Jefferson Praxedes
Bam-bam-bam
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Como prometido segue as IBAGENS dos jogos requisitados
Resident Evil 4 GC 480i S-Video
A variedade de texturas que esse jogo tem é insana . Segundo o mod do HD project ele editou mais de 4500 texturas no photoshop desse jogo!
Star Fox Adventures Widescreen 480i S-Video
Jak and Daxter S-Video 480i
Metal Gear Solid 3 480i S-Video
camera fixa (versao vanila Snake Eater)
Confesso que eu fiquei bem decepcionado com a qualidade geométrica dos cenário, eu sinceramente esperava bem mais já que sou fan do jogo. Eu zerei a versão Snake Eater na epoca que a camera é semi fixa estilo o segundo jogo, porem essa versão Subsistence libera a camera e mostra como as arvores tem geometria bem baixa,e muitas texturas mais borradinhas, acho que o a quantidade de foliagem mais o bloom (efeito que eu nao gosto) mais a iluminação pesou mesmo no game, as cinematics e os modelos dos personagens são excelentes no entanto.
Aqui vem a questão de quão importante é a qualidade das texturas , multitexturização e a complexidade geométrica contribua para uma fidelidade maior no jogo nessa geração e nisso o Game Cube tinha vantangens até contra o Xbox na parte de texturas
Por exemlo a textura da tech demo postada no topico do gamecube é insana as 2 texturas formam uma imagem tão grande de 2048x1024 que serviu ate de papel de parede para minha tv 4k
A CPU do PS2 era notoriamente difícil de programar com seus co-processadores vetoriais separados e instáveis (um dos quais era basicamente impossível de usar para qualquer trabalho substancial no jogo devido a falhas de design, o que significa cerca de um terço dos os gflops de pico do chip eram desperdiçados), bem como extremamente ineficientes devido ao design em ordem e à falta de cache L2. Enquanto isso, o GC tinha uma CPU robusta para desktops com suporte para execução fora de ordem, RAM principal de latência muito baixa que as CPUs adoram e um L2 grande para a época 256k maior ainda que os 128k do XBOX. A GPU PS2 também carecia de multitexturização por hardware.
Rogue Squadron 3 alem de usar todos os recursos graficos do gamecube ainda colocava ate 8 passadas de texturas nas naves , terrenos, paredes, etc
Textura base
Gloss
Specular
Bump map
Ambiente Mapa
de sombra própria Mapa de
sombra global
Textura pontilhada
E ainda fazia isso tudo rodar a 60 fps
Um dos pontos fortes do hardware do Gamecube é a multi-texturização. Usando técnicas bem conhecidas para nossa representação e geração de geometria, decidimos concentrar nossos esforços no aspecto da texturização.
Para a paisagem, que era representada por um mapa de altura, a texturização era o aspecto mais importante de todos. Somente com a multi-texturização foi possível alcançar o visual orgânico e natural que buscávamos. A texturização da paisagem consiste em várias camadas de padrões gerais repetidos. O truque era combinar todas essas camadas com o que chamamos de "mapas mistos", um conjunto de texturas simples em tons de cinza que definiam como os diferentes tipos de padrões deveriam ser combinados. Para adicionar ainda mais flexibilidade, também permitimos que os mixmaps e os padrões girassem uns contra os outros. Além de oferecer uma boa aparência, o uso de mixmaps também deu às texturas uma pequena pegada de memória, já que poderíamos facilmente esconder a repetição dos padrões com configurações inteligentes para os mix-maps. Mapas de relevo e detalhes finalizaram o efeito.
Todas essas tecnologias de texturização foram integradas ao L3D, nosso editor de nível interno, ou aos controles de sombreador do Maya. Dessa forma, os artistas e designers de níveis tiveram uma interface fácil de usar na qual criar toda a arte da textura.
O GC alem do compressor de texturas e a capacidade de ate 8 camadas de textura por passada ficava a frente dos seus concorrentes nesse quesito sendo que o XBOX conseguia no maximo texturas de 512x512 mesmo tenod mais memoria o barramento de leitura para texturas no XBOX eram de 6.4gb's contra 10.4 gb's do cube, o interessante é o quanto as arquiteturas se diferenciavam e prevaleciam em alguns quesitos umas nas outras.
Sim, o PS2 tem algumas especificações chamativas, sendo uma delas a taxa de preenchimento, mas o conjunto de recursos é muito mais limitado. Por exemplo, o GC tem compressão de textura e o PS2 não. O GC ainda tinha mais, mesmo que a memória DDR fosse menos útil do que a 1T-SRAM de 24 MB. Tenha em mente que, graças à compressão de textura S3TC, o GC teria mais e mais texturas de qualidade em seus 24 MB de memória do que o PS2 poderia nos 32 MB de memória Rambus. O GC também tinha 3 MB de memória incorporada na GPU, 2 MB para o Z-buffer, reduzindo os requisitos de largura de banda para a memória principal e 1 MB para o cache de textura. Sem falar no mito da memoria ARAM ser tão lenta assim, Ela era igual uma memoria de cartucho de N64 81mb´s era mais rapido que a taxa de leitura de disco do proprio gamecube e mais ainda do PS2, se Burnout 3 ainda usou o espaço apertado da banda do leitor de DVD para fazer streaming de geometria das pistas o GC poderia armazenar dados de animação entre outras coisas na memoria que sobrava da ARAM que por sinal sobrava bastante, já que o audio consumia ate 10mb no maximo dependendo da situação , lembre que o PS2 tinha uma memoria minuscula para audio 2mb, herdada do PS1 que acabava obrigando o desenvolvedor a alocar audio na memoria principal ou consumir mais largura de banda da taxa de leitura do disco e competir com streaming de outros dados necessários para os graficos e a logica do jogo
Dizer que o PS2 é mais poderoso do que o GC é como dizer que uma velha GPU 300 Gflop com benchmarks pior do que uma nova GPU 200 Gflop ainda é de alguma forma mais poderosa. Você não pode apenas olhar para a lista de especificações da Sony, compará-los com o GC, mas então descarta os recursos que o GC tem que falta no PS2. São essas características que fazem a diferença.
Com tudo isso dito, a Nintendo definitivamente manteve a filosofia de hardware que eles criaram com o Gamecube. Caramba, eles ficaram com um CPU baseado em PPC750 para três consoles em uma linha agora, obviamente algumas mudanças foram feitas para criar um processador tri core com o Wii U, mas ainda assim um CPU baseado em PPC750. A pequena e rápida memória embutida na GPU ainda é como a Nintendo abordou sua hierarquia de memória. O Wii U homenageia o GC de várias maneiras.
Resident Evil 4 GC 480i S-Video
A variedade de texturas que esse jogo tem é insana . Segundo o mod do HD project ele editou mais de 4500 texturas no photoshop desse jogo!
Star Fox Adventures Widescreen 480i S-Video
Jak and Daxter S-Video 480i
Metal Gear Solid 3 480i S-Video
camera fixa (versao vanila Snake Eater)
Confesso que eu fiquei bem decepcionado com a qualidade geométrica dos cenário, eu sinceramente esperava bem mais já que sou fan do jogo. Eu zerei a versão Snake Eater na epoca que a camera é semi fixa estilo o segundo jogo, porem essa versão Subsistence libera a camera e mostra como as arvores tem geometria bem baixa,e muitas texturas mais borradinhas, acho que o a quantidade de foliagem mais o bloom (efeito que eu nao gosto) mais a iluminação pesou mesmo no game, as cinematics e os modelos dos personagens são excelentes no entanto.
Aqui vem a questão de quão importante é a qualidade das texturas , multitexturização e a complexidade geométrica contribua para uma fidelidade maior no jogo nessa geração e nisso o Game Cube tinha vantangens até contra o Xbox na parte de texturas
Por exemlo a textura da tech demo postada no topico do gamecube é insana as 2 texturas formam uma imagem tão grande de 2048x1024 que serviu ate de papel de parede para minha tv 4k
A CPU do PS2 era notoriamente difícil de programar com seus co-processadores vetoriais separados e instáveis (um dos quais era basicamente impossível de usar para qualquer trabalho substancial no jogo devido a falhas de design, o que significa cerca de um terço dos os gflops de pico do chip eram desperdiçados), bem como extremamente ineficientes devido ao design em ordem e à falta de cache L2. Enquanto isso, o GC tinha uma CPU robusta para desktops com suporte para execução fora de ordem, RAM principal de latência muito baixa que as CPUs adoram e um L2 grande para a época 256k maior ainda que os 128k do XBOX. A GPU PS2 também carecia de multitexturização por hardware.
Rogue Squadron 3 alem de usar todos os recursos graficos do gamecube ainda colocava ate 8 passadas de texturas nas naves , terrenos, paredes, etc
Textura base
Gloss
Specular
Bump map
Ambiente Mapa
de sombra própria Mapa de
sombra global
Textura pontilhada
E ainda fazia isso tudo rodar a 60 fps
Um dos pontos fortes do hardware do Gamecube é a multi-texturização. Usando técnicas bem conhecidas para nossa representação e geração de geometria, decidimos concentrar nossos esforços no aspecto da texturização.
Para a paisagem, que era representada por um mapa de altura, a texturização era o aspecto mais importante de todos. Somente com a multi-texturização foi possível alcançar o visual orgânico e natural que buscávamos. A texturização da paisagem consiste em várias camadas de padrões gerais repetidos. O truque era combinar todas essas camadas com o que chamamos de "mapas mistos", um conjunto de texturas simples em tons de cinza que definiam como os diferentes tipos de padrões deveriam ser combinados. Para adicionar ainda mais flexibilidade, também permitimos que os mixmaps e os padrões girassem uns contra os outros. Além de oferecer uma boa aparência, o uso de mixmaps também deu às texturas uma pequena pegada de memória, já que poderíamos facilmente esconder a repetição dos padrões com configurações inteligentes para os mix-maps. Mapas de relevo e detalhes finalizaram o efeito.
Todas essas tecnologias de texturização foram integradas ao L3D, nosso editor de nível interno, ou aos controles de sombreador do Maya. Dessa forma, os artistas e designers de níveis tiveram uma interface fácil de usar na qual criar toda a arte da textura.
O GC alem do compressor de texturas e a capacidade de ate 8 camadas de textura por passada ficava a frente dos seus concorrentes nesse quesito sendo que o XBOX conseguia no maximo texturas de 512x512 mesmo tenod mais memoria o barramento de leitura para texturas no XBOX eram de 6.4gb's contra 10.4 gb's do cube, o interessante é o quanto as arquiteturas se diferenciavam e prevaleciam em alguns quesitos umas nas outras.
Sim, o PS2 tem algumas especificações chamativas, sendo uma delas a taxa de preenchimento, mas o conjunto de recursos é muito mais limitado. Por exemplo, o GC tem compressão de textura e o PS2 não. O GC ainda tinha mais, mesmo que a memória DDR fosse menos útil do que a 1T-SRAM de 24 MB. Tenha em mente que, graças à compressão de textura S3TC, o GC teria mais e mais texturas de qualidade em seus 24 MB de memória do que o PS2 poderia nos 32 MB de memória Rambus. O GC também tinha 3 MB de memória incorporada na GPU, 2 MB para o Z-buffer, reduzindo os requisitos de largura de banda para a memória principal e 1 MB para o cache de textura. Sem falar no mito da memoria ARAM ser tão lenta assim, Ela era igual uma memoria de cartucho de N64 81mb´s era mais rapido que a taxa de leitura de disco do proprio gamecube e mais ainda do PS2, se Burnout 3 ainda usou o espaço apertado da banda do leitor de DVD para fazer streaming de geometria das pistas o GC poderia armazenar dados de animação entre outras coisas na memoria que sobrava da ARAM que por sinal sobrava bastante, já que o audio consumia ate 10mb no maximo dependendo da situação , lembre que o PS2 tinha uma memoria minuscula para audio 2mb, herdada do PS1 que acabava obrigando o desenvolvedor a alocar audio na memoria principal ou consumir mais largura de banda da taxa de leitura do disco e competir com streaming de outros dados necessários para os graficos e a logica do jogo
Dizer que o PS2 é mais poderoso do que o GC é como dizer que uma velha GPU 300 Gflop com benchmarks pior do que uma nova GPU 200 Gflop ainda é de alguma forma mais poderosa. Você não pode apenas olhar para a lista de especificações da Sony, compará-los com o GC, mas então descarta os recursos que o GC tem que falta no PS2. São essas características que fazem a diferença.
Com tudo isso dito, a Nintendo definitivamente manteve a filosofia de hardware que eles criaram com o Gamecube. Caramba, eles ficaram com um CPU baseado em PPC750 para três consoles em uma linha agora, obviamente algumas mudanças foram feitas para criar um processador tri core com o Wii U, mas ainda assim um CPU baseado em PPC750. A pequena e rápida memória embutida na GPU ainda é como a Nintendo abordou sua hierarquia de memória. O Wii U homenageia o GC de várias maneiras.
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