Shader mdapt faz muito bem o papel de transparência em checkerboard, sem perder muito em definição. Até postei no meu tópico de emuladores:
. Para fazer transparência alguns jogos/consoles "piscavam" on/off os sprites a cada frame (Neo Geo abusava disso, principalmente nas sombras). Para eliminar isso e tornar transparente no RA, vá em
shaders > adicione 1 shader pass > shader # > shaders_glsl (para gl) ou shaders_slang (para vulkan) > misc > anti-flicker
. Para transparência, muitos jogos/consoles faziam checkerboard nos sprites, como Saturn e Arcades em geral. Para tornar esses sprites transparentes no RA, vá em
shaders > Load Shader Preset > shaders_glsl (para gl) ou shaders_slang (para vulkan) > dithering > mdapt
Em shader parameters dá pra modificar as configurações do shader, mas para este tipo de transparência sugiro deixar como está. Quase não há perda de detalhes nesse modo.
No Mega Drive para caso de dithering para mesclar cor você pode ajustar essas configurações ou ainda usar gdapt no lugar - mas note que poderá ter perda de detalhes principalmente em textos.
Segue algumas imagens da diferença, incluíndo um scanline:
Infelizmente não consegui mesclar o mdapt + anti-flicker de modo satisfatório.