem específicas”. Wyatt comenta que “Havia muitos desafios técnicos e não tínhamos um design consolidado – o jogo foi tomando forma com o tempo. Um dos desafios que enfrentamos foi o fato de que, ao terminar o quebra-cabeças, você tinha que conduzir os vikings até a saída e, em fases muito longas, isso podia ser algo bem chato de fazer. Assim, nosso plano original era criar um recurso de avanço automático que faria os outros dois personagens seguirem o que estava sendo controlado. Porém, no fim das contas, as fases eram tão perigosas que existia a possibilidade de um dos personagens morrer enquanto avançava automaticamente; o que seria muito irritante se acontecesse, além de ser um recurso trabalhoso para desenvolver, então o deixamos de lado.”
Quando decidiram trocar um exército de vikings por um trio simpático deles, os desenvolvedores das fases levaram esse aspecto em consideração para garantir que toda a ação aconteceria em espaços relativamente pequenos. Assim, quando o jogador acabasse de resolver o quebra-cabeças da fase, ele poderia levar todos os vikings para a saída facilmente e passar para o próximo desafio mais rápido.
APRENDENDO A CRIAR JOGOS NO ESTILO BLIZZARD
The Lost Vikings, muitas vezes sem querer, acabou determinando a forma como a Blizzard define o design de seus jogos, desde a direção de arte e as mecânicas do jogo até o que os criadores desse título chamariam de “a jornada em busca da diversão”. James Anhalt (programador de The Lost Vikings) afirma que “à medida que trabalhava nos vikings, a equipe foi se apegando cada vez mais a detalhes até que milhares de vikings se tornaram apenas três, e isso se propagou por outros jogos da Blizzard. Os desenvolvedores passaram a se concentrar em criar menos personagens, mas com características individuais mais maneiras, em vez de fazer vários personagens iguais.”
Joeyray Hall (artista de The Lost Vikings) explica como o estilo de arte da Blizzard nasceu e como o processo adotado para aprovar as artes acabou mudando tudo. “Muita gente me pergunta por que a arte da Blizzard é sempre tão viva, por que as cores são tão chamativas e coisas assim. Eu e o Sam (Didier) fazíamos as artes e mostrávamos para o Allen [Adham].
Já que ele era daltônico, não conseguia perceber a diferença entre algumas cores e sempre pedia: "Será que vocês podem deixar as cores mais vibrantes? Assim posso enxergá-las". Nós fazíamos as alterações, mas ele insistia nesse pedido, então fazíamos o seguinte: realçávamos os tons para que ficassem bem vibrantes, mostrávamos para ele, que finalmente aprovava, e, depois, nós os alterávamos novamente para que ficassem como antes. Porém, um dia, esquecemos de fazer isso e pronto! Essa é a história, não é nada demais. Tudo aconteceu porque o Allen era daltônico e não via as cores caso não estivessem bem vivas.”
Adham, por sua vez, contou uma história interessante sobre os princípios de design que acabaram definindo o estilo da Blizzard até hoje. “O jogo tinha acabado de ser lançado, e soubemos que uma lojinha ali perto o tinha deixado à mostra. Fui lá na hora do almoço e vi quatro quiosques exibindo jogos, e The Lost Vikings era um deles. Cheguei bem a tempo de ver um garoto de mais ou menos 13, 14 anos jogando a primeira fase. Uma das primeiras coisas que você precisa fazer é mover o Erik um pouco para a direita e pular por cima de um poço de eletricidade. A ideia por trás daquele obstáculo era ensinar aos jogadores como saltar com o Erik, mas o garoto deu dois passos para a direita, caiu no poço, largou o controle e foi para outro jogo.
Foi aí que eu pensei: 'Caramba, matamos esse garoto nos primeiros dois segundos. Ele nunca vai saber como esse jogo é incrível.' Esse acontecimento serviu de base para a filosofia que usamos para fazer tudo agora: apresentar o jogo aos jogadores da maneira mais fácil e segura possível. Você quer que os jogadores se sintam heroicos e poderosos logo no começo. Espero que esse garoto tenha voltado e dado outra chance para o jogo. A meu ver, essa lição se destaca como um divisor de águas na filosofia de design da Blizzard."
CHARME DURADOURO
Mesmo passando por várias mudanças durante o desenvolvimento, o objetivo de The Lost Vikings continuou sendo criar um jogo divertido e imersivo, que se destacasse no competitivo mercado de consoles dos anos 90 e continuasse a encantar pessoas durante muito tempo. Para Didier, o charme principal do jogo estava “nos três personagens principais. Não só por serem vikings super legais, que faziam coisas de vikings, mas também porque os conduzimos numa jornada temporal, então você joga com esses personagens em eras pré-históricas, em espaçonaves futuristas e enfrentando situações inusitadas. Nós nos divertimos muito criando o jogo, pudemos explorar todas essas eras diferentes e fizemos tudo com nossos três amigos vikings nos guiando.”
Depois que o jogo foi lançado, não demorou muito para os vikings darem as caras de novo em jogos da Blizzard. Rock n’ Roll Racing, lançado apenas um ano mais tarde, contava com a presença de Olaf, o Robusto como um personagem secreto. Os três Vikings também apareceram na versão para Sega 32X de Blackthorne, aparentemente tão perdidos quanto os jogadores que os encontravam inesperadamente.
Por fim, os vikings foram parar em Azeroth, mais especificamente em World of Warcraft, perdidos dentro da masmorra de Uldaman na Barreira do Inferno. Mais tarde, quando a expansão Cataclysm foi lançada, os vikings começaram a aparecer em mais missões ao redor da zona da Barreira do Inferno, onde cada um usava suas habilidades para ajudar os heróis de Azeroth. Além disso, mais recentemente, eles também foram apresentados como personagens jogáveis (ou personagem jogável, já que contam como um só) em Heroes of the Storm.
Independente do lugar ou momento em que conheceu Erik, Baleog e Olaf, esperamos que eles tenham deixado uma marca positiva e duradoura em você. E agora que já conhece a história deles, a Blizzard Arcade Collection oferece a você mais uma chance para ajudá-los a completar sua missão.
Tudo pronto para levar os Vikings de volta para casa? É muito fácil começar essa jornada. Acesse nosso artigo para saber tudo que vem por aí. Comemore os 30 anos da Blizzard com a gente, curtindo um dos nossos títulos mais antigos – e aguarde, pois teremos mais 30 anos de entretenimento épico!
A INFLUÊNCIA INCONFUNDÍVEL DE ROCK N' ROLL RACING NO ESTILO DA BLIZZARD.
Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021
https://twitter.com/intent/tweet?url=https://news.blizzard.com/pt-br/blizzard/23622602/a-influencia-inconfundivel-de-rock-n-roll-racing-no-estilo-da-blizzard?utm_source=twitter&utm_campaign=web-us-desktopwebnews&utm_content=23622602&utm_medium=social-post&text=A influência inconfundível de Rock n' Roll Racing no estilo da Blizzard.
“Nobody gonna beat my car […] Ooh, it’s a killing machine [...] It’s got everything” - Ian Gillan, Deep Purple (Rock N Roll Racing Soundtrack)
Em meio a rebobinadores de fita VHS, molas malucas, pulseiras bate-enrola e toca-fitas, uns geeks amontoados numa salinha trabalhavam duro num joguinho de corrida para o SNES. Sem que o grupo pudesse imaginar, esse lançamento tunado venceria prêmios e acabaria influenciando a voz de incríveis experiências de entretenimento da Blizzard por décadas a fio. Agora, enquanto comemoramos o aniversário de 30 anos da Blizzard e a volta de jogos clássicos retrô, queremos abrir o capô polido, cromado e serrilhado dessa belezinha para entender melhor como o jogo deu partida nos motores da nossa criatividade décadas atrás.
ZERANDO A QUILOMETRAGEM DE ROCK N' ROLL RACING
Originalmente, Rock n' Roll Racing foi concebido para ser um jogo cujo título, na verdade, não teria rock, só "racing". A Blizzard, que na época se chamava Silicon & Synapse, havia lançado um jogo chamado RPM Racing (RPM: Radical Psycho Machine) para o SNES e estava trabalhando numa sequência. No entanto, depois de um lampejo de inspiração de Brian Fargo, da Interplay, e, não menos importante, a aquisição da licença para uso das versões MIDI de clássicos do heavy metal, RPM II ficou na garagem e Rock n' Roll Racing foi definido como sucessor espiritual do jogo... ganhando um nome da pesada ainda por cima. Mas a ideia de incluir uma série de músicas famosas não estava no plano original. Segundo o cofundador da Blizzard, Allen Adham, num primeiro momento, a equipe entrou em contato com os roqueiros mundialmente famosos do ZZ Top para criar um jogo que seria chamado de "ZZ Top's Racing". Embora a banda estivesse no auge da carreira na época, um projeto mais em conta acabou sendo escolhido.
Quando a produção de Rock n' Roll Racing começou, a empresa era formada por um grupo de mais ou menos 10 pessoas programando, desenhando e escrevendo numa sala "quase do tamanho do meu apartamento", segundo Bob Fitch, que foi contratado em 1993 para ajudar na programação de Rock n' Roll Racing e, desde então, chegou ao cargo de diretor técnico da empresa. Numa entrevista na BlizzCon de 2016, Bob descreveu como foi a candidatura para a vaga, num resumo perfeito da cultura da Blizzard no início dos anos 90: "Eles me veem com essa camiseta que tem, na frente, um demônio-da-tasmânia devorando um símbolo da paz e, nas costas, a frase 'Amo Lixo Tóxico'; eu imagino que devem ter pensado, 'Esse cara vai se encaixar direitinho'."
Essa cultura de pessoas com mentes afins se juntando para criar jogos legais foi o que proporcionou um clima tranquilo, mas cheio de entusiasmo, no escritório. Embora ninguém saiba dizer quem era o melhor no volante (Bob Fitch diz que ele era o rei da estrada), Allen Adham revela que jogou tanto Rock n' Roll Racing no trabalho que aquele universo "começou a influenciar o jeito que eu dirigia de verdade. Eu sentia vontade de derrapar nos cruzamentos e me imaginava disparando mísseis contra os carros mais lentos na minha frente".
A INFLUÊNCIA DE ROCK N' ROLL RACING NA BLIZZARD
"Deixamos de ser um jogo de corrida normal, com essas pistas de terra sem graça, e fomos correr no espaço. Correr em planetas infernais com ETs disparando contra você. Foi o nascimento do que a Blizzard acabou fazendo com todos os jogos: apostar em fantasia, ficção científica e terror. A gente só queria se divertir. Podemos fazer o que der na telha, então vamos lá! Foi o que deu o tom para futuros jogos da Blizzard." — Samwise Didier
O humor
Mais de 20 anos separam Rock n' Roll Racing dos jogos atuais da Blizzard, mas o rastro deixado por esse joguinho de corrida nervoso ainda pode ser sentido em lançamentos mais novos.
Veja, por exemplo, Hearthstone, um jogo de cartas tranquilo, mas surpreendentemente complexo. Hearthstone é por vezes considerado a primeira tentativa da Blizzard de se distanciar de um tom "épico" e adotar um estilo mais brincalhão. No entanto, com as apresentações de personagem obviamente irônicas, a estrutura questionável dos carros e a cafonice de primeira do incomparável narrador Larry Huffman, Rock n' Roll Racing, junto com The Lost Vikings, foi uns dos primeiros jogos que não tiveram medo do ridículo, um recurso que futuros desenvolvedores usariam ao extremo. Allen Adham descreveu os primeiros dias da Blizzard e o ambiente criado por uma equipe tão pequena como algo que não era bem uma empresa. Às vezes, "parecia mais um centro acadêmico de faculdade", ele disse. "As pessoas se divertiam muito lá. Era só risada. Naturalmente, esse clima acabou entrando nos jogos."
O som
Para fãs acostumados com parte dos bastidores da Blizzard, um histórico de obras inspiradas no heavy metal não é bem uma surpresa. Alguns dos fundadores e funcionários mais antigos da empresa nutrem a mesma paixão por uma pauleira musical movida a guitarras. Tanto que fundaram sua própria banda de metal. Os artistas, antes conhecidos como Level 80 Elite Tauren Chieftain (que, ao longo dos anos, incluíram no nome um marcador de nível apropriado para o jogo), estrearam nos créditos de Warcraft III: Frozen Throne (2003), com o lançamento do single "Power of the Horde", que você pode conferir abaixo. Desde então, a banda fez músicas inspiradas em StarCraft e Diablo e se apresentou para multidões de fãs pelo mundo... e até abriram um show do Metallica.
Para alguns funcionários atuais da Blizzard, como o Game Master Angelo Cani, Rock n' Roll Racing foi marcante porque mostrou para uma criança o poder do rock, que não respeita nenhuma barreira de idioma. Mas foi preciso atacar de detetive para descobrir as músicas que saíam dos alto falantes da TV direto para a cabeça dele, usando todo e qualquer recurso à disposição. Angelo explica: "A gente adorava as músicas e sabia que elas eram famosas, mas não tinha a menor ideia dos nomes. Eu nasci no Brasil e não sabia inglês naquela época. Como a gente queria tocar as músicas em casa, mas não sabia o nome, o pessoal teve a ideia de ir até uma loja de discos e cantar o que dava para lembrar da versão de 16 bits de 'Born to be Wild' a plenos pulmões. Apesar do esforço, eles não entenderam nada... talvez porque a gente tivesse 10 anos de idade e estivesse cantando uma versão toda errada (mesmo que, na minha cabeça, fosse igualzinha à original). Alguns anos depois, um professor de inglês usou uma das músicas nos primeiros dias de aula. Eu reconheci e disse, 'Ei! É a música de um jogo!'. Ele respondeu, 'Ah, então você jogou Rock n' Roll Racing?'. Para a minha sorte, ele era fã de metal e me deu uma lista com todas as faixas do jogo e mais outras da mesma banda, de brinde."
O visual
A estética futurista de Rock n' Roll Racing foi usada com gosto em outros lançamentos da Blizzard Entertainment. Não é difícil notar a influência do jogo no visual dos planetas e territórios de StarCraft, que estreou cinco anos depois de RNRR. Dê uma olhada:
O metal polido, os lasers e as torres encontradas ao redor da primeira pista que você tem que encarar em Rock n' Roll Racing, Quim VI, poderia ser um xerox de uma área recreativa no coração da Confederação Terrana.
A paisagem viscosa, cheia de garras e totalmente alienígena de Draconis tem um aspecto tão zerg que chega a ser surpreendente um tatu-bomba não aparecer esmagado no para-brisa do carro no fim da corrida.
A sensação
Dentro e fora das pistas, Rock n' Roll Racing é um jogo cheio de momentos tão prazerosos e gratificantes que podem parecer até familiares para os fãs de jogos atuais da Blizzard. Cruzar a linha de chegada depois de acenar para o adversário atolado num Derrapa Tudo de BF colocado no lugar certo lembra muito a sensação de lançar um Surto de Grávitons decisivo nos últimos segundos da prorrogação. Aterrissar em Bogmire, onde você troca as rodas velhas de guerra por um Battle Trak novinho em folha e um conjunto de Espalhador KO, desperta a mesma sensação de ver a última joia se encaixar na sua nova, insuperável e definitiva arma Lendária. Essas altas emoções e momentos que fazem os nerds pirarem aparecem em vários títulos da Blizzard e são uma escolha deliberada da equipe de design há décadas. Se não tiver emoção na hora de jogar, é hora de colocar aquele bom e velho Toque Blizzard (todos os direitos reservados).
Embora seja provável que ninguém vá escutar jogadores berrando os bordões de Larry Huffman ou levantando placas com "TRAGAM DE VOLTA O CYBERHAWK" nas próximas edições da BlizzCon, a comunidade de fãs de Rock n' Roll Racing não dá sinais de que cansou do clássico. Ainda é possível encontrar fãs de Snake Sanders pedindo para incluir o personagem em Heroes of the Storm ou para ter o talento vocal de Larry Huffman num pacote de narrador.
Olhando para trás ao longo de décadas nas indústrias de jogos e de entretenimento, é impossível dizer como a Blizzard seria hoje sem o visual, o som e o estilo que foram definidos e aclamados em Rock n' Roll Racing há mais de 20 anos. Mas uma coisa é certa: o negócio não seria tão da pesada.
Não li ainda, lerei mais tarde e são 3 jogos que amo da Blizzard, bons tempos!!!