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A Blizzard das antigas era uma fábrica de clássicos.

Pouco tempo atrás relançaram versões definitivas para todas plataformas
(PC e consoles) de alguns de seus jogos mais icônicos The Lost Vikings, Rock N Roll Racing e o Blackthorne.

Todos estão no:


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Inclusive eles mesmos fizeram até umas matérias interessantes sobre a história e desenvolvimento de cada jogo da coleção.

Seguem elas abaixo traduzidas para o :kcopa



UM HOMEM, UM REINO ALIENÍGENA E UMA ESPINGARDA: OS BASTIDORES DE BLACKTHORNE, 26 ANOS DEPOIS

Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021
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Um homem, um reino alienígena e uma espingarda: os bastidores de Blackthorne, 26 anos depois

Antes do possível futuro da Terra mostrado em Overwatch, do cenário castigado pela guerra de Azeroth, do Paraíso Celestial, do Inferno Ardente e da colonização do setor Kropulu, já existia Tuul – o local de origem de um príncipe herdeiro da coroa, futuro herói portador de uma espingarda e salvador de seu povo: Kyle.

Mesmo que seu nome não cause medo imediato nos corações dos inimigos, Kyle “Blackthorne” Vlaros continua sendo um protagonista memorável. Ele é um dos personagens cujo mundo e história ajudaram a tornar a Blizzard o que ela é hoje. “Todos os jogos que fizemos desde então foram baseados nas lições que aprendemos no processo de desenvolvimento de Blackthorne com viajantes suecos, muscle cars, rock and roll e uma espingarda”, diz o diretor de arte sênior Sam Didier.

A influência de Blackthorne pode ser percebida em vários títulos contemporâneos da Blizzard: nos orcs de Warcraft, no sistema de itens de Diablo, na fronteira científica, nos inúmeros nomes com apóstrofos de StarCraft e no mundo futurista de Overwatch. Blackthorne é um jogo que permaneceu na mente dos desenvolvedores que trabalham na empresa até hoje, mesmo após três décadas de seu desenvolvimento.

A seguir, o diretor de arte sênior Didier, o compositor principal Glenn Stafford e alguns membros da comunidade da Blizzard falam a respeito de orcs, espingardas e das lições que Kyle Blackthorne os ensinou.



A CRIAÇÃO DE TUUL


Em 1994, o pequeno grupo de pessoas que formava a Blizzard Entertainment era responsável pelo desenvolvimento de muitos jogos ao mesmo tempo. Para trabalhar na empresa, na época, era necessário intercalar projetos de várias propriedades intelectuais, e todos os títulos em produção seguiam o mesmo padrão: cores chamativas, personagens musculosos e trilhas sonoras poderosas. “Sempre trabalhamos em vários jogos ao mesmo tempo”, afirmou Didier. “Tínhamos que saber lidar com as especificidades de cada projeto. Por sorte, todos eram jogos da Blizzard, então eles tinham alguns aspectos em comum, como personagens heroicos e ambientes coloridos. Por exemplo, nossos primeiros orcs foram feitos em Blackthorne.”

Já para Stafford, compor a trilha de Blackthorne e, depois, a de Warcraft: Orcs & Humans foi a realização de um sonho criativo. “No início do processo de desenvolvimento de Warcraft, Blackthorne já estava bem adiantado, então pude me dedicar mais às músicas que tinha em mente para Warcraft. Foi uma época bem emocionante porque, além de estarmos perto de terminar e lançar Blackthorne, também tínhamos esse novo jogo de estratégia e fantasia maneiríssimo começando a ser desenvolvido.”

Por ser uma das primeiras jornadas da Blizzard rumo à criação de mundos e narrativas envoltos em mecânicas de jogos de rolagem lateral estilo plataforma, Blackthorne bebeu da mesma fonte que títulos como Flashback, Prince of Persia e Out of this World. A elaboração de Kyle Blackthorne, em especial, foi uma tentativa de elevar ainda mais o status quo do protagonista em meio ao processo de desenvolvimento. “Queríamos criar um personagem que fosse ainda mais maneiro do que os protagonistas dos outros jogos da época”, comenta Didier. “O nosso ia ser alguém justo, mas um pouco sombrio. Estávamos criando nossos próprios mundos e queríamos que eles se destacassem em relação a todos os outros. Blackthorne foi o que deu início ao estilo de arte da Blizzard”.

Para acentuar a escuridão que rondava o inferno onde Kyle Blackthorne havia se metido, a equipe precisava compor uma trilha sonora à altura. “Musicalmente falando, o herói está preso em um mundo de pesadelos”, explica Stafford. “A versão original da música para Super Nintendo não pende nem para o terror, nem para a aventura; ela é feita para apoiar a natureza tenebrosa do cenário, a essência sombria, porém perseverante, de Kyle Blackthorne e a situação inusitada em que ele se encontra.”

A “situação inusitada” de Kyle Blackthorne incluía ser um herói ímpar num mundo moderno com aspectos de ficção-científica e fantasia, enfrentar orcs portadores de armas e atravessar pontes de luz sólida iluminadas por tochas crepitantes em meio a sua missão de derrotar Sarlac. Para Didier, harmonizar esses dois gêneros não foi muito difícil. “Na época, nós fazíamos um som de improviso e criávamos mundos sem pensar muito no assunto. Tenho certeza de que a história de Blackthorne seria bem mais trabalhada e aperfeiçoada hoje em dia, mas, naquele tempo, nós produzíamos rápido e só nos perguntávamos: ‘Isso está legal?’, e essa trilha estava.”


A REGRA DAS COISAS MANEIRAS

Para os artistas da Blizzard daquele tempo, incluindo Didier, o visual de Kyle Blackthorne (composto por óculos escuros, regata que revelava todos os músculos, cabelo longo e jeans azul) tinha tudo a ver, mesmo estando num mundo muito diferente da Terra. “Nós trabalhávamos de acordo com a regra das coisas maneiras: se uma coisa for maneira, ela entra no jogo. Se não for, só há duas opções: deixá-la maneira ou acabar com ela”, revela Didier. “Para falar a verdade, não houve magia por trás disso. Não tentamos forçar os limites dos gêneros envolvidos no jogo nem nada. Nos anos 80 e 90, era esse tipo de roupa que o pessoal legal usava. Blackthorne foi simplesmente teletransportado de volta para seu próprio mundo com a roupa que tinha no corpo”.
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O design simples de Blackthorne permitiu que a equipe trabalhasse dentro dos limites do SNES, que disponibilizava um espaço restrito nos cartuchos individuais para a equipe de arte. Essas restrições, de acordo com Didier, geraram inovação: os artistas descobriram como reaproveitar animações e trabalhar com paletas de cores limitadas. “Não sei como conseguimos, mas praticamente pegamos uma caixa velha cheia de gizes de cera detonados e produzimos artes incríveis”.

O estilo de animação fluido do jogo foi baseado em títulos de plataforma mais antigos que inspiraram os desenvolvedores. Porém, diferentemente desses outros jogos, eles usaram técnicas atípicas para a época. “Nós testamos nossa própria versão de uma técnica chamada rotoscopia, que consiste em filmar uma pessoa fazendo coisas e, depois, desenhar por cima da gravação”, diz Didier. “Foi um processo bem confuso e demorado. Por isso, decidimos deixar de lado essa ideia para economizar tempo e focar em mais coisas legais para adicionar ao jogo. Com isso, acabamos fazendo a animação com o mesmo número de quadros usados na rotoscopia. E aí, boom, tínhamos animações realistas e fluidas.”



THE HILLS ARE ALIVE (AO SOM DE ESPINGARDAS)


As músicas aceleradas que acompanham a perigosa jornada de Kyle Blackthorne por Tuul foram compostas por Stafford, que mais tarde escreveu faixas para Warcraft, StarCraft e World of Warcraft. Em 1994, Stafford teve que trabalhar dentro de certas restrições para manter as composições de seus arranjos dentro do limite de memória do SNES. “Tínhamos um limite de oito vozes ou notas por vez, incluindo efeitos sonoros. Tivemos que priorizar certos aspectos e encontrar maneiras criativas de maximizar a memória disponível enquanto criávamos a experiência sonora mais completa possível”.

Entretanto, Stafford afirma que as limitações impostas pela plataforma também ofereceram uma espécie de liberdade – já sabendo que apenas oito notas poderiam ser tocadas por vez, várias opções foram descartadas, e a composição foi produzida bem mais rápido do que seria hoje em dia. A progressão linear do jogo também ajudou Stafford a compor melodias para áreas e níveis específicos, diferentemente do que aconteceu com jogos de estratégia e MMORPGs com os quais trabalhou posteriormente. “Esses tipos de jogos também contam com uma forma de progressão linear, mas são focados mais na criação de mapas personalizados, de jogabilidade não linear e aspectos de modos multijogador online”.

Até hoje, Stafford guarda na memória o processo de composição de uma área específica. “A maior parte das músicas de Blackthorne foram faixas ambiente, e não temáticas, mas eu amo o estilo da faixa da área de selva. Foi nela que eu consegui encaixar sons de chuva”.



MEMÓRIAS DE UMA ERA

Para alguns jovens desenvolvedores da época, que sonhavam com carreiras na indústria dos jogos, Blackthorne foi a inspiração que transformou a Blizzard em um destino que desejavam alcançar. Para Marshall Garcia, especialista em jogos, os cenários pixelados e as faixas com batidas rápidas de Tuul evocam memórias de uma infância imersa em mundos fantásticos no SNES. “Acho que esse jogo era único se comparado aos outros títulos da Blizzard da época – um jogo estilo Prince of Persia de rolagem lateral, com armas, criaturas parecidas com orcs e temática de alta fantasia. Tudo isso tornava Blackthorne interessante de uma forma que, na minha opinião, outros jogos não conseguiam replicar”, afirma ele. “Fiquei com a impressão de que esse título se tornou muito memorável na era dos sistemas operacionais em disco”.

Ele lembra que a caixa e a arte do guia de estratégia do jogo chamaram sua atenção nas prateleiras de uma loja. “Quando eu era pequeno, as capas desse jogo pareciam tão maneiras quanto as de Wolfenstein 3D e Doom”. Depois de comprar uma cópia, ele iniciou sua jornada como Kyle Blackthorne, com sua fiel espingarda na mão, para reivindicar o trono. “Tenho memórias muito boas de quando aprendi a jogar esse jogo e superar seus desafios sentado no colo da minha avó, que me ajudava quando as coisas ficavam difíceis demais.”

Com uma história parecida, Cristiano Alburitel, diretor global de marketing voltado ao consumidor, relembra com carinho da época em que passou em Tuul, tanto no passado quanto no presente. “Eu ainda jogo Blackthorne”, comenta Alburitel. “Sou um nerd bem retrô, e a pandemia só fez minha vontade de jogar jogos assim crescer. Eu não tinha computador quando era mais novo, então minha primeira experiência com Blackthone foi no SNES. Hoje, tenho versões desse título para SNES, GBA e o meu xodó, que é a versão para SEGA 32X.”

Para entender a ressonância cultural que Blackthorne teve, explica Alburitel, primeiro é necessário entender o contexto da época e a cabeça que ele tinha quando era adolescente. Em 1994, Metallica era a sua banda favorita; Uma Noite Alucinante 3, seu filme preferido, e Prince of Persia, seu jogo mais amado. “E foi aí que a Blizzard lançou um jogo que tinha na capa, o que parecia ser o filho do Ash Williams com o Kirk Hammett segurando uma espingarda. Num passe de mágica, Prince of Persia já não era mais o meu jogo favorito”.

Ele vê o jogo como um catalisador das histórias, mundos e personagens excelentes pelos quais a Blizzard seria conhecida mais tarde – é como se Blackthorne fosse um quebra-cabeças único em estética e construção de mundo que serviu como fundação para futuros jogos. “É só pensar no jogo da seguinte maneira”, diz Alburitel. “Você é magicamente enviado para outro planeta enquanto pede carona no acostamento do que parece ser a Rota 66, com uma espingarda na mão. Na verdade, você faz parte de uma família real alienígena e ainda tem pedras mágicas. O seu pai era esse tal de Rei Vlaros, que vivia num planeta parecido com a Terra Média, chamado Tuul. Nesse lugar, existem orcs malignos andando por aí. Também existe um tal de Sarlac que parece muito com o Diablo e, por incrível que pareça, mesmo com toda essa história maluca, seu nome é só Kyle.”

Alburitel relembra a primeira vez que jogou como Kyle, afinal, é uma das experiências mais memoráveis e autênticas que qualquer um poderia ter com Blackthorne. “Você aperta os botões para tentar entender o que faz o quê. Você se distrai com a animação maravilhosa que o cabelo do personagem tem enquanto ele corre. Descobre como é que se fala com os prisioneiros, que dizem que você é o escolhido. De repente, você aperta o botão da espingarda. Kyle, sem nem precisar olhar, dá um tiro no prisioneiro, que também tem um cabelo comprido bem bonito”.

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Foto: Cristiano Alburitel

Para Alburitel, Blackthorne foi um jogo louco, divertido e uma das razões que o fizeram sonhar em trabalhar na Blizzard. “Eu ainda era novo, mas já queria fazer parte do clubinho que criou o jogo”, brinca ele. “Diferentemente de muitos funcionários da Blizzard que cresceram com PCs, eu só pude ter um quando já era bem mais velho. Até a minha primeira experiência com Diablo acabou sendo no PlayStation. Por isso, minhas primeiras lembranças da Blizzard são com títulos de console como Blackthorne. Vivenciei uma longa jornada até alcançar a Blizzard, usando a Pedra da Luz de Tuul, e não pretendo me aventurar para mais nenhum outro lugar”.

As lições que Blackthorne ensinou aos desenvolvedores da Blizzard os acompanham até hoje. Para Didier, é saber que algo não precisa estar perfeito para ser incrível. “Aprendi que se você criar uma coisa legal, as pessoas vão curtir essa criação”, afirma ele. “Se você criar uma coisa divertida, as pessoas vão jogá-la. Não crie nada que possa cair no esquecimento. Estamos fazendo jogos há 30 anos, e é legal saber que, mesmo tendo franquias gigantescas, as pessoas ainda falam e lembram com carinho de Blackthorne.”

E para Stafford?

“Aprendi que se você ficar preso em um cenário de pesadelos, é bom ter uma espingarda”.





THE LOST VIKINGS E COMO APRENDEMOS A AMAR JOGOS MULTIJOGADOR COM QUEBRA-CABEÇAS.

Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021
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The Lost Vikings e como aprendemos a amar jogos multijogador com quebra-cabeças.



Quando foi lançado pela primeira vez, em 1992, para o console Super NES, The Lost Vikings se destacou pela combinação única entre mecânicas desafiadoras de jogos de plataforma, quebra-cabeças inteligentes e roteiro bem-humorado.

Capturados pelo terrível Tomator para se tornarem atrações de um zoológico intergaláctico: Erik, o Veloz; Baleog, o Feroz e Olaf, o Robusto, devem passar por 37 níveis espalhados por seis mundos diferentes se quiserem voltar para casa.

Não importa se você prefere jogar no modo solo ou cooperativo, o objetivo de The Lost Vikings continua sendo relativamente simples: concluir as fases sem deixar que os três vikings jogáveis morram. Cada viking tem habilidades únicas e, para avançar no jogo, um personagem precisa ajudar o outro em todas as fases. Os personagens jogáveis são:

Erik, o Veloz: Erik é um ruivo forte e esguio. Ele é o único viking que consegue saltar, além de usar seu elmo com chifres para atacar em alta velocidade, ferindo inimigos e destruindo paredes.
Erik, o Veloz, correndo e destruindo uma parede.



Baleog, o Feroz: Baleog é um viking loiro e musculoso, com um bigode que deixaria o Eufrazino muito orgulhoso. Por ser um mestre das armas, Baleog acaba com inimigos, usando seu arco ou sua gigantesca espada claymore. Ele também pode lançar flechas para acionar botões ou alavancas que normalmente estariam fora de alcance.
Baleog, o Feroz, atirando uma flecha em um botão, baixando a ponte.



Olaf, o Robusto: Olaf, o amável gigante do grupo, é um viking loiro que tem uma barba de dar inveja e usa roupas um tanto pequenas para sua grande personalidade. Ele consegue bloquear qualquer ataque com seu escudo, além de erguê-lo sobre a cabeça para planar de forma majestosa ao saltar. E, por fim, Baleog e Erik também podem subir no escudo de Olaf – que é forte o bastante para sustentá-los e dar a eles impulso para irem mais alto.
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A Edição Definitiva de The Lost Vikings incluída na Blizzard Arcade Collection traz suporte para vários idiomas e as melhores funcionalidades de ambas as versões de console de The Lost Vikings, além de níveis bônus e suporte para modo cooperativo de 3 jogadores. Ou, se você preferir, também é possível curtir as versões originais do jogo. Você é quem manda!



NÃO SE DEIXE LEVAR POR LEMMINGS

Nos primórdios da Blizzard, criar jogos era uma tarefa tão desafiadora quanto hoje em dia, mas por razões diferentes. Allen Adham (cofundador da Blizzard Entertainment e produtor/programador de The Lost Vikings) afirma que “Atualmente, as equipes [de desenvolvedores de jogos] podem ter de 200 a 300 pessoas ou até mais. Naquela época, dava para fazer um jogo do começo ao fim, em apenas alguns meses, com quatro ou cinco pessoas. [Quando começamos], não tínhamos ideia do que estávamos fazendo. Tínhamos acabado de sair da faculdade e só pensávamos que seria muito divertido criar jogos.”

Para muitos funcionários da Silicon and Synapse (como a Blizzard Entertainment era chamada antes), o primeiro emprego que conseguiram na vida foi nessa pequena empresa recém-criada. Por isso, era normal ter que aprender coisas novas e ser responsável por várias partes do processo de desenvolvimento.

A falta de potência de hardware dos consoles também forçava as pessoas a serem criativas, pois tinham que criar jogos com limitação de capacidade de memória, de processamento e de paleta de cores. Sam Didier (um dos artistas responsáveis por The Lost Vikings) diz que a restrição de cores foi um grande desafio. “Tive que aprender a desenhar usando apenas 15 cores, era o que tínhamos à disposição. No fim, optamos por usar cores fortes e vibrantes, que se destacariam nas TVs”.
O conceito original de The Lost Vikings foi inspirado em Lemmings, um jogo de quebra-cabeças de plataforma.

Os primeiros designs apresentavam milhares de pequenos vikings (tinham apenas 8 pixels de altura), com habilidades e ferramentas diferentes. Didier comenta que, entre eles, haveria “um viking carregando uma tocha, um viking com uma escada e muitos outros, e você os usaria para escalar castelos, atravessar fossos, derrotar inimigos e por aí vai.”

Patrick Wyatt (programador de The Lost Vikings) lembra que a equipe estava praticamente “criando um jogo cujo objetivo seria conquistar cidades inimigas, como se fosse uma versão 2D de rolagem lateral de Warcraft.”

EVOLUINDO O CONCEITO: QUANTOS VIKINGS SÃO VIKINGS DEMAIS?

Como o jogo estava sendo desenvolvido principalmente para consoles, logo a equipe percebeu que protagonistas de apenas oito pixels de altura não funcionariam. Adham explica que “Com o tempo, percebemos que unidades pequenas não ficariam bem em uma TV. Além disso, os jogadores de console gostavam de ter controle direto sobre o personagem em vez de indireto.”

Didier também fala sobre os desafios do acirrado mercado de consoles da época. Como a Blizzard se destacaria no mercado de consoles com pequenos vikings? “Se íamos bater de frente com grandes personagens, como Super Mario ou Sonic, precisávamos criar personagens que aguentassem o tranco, e milhares de pequenos vikings não dariam conta do recado”, diz ele.

Frank Pearce (cofundador da Blizzard Entertainment e programador de The Lost Vikings) lembra que “O jogo acabou ficando com menos vikings, pois os reduzimos para cinco e, depois, para apenas três, cada um com habilidades bem específicas”. Wyatt comenta que “Havia muitos desafios técnicos e não tínhamos um design consolidado – o jogo foi tomando forma com o tempo. Um dos desafios que enfrentamos foi o fato de que, ao terminar o quebra-cabeças, você tinha que conduzir os vikings até a saída e, em fases muito longas, isso podia ser algo bem chato de fazer. Assim, nosso plano original era criar um recurso de avanço automático que faria os outros dois personagens seguirem o que estava sendo controlado. Porém, no fim das contas, as fases eram tão perigosas que existia a possibilidade de um dos personagens morrer enquanto avançava automaticamente; o que seria muito irritante se acontecesse, além de ser um recurso trabalhoso para desenvolver, então o deixamos de lado.”

Quando decidiram trocar um exército de vikings por um trio simpático deles, os desenvolvedores das fases levaram esse aspecto em consideração para garantir que toda a ação aconteceria em espaços relativamente pequenos. Assim, quando o jogador acabasse de resolver o quebra-cabeças da fase, ele poderia levar todos os vikings para a saída facilmente e passar para o próximo desafio mais rápido.

APRENDENDO A CRIAR JOGOS NO ESTILO BLIZZARD

The Lost Vikings, muitas vezes sem querer, acabou determinando a forma como a Blizzard define o design de seus jogos, desde a direção de arte e as mecânicas do jogo até o que os criadores desse título chamariam de “a jornada em busca da diversão”. James Anhalt (programador de The Lost Vikings) afirma que “à medida que trabalhava nos vikings, a equipe foi se apegando cada vez mais a detalhes até que milhares de vikings se tornaram apenas três, e isso se propagou por outros jogos da Blizzard. Os desenvolvedores passaram a se concentrar em criar menos personagens, mas com características individuais mais maneiras, em vez de fazer vários personagens iguais.”

Joeyray Hall (artista de The Lost Vikings) explica como o estilo de arte da Blizzard nasceu e como o processo adotado para aprovar as artes acabou mudando tudo. “Muita gente me pergunta por que a arte da Blizzard é sempre tão viva, por que as cores são tão chamativas e coisas assim. Eu e o Sam (Didier) fazíamos as artes e mostrávamos para o Allen [Adham].

Já que ele era daltônico, não conseguia perceber a diferença entre algumas cores e sempre pedia: "Será que vocês podem deixar as cores mais vibrantes? Assim posso enxergá-las". Nós fazíamos as alterações, mas ele insistia nesse pedido, então fazíamos o seguinte: realçávamos os tons para que ficassem bem vibrantes, mostrávamos para ele, que finalmente aprovava, e, depois, nós os alterávamos novamente para que ficassem como antes. Porém, um dia, esquecemos de fazer isso e pronto! Essa é a história, não é nada demais. Tudo aconteceu porque o Allen era daltônico e não via as cores caso não estivessem bem vivas.”

Adham, por sua vez, contou uma história interessante sobre os princípios de design que acabaram definindo o estilo da Blizzard até hoje. “O jogo tinha acabado de ser lançado, e soubemos que uma lojinha ali perto o tinha deixado à mostra. Fui lá na hora do almoço e vi quatro quiosques exibindo jogos, e The Lost Vikings era um deles. Cheguei bem a tempo de ver um garoto de mais ou menos 13, 14 anos jogando a primeira fase. Uma das primeiras coisas que você precisa fazer é mover o Erik um pouco para a direita e pular por cima de um poço de eletricidade. A ideia por trás daquele obstáculo era ensinar aos jogadores como saltar com o Erik, mas o garoto deu dois passos para a direita, caiu no poço, largou o controle e foi para outro jogo.

Erik, o Veloz, olhando para um poço de eletricidade enquanto Baleog o aguarda do outro lado.


Foi aí que eu pensei: 'Caramba, matamos esse garoto nos primeiros dois segundos. Ele nunca vai saber como esse jogo é incrível.' Esse acontecimento serviu de base para a filosofia que usamos para fazer tudo agora: apresentar o jogo aos jogadores da maneira mais fácil e segura possível. Você quer que os jogadores se sintam heroicos e poderosos logo no começo. Espero que esse garoto tenha voltado e dado outra chance para o jogo. A meu ver, essa lição se destaca como um divisor de águas na filosofia de design da Blizzard."

CHARME DURADOURO
Mesmo passando por várias mudanças durante o desenvolvimento, o objetivo de The Lost Vikings continuou sendo criar um jogo divertido e imersivo, que se destacasse no competitivo mercado de consoles dos anos 90 e continuasse a encantar pessoas durante muito tempo. Para Didier, o charme principal do jogo estava “nos três personagens principais. Não só por serem vikings super legais, que faziam coisas de vikings, mas também porque os conduzimos numa jornada temporal, então você joga com esses personagens em eras pré-históricas, em espaçonaves futuristas e enfrentando situações inusitadas. Nós nos divertimos muito criando o jogo, pudemos explorar todas essas eras diferentes e fizemos tudo com nossos três amigos vikings nos guiando.”

Depois que o jogo foi lançado, não demorou muito para os vikings darem as caras de novo em jogos da Blizzard. Rock n’ Roll Racing, lançado apenas um ano mais tarde, contava com a presença de Olaf, o Robusto como um personagem secreto. Os três Vikings também apareceram na versão para Sega 32X de Blackthorne, aparentemente tão perdidos quanto os jogadores que os encontravam inesperadamente.

Olaf como personagem secreto em Rock N Roll Racing

Por fim, os vikings foram parar em Azeroth, mais especificamente em World of Warcraft, perdidos dentro da masmorra de Uldaman na Barreira do Inferno. Mais tarde, quando a expansão Cataclysm foi lançada, os vikings começaram a aparecer em mais missões ao redor da zona da Barreira do Inferno, onde cada um usava suas habilidades para ajudar os heróis de Azeroth. Além disso, mais recentemente, eles também foram apresentados como personagens jogáveis (ou personagem jogável, já que contam como um só) em Heroes of the Storm.

Independente do lugar ou momento em que conheceu Erik, Baleog e Olaf, esperamos que eles tenham deixado uma marca positiva e duradoura em você. E agora que já conhece a história deles, a Blizzard Arcade Collection oferece a você mais uma chance para ajudá-los a completar sua missão.
Tudo pronto para levar os Vikings de volta para casa? É muito fácil começar essa jornada. Acesse nosso artigo para saber tudo que vem por aí. Comemore os 30 anos da Blizzard com a gente, curtindo um dos nossos títulos mais antigos – e aguarde, pois teremos mais 30 anos de entretenimento épico!






A INFLUÊNCIA INCONFUNDÍVEL DE ROCK N' ROLL RACING NO ESTILO DA BLIZZARD.

Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021
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A influência inconfundível de Rock n' Roll Racing no estilo da Blizzard.' Roll Racing no estilo da Blizzard.


“Nobody gonna beat my car […] Ooh, it’s a killing machine [...] It’s got everything” - Ian Gillan, Deep Purple (Rock N Roll Racing Soundtrack)
Em meio a rebobinadores de fita VHS, molas malucas, pulseiras bate-enrola e toca-fitas, uns geeks amontoados numa salinha trabalhavam duro num joguinho de corrida para o SNES. Sem que o grupo pudesse imaginar, esse lançamento tunado venceria prêmios e acabaria influenciando a voz de incríveis experiências de entretenimento da Blizzard por décadas a fio. Agora, enquanto comemoramos o aniversário de 30 anos da Blizzard e a volta de jogos clássicos retrô, queremos abrir o capô polido, cromado e serrilhado dessa belezinha para entender melhor como o jogo deu partida nos motores da nossa criatividade décadas atrás.

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ZERANDO A QUILOMETRAGEM DE ROCK N' ROLL RACING​



Originalmente, Rock n' Roll Racing foi concebido para ser um jogo cujo título, na verdade, não teria rock, só "racing". A Blizzard, que na época se chamava Silicon & Synapse, havia lançado um jogo chamado RPM Racing (RPM: Radical Psycho Machine) para o SNES e estava trabalhando numa sequência. No entanto, depois de um lampejo de inspiração de Brian Fargo, da Interplay, e, não menos importante, a aquisição da licença para uso das versões MIDI de clássicos do heavy metal, RPM II ficou na garagem e Rock n' Roll Racing foi definido como sucessor espiritual do jogo... ganhando um nome da pesada ainda por cima. Mas a ideia de incluir uma série de músicas famosas não estava no plano original. Segundo o cofundador da Blizzard, Allen Adham, num primeiro momento, a equipe entrou em contato com os roqueiros mundialmente famosos do ZZ Top para criar um jogo que seria chamado de "ZZ Top's Racing". Embora a banda estivesse no auge da carreira na época, um projeto mais em conta acabou sendo escolhido.

Quando a produção de Rock n' Roll Racing começou, a empresa era formada por um grupo de mais ou menos 10 pessoas programando, desenhando e escrevendo numa sala "quase do tamanho do meu apartamento", segundo Bob Fitch, que foi contratado em 1993 para ajudar na programação de Rock n' Roll Racing e, desde então, chegou ao cargo de diretor técnico da empresa. Numa entrevista na BlizzCon de 2016, Bob descreveu como foi a candidatura para a vaga, num resumo perfeito da cultura da Blizzard no início dos anos 90: "Eles me veem com essa camiseta que tem, na frente, um demônio-da-tasmânia devorando um símbolo da paz e, nas costas, a frase 'Amo Lixo Tóxico'; eu imagino que devem ter pensado, 'Esse cara vai se encaixar direitinho'."

Essa cultura de pessoas com mentes afins se juntando para criar jogos legais foi o que proporcionou um clima tranquilo, mas cheio de entusiasmo, no escritório. Embora ninguém saiba dizer quem era o melhor no volante (Bob Fitch diz que ele era o rei da estrada), Allen Adham revela que jogou tanto Rock n' Roll Racing no trabalho que aquele universo "começou a influenciar o jeito que eu dirigia de verdade. Eu sentia vontade de derrapar nos cruzamentos e me imaginava disparando mísseis contra os carros mais lentos na minha frente".

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A INFLUÊNCIA DE ROCK N' ROLL RACING NA BLIZZARD​

"Deixamos de ser um jogo de corrida normal, com essas pistas de terra sem graça, e fomos correr no espaço. Correr em planetas infernais com ETs disparando contra você. Foi o nascimento do que a Blizzard acabou fazendo com todos os jogos: apostar em fantasia, ficção científica e terror. A gente só queria se divertir. Podemos fazer o que der na telha, então vamos lá! Foi o que deu o tom para futuros jogos da Blizzard." — Samwise Didier

O humor

Mais de 20 anos separam Rock n' Roll Racing dos jogos atuais da Blizzard, mas o rastro deixado por esse joguinho de corrida nervoso ainda pode ser sentido em lançamentos mais novos.
Veja, por exemplo, Hearthstone, um jogo de cartas tranquilo, mas surpreendentemente complexo. Hearthstone é por vezes considerado a primeira tentativa da Blizzard de se distanciar de um tom "épico" e adotar um estilo mais brincalhão. No entanto, com as apresentações de personagem obviamente irônicas, a estrutura questionável dos carros e a cafonice de primeira do incomparável narrador Larry Huffman, Rock n' Roll Racing, junto com The Lost Vikings, foi uns dos primeiros jogos que não tiveram medo do ridículo, um recurso que futuros desenvolvedores usariam ao extremo. Allen Adham descreveu os primeiros dias da Blizzard e o ambiente criado por uma equipe tão pequena como algo que não era bem uma empresa. Às vezes, "parecia mais um centro acadêmico de faculdade", ele disse. "As pessoas se divertiam muito lá. Era só risada. Naturalmente, esse clima acabou entrando nos jogos."

O som

Para fãs acostumados com parte dos bastidores da Blizzard, um histórico de obras inspiradas no heavy metal não é bem uma surpresa. Alguns dos fundadores e funcionários mais antigos da empresa nutrem a mesma paixão por uma pauleira musical movida a guitarras. Tanto que fundaram sua própria banda de metal. Os artistas, antes conhecidos como Level 80 Elite Tauren Chieftain (que, ao longo dos anos, incluíram no nome um marcador de nível apropriado para o jogo), estrearam nos créditos de Warcraft III: Frozen Throne (2003), com o lançamento do single "Power of the Horde", que você pode conferir abaixo. Desde então, a banda fez músicas inspiradas em StarCraft e Diablo e se apresentou para multidões de fãs pelo mundo... e até abriram um show do Metallica.
Para alguns funcionários atuais da Blizzard, como o Game Master Angelo Cani, Rock n' Roll Racing foi marcante porque mostrou para uma criança o poder do rock, que não respeita nenhuma barreira de idioma. Mas foi preciso atacar de detetive para descobrir as músicas que saíam dos alto falantes da TV direto para a cabeça dele, usando todo e qualquer recurso à disposição. Angelo explica: "A gente adorava as músicas e sabia que elas eram famosas, mas não tinha a menor ideia dos nomes. Eu nasci no Brasil e não sabia inglês naquela época. Como a gente queria tocar as músicas em casa, mas não sabia o nome, o pessoal teve a ideia de ir até uma loja de discos e cantar o que dava para lembrar da versão de 16 bits de 'Born to be Wild' a plenos pulmões. Apesar do esforço, eles não entenderam nada... talvez porque a gente tivesse 10 anos de idade e estivesse cantando uma versão toda errada (mesmo que, na minha cabeça, fosse igualzinha à original). Alguns anos depois, um professor de inglês usou uma das músicas nos primeiros dias de aula. Eu reconheci e disse, 'Ei! É a música de um jogo!'. Ele respondeu, 'Ah, então você jogou Rock n' Roll Racing?'. Para a minha sorte, ele era fã de metal e me deu uma lista com todas as faixas do jogo e mais outras da mesma banda, de brinde."

O visual

A estética futurista de Rock n' Roll Racing foi usada com gosto em outros lançamentos da Blizzard Entertainment. Não é difícil notar a influência do jogo no visual dos planetas e territórios de StarCraft, que estreou cinco anos depois de RNRR. Dê uma olhada:
O metal polido, os lasers e as torres encontradas ao redor da primeira pista que você tem que encarar em Rock n' Roll Racing, Quim VI, poderia ser um xerox de uma área recreativa no coração da Confederação Terrana.

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A paisagem viscosa, cheia de garras e totalmente alienígena de Draconis tem um aspecto tão zerg que chega a ser surpreendente um tatu-bomba não aparecer esmagado no para-brisa do carro no fim da corrida.

Drakonis%20-%20Track.png

A sensação

Dentro e fora das pistas, Rock n' Roll Racing é um jogo cheio de momentos tão prazerosos e gratificantes que podem parecer até familiares para os fãs de jogos atuais da Blizzard. Cruzar a linha de chegada depois de acenar para o adversário atolado num Derrapa Tudo de BF colocado no lugar certo lembra muito a sensação de lançar um Surto de Grávitons decisivo nos últimos segundos da prorrogação. Aterrissar em Bogmire, onde você troca as rodas velhas de guerra por um Battle Trak novinho em folha e um conjunto de Espalhador KO, desperta a mesma sensação de ver a última joia se encaixar na sua nova, insuperável e definitiva arma Lendária. Essas altas emoções e momentos que fazem os nerds pirarem aparecem em vários títulos da Blizzard e são uma escolha deliberada da equipe de design há décadas. Se não tiver emoção na hora de jogar, é hora de colocar aquele bom e velho Toque Blizzard (todos os direitos reservados).

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Embora seja provável que ninguém vá escutar jogadores berrando os bordões de Larry Huffman ou levantando placas com "TRAGAM DE VOLTA O CYBERHAWK" nas próximas edições da BlizzCon, a comunidade de fãs de Rock n' Roll Racing não dá sinais de que cansou do clássico. Ainda é possível encontrar fãs de Snake Sanders pedindo para incluir o personagem em Heroes of the Storm ou para ter o talento vocal de Larry Huffman num pacote de narrador.

Olhando para trás ao longo de décadas nas indústrias de jogos e de entretenimento, é impossível dizer como a Blizzard seria hoje sem o visual, o som e o estilo que foram definidos e aclamados em Rock n' Roll Racing há mais de 20 anos. Mas uma coisa é certa: o negócio não seria tão da pesada.


Não li ainda, lerei mais tarde e são 3 jogos que amo da Blizzard, bons tempos!!!
 

Lagartixo

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Jogaço, eu tinha o cartucho, quando era criança eu sofria pra avançar no jogo mas já zerei uma pá de vezes, inclusive pouco tempo atrás fiz isso de novo, eu adorava o visual do jogo, é muito foda principalmente pra época!!
Tenho o meu original faz anos. Infelizmente passei o Lost Vikings, que era outro jogaço.
Só agora que resolvi jogar pra valer o Blackthorne. Jogo impecável demais. Esse vou querer zerar, depois vou partir pro Demons Crest.
Tentar zerar todos os cartuchos, muito jogo bom guardado aqui.
 

Krion

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Um jogo interessante e bem bizarro do PS1, no estilo Point and click com mistura de Survival Horror.


Juggernaut (1998 - PSOne)


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Juggernaut leva o jogador em uma jornada bizarra lidando com possessão demoníaca e o poder do mal. Uma montanha-russa no tempo e no espaço, Juggernaut fará você questionar o que é realidade e o que é ilusão. É preciso uma mente hábil para desvendar os estranhos e fascinantes quebra-cabeças que levam de um mistério a outro, levando eventualmente a um confronto que determina o destino da alma de seu amante.

É um título de aventura/horror em primeira pessoa, este jogo se concentra em você entrar na mente de sua namorada possuída por demônios em uma batalha pela alma dela. Não há combate, baseando-se em quebra-cabeças. Mas não espere que seja fácil. Primeiro você deve explorar o centro principal de sua alma, que se parece com uma grande mansão, e depois deve passear pelos quatro microcosmos e afastar o mal que a ataca.

Para explorar essas áreas, sua alma deve possuir os dois corpos dentro dela (sua versão criança e adulta), os quais podem acessar várias áreas que outros não. Por exemplo, o corpo da criança pode passar por uma pequena porta pela qual o adulto não pode passar. O jogo também conta com imagens e itens perturbadores para levar seu ponto de vista. Se você gosta de títulos como D ou Myst, pode ser um jogo que vale a pena conferir.




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LuxEtUmbra0

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King's Field II
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Para quem curte a From Software, um clássico antigo, mas que é bem desconhecido. É de uma leva dos primeiros RPGs full 3D a serem criados, com o primeiro King's Field sendo um dos primeiros RPGs do PS1, bem como um dos pioneiros a ser 3D, juntamente com Ultima Underworld, por exemplo citando outro jogo. O jogo foi lançado no ocidente (capas da direita) como King's Field I, em razão do primeiro ter ficado exclusivamente no mercado japonês.


King’s Field é um RPG de ação em primeira pessoa, que para começar, não gosta de dar explicações. Praticamente tudo fica a critério do jogador experimentação, tentativa e erro para avançar na jornada (estamos falando de um jogo da From Software afinal hehe). Não há praticamente telas de carregamento, tirando uma inicial para carregar o jogo ou para salvar/carregar um save do cartão de memória, somente estas. Toda exploração se dá por carregamento dinâmico das áreas e inimigos via streaming. Sim, tinhamos esta tecnologia em 1995.

O jogo tem um foco na exploração. Chegou na ilha, agora vire-se para explorá-la. O enredo não é jogado na cara do jogador, mas sim pequenas coisas que se vai pegando de conversas com NPCs ou informações encontradas em alguns locais, que se ligando vai levar a desvendar os mistérios da ilha. É um jogo cadenciado, nada de ser um ARPG frenético, com uma ótima ambientação.
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O princípio da série Souls está aqui.

 


AranhaJohnson

Habitué da casa
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Barnyard - PS2

eu não sei como funciona as indicações aqui mas eu quase nunca vejo alguém falar sobre esse jogo, eu nasci no começo dos anos 2000 então o filme em que esse jogo é baseado marcou muito a minha infância.
Basicamente é um GTA de vaquinha em que você precisa realizar missões e minigames pelo mapa do jogo, pra quem viu o filme e gostou o jogo vai surpreender bastante pelo tanto de coisas que você é capaz de fazer nele.

Pra quem nunca ouviu falar, O segredo dos animais é um filme focado pro público infantil lançado em 2006 e meus amigos! que filme, o suor pelos olhos chega a escorrer...

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Alguns minigames são cenas tiradas direto do filme, temos a opção de apenas fazer as missões comuns do game, ir atrás de pegar todas as estrelas nos minigames e se tornar o rei do celeiro e comprar todos os objetos para concluir o salão de festa e se tornar o ''rei das festas''.
Você pode criar a sua vaca e ficar ''livre'' para explorar o mapa do game, algumas áreas são bloqueadas até você realizar certas missões. Eu terminei o jogo no final de semana jogando com a patroa e cara, por mais que seja um jogo focado quase totalmente pro público infantil, eu me diverti muito jogando e de certa forma o jogo me trouxe uma paz. Andar pelo mapa em cima da bicicleta procurando os objetos escondidos e curtindo a ambientação do game foi AWESOME

É o jogo perfeito pra quem precisa tirar uma folga de jogos com dificuldade elevada e com histórias complexas, a história é simples e a dificuldade é muito tranquila.
 

Krion

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Este é um daqueles clássicos de plataforma e ação das antigas, "simples" e que lembre um pouco o "Ghouls'n Ghosts".

Foi lançado inicialmente para o AMIGA e Mega Drive, teve port um tempo depois para DOS e Atari ST.

(a versão do Amiga é a melhor de todas)



Risky Woods (1992 - Amiga/Mega Drive)

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Também conhecido no Japão como Jashin Draxos (邪神ドラクソス), é um jogo de plataforma de ação para Amiga e Mega Drive desenvolvido e publicado pela Electronic Arts. A versão Mega Drive, desenvolvida pelo programador da Electronic Arts Steve Wetherill, tem alguns mudanças estéticas que diferenciam da versão de Amiga e DOS.

Rohan é o único personagem controlável, um viajante que deve libertar os monges das Terras Perdidas que foram transformados em pedra. Antes de cada nível há uma tela de mapa de rolagem lateral.


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As estátuas bloqueiam o caminho através dos estágios (bastante lineares) e só podem ser removidas coletando chaves em forma de círculo. Cada estátua reproduz uma sequência aleatória de comandos para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O jogador deve memorizá-los e reproduzi-los na ordem correta para destruir a estátua.

A arma padrão é uma adaga, embora outras armas possam ser encontradas em cada nível. Há um limite de tempo para completar cada nível. Rohan pode obter uma armadura de prata e depois de ouro acumulando pontos suficientes. A armadura de prata diminui o dano recebido dos ataques, enquanto a armadura de ouro torna Rohan quase invencível, pois Rohan derruba moedas em vez de perder saúde.


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Preview:
Tudo o que você poderia querer de uma aventura de arcade!
Batalha seu caminho através de bosques arriscados e cavernas escuras. Esqueletos pisoteando... armadilhas para enganar você... demônios voadores de tirar o fôlego!

Felizmente, você - o jovem guerreiro Rohan - chegou para fazer justiça às hordas do mal. Com armas na mão, você deve entrar na floresta arriscada e libertar os monges de seu cativeiro petrificado. Somente quando você libertar os monges e enviar Draxos de volta ao inferno, a sabedoria será restaurada para sempre.

  • 12 níveis, 8 paisagens e 150 telas.
  • 11 partituras compostas profissionalmente.
  • Mais de 20 inimigos tortuosos diferentes para destruir.
  • Power-ups com machados, bolas de fogo, correntes e muito mais!




Para quem estiver interessando, na GOG tem uma versão adaptada para se jogar nos PCs mais novos (Windows 7 a 10)


 

Kabaneri

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O PSOne teve uma cota muito grande de games de luta, a maioria sendo lançada apenas no Japão, muitos obscuros, e alguns meio bizarros como o game abaixo. Mistura personagens de atores reais (estilo Mortal Kombat 1) com personagens de anime.


Twin Goddesses (1994 - PSOne)

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Twin Goddesses é um jogo de luta 2D de alta fantasia desenvolvido e publicado pela PolyGram para o PlayStation 1 exclusivamente no Japão em 22 de dezembro de 1994.

Apresenta uma mistura de atores digitalizados (para os personagens principais) e arte estilo anime desenhada à mão (para os cenários e outros lutadores). Ele também possui um sistema de itens no estilo RPG, onde os jogadores podem comprar itens especiais antes da partida usando ouro.


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O enredo do jogo se passa no mundo de fantasia de LOVERADIANT, onde a bruxa malvada Carmilla e seus cinco capangas tomaram conta do castelo do Rei, trazendo toda a terra para a escuridão. Cabe às duas filhas gêmeas do rei morto (Nina e Syllin) pôr fim ao reinado de Carmilla.

Personagens
O jogo inclui oito personagens no total, todos jogáveis no modo VS Battle. A maioria dos personagens são renderizados como arte de estilo anime desenhado à mão, enquanto os personagens principais (protagonistas Nina e Syllin e antagonista Carmilla) são atores digitalizados.

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Pensei que os movimentos seriam tocos e mal captados, mas fiquei impressionado de como é bom.

Enviado de meu M2101K7BI usando o Tapatalk
 

LuxEtUmbra0

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Rosenkreuzstilette (nome difícil de decorar hehe)

É um jogo inspirado nos Megaman do NES, mas todo com personagens femininas e uma dificuldade ainda mais elevada que os Megaman. Tem uma bela trilha sonora.


O lançamento do jogo é de 2007, somente ganhou uma localização oficial porém 10 anos depois.

27BD83A9D7FED497B9341C92CB7185A565A14BB4

56038783875EB766560387DC6BA3F498BB8BB057


E temos até os passwords, não tem save no jogo. Esse é um detalhe que poderia ter ficado de fora. :kkk
318B4F22501BFE800541ADAB0D981D01CE71CBB6



Rosenkreuzstilette is an action-platformer game in which you step into the shoes of Spiritia Rosenberg, a virtuous young woman caught on the wrong side of a revolution instigated by her closest friends. Each of the game's seventeen stages is filled with treacherous terrain and swarms of enemies ready to make quick work of our plucky young heroine. Guide Spiritia safely to the boss at the end of each stage and use all of the abilities at your disposal to knock some sense into them.
Upon defeating a boss for the first time, Spiritia may acquire a new magical ability or two. There are plenty of unique abilities scattered throughout the game, and some of them can make particularly troublesome areas much easier to navigate. Each boss is especially vulnerable to certain abilities, so learning to pinpoint and exploit these weaknesses is bound to make defeating them a lot less painful (for you, not them).


 

Krion

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Rosenkreuzstilette (nome difícil de decorar hehe)

É um jogo inspirado nos Megaman do NES, mas todo com personagens femininas e uma dificuldade ainda mais elevada que os Megaman. Tem uma bela trilha sonora.


O lançamento do jogo é de 2007, somente ganhou uma localização oficial porém 10 anos depois.

27BD83A9D7FED497B9341C92CB7185A565A14BB4

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E temos até os passwords, não tem save no jogo. Esse é um detalhe que poderia ter ficado de fora. :kkk
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Rosenkreuzstilette is an action-platformer game in which you step into the shoes of Spiritia Rosenberg, a virtuous young woman caught on the wrong side of a revolution instigated by her closest friends. Each of the game's seventeen stages is filled with treacherous terrain and swarms of enemies ready to make quick work of our plucky young heroine. Guide Spiritia safely to the boss at the end of each stage and use all of the abilities at your disposal to knock some sense into them.
Upon defeating a boss for the first time, Spiritia may acquire a new magical ability or two. There are plenty of unique abilities scattered throughout the game, and some of them can make particularly troublesome areas much easier to navigate. Each boss is especially vulnerable to certain abilities, so learning to pinpoint and exploit these weaknesses is bound to make defeating them a lot less painful (for you, not them).




Dos que fazem homenagem ao Mega Man, lembrei deste outro fã game, feito em flash muito tempo atrás, mas muito bem feito:


Rokko Chan (2011 - Adobe Flash)

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Rokko Chan ( ロッコちゃん ) é um fã game feito em flash por Rei-Soukutu (王の巣窟,
Ō no Sōkutsu or Ou no Soukutu) baseado nos jogos clássicos da série Mega Man do NES.

Foi lançado em 2011, atualmente foi descontinuado pelo seu criador quando o suporte em flash acabou, mas fãs do jogo "guardaram" e preservaram a última versão do game.

A trama gira em torno do Dr. Thane tentando criar uma jovem Robot Girl com memória humana. Ele consegue, mas então ela sai para lutar contra o Dr. Mad, que está tentando dominar o mundo com seus seis robôs.



rokko_01.jpg
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rokkobanner.png


antigo site oficial: http://king-soukutu.com/flash/rokko.html






Um fã vasculhando os bastidores com o nome de Fabian conseguiu preservar Rokko Chan criando um arquivo .exe para ele! Então agora, o jogo pode ser baixado e apreciado a qualquer hora, em qualquer lugar offline!


Para quem interessar, pode baixar AQUI
 
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T-Rexz

Lenda da internet
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O PSOne teve uma cota muito grande de games de luta, a maioria sendo lançada apenas no Japão, muitos obscuros, e alguns meio bizarros como o game abaixo. Mistura personagens de atores reais (estilo Mortal Kombat 1) com personagens de anime.


Twin Goddesses (1994 - PSOne)

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Twin Goddesses é um jogo de luta 2D de alta fantasia desenvolvido e publicado pela PolyGram para o PlayStation 1 exclusivamente no Japão em 22 de dezembro de 1994.

Apresenta uma mistura de atores digitalizados (para os personagens principais) e arte estilo anime desenhada à mão (para os cenários e outros lutadores). Ele também possui um sistema de itens no estilo RPG, onde os jogadores podem comprar itens especiais antes da partida usando ouro.


UUDZzVIv_o.png
HvjyZ5W6_o.jpg


O enredo do jogo se passa no mundo de fantasia de LOVERADIANT, onde a bruxa malvada Carmilla e seus cinco capangas tomaram conta do castelo do Rei, trazendo toda a terra para a escuridão. Cabe às duas filhas gêmeas do rei morto (Nina e Syllin) pôr fim ao reinado de Carmilla.

Personagens
O jogo inclui oito personagens no total, todos jogáveis no modo VS Battle. A maioria dos personagens são renderizados como arte de estilo anime desenhado à mão, enquanto os personagens principais (protagonistas Nina e Syllin e antagonista Carmilla) são atores digitalizados.

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Era da mesma desenvolvedora que fez o bacana Silent Hill The Arcade e o incrível Ghost Squad do Wii??
 

Krion

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Era da mesma desenvolvedora que fez o bacana Silent Hill The Arcade e o incrível Ghost Squad do Wii??

Não, o nome é parecido mas são de produtoras diferentes.
Os games que mencionou são da "Polygon Magic of Japan"
(ポリゴンマジック株式会社, Porigon Majikku Kabushiki-Gaisha).
O "Twin Goddesses" é da PolyGram K.K. (que também publicava CDs de música)
 

LuxEtUmbra0

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O "Twin Goddesses" é da PolyGram K.K. (que também publicava CDs de música)
Pela abertura até que faz sentido pertencer a uma gravadora hehe
No fundo não sei se antigamente, mas agora é Universal.
 

PocketCrocodile

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Não, o nome é parecido mas são de produtoras diferentes.
Os games que mencionou são da "Polygon Magic of Japan"
(ポリゴンマジック株式会社, Porigon Majikku Kabushiki-Gaisha).
O "Twin Goddesses" é da PolyGram K.K. (que também publicava CDs de música)
A vinheta da Polygon Magic é bem bonitinha
 

Krion

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Um RPG bem interessante lançado apenas no Japão para o NEC PC-8801 em 1989, ganhou tempos depois um boa versão (a definitiva) para o PC Engine CD (que detalharei abaixo).

Teve também um port lançado para o Super Famicom, que apesar de ter gráficos um pouco melhores, a trilha sonora é mais fraca e ele também não tem as cenas de anime os diálogos falados da versão do PC Engine.



Emerald Dragon (1994 - PC Engine CD)

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No game o jogador assume o controle de Atrushan, um dragão azul que vive no Dragon World. Um dia, ele e seus amigos descobrem um naufrágio perto de uma montanha. Depois de examinar os destroços, os dragões encontram uma criança humana - uma garotinha. O sábio Dragão Branco, o líder dos dragões, diz a eles que seu nome é Tamryn e que ela terá um papel importante em suas vidas.

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A menina não se lembra de nada e cresce junto com os dragões. Mas quando ela completa quinze anos, ela decide voltar para sua terra natal - o Mundo Humano. Logo depois que Tamryn partiu, Atrushan percebe que não pode suportar a separação e pede ao Dragão Branco que permita que ele vá e encontre Tamryn no Mundo Humano. Mas uma misteriosa maldição maligna foi colocada sobre os dragões - eles não podem aparecer entre os humanos em sua verdadeira forma.

O jogo tem muitos elementos tradicionais de jogabilidade de RPG no estilo japonês: Atrushan e seu grupo viajam pelo mundo do jogo, visitam cidades, descem em masmorras e sobem de nível de maneira automática. Uma das características distintivas do jogo é o seu sistema de batalha. Os personagens podem se mover livremente pelo campo de batalha; o alcance de seu movimento depende de sua classificação de agilidade. Apenas Atrushan pode receber instruções precisas durante cada turno.

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O jogador é capaz de posicionar os personagens estrategicamente perto ou longe do inimigo, atacar de diferentes lados e atribuir estratégias gerais aos membros do grupo. Outra característica notável do jogo é a ausência de um "mapa do mundo": as localizações do jogo estão perfeitamente conectadas umas às outras.

A versão em CD do PC Engine contém diálogos adicionais, cenas e dublagem não presentes nas outras versões.




-------------------

Para os interessados em jogar, o pessoal da cena de tradução, lançou tempos atrás um patch em inglês para a versão de Super Famicom:





Para a versão do PC Engine CD, também esta sendo feito um mod para inglês, só que ainda não foi finalizado:


 

LuxEtUmbra0

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Estava me lembrando deste jogo aqui hoje.

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Eu achava que era alemão, mas na verdade é polonês descobri olhando agora. Foi lançado em 2002 e desenvolvido pela extinta Metropolis Software, que anos mais tarde foi comprada e incorporada na CD Projekt Red.

The player takes the role of Michael Travinsky, believed to be "the chosen one", who is sent on a holy mission. Armed with a magic sword, he must travel to three different worlds to stop the forces of evil. If he fails his mission, mankind is doomed forever.
Archangel is controlled from a third-person perspective with the option to switch to first-person. The game features experience points, known as "essence points", which are earned by completing quests and killing enemies. They can be used to activate skills during gameplay or to purchase and upgrade skills instead. The player's main weapon, the Sword of Light, can be used as long as the bar for spirit energy remains filled. Attacking with the sword drains the bar, which slowly regenerates outside of combat and skills can speed up the process.

Copiada descrição da Wikipédia.


A jogabilidade era meia boca lembro, o andar do jogador era naquele estilo meio "flutuante" que vemos em jogos FPS mas quando usado câmera third person. Mas a ambientação achei legal na época e me motivou a fechar ele.

Um guerreiro/demônio, guiado por um anjo através do espaço/tempo.
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Destaque para a nazi-like Berlim futurista, em que o jogar viaja em certo momento no jogo. Tinha uns carros voadores a la "O Quinto Elemento". Não achei screen porém.
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Ultima Edição:

thiago_solid

Bam-bam-bam
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Front Mission Gun Hazard.
Esse jogo merece um remaster, um dos melhores jogos do SNES e o melhor jogo de mechs que já joguei (tirando os de estratégia).

Visualizar anexo 252871

Muito foda esse jogo, eu sempre gostei muito desses jogos de Mechas do snes. Esse é muito parecido com o Cybernator ( Assault Suit Valken) e isso se deve prq foi feito pelo mesmo time só que pela Konami, outro muito bom é o Metal Warriors da capcom, todos se assemelham muito com a diferença que esse Front Mission é mais complexo e menos linear. Mas todos são muito legais de se jogar.


Looking at the screenshots you might be assuming that we've accidentally uploaded assets for the legendary Cybernator (also known as Assault Suit Valken) but we can assure you this isn't a mistake - the reason for the uncanny similarity is because the same core team created both titles. Gun Hazard certainly feels a lot more like an evolution of Cybernator than Front Mission, featuring the same style of mech (sorry, "wanzer") animation. But while Cybernator is a linear experience, Gun Hazard throws you off the deep end and gives you much more in the way of options. Fortunately, if you've already played Cybernator you shouldn't find things too daunting.

 

ELTORO

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Muito foda esse jogo, eu sempre gostei muito desses jogos de Mechas do snes. Esse é muito parecido com o Cybernator ( Assault Suit Valken) e isso se deve prq foi feito pelo mesmo time só que pela Konami, outro muito bom é o Metal Warriors da capcom, todos se assemelham muito com a diferença que esse Front Mission é mais complexo e menos linear. Mas todos são muito legais de se jogar.




Sim, é o mesmo time do Cybernator, com adição de alguns integrantes da Square.
O que acho foda também é a trilha sonora, nunca mais vamos ver uma reunião de Uematsu, Mitsuda, Hamauzu e Junya Nakano fazendo tantas composições fodas.

O Metal Warriors é top mesmo, e o bom que a Lucas Arts conseguiu trazer umas novidades muito boas, tipo destruir o cenário, esse lance de sair do robô (essas partes são melhores do que no GH), os Wanzers com gameplay diferentes e os power-ups malucos igual aquele que altera a gravidade.

Curiosidade, no Gun Hazard tem modo 2 players (igual nos FFIV, FFV, FFVI, e FFIX).
Se você apertar L + R + Start no segundo controle, dá pra controlar o companion e jogar co-op.
Outros comandos escondidos são o pra resetar o jogo segurando L + R + Start + Select, e o pra acelerar aqueles textos que não dá pra cortar, só apertar L + R.
 

Krion

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Este é um RPG meio underground das antigas, que recentemente foi relançado para PC na STEAM.


Shadow Madness (1999 - PSOne)

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Embora tudo pareça um típico RPG japonês, não é. Shadow Madness foi desenvolvido e produzido nos EUA, embora, sem dúvida, a série Final Fantasy foi a principal fonte de inspiração. As batalhas são aleatórias, como em muitos RPGs japoneses, e o sistema de batalha é quase o mesmo dos jogos Final Fantasy: baseado em menu, com várias opções de submenu. Os gráficos são em 3D com personagens poligonais no estilo anime/mangá (tipo o do FFVII).

Preview:
Definitivamente, nem tudo está bem no mundo de Arkose. As ilhas estão caindo no caos causado pela 'loucura das sombras', uma praga de origem desconhecida e consequências terríveis! Quem pode ajudar antes que seja tarde demais?

A doença não tem cura conhecida e não apresenta sintomas de alerta, tornando o resultado particularmente assustador. Ele transforma suas vítimas em criaturas horríveis que não têm nenhuma semelhança com seus antigos eus. Você é a única chance que Arkose tem.

Com intrincados cenários de batalha envolvendo magia, 6 heróis para escolher e muitas horas de jogabilidade cativante, você não pode deixar de querer lutar. Shadow Madness é uma corrida contra o tempo e o inimigo mais mortal de todos, o inimigo


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•Cenários de batalha complexos com três estilos de magia.
• Seis heróis únicos com personalidades distintas.
• Produto de 2 discos com mais de 48 horas de jogabilidade épica.
• História rica semelhante a clássicos como Final Fantasy VII.
• Estilo de batalha baseado em turnos.
•Sequências FMV.
•Mini-jogos feitos pela equipe que trouxe o Powerslave.


Em uma suave noite de primavera, sem aviso ou fonte aparente, o caos desce sobre o outrora próspero mundo de Arkose. Uma cidade costeira é silenciosamente
esmagada, deixando pilhas de poeira onde as pessoas antes ficavam. Uma pestilência infecta a terra. Não se importa com quem reduz a um lunático choroso e delirante. Os infectados passam seus últimos dias tentando escapar das garras de suas próprias sombras. Não há cura aparente.

A outrora proeminente raça Gadgeteer parece desaparecer. A histeria reina suprema. As portas estão bem fechadas e as cidades se tornam hostis a estranhos. Barreiras
de todos os tipos, algumas bastante letais, surgem à medida que as cidades lutam contra estranhos enlouquecidos e a crescente horda de criaturas bizarras que estão de alguma forma ligadas à doença. É como se uma casa noturna imensa e demoníaca acabasse de fechar suas portas às 2 da manhã, vomitando seus clientes embriagados, sanguinários e cruéis para o mundo de uma só vez.

Um pequeno grupo de órfãos tropeça em busca de ajuda e respostas. Eles são auxiliados por vários personagens e enfrentam hordas de adversários cruéis e coniventes. Eles vagam e exploram paisagens arrebatadoras, que vão desde fantásticas cidades voadoras para aldeias assombradas e ruínas misteriosas. Eles devem resolver quebra-cabeças desafiadores, completar mini-missões difíceis e conhecer uma série de seres peculiares enquanto tentam resolver o mistério da Shadow Madness.








 
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claudio182

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Jogo nada conhecido mas muito divertido para Game Cube, jogo no meu wii desbloqueado com pro controller.

A curva de aprendizagem é rápida. No início vc mal consegue receber um saque, mas em algumas horas está tendo rallys emocionantes com o CPU no hard.

Um dos melhores jogos de esporte, fora futebol, que já joguei.
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Uzumaki.Luffy

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Jogo nada conhecido mas muito divertido para Game Cube, jogo no meu wii desbloqueado com pro controller.

A curva de aprendizagem é rápida. No início vc mal consegue receber um saque, mas em algumas horas está tendo rallys emocionantes com o CPU no hard.

Um dos melhores jogos de esporte, fora futebol, que já joguei.
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É um dos poucos jogos de esporte que eu gostaria de jogar. :klolz
 

LuxEtUmbra0

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E.v.o.: Search for Eden, o jogo em que se começa como um pequeno peixe e vamos evoluindo ao longo de bilhões de anos, passando por anfíbio, dinossauro, entre outros seres. Um jogo bem original, que era baseado no 46 Okunen Monogatari (4.6 Billion Year Story: The Theory of Evolution) que saiu para PC98.
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Além da localização oficial ele recebeu uma outra de fãs, que seria mais fiel ao jogo japonês.
 

Krion

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E.v.o.: Search for Eden, o jogo em que se começa como um pequeno peixe e vamos evoluindo ao longo de bilhões de anos, passando por anfíbio, dinossauro, entre outros seres. Um jogo bem original, que era baseado no 46 Okunen Monogatari (4.6 Billion Year Story: The Theory of Evolution) que saiu para PC98.
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Além da localização oficial ele recebeu uma outra de fãs, que seria mais fiel ao jogo japonês.

Esse jogo é muito interessante, não cheguei a jogar na época do SNES, lembro de "conhecido" ele por causa de ter visto um video bem interessante dele, anos atrás:


16-Bit Gems - #2: EVO - Search for Eden

A Clan of the Gray Wolf production, 16-Bit Gems looks back at games from the Super Nintendo and Genesis era and reviews those that were great in their own right, but mostly lost in the hype of the time. EVO: Search for Eden was an adventure game distributed by Enix for the Super Nintendo. Released in North America in 1993, it has some of the most unique gameplay of the time, as well as a plethora of options to upgrade your creature as you travel through Earth's history.
 

Krion

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Este é um jogo de plataforma simples, mas que adorava na época do NES. O jogo lembrava aqueles desenhos animados antigos que passavam na TV no sábado de manhã.

Rockin' Kats (1991 - NES)

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sobre o jogo:
Willy é um jovem gato do jazz que atende pelo nome de "The Rockin' Kat". Sua namorada, Jill, foi sequestrada por Mugsy, o chefe do crime local.

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Neste side scroller, você deve ajudar Willy a salvar sua namorada através de 7 etapas. Cada estágio é um programa de TV transmitido por diferentes canais de um aparelho de TV, e você deve escolher qual canal deseja reproduzir. Através dos canais Willy será enviado para diferentes programas temáticos, como filmes de faroeste, filmes de gângsteres, etc, além de alguns canais bônus.

Willy pode andar e pular, e carrega como arma uma Super Punch Gun com mola, que ele pode colocar em diversos usos.

No Japão o game é conhecido no Japão como "NY Nyankies"

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Tarvos

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Galerinha faz uns 15 anos que eu joguei no PC de um colega do meu pai um jogo onde você controla um mago azul que percorre uma caverna de cristal tipo isso aqui

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O jogo era um 2D muito bonito e liso tipo essas charges aqui por isso acho que era feito em Flash.




Alguém conhece?
 

NBT master

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Eu até postei esse vídeo em outros tópicos por aqui.

Vou citar dois games que se encaixam com o tópico:

Pikmin
NASCAR: Dirt to Daytona

O primeiro é obra do mesmo criador do Mario e do Zelda, mas muita gente não conhece e isso me surpreende.
O segundo, um belo simulador da geração do PS2, disponível para ele e para o GC. A empresa que fez, Monster Games, acabou de ser comprada pela mais importante empresa de simulação do mercado, a iRacing.com.
Neste vídeo, NASCAR começa +- às 4h05min.
Tudo capturado de um GAMECUBE real.

 

Super-EuF

Supra-sumo
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Fighters History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (1995) para Super Famicom:

Com modo Tag exclusivo - quando aparece a palavra "Touch" nos cantos dos cenários - (antes mesmo de X-men vs Street Fighter e Kizuna Encounter - ambos de 1996) e também com modo história exclusivo para o Makoto Mizoguchi. Trata-se da versão Karnov's Revenge (Dynamite) de arcade com novos cenários, a presença de Yungmie e Zazie, a retirada de 5 personagens (que aparecem no modo história) e a entrada do chefão Chelnov do jogo Atomic Runner de Mega Drive.

Mizoguchi, Ryoko e Chelnov possuem golpes mais fortes, como os Super Golpes dos demais jogos de luta. Os demais lutadores possuem golpes alterados apertando-se dois botões ao mesmo tempo em sua execução.

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Fonte: Giantbomb
 
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LuxEtUmbra0

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Este é um daqueles jogos únicos que temos na biblioteca do PC Engine, e que somente está disponível no Japão.

Seiya Monogatari: AnEarth Fantasy Stories​

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Seiya Monogatari (which means "Holy Christmas Eve Tale") deals with a chosen child dropped off in front of a church in the dead of winter by the spirit of a saint who refused to let him die in a satanic ritual with only a basket and a few holy artifacts in an alternative version of Earth.
Even as a baby, the player can interact with their surroundings by crying, which will determine who raises him when they walk by, leading to one of four classes (Mage, Thief, Swordsman and Monk) and introductory plots that unfold over the characters first fifteen years of life.
The gameplay is, for lack of a better word, experimental, and something you will either appreciate or scoff at. Even though it has a number of systems typical to JRPGs and secrets to uncover, it is just as much a top-down adventure game as it is a JRPG.

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Krion

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Galerinha faz uns 15 anos que eu joguei no PC de um colega do meu pai um jogo onde você controla um mago azul que percorre uma caverna de cristal tipo isso aqui

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O jogo era um 2D muito bonito e liso tipo essas charges aqui por isso acho que era feito em Flash.




Alguém conhece?


Olha com essa "temática" (Wizards) tem centenas de games, ainda mais se for game em flash que o número vai aos milhares.

Sem mais infos fica muito difícil de saber.
 

Tarvos

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Olha com essa "temática" (Wizards) tem centenas de games, ainda mais se for game em flash que o número vai aos milhares.

Sem mais infos fica muito difícil de saber.

Conhece o melhor site de jogos Flash? Porque aí eu faço uma busca.
 

Krion

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Conhece o melhor site de jogos Flash? Porque aí eu faço uma busca.

De compendium de games flash, conheço estes dois que tem bastante conteúdo:


Flashpoint
For a long time, the internet was filled with games and animation all built-in Flash. But when this year ends, Flash will die as nearly all major web browsers will remove Flash support on Dec. 31, 2020. Luckily, all that content won’t be lost thanks to Flashpoint, a project which has saved over 36,000 Flash games from disappearing forever.



Software Library: Flash
 

Krion

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Arrumando minha pasta de jogos velhos de PS2, me lembrei deste aqui, um das antigas da época em que a Konami fazia bons jogos.

Um RPG de estratégia que lembra um pouco os Front Mission da Square, mas o game tem suas particularidades que acabam diferindo bastante do outro. Foi lançado bem no começo de vida do PS2.



Ring of Red (2001 - PS2)

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É um jogo de estratégia baseado em turnos ambientado em um Japão alternativo pós-Segunda Guerra Mundial. Os jogadores assumem o papel de membros das forças armadas do sul do Japão que são colocados em uma caçada por um AFW roubado. Durante as batalhas, os mechs são movidos para a posição em um mapa baseado em grade e podem engajar diferentes unidades inimigas ou ocupar pontos específicos. À medida que os turnos são feitos, o tempo passa, mudando o campo de batalha entre as horas diurnas e noturnas, bem como diferentes efeitos climáticos. Tudo isso afeta a precisão das armas, bem como os tipos de habilidades que podem ser usadas. As batalhas terminam quando os objetivos são alcançados por ambos os lados.

Dando uma reviravolta no gênero, Ring of Red apresenta movimentos baseados em turnos com combate em tempo real. Quando dois AFWs se envolvem na grade de batalha, os jogadores são levados para uma batalha em tempo real, onde eles têm tempo limitado para se envolverem antes que o reabastecimento seja necessário.

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Aqui o AFW é visto em 3ª pessoa e pode ser movido para frente e para trás e receber ordens. O AFW usa um canhão movido a vapor que deve ser pressurizado antes de disparar, visando um AFW inimigo ou uma equipe de apoio inimiga.

A precisão aumenta continuamente enquanto estiver no modo de mira, e o jogador pode então emitir um comando de tiro, que lança um ataque com a precisão atual mostrada na tela. Além disso, os AFWs podem se envolver em combate corpo a corpo se estiverem perto o suficiente, dando socos uns aos outros. Cada piloto AFW também tem suas próprias estatísticas e habilidades especiais, que podem ser usadas apenas uma vez por batalha, que podem ser chamadas a qualquer momento.


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Sobre a história:

Há 20 anos, ocorreu uma Segunda Guerra Mundial alternativa, onde tanto o Eixo quanto os Aliados desenvolveram tecnologia de mecha, conhecida como Armored Fighting Walkers (AFWs). Como resultado, as batalhas continuaram de diferentes maneiras e as forças russas foram mais instrumentais na eventual derrota do Japão. O fim da guerra teve o Japão dividido entre as forças aliadas, semelhante à Alemanha.

O Japão está agora dividido em um Japão do Norte comunista e um Japão do Sul democrático, governados separadamente. Sem nenhuma causa óbvia, o Japão entrou em guerra civil entre suas metades por quatro anos. Apelidada de "Guerra do Japão", enfraqueceu ainda mais a economia do Japão e alimentou o ressentimento entre as pessoas que vivem no Norte e no Sul.

Em 1964, Masami von Weizegger é um piloto AFW nas forças do sul do Japão. Ao testar em campo um protótipo AFW, é roubado por agentes do norte do Japão e Masami é despachado para recuperar o material roubado. Enquanto a equipe de Masami tenta recuperar o AFW, eles tropeçam em uma operação militar que ameaça explodir em uma guerra total.




 
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