Wolkaiser
Bam-bam-bam
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Vi essa thread no Twitter, com o Martin Griffiths, o programador de engine da Hello Games, falando sobre a complexidade de dar suporte a várias plataformas hoje em dia. São muito mais plataformas do que se imagina, cada uma com suas peculiaridades.
Aqui está uma lista divertida da combinatória de plataformas que atualmente oferecemos suporte em No Man's Sky. Tudo isso tem que funcionar para cada atualização e cada patch que sai pela porta! É uma lista longa, que espero que transmita a complexidade envolvida no lançamento de um grande jogo multiplataforma como o nosso:
PS4 (base)
PS4 (Pro, x2 - modos 1080p/4k)
PS4 (PSVR base)
PS4 (PSVR pro)
PS4 (PSVR, aprimorado ao rodar no PS5)
Xbox One, Xbox One S
Xbox One X (x4 - modos Qualidade/Perf, modos 1080p/4k)
Xbox Series S (x4 - modos Qualidade/Perf, modos 1080p/4k)
Xbox Series X
Switch (portátil)
Switch (modo TV)
PS5
PS5 (PSVR2)
PC (cerca de 140 combinações de opções gráficas - modos AA, Super Resolução, Qualidade, etc.)
Mac (uma quantidade semelhante de opções, com suporte de desenvolvimento do The-Forge)
PC (Steam Deck, Rog Ally, Intel, laptop/gráficos integrados)
PC (VR, cerca de uma dúzia de headsets compatíveis e a maioria das mesmas opções do modo plano)
Devo acrescentar que esta é uma análise simplificada, centrada no mecanismo gráfico/plataforma, sem contar os principais sistemas como rede, entrada e áudio… Existem também muitos outros caminhos integrados, como HDR e escala de resolução dinâmica (DRS) no console, otimizações específicas do fornecedor de GPU no PC e renderização desejada para PSVR2. Tudo isso criado e mantido em uma única base de código unificada, pela equipe (relativamente pequena) da Hello… é certamente um conjunto de quebra-cabeças super divertido para trabalhar todos os dias!
Xbox e seus nomes bizarros, podem provocar bugs!
Com tantas combinações e opções de plataformas, estabelecer a configuração exata necessária para reproduzir um bug no No Man's Sky é sempre o primeiro passo para o controle de qualidade ou para um programador trabalhando em um problema - dentro de toda essa complexidade, você não acreditaria quantas vezes o Xbox a convenção de nomenclatura causa confusão: One S vs. Series S ou One X vs Series X. Principalmente o primeiro.. mesmo com relatos de amigos ou pessoas da indústria - como se o bug estivesse no "S"... "você sabe... o branco menor." :)
Ah.. poder voltar no tempo nessas escolhas de nomes!
Christer Ericson, VP tecnológico da Activision, comentou em cima, informando que ainda existe o mundo mobile, que é imensamente maior.
Ele mostrou uma parte de um datacenter, onde ele disse que automatizam o processo de desenvolvimento de Call of Duty para diversas plataformas.
Esta é uma fração (alguns de nossos devkits PS4) da infraestrutura que constrói Call of Duty 24 horas por dia, 7 dias por semana.
Adicione PS5s, XBox geração 8+9, milhares de VMs de trabalho de CI/CD (centenas de hosts da classe Dell R650), GPUs/VGPUs, telefones+hosts Mac e você terá nossa enorme infraestrutura de construção/teste em “escala COD”.
Aqui está uma lista divertida da combinatória de plataformas que atualmente oferecemos suporte em No Man's Sky. Tudo isso tem que funcionar para cada atualização e cada patch que sai pela porta! É uma lista longa, que espero que transmita a complexidade envolvida no lançamento de um grande jogo multiplataforma como o nosso:
PS4 (base)
PS4 (Pro, x2 - modos 1080p/4k)
PS4 (PSVR base)
PS4 (PSVR pro)
PS4 (PSVR, aprimorado ao rodar no PS5)
Xbox One, Xbox One S
Xbox One X (x4 - modos Qualidade/Perf, modos 1080p/4k)
Xbox Series S (x4 - modos Qualidade/Perf, modos 1080p/4k)
Xbox Series X
Switch (portátil)
Switch (modo TV)
PS5
PS5 (PSVR2)
PC (cerca de 140 combinações de opções gráficas - modos AA, Super Resolução, Qualidade, etc.)
Mac (uma quantidade semelhante de opções, com suporte de desenvolvimento do The-Forge)
PC (Steam Deck, Rog Ally, Intel, laptop/gráficos integrados)
PC (VR, cerca de uma dúzia de headsets compatíveis e a maioria das mesmas opções do modo plano)
Devo acrescentar que esta é uma análise simplificada, centrada no mecanismo gráfico/plataforma, sem contar os principais sistemas como rede, entrada e áudio… Existem também muitos outros caminhos integrados, como HDR e escala de resolução dinâmica (DRS) no console, otimizações específicas do fornecedor de GPU no PC e renderização desejada para PSVR2. Tudo isso criado e mantido em uma única base de código unificada, pela equipe (relativamente pequena) da Hello… é certamente um conjunto de quebra-cabeças super divertido para trabalhar todos os dias!
Xbox e seus nomes bizarros, podem provocar bugs!
Com tantas combinações e opções de plataformas, estabelecer a configuração exata necessária para reproduzir um bug no No Man's Sky é sempre o primeiro passo para o controle de qualidade ou para um programador trabalhando em um problema - dentro de toda essa complexidade, você não acreditaria quantas vezes o Xbox a convenção de nomenclatura causa confusão: One S vs. Series S ou One X vs Series X. Principalmente o primeiro.. mesmo com relatos de amigos ou pessoas da indústria - como se o bug estivesse no "S"... "você sabe... o branco menor." :)
Ah.. poder voltar no tempo nessas escolhas de nomes!
Christer Ericson, VP tecnológico da Activision, comentou em cima, informando que ainda existe o mundo mobile, que é imensamente maior.
Ele mostrou uma parte de um datacenter, onde ele disse que automatizam o processo de desenvolvimento de Call of Duty para diversas plataformas.
Esta é uma fração (alguns de nossos devkits PS4) da infraestrutura que constrói Call of Duty 24 horas por dia, 7 dias por semana.
Adicione PS5s, XBox geração 8+9, milhares de VMs de trabalho de CI/CD (centenas de hosts da classe Dell R650), GPUs/VGPUs, telefones+hosts Mac e você terá nossa enorme infraestrutura de construção/teste em “escala COD”.