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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Craudiao

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Outro jogo que me deixava assombrado com a qualidade técnica era o The Lost world.

Na época, 1997, ainda não tinha Saturn ou Playstation. Mas alguns colegas já os tinham. E jogava bastante nas locadoras.

Jogar The Lost world em meu Mega Drive me fazia sentir na geração seguinte. Era como se estivesse rodando 1 jogo da primeira safra do Saturn no meu Mega Drive. Aquilo lá era um milagre.
Era impressionante mesmo, outros que eu achava impressionante era Virtua Racing (não pelos gráficos, mas pela velocidade em um jogo 3D, principalmente ao comparar com Hard Driving que era um tanto quanto similar), Sonic 3D Blast e ToeJam & Earl.
 

Asha

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Sei que já foi citado diversas vezes aqui, mas acho atemporal os gráficos do Ristar.

O uso nas cores em Ristar. A fase na água (uma das mais belas fases de água dos plataformas 16-bit) e todo o conjunto artístico.

A Sega do auge fazia jogos cada vez melhores.

Ao lado de The Misadventures of Flink, considero Ristar como o jogo mais bonito dos consoles 16-bits e um dos mais belos em geral. A palheta de cores do meguinha foi usada com maestria nesse jogo.

Não lembro se eles foram mencionados antes no tópico (desculpe se foram), mas esses games também arrebentam nos visuais:

Pocahontas:
tumblr_mvfq7vqrHY1ql58m5o1_r7_500.gif

giphy.gif

giphy.gif


Gargoyles:
Gargoyles_(SMD)_08.gif

Gargoyles3.gif


Gargoyles_(SMD)_28.gif


Ecco 2: The Tides of Time:
tumblr_oouqy6Br2a1s9fn3ko1_500.gif

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33482-ecco-the-tides-of-time-genesis-screenshot-colored-fishes.gif

Ecco-072.gif


ToeJam & Earl: Panic in Funkotron:
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DocVooDoo

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To brincando com SGDK aqui e o que me deixa mais encafifado não é a limitação de 64 cores do aparelho. Da para fazer muita coisa bacana com 64 cores.
O problema é ter apenas 4 paletas de 16 cores.
Fazer cenários, personagens e tal vc obrigatoriamente tem que compartilhar a mesma paleta de cores, e isso deve dar uma dor de cabeça para quem faz a arte do jogo.
 

Craudiao

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Ao lado de The Misadventures of Flink, considero Ristar como o jogo mais bonito dos consoles 16-bits e um dos mais belos em geral. A palheta de cores do meguinha foi usada com maestria nesse jogo.

Não lembro se eles foram mencionados antes no tópico (desculpe se foram), mas esses games também arrebentam nos visuais:

Pocahontas:
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giphy.gif

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Gargoyles:
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Ecco 2: The Tides of Time:
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ToeJam & Earl: Panic in Funkotron:
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Tirando a beleza do jogo, que realmente é incrível, não posso deixar de citar também o quão magnífico era a experiência de jogar Pocahontas...

Tudo no jogo se encaixava tão bem, coisas que para mim eram inédita que só vi nesse jogo, tudo combinando tão bem... Salvar os animais e ganhar habilidades deles e ter que usar para atingir novos locais... Esse jogo misturou o melhor dos metroidivanias com o melhor dos plataformas tudo de forma bem harmoniosa.

Nem parecia que era um jogo baseado em um filme e sim o contrário.

Enviado de meu LG-M250 usando o Tapatalk
 

Asha

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Tirando a beleza do jogo, que realmente é incrível, não posso deixar de citar também o quão magnífico era a experiência de jogar Pocahontas...

Tudo no jogo se encaixava tão bem, coisas que para mim eram inédita que só vi nesse jogo, tudo combinando tão bem... Salvar os animais e ganhar habilidades deles e ter que usar para atingir novos locais... Esse jogo misturou o melhor dos metroidivanias com o melhor dos plataformas tudo de forma bem harmoniosa.

Nem parecia que era um jogo baseado em um filme e sim o contrário.

Enviado de meu LG-M250 usando o Tapatalk
Alguns jogos licenciados antigos (baseados em filmes, desenhos ou outras propriedades) faziam usos muito criativos das marcas e também considero o Pocahontas do Mega como um deles. No entanto, na minha opinião, o game mais engenhoso desse gênero é o Looney Tunes: Sheep Rider/Sheep, Dog, 'n' Wolf do PC/PS1, um jogo de quebra-cabeça que mistura stealth e plataforma.



Os quebra-cabeças não são só inteligentes como o jogo em si é bem fiel as situações que você podia ver nos desenhos.

É uma pena que, com o passar do tempo, games assim foram ficando cada vez mais raros. Tenho bastante saudade de títulos diferentes como Goof Troop, Quackshot e entre outros.:ksnif
 

edineilopes

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Sei que já foi citado diversas vezes aqui, mas acho atemporal os gráficos do Ristar.

O uso nas cores em Ristar. A fase na água (uma das mais belas fases de água dos plataformas 16-bit) e todo o conjunto artístico.

A Sega do auge fazia jogos cada vez melhores.
A década de 90 foi mágica para a SEGA. Impressionante a diversidade de títulos, estilos e tecnologias com que trabalhou, por vezes simultaneamente.
Tirando a beleza do jogo, que realmente é incrível, não posso deixar de citar também o quão magnífico era a experiência de jogar Pocahontas...

Tudo no jogo se encaixava tão bem, coisas que para mim eram inédita que só vi nesse jogo, tudo combinando tão bem... Salvar os animais e ganhar habilidades deles e ter que usar para atingir novos locais... Esse jogo misturou o melhor dos metroidivanias com o melhor dos plataformas tudo de forma bem harmoniosa.

Nem parecia que era um jogo baseado em um filme e sim o contrário.
Quando aluguei o jogo, sentia na tela da TV que algo era diferenciado, tinha uma nitidez incrível, fruto de uma arte limpa e magnífica. Confesso que penei um pouco para "curtir" o game, tinha uma jogabilidade bem distinta e fora do comum.
Fazer cenários, personagens e tal vc obrigatoriamente tem que compartilhar a mesma paleta de cores, e isso deve dar uma dor de cabeça para quem faz a arte do jogo.
Esse é um desafio também nos hacks de cor. Às vezes o que é tom claro num lugar é usado como tom escuro em outro. Complica quando se quer mexer muito no visual do cenário.
Ecco 2: The Tides of Time:
ToeJam & Earl: Panic in Funkotron:
Dois títulos/franquias icônicos do Mega. Gráficos belíssimos e sucesso de crítica. Mas nunca fui muito fã. Acho meio chatinhos de jogar.
 


Marlon.Sega

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Engraçado, sou fã do Toe Jam original. Já a sequência, apesar de belíssima, não gostei.

Já Ecco The dolphin foi amor a primeira vista. Junto com Sonic e Phantasy Star II foi o jogo que mais joguei no Mega Drive

Ecco me trazia uma experiência mais contemplativa. Quase uma meditação. Algo que só fui sentir novamente muitos anos depois com Journey do PlayStation 3.
 

Asha

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Não gosto de nenhum Ecco the Dolphin e nem do primeiro ToeJam & Earl. Já dei milhares de chances a ambos, mas cheguei a conclusão de que curto tudo nesses games exceto a parte de jogar.:kbeca

Já ToeJam & Earl: Panic in Funkotron, é outra história. Adoro esse jogo.:kpaixao
 

edineilopes

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Engraçado, sou fã do Toe Jam original. Já a sequência, apesar de belíssima, não gostei.
Sou mais a sequência. Acho sua arte muito interessante.
Ecco me trazia uma experiência mais contemplativa. Quase uma meditação. Algo que só fui sentir novamente muitos anos depois com Journey do PlayStation 3.
Isso eu também fazia. Ficava curtindo as belas paisagens submarinas. As missões em si que eu não curtia, essas eram chatinhas pro meu gosto. Até no Dream, que o jogo seguiu com gráficos magníficos.
Já ToeJam & Earl: Panic in Funkotron, é outra história. Adoro esse jogo.:kpaixao
São carismáticos, espero um dia poder jogar o ToeJam & Earl III: Mission to Earth que saiu pro xisboca.
 

Marlon.Sega

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Sou mais a sequência. Acho sua arte muito interessante.Isso eu também fazia. Ficava curtindo as belas paisagens submarinas. As missões em si que eu não curtia, essas eram chatinhas pro meu gosto. Até no Dream, que o jogo seguiu com gráficos magníficos.
São carismáticos, espero um dia poder jogar o ToeJam & Earl III: Mission to Earth que saiu pro xisboca.

Tudo questão de gosto mesmo né. O 1 Toe Jam tinha um estilo meio roguelike. Eu acho isso muito interessante, mas sei que afastou alguns gamers na época mesmo. Provavelmente eu fui o único da "turma" que curtiu e jogou até terminar.

A mudança de estilo para o segundo foi muito mal vinda para mim. Na minha concepção tornou-se um plataforma banal. Bem genérico, apesar de lindo.

Ecco The dolphin era outro caso diferente. Na época eu também era o único da "turma" a curtir. Geral jogando os beat n ups e eu agarrado no Ecco. Até hoje o jogo às vezes. Acho das coisas mais interessantes já feitas na história dos games. A propósito, o Ecco do Dreamcast possui uma fase em 2D, baseada nos jogos do Mega Drive.
 

DocVooDoo

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Esse é um desafio também nos hacks de cor. Às vezes o que é tom claro num lugar é usado como tom escuro em outro. Complica quando se quer mexer muito no visual do cenário.
Os dois trabalhos são praticamente a mesma coisa, com a vantagem pelo menos que enquanto eu to desenvolvendo eu tenho maior controle das cores do que quem está no hack.
Mas digo, está sendo uma pauleira. Estou tentando adaptar Black Tiger do arcade para Mega. O jogo nem é tão complexo, mas a tela usa, se não me engano 256 cores, ai eu ter que trabalhar com 4 paletas de 16 me deixa com pouca liberdade. Dá para fazer algo legal, mas o jogo vai inevitavelmente perder cores.
 

Pyron

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Os dois trabalhos são praticamente a mesma coisa, com a vantagem pelo menos que enquanto eu to desenvolvendo eu tenho maior controle das cores do que quem está no hack.
Mas digo, está sendo uma pauleira. Estou tentando adaptar Black Tiger do arcade para Mega. O jogo nem é tão complexo, mas a tela usa, se não me engano 256 cores, ai eu ter que trabalhar com 4 paletas de 16 me deixa com pouca liberdade. Dá para fazer algo legal, mas o jogo vai inevitavelmente perder cores.

Black Tiger é um dos meus jogos favoritos da infância e era um que estava na minha lista de ports para se fazer.
Vamos lá..
Stage 1: Com a maioria dos inimigos na tela.., total de cores 83...

blktigera.png


Dá para adaptar e deixar bem próximo, até a interface é simples..
claro que coisas com o fogo que usar cor pra caramba seria simplificado.
Se quiser ajuda estamos ae
 

DocVooDoo

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Black Tiger é um dos meus jogos favoritos da infância e era um que estava na minha lista de ports para se fazer.
Vamos lá..
Stage 1: Com a maioria dos inimigos na tela.., total de cores 83...

blktigera.png


Dá para adaptar e deixar bem próximo, até a interface é simples..
claro que coisas com o fogo que usar cor pra caramba seria simplificado.
Se quiser ajuda estamos ae
Sim, eu ainda estou começando a trabalhar com SGDK e entender o funcionamento de tudo.
A primeira coisa que fiz (errado) foi pegar o mapa inteiro da tela e no gimp fazer um png indexado de 16 cores para ser exibido no PLANO A do Mega. Não deu muito certo porque o dithering acabou gerando mais tiles que o permitido.
Então eu provavelmente vou separar o mapa em duas imagens e usar o PLANO A e PLANO B para exibir as imagem, que me permite mais cores.
Mas antes disso vou ter que pegar e fazer um png só para os tiles e fazer o tilemap num programa separado porque senão ele sempre vai gerar mais tiles que o permitido.

Alias qual programa vc usa para contar as cores? Gimp?

Vai devagar, mas vou portar essa porra para o Megadrive.

E com certeza vou precisar da sua ajuda futuramente.
 
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edineilopes

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Os dois trabalhos são praticamente a mesma coisa, com a vantagem pelo menos que enquanto eu to desenvolvendo eu tenho maior controle das cores do que quem está no hack.
Mas digo, está sendo uma pauleira. Estou tentando adaptar Black Tiger do arcade para Mega. O jogo nem é tão complexo, mas a tela usa, se não me engano 256 cores, ai eu ter que trabalhar com 4 paletas de 16 me deixa com pouca liberdade. Dá para fazer algo legal, mas o jogo vai inevitavelmente perder cores.
Que legal! Se puder, posta os progressos do projeto.
 

DocVooDoo

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Que legal! Se puder, posta os progressos do projeto.
Por enquanto está lento, faço no tempo vago quando estou de bom humor. Tenho que dar um jeito no meu notebook pq ele está muito lento e desanima um pouco pela demora em rodar as coisas
Mas com certeza mostrarei algo.
 

Asha

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Comentei há um tempo atrás que tentaria portar justamente o Black Tiger e entre outros jogos de arcade para o Mega Drive se entendesse alguma coisa de programação. Boa sorte nesse projeto, @DocVooDoo!:kjoinha
 

edineilopes

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Por enquanto está lento, faço no tempo vago quando estou de bom humor. Tenho que dar um jeito no meu notebook pq ele está muito lento e desanima um pouco pela demora em rodar as coisas
Mas com certeza mostrarei algo.
Também estou com um projetinho andando devagar, o hack de cor do Sunset Riders. Duro que fim de ano o pouco tempo livre anda ainda mais escasso.
0IFuJ92.png
LzpWa6y.png


Um exemplo da dificuldade de paleta, na tela de "procura-se", não pude trocar a cor da camisa por um tom muito diferente, a cor é compartilhada em outros lugares.
hBiNZBi.png
WzShgY8.png
 
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Mega Drive era capaz de rodar isso? Só um console maravilhoso como o SNES pra ter um jogo assim
 

Pyron

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Sim, eu ainda estou começando a trabalhar com SGDK e entender o funcionamento de tudo.
A primeira coisa que fiz (errado) foi pegar o mapa inteiro da tela e no gimp fazer um png indexado de 16 cores para ser exibido no PLANO A do Mega. Não deu muito certo porque o dithering acabou gerando mais tiles que o permitido.
Então eu provavelmente vou separar o mapa em duas imagens e usar o PLANO A e PLANO B para exibir as imagem, que me permite mais cores.
Mas antes disso vou ter que pegar e fazer um png só para os tiles e fazer o tilemap num programa separado porque senão ele sempre vai gerar mais tiles que o permitido.

Alias qual programa vc usa para contar as cores? Gimp?

Vai devagar, mas vou portar essa porra para o Megadrive.

E com certeza vou precisar da sua ajuda futuramente.

Uso basicamente 2 ferramentas para gráficos, principalmente uso o Paint Shop Pro 7, é velho e básico mas me atende muito bem, de resto eu uso o gimp ou o photoshop depedendo da necessidade. Não sou bom em nenhum deles mas tem coisas que eu tenho facilidade em fazer em um que eu não faço no outro.
Enfim.. todos contam cores, o lance é vc capturar uma foto vc mesmo em png e ae vc contar as cores.

Sobre o projeto posso te dar umas dicas, do jeito que vc mencionou tu sempre vai ficar bem limitado na parte de cores, até na sua proposta para fixar os problemas acho que vc vai ficar sem recursos rápido. Esse é um problema geral na parte de desenvolvimento para MD, até os magos na cena que manjam muito acho que não entendem muito como funciona essa parte. Vamos pegar o Exemplo do BK, abaixo são todos os tiles da primeira fase (tirando o bonus)
beqYWIw.png


Se você pegar todo o fundo e fazer como algo único você sempre vai ter problemas, mesmo dividindo em 2 layers. O MD como qualquer arcade ou jogo retro vc vai ver na vram e na rom algo similar como a foto acima, tudo dividido em tiles.

O segredo é: Vc tem que tornar todos os tiles mais independentes possíveis.. repare que na foto usei a paleta da rocha pra capturar a tela.. cada grupo de arte é bem isolado aqui.. mas logo de cara vc vai notar que o esqueleto de dinossauro pendurado na parede pode ser um problema....

O ideal seria remover ele da textura da parede e deixar ele isolado com o fundo transparente e usar como elemento de primeiro plano para ficar sobre o fundo das rochas que vc já tem a textura pronta, como black tiger não tem parallax e tudo se movimenta junto o efeito seria o mesmo para quem está jogando.

Depois vc tenta equilibrar a luminosidade das paletas e organizar de mesma forma na cram, assim qualquer elemento pode usar qualquer uma delas e vai ter o shading com a luminosidade correta no lugar certo. E por que estou dizendo isso?
Qualquer tile ou sprite por usar qualquer paleta, então vc pode usar cores dos inimigos e do cenário e vice versa para suas armas, efeitos e para compor com mais cores o cenário. Tendo o melhor uso de cores na tela e muito mais variedade no jogo. Só manter a mesma estrutura para todos os estágios.
 

-=|R.R.|=-

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primeiro ToeJam & Earl. Já dei milhares de chances a ambos, mas cheguei a conclusão de que curto tudo nesses games exceto a parte de jogar.:kbeca

jogue no modo coop, é beeem melhor. Sozinho é meio mé mesmo.


Jogar conversando com alguém é muito bacana cara.
 

DocVooDoo

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O segredo é: Vc tem que tornar todos os tiles mais independentes possíveis.. repare que na foto usei a paleta da rocha pra capturar a tela.. cada grupo de arte é bem isolado aqui.. mas logo de cara vc vai notar que o esqueleto de dinossauro pendurado na parede pode ser um problema....

O ideal seria remover ele da textura da parede e deixar ele isolado com o fundo transparente e usar como elemento de primeiro plano para ficar sobre o fundo das rochas que vc já tem a textura pronta, como black tiger não tem parallax e tudo se movimenta junto o efeito seria o mesmo para quem está jogando.
É uma boa dica, vou levar em consideração.
Por enquanto as cores nem são o objetivo principal, mas sim conseguir exibir o cenário todo. Pelo que o Stef (criador do SGDK) falou, temos um limite de 2048 tiles 8x8, só não sei ainda se é global ou por plano.
Mas de qq maneira pensei em carregar o cenário todo em um png e não deu certo. Então vou ter que otimizar as coisas. Vou criar um png com os tiles únicos, excluindo inclusive os espelhados e carregar bloco a bloco de tiles dentro do tilemap.
Quando eu conseguir exibir a primeira fase completamente começo a trabalhar em cima do personagem em si e a interação com cenários e tal.
Maior desafio mesmo é tempo para me dedicar (que só faço mesmo numa duas horinhas a noite umas 3x por semana) e que meu notebook e desktop não estão no melhor estado de performance para trabalhar com edição de imagem, Visual Studio e emulador juntos.
Mas as coisas vão indo, devagar e sempre.
 

Asha

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jogue no modo coop, é beeem melhor. Sozinho é meio mé mesmo.


Jogar conversando com alguém é muito bacana cara.
Sempre leio ou ouço isso sobre T&E: sozinho é chato e com co-op é muito melhor. Vou tentar convencer uns conhecidos a jogar comigo um dia desses e ver se mudo de ideia.:kbeca
 

paulojr_mam

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Tenho uma dúvida noob que tem a ver com esse tópico. Quais são as limitações do MD para troca de paletas? Se é possível trocar de paleta sempre que se quiser, isso significa que a paleta-mestre está sempre disponível inteira e que no meio de uma fase pode-se trocar de paletas pra mostrar alguma coisa com cor diferente (é assim que os devs fazem)? Ou carrega junto com a fase inteira e portanto não dá pra trocar sem dar load (tela preta) de novo?
 

Pyron

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Tenho uma dúvida noob que tem a ver com esse tópico. Quais são as limitações do MD para troca de paletas? Se é possível trocar de paleta sempre que se quiser, isso significa que a paleta-mestre está sempre disponível inteira e que no meio de uma fase pode-se trocar de paletas pra mostrar alguma coisa com cor diferente (é assim que os devs fazem)? Ou carrega junto com a fase inteira e portanto não dá pra trocar sem dar load (tela preta) de novo?
Vc pode carregar e trocar quando bem entender.... não existe restrição. Pena que no geral é bem mal utilizado este recurso.. os devs tendem a carregar tudo no início do estágio e usar essas até o fim.. Tem jogo que usa a mesma paleta de cores para tudo durante o jogo inteiro.. já os melhores jogos trocam o tempo inteiro e em diversos pontos do cenário.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Tenho uma dúvida noob que tem a ver com esse tópico. Quais são as limitações do MD para troca de paletas? Se é possível trocar de paleta sempre que se quiser, isso significa que a paleta-mestre está sempre disponível inteira e que no meio de uma fase pode-se trocar de paletas pra mostrar alguma coisa com cor diferente (é assim que os devs fazem)? Ou carrega junto com a fase inteira e portanto não dá pra trocar sem dar load (tela preta) de novo?

Acho que no geral dava pra trocar a qualquer momento, a tela preta só aparecia quando era necessário se carregar um novo conjunto de tiles pra serem exibidos.

Essa gif postada pela @Asha é um exemplo
giphy.gif
 
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edineilopes

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Acho que no geral dava pra trocar a qualquer momento, a tela preta só aparecia quando era necessário se carregar um novo conjunto de tiles pra serem exibidos.

Essa gif postada pela @Asha é um exemplo
giphy.gif
Um exemplo do poder desta troca de paleta é o cenário de bônus do Sunset Riders. Não existe movimento na cachoeira, mas a troca incessante de paletas de cor, efetuada de um jeito para criar ilusão de que a água está caindo.

São várias paletas se alternando freneticamente, durante o estágio todo. As cores das rochas são substituídas também, já que toda a paleta de 16 cores é substituída, mas por serem cores iguais, não se percebe nas rochas esta mudança constante .




www.youtube.com/watch?v=VYD6ep6A6Cs
Vc pode carregar e trocar quando bem entender.... não existe restrição. Pena que no geral é bem mal utilizado este recurso.. os devs tendem a carregar tudo no início do estágio e usar essas até o fim.. Tem jogo que usa a mesma paleta de cores para tudo durante o jogo inteiro.. já os melhores jogos trocam o tempo inteiro e em diversos pontos do cenário.
Seria trabalhoso, mas com troca de paletas (como utilizado para "moverr a água") seria possível, fazer um cenário inteiro de cristal cintilar, ou fazer um rio de lava com cores avermelhadas pulsantes. Sem forçar o console, seriam efeitos impressionantes.


No jogo isso acontece mais vezes, para "movimentar" água. Truque muito inteligente, deve economizar espaço em cartucho e memória.
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Um exemplo do poder desta troca de paleta é o cenário de bônus do Sunset Riders. Não existe movimento na cachoeira, mas a troca incessante de paletas de cor, efetuada de um jeito para criar ilusão de que a água está caindo.

São várias paletas se alternando freneticamente, durante o estágio todo. As cores das rochas são substituídas também, já que toda a paleta de 16 cores é substituída, mas por serem cores iguais, não se percebe nas rochas esta mudança constante .

É tipo o que ocorre com o chão do Space Harrier
giphy.gif
 

Pyron

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Seria trabalhoso, mas com troca de paletas (como utilizado para "moverr a água") seria possível, fazer um cenário inteiro de cristal cintilar, ou fazer um rio de lava com cores avermelhadas pulsantes. Sem forçar o console, seriam efeitos impressionantes.


No jogo isso acontece mais vezes, para "movimentar" água. Truque muito inteligente, deve economizar espaço em cartucho e memória.

Sim, também é usado como efeito de iluminação deixando as coisas mais interessantes, como na ultima fase do Lion King do mega aonde o fogo ilumina as rochas e vai alternando. Outro exemplo legal é no Mickey Mania na fase que o Alce persegue você em 3D, o efeito da textura no chão simulando mode7 é feito movimento e copiando os pixel e alterando a paleta em realtime.

Um exemplo bom.. é essa água do Shinobi de arcade.. a animação da paleta faz um efeito convicente sem ter que gastar tiles com a animação da água..
a versão do mega tem a mesma contidade de animação do arcade, ficou perfeito s2

 

Rick_Taylor

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Seria trabalhoso, mas com troca de paletas (como utilizado para "mover a água") seria possível, fazer um cenário inteiro de cristal cintilar, ou fazer um rio de lava com cores avermelhadas pulsantes. Sem forçar o console, seriam efeitos impressionantes.

Seria o que o Project MD está tentando de uma maneira ainda mais impressionante.
1jDop0.gif

O7RvXB.gif

NeGtl0U.gif
 

DocVooDoo

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Tenho uma dúvida noob que tem a ver com esse tópico. Quais são as limitações do MD para troca de paletas? Se é possível trocar de paleta sempre que se quiser, isso significa que a paleta-mestre está sempre disponível inteira e que no meio de uma fase pode-se trocar de paletas pra mostrar alguma coisa com cor diferente (é assim que os devs fazem)? Ou carrega junto com a fase inteira e portanto não dá pra trocar sem dar load (tela preta) de novo?
É perfeitamente possível a troca de paleta acho que praticamente qualquer momento do jogo, talvez em alguns momentos que a VRAM está apenas no modo de leitura e tal não seja possível, mas de regra é possível e inclusive a troca de paleta é um recurso bastante utilizado.

No Sonic 1 por exemplo, a paleta de cores é alterada a partir de determinada linha para simular transparência de água.
saga-13.jpg
 

CrimsonKiryu

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Comentei há um tempo atrás que tentaria portar justamente o Black Tiger e entre outros jogos de arcade para o Mega Drive se entendesse alguma coisa de programação. Boa sorte nesse projeto, @DocVooDoo!:kjoinha
Falando nisso, um dos meus sonhos é fazer uma compilação de ports dos jogos de arcade que usavam a tecnologia de scaling pro Sega CD para finalmente usar a capacidade do add-on de manipular sprites ao seu máximo, aproveitar e adicionar musicas em qualidade CD da S.S.T. Band/ports do FM Towns;
 

edineilopes

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Seria o que o Project MD está tentando de uma maneira ainda mais impressionante.
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Este é um projeto sensacional. Acho que falta a ele um pouco de arte. Se a todo esse esmero que gera um espetáculo tecnológico, fosse adicionada pixelart de primeira linha, seria um monstro.
 
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