Sim, eu ainda estou começando a trabalhar com SGDK e entender o funcionamento de tudo.
A primeira coisa que fiz (errado) foi pegar o mapa inteiro da tela e no gimp fazer um png indexado de 16 cores para ser exibido no PLANO A do Mega. Não deu muito certo porque o dithering acabou gerando mais tiles que o permitido.
Então eu provavelmente vou separar o mapa em duas imagens e usar o PLANO A e PLANO B para exibir as imagem, que me permite mais cores.
Mas antes disso vou ter que pegar e fazer um png só para os tiles e fazer o tilemap num programa separado porque senão ele sempre vai gerar mais tiles que o permitido.
Alias qual programa vc usa para contar as cores? Gimp?
Vai devagar, mas vou portar essa porra para o Megadrive.
E com certeza vou precisar da sua ajuda futuramente.
Uso basicamente 2 ferramentas para gráficos, principalmente uso o Paint Shop Pro 7, é velho e básico mas me atende muito bem, de resto eu uso o gimp ou o photoshop depedendo da necessidade. Não sou bom em nenhum deles mas tem coisas que eu tenho facilidade em fazer em um que eu não faço no outro.
Enfim.. todos contam cores, o lance é vc capturar uma foto vc mesmo em png e ae vc contar as cores.
Sobre o projeto posso te dar umas dicas, do jeito que vc mencionou tu sempre vai ficar bem limitado na parte de cores, até na sua proposta para fixar os problemas acho que vc vai ficar sem recursos rápido. Esse é um problema geral na parte de desenvolvimento para MD, até os magos na cena que manjam muito acho que não entendem muito como funciona essa parte. Vamos pegar o Exemplo do BK, abaixo são todos os tiles da primeira fase (tirando o bonus)
Se você pegar todo o fundo e fazer como algo único você sempre vai ter problemas, mesmo dividindo em 2 layers. O MD como qualquer arcade ou jogo retro vc vai ver na vram e na rom algo similar como a foto acima, tudo dividido em tiles.
O segredo é: Vc tem que tornar todos os tiles mais independentes possíveis.. repare que na foto usei a paleta da rocha pra capturar a tela.. cada grupo de arte é bem isolado aqui.. mas logo de cara vc vai notar que o esqueleto de dinossauro pendurado na parede pode ser um problema....
O ideal seria remover ele da textura da parede e deixar ele isolado com o fundo transparente e usar como elemento de primeiro plano para ficar sobre o fundo das rochas que vc já tem a textura pronta, como black tiger não tem parallax e tudo se movimenta junto o efeito seria o mesmo para quem está jogando.
Depois vc tenta equilibrar a luminosidade das paletas e organizar de mesma forma na cram, assim qualquer elemento pode usar qualquer uma delas e vai ter o shading com a luminosidade correta no lugar certo. E por que estou dizendo isso?
Qualquer tile ou sprite por usar qualquer paleta, então vc pode usar cores dos inimigos e do cenário e vice versa para suas armas, efeitos e para compor com mais cores o cenário. Tendo o melhor uso de cores na tela e muito mais variedade no jogo. Só manter a mesma estrutura para todos os estágios.