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Também sou muito fã do RageCara, as tuas análises são fodas demais, parabéns de verdade pelo trabalho.
Faz só por hobby ou profissional mesmo?
Cara, as tuas análises são fodas demais, parabéns de verdade pelo trabalho.
Faz só por hobby ou profissional mesmo?
Também sou muito fã do Rage
O cara é diferenciado. Pesquisa a fundo sobre tudo o que vai analisar, não é raso só falando "jogabilidade legal, gráficos bonitos, música ok, blabla"
Mas esse game foi aleatório demais hahahaa
Po, obrigado caras. Fico lisongeado.
@Rodrigo Zé do Cx Jr é só um hobby mesmo. Eu tenho um bom emprego e trabalho com o que eu faço (sou analista programador) desde os 17 anos. Não me vejo "mudando de carreira" atrás de um sonho de YT. A menos, é claro, que da noite pro dia eu vire um Felipe Neto da vida com um bilhão na conta hahahaha
Futebol eu cheguei bem perto, cheguei a escrever e participar de alguns roteiros pra youtuber (prefiro preservar meu nome ), fiz alguns cursos, li muitos artigos e livros nos últimos sei lá, 15 anos. Participo também de grupos de whats e telegram com gente grande, que conhece fortemente o tema e na maioria caras "amadores", tipo médico que é doente por futebol por exemplo, tem muita gente que manja milhões de vezes mais que alguns "profissionais", sobretudo no Brasil onde o debate é completamente amador, chega a ser nojento a forma que abordam o futebol.
Se eu fosse fazer algo com games, não teria tempo pra me dedicar, nem conhecimento e muito menos capacidade pra fazer algo como tu faz, de analisar jogos de uma forma tão profunda assim, ainda mais jogo novo.Isso é um ponto interessante que se aplica no mundo dos videogames também. Por mais que a OS seja um hospício (lol), a média dos usuários aqui provavelmente manja mil vezes mais do assunto que os maiores YTbers BR.
ANÁLISE DO GAME DA QUINZENA #3
Decap Attack Mega Drive.
@sux
Finalmente consegui zerar essa pérola, me redimindo de um erro histórico de nunca ter jogado o game nas minhas 33 primaveras nos games.
Introdução
Meu background com a “série” era baseado em Psycho Fox, um dos games da minha infância e no meu gosto um dos melhores platform 2D da época, mesmo com todos os monstros sagrados que tínhamos. Mas sabendo que a Tokai trabalhava suas IP's em sucessão espiritual, procurei esquecer tudo o que eu tinha mecanizado sobre PF e comecei do zero, até por serem games com propostas bem distintas, ainda que a mecânica principal de gameplay seja a mesma: dar soco (ou “socabeçada” no caso de DA) e jogar um objeto a distância pra matar os inimigos.
Gameplay e progressãoDe cara o game me surpreendeu demais pela dificuldade. Não, não tô dizendo que é um Souls like ou um Battletoads da Sega, mas eu imaginava um game bem fácil até mesmo pela temática. Aliás, nesse sentido, considerando a dificuldade e a temática “gótica / terror”, me lembrou bastante Ghosts 'n Goblins. Mas fui jogando e notei que essa impressão era muito mais pela minha inexperiência com o game do que pelo próprio jogo, ele possui uma curva de aprendizagem muito bem balanceada e depois que pegamos a manha só vai.
O level design tem seus méritos e deméritos.
Falando da parte boa, o game estimula DEMAIS a exploração, talvez como em nenhum outro jogo da época, por 3 fatores principais: as fases são IMENSAS verticalmente (a maior parte da exploração é para cima e para baixo), não ter limite de tempo pra passa-las e o principal: nos terceiros estágios de cada fase somos obrigados a achar um item secreto pra depois ir para o chefão. Se não achamos esse item, temos que voltar. Demorei um pouco pra entender isso, imagino como era na época pra quem jogava LOL.
Outro ponto positivo é que o level design é muito bem encaixado às mecânicas de jogabilidade, principalmente a flutuação com as pernas, que demorei um pouco pra pegar a manha mas depois me acostumei e não conseguia mais jogar sem usa-la.
Já o ponto negativo fica por conta de alguns detalhes que realmente irritam: por terem tentado algo diferente, assumiram alguns riscos e tiveram alguns ônus. Não são poucos os casos que precisamos fazer um salto com precisão e batemos com a cabeça em alguma plataforma ou teto acima da “cabeça” do personagem, caindo diretamente em cima de um inimigo sem aviso prévio, algo herdado de Psycho Fox.
Quem sou eu na fila do pão, não sei nem escrever um código html quanto mais falar de level design, mas no meu ver isso seria resolvido com a tela mais afastada para enxergarmos mais o cenário, assim como Kid Chameleon por exemplo, pra mim o melhor game do MD no estilo. Por outro lado, não sei se não esbarraria em alguma limitação técnica (com certeza teriam que capar algum item visual) ou até mesmo artística, já que era uma época onde os ditos "personagens grandes" geravam alguns pontos nas revistas.
Pra piorar mais um pouco a hit box tanto do cenário quanto dos inimigos é bem estranha, morri várias vezes praquele peixe vermelho fdp que pula e te persegue dentro d’água. Como o "soco" (ou "sacabeçada") sai da barriga do personagem, os golpes precisam ser muito bem calculados, o que vira um inferno aliado ao problema de detecção de colisões.
Mas de maneira geral DA tem ótimos desafios de plataforma, tipo a fase do gelo que tem blocos únicos que escorregam e ficam acima da lava, se cair é um abraço! Fiquei bem tenso nessas partes, mas aquela tensão boa pelo desafio e não de raiva.
Outro ponto importante são as poções. Mesmo Alex Kidd in MW ter sido minha primeira paixão gamística, por eu ser um jogador de Mario a vida toda prefiro um platform 2D mais purista sem muitos rodeios.
Em DA os poderes são interessantes e até importantes em vários momentos (como a amarela que aumenta o poder, usei muito nos chefes), mas de maneira geral foram subestimados, pra não dizer que tratados de maneira irrelevante. Pra mim poderiam ter usado a mecânica de mudança de personagem do Psycho Fox, daria outra dinâmica ao game (ok, eu disse que tentaria me despir de PF pra analisar DA então esquece). Uma coisa chata é ter que apertar o botão pra entrar no menu, aqui vemos o quanto a falta de botões do controle do MD pode quebrar o ritmo de um jogo, se tivesse mais 2 botões bastaria trocar os itens enquanto joga mesmo. Mas o legal é que o Frankestein explica pra que servem os itens, algo raro na época.
Outra observação é que do meio em diante fui rushando o game, queria finalizar logo. Outro problema é não ter checkpoint, se morrer lá no chefão volta pro início da fase, sem arrego.
Quanto ao enredo, sim, surpreendentemente ele tem um. Não esperamos nada hollywoodiano aqui, estamos falando da primeira parte da década de 90, mas o game tentou fazer algo diferente e conseguiu, inclusive no final tem uma “cutscsene” muito bem feita e que explica o fechamento e com um bom plot twist.
NOTA: 8
Gráficos e ambientaçãoAqui temos o ponto mais forte do game, sem sombra de dúvidas.
A arte do game dispensa comentários: cenários sem grandes pirotecnias, mas muito bem detalhados. O personagem tem boa quantidade de frames de animação e contornaram muito bem a limitação de cores do MD. Os inimigos também tem boas animações e possuem até mesmo “expressões faciais” quando são golpeados. Os chefões são muito bem feitos também, com destaque pro Gorila e pro chefe final.
Quanto a ambientação, não chega a ser um ponto negativo, mas cabe uma ressalva: o game tem muitos inimigos mais cartunescos que parecem vindos do Sonic ou Mario (inclusive uma fucking tartaruga que perde o casco LOL), como o pato, a toupeira e o peixe vermelho, ficando bem desconexo da proposta “gótica / terror” do game. Mas é só um detalhe sórdido que não tira o brilho do game, deve ter algum motivo pra isso.
NOTA: 9
Som (músicas e efeitos sonoros)No meu ver é a parte que menos importa, mas conta negativamente pro game. Vários outros games são muito mais inspirados, o próprio Psycho Fox de uma geração anterior tinha mais “inspiração” nas músicas, muito marcantes. Claro que devo considerar o fato de não ter jogado DA na época, estou avaliando 30 anos depois, mas já conheci outros games décadas depois e curti a música, o que não aconteceu aqui.
Não são músicas ruins e são bem encaixas na ambientação do game, só achei MUITO simples e repetitivas, além dos efeitos soros simplórios demais. Destaque negativo pro som de pulo, aquele “POOWNN” que lembra o som horrendo de pulo do PF.
NOTA: 6
Veredito:
É um game que se propôs a não ser mais do mesmo, se arriscou ao quebrar alguns paradigmas do gênero mesmo assumindo alguns ônus, obtendo muito sucesso nessa missão. É como diz o ditado: quem não arrisca não petisca. E quem arrisca faz jogo bom.
DA não é perfeito, mas teve a pretensão de ser e merece muito mais reconhecimento do que tem.
De maneira geral envelheceu MUITO bem e é plenamente jogável até hoje, estamos diante de uma legítima hidden gem que deve ser jogada por quem ainda não jogou.
Finalmente posso adicionar DA no meu currículo gamer gordo
Pros
Contras
- estímulo à exploração
- temática "gótica" / terror
- gráficos bem detalhados pra época
- dificuldade elevada mas muito bem balanceada
- ítimo desafio de plataforma
NOTA GERAL: 7,5
- músicas repetitivas e efeitos sonoros retrógrados
- alguns problemas pontuais de level design que frustram
- mecânica de poções irrelevante e forçada
- estilo dos inimigos desconexos da ambientação
- chefões visualmente bem feitos, mas nada marcantes
- detecção de colisões muito problemática
(Considerando hoje... se eu tivesse o jogado a pleno na época seria um 10 com certeza)
Visualizar anexo 190260