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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Agent13

Bam-bam-bam
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Lembrei de um jogo que tive em cartucho e gostava muito: Spot goes to Hollywood.
Olhando hoje, vejo como esse jogo é bonito graficamente. Parece desenho animado. Um gameplay para ilustrar:


Pena que as versões de PS1 e Saturn não possuem o mesmo fator exploração que a versão de mega tinha.
 

jadersnes

Ei mãe, 500 pontos!
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Que top. Projeto profissional.
Esse jogo, tivesse saído na época com esta qualidade, teria mudado os rumos de muitas discussões e opiniões. Seria um verniz imenso dando brilho à imagem do Meguinha na luta pelas vendas.
Outro Jogão. Quero ver o que vão fazer, o jogo já tem um "feeling" de Mega Drive. É meio que uma "justiça" receber uma versão.
Contra Hard Cops tá aí pra provar que é possível portar o game pro Mega.
Achei os jogos bem parecidos!
 
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edineilopes

Retrogamer
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Lembrei de um jogo que tive em cartucho e gostava muito: Spot goes to Hollywood.
Olhando hoje, vejo como esse jogo é bonito graficamente. Parece desenho animado. Um gameplay para ilustrar:


Pena que as versões de PS1 e Saturn não possuem o mesmo fator exploração que a versão de mega tinha.
Taí uma série que acertavam a mão no visual. Belíssima arte. Cool Spot era graficoso em tudo que é máquina.

GameBoy
68213-cool-spot-game-boy-screenshot-a-checkpoint.png
68227-cool-spot-game-boy-screenshot-use-the-tubes-to-return-to-the.png



Master System
68058-cool-spot-sega-master-system-screenshot-collect-the-red-cool.png
68073-cool-spot-sega-master-system-screenshot-d-i-y.png


Mega
33899-cool-spot-genesis-screenshot-starting-the-game.gif
33902-cool-spot-genesis-screenshot-a-ship-level.gif


Snes
35916-cool-spot-snes-screenshot-in-game.gif
131857

O Spot Goes to Hollywood é lindo também. Rivaliza com o Sonic 3D Blast pelo estilo visual e qualidade.
94060-spot-goes-to-hollywood-genesis-screenshot-bad-guys-are-waiting.gif
94064-spot-goes-to-hollywood-genesis-screenshot-trying-to-swim-up.gif

94080-spot-goes-to-hollywood-genesis-screenshot-space-battle-go-han.gif
94076-spot-goes-to-hollywood-genesis-screenshot-lava-lava-everywhere.gif


Também como o Sonic, saiu numa época em que a nova geração estava nos holofotes. Que recebeu recebeu uma versão "turbinada" pra chamar de sua (Saturn e Playstation).
991477-spot-goes-to-hollywood-playstation-screenshot-start-of-the.png
991479-spot-goes-to-hollywood-playstation-screenshot-a-hidden-area.png
 
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TheCollector

Bam-bam-bam
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Sobre o hack do Aladdin, seria Muito Prazer se eu desse uma olhada nele, muito obrigado... :viraolho

EDIT: Sobre esse Cool Spot, soube que estavam fazendo a versão do SNES também, tomara que o protótipo vaze algum dia...
 

EmuBoarding

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Taí uma série que acertavam a mão no visual. Belíssima arte. Cool Spot era graficoso em tudo que é máquina.

GameBoy
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Master System
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Mega
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Snes
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Visualizar anexo 131857

O Spot Goes to Hollywood é lindo também. Rivaliza com o Sonic 3D Blast pelo estilo visual e qualidade.
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Também como o Sonic, saiu numa época em que a nova geração estava nos holofotes. Que recebeu recebeu uma versão "turbinada" pra chamar de sua (Saturn e Playstation).
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versão do master é linda velho
 


edineilopes

Retrogamer
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Twiiter tá sendo o canal agora pra retrogames novos^^
:klol:klol:klol:klol:klol
Só usava Twitter pra acompanhar notícias e xingar político/ministro. Esta rede era praticamente só isso.

Dei uma limpada lá para depois focar o perfil só em games e diversão. :klol

versão do master é linda velho
Trabalho bem feito. Acho incrível também a animação. Notável como o jogo parece natural, com excelente animação e ambientação, tendo tão poucos recursos disponíveis.
3Ixg6ss.gif
6kmxx86.gif

Excelente.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Sobre o hack do Aladdin, seria Muito Prazer se eu desse uma olhada nele, muito obrigado... :viraolho

EDIT: Sobre esse Cool Spot, soube que estavam fazendo a versão do SNES também, tomara que o protótipo vaze algum dia...

Karakas, pesquisando sobre o protótipo só agora descobri que já foi vazado, mais um pra coleção:




Detalhes completos:

 

sux

soteropolitano
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Esse jogo, tivesse saído na época com esta qualidade, teria mudado os rumos de muitas discussões e opiniões. Seria um verniz imenso dando brilho à imagem do Meguinha na luta pelas vendas.
cara, respeito pra c***lho o port do Odallos e comprarei a rom se puserem a venda

mas Aladdin tem muito mais "verniz" do que o que foi mostrado agora. Até por que o Odallus pra pc segue um estilo inspirado nos 8 bits.

Tou adorando esses sprites 16 bits, e tem potencial pra ser melhor do que a versão pra PC. Só falta chamar "Super" Odallus
 

EmuBoarding

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:klol:klol:klol:klol:klol
Só usava Twitter pra acompanhar notícias e xingar político/ministro. Esta rede era praticamente só isso.

Dei uma limpada lá para depois focar o perfil só em games e diversão. :klol

Trabalho bem feito. Acho incrível também a animação. Notável como o jogo parece natural, com excelente animação e ambientação, tendo tão poucos recursos disponíveis.
3Ixg6ss.gif
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Excelente.
conseguiram trabalhar com as cores do master muito bem... quando vc olha alguns trabalhar na galera homebrew no smspower tu fica de queixo caído pensando q ta rodando em um master.
 

Pyron

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TheCollector

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Por isso que falei que o RHDN às vezes é chato pra carai, um vez submeti uma velha tradução de PSIV em espanhol (que falta nos arquivos deles) e fui barrado simplesmente pela resolução das fotos que apresentei (eram maiores que o padrão do Mega), ai desisti, futuramente devo postar toneladas de mini-hacks que tenho aqui (alguns feitos por mim) mas somente no fórum deles...

(Pra evitar a fadiga...:kchapo)
 
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jadersnes

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Karakas, pesquisando sobre o protótipo só agora descobri que já foi vazado, mais um pra coleção:




Detalhes completos:


Achei bem interessante a primeira vez que vi. Apesar da menor resolução ( o que comprometeria um pouco o campo de visão no gameplay), a quantidade de cores, estava deixando o jogo com visual muito bonito e suave, com cenários bem "preenchido". Acho que teria sido um bom game.
 

edineilopes

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Por isso que falei que o RHDN às vezes é chato pra carai, um vez submeti uma velha tradução de PSIV em espanhol (que falta nos arquivos deles) e fui barrado simplesmente pela resolução das fotos que apresentei (eram maiores que o padrão do Mega), ai desisti, futuramente devo postar toneladas de mini-hacks que tenho aqui (alguns feitos por mim) mas somente no fórum deles...

(Pra evitar a fadiga...:kchapo)
Compartilha aqui essas telas e projetos, por favor.

As imagens podem ser maiores. Fórum tá redimensionando mesmo. Tá deixando até menor do que gosto. :ksorriso


Achei bem interessante a primeira vez que vi. Apesar da menor resolução ( o que comprometeria um pouco o campo de visão no gameplay), a quantidade de cores, estava deixando o jogo com visual muito bonito e suave, com cenários bem "preenchido". Acho que teria sido um bom game.
Não "afinaram" o personagem, na tela o personagem ia ficar mais gordinho. :klol

É o mesmo caso do Rock n Roll, campo menor, personagem maior. Um "perde", mas também um "ganha" que deixava todo mundo feliz. Na época tamanho era documento também. A tela menor acabava dando impressão positiva. E o hardware do Snes permitiria algumas perfumarias que fariam bem aos gráficos, podendo ser uma versão bem consistente.

105271-rock-n-roll-racing-snes-screenshot-the-start-grid.png
95595-rock-n-roll-racing-genesis-screenshot-starting.gif



132300
95595-rock-n-roll-racing-genesis-screenshot-starting.gif

cara, respeito pra c***lho o port do Odallos e comprarei a rom se puserem a venda

mas Aladdin tem muito mais "verniz" do que o que foi mostrado agora. Até por que o Odallus pra pc segue um estilo inspirado nos 8 bits.

Tou adorando esses sprites 16 bits, e tem potencial pra ser melhor do que a versão pra PC. Só falta chamar "Super" Odallus
O jogo tem uma mecânica clássica, mas pra mim tá bem top. Não se apegando a ela, mas ao trabalho. Cada cor parece muito bem planejada, cada pixel adicionado com muito "respeito" e acerto.

Uma coisa que me incomoda às vezes é em projeto de "remake", de alguma forma deixar de ser homenagem ao original e querer ser algo mais, "trazer" algo "novo", "novos tempos", "novas diversões", "novas artes". Isso é uma falha de conceito, reinventar a roda quando em tese os saudosistas querem a mesma roda, só mais polida, só extrapolando os limites que não existem mais.

Pra mim Odallus está no ponto, perfeito no redimensionamento, tendo em vista o hardware do Mega, de ser melhor, mas ainda ser a mesma coisa. Acho isso brilhante e muito difícil de conseguir.
 
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edineilopes

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Um detalhe curioso que gostaria de compartilhar.

Conferindo as camadas do Castle of Illusion, no cenário da Floresta há uns retângulos escondidos, que parecem tiles faltando.

A princípio achei muito feio, parece um desleixo, não "preencher" direito só porque o "vazio" estaria escondido.

M8UJwFL.gif


Mas é nada disso. Com os quadrados, viabilizaram a sensação das árvores estarem cintilando durante o parallax do cenário. Idéia inteligentíssima que dá um charme para o estágio.

CZlHevC.gif


Aproveitando post, o Mickey imaginado no Mega.

rcs7KQa.gif
 
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Eufrasin

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Um detalhe curioso que gostaria de compartilhar.

Conferindo as camadas do Castle of Illusion, no cenário da Floresta há uns retângulos escondidos, que parecem tiles faltando.

A princípio achei muito feio, parece um desleixo, não "preencher" direito só porque o "vazio" estaria escondido.

M8UJwFL.gif


Mas é nada disso. Com os quadrados, viabilizaram a sensação das árvores estarem cintilando durante o parallax do cenário. Idéia inteligentíssima que dá um charme para o estágio.

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Aproveitando post, o Mickey imaginado no Mega.

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Adoro esses detalhes. Impressiona as soluções que esse povo encontrava na época.

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sux

soteropolitano
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Um detalhe curioso que gostaria de compartilhar.

Conferindo as camadas do Castle of Illusion, no cenário da Floresta há uns retângulos escondidos, que parecem tiles faltando.

A princípio achei muito feio, parece um desleixo, não "preencher" direito só porque o "vazio" estaria escondido.

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Mas é nada disso. Com os quadrados, viabilizaram a sensação das árvores estarem cintilando durante o parallax do cenário. Idéia inteligentíssima que dá um charme para o estágio.

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Aproveitando post, o Mickey imaginado no Mega.

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Maravilha
 

edineilopes

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"Novidades do Mega Goof Troop, resolvi atrasar o lançamento para melhorar o projeto. "
Que top.
Projeto não é mais um port de um jogaço do Snes, meramente repetindo e adaptando o game do jeito que dá a outro hardware (o que já seria totalmente excelente).

É algo que vai além, um jogo com ideias novas. Essa do desentupidor foi show. A abertura está sensacional.
 
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Goofy Troop tá sensacional! É ótimo saber que haverá novos elementos na jogabilidade, estou ansiosamente no aguardo da demo!

Galera eu estive perguntando em vários lugares pra saber como funcionava o Megacolor em detalhes, um user da SEGA 16 que está dissecando o truque me respondeu que na prática o cartucho só serve como meio de armazenamento mesmo, porque a ROM é gigantesca e não seria viável nem mesmo em um cartucho de 32 megas, ele disse que o Mega Drive tem largura de banda suficiente pra rodar videos e o mais impressionante é que todo o truque com as cores é feito apenas com programação inteligente :kwow

The Mega Everdrive Pro mapper, as fas as I understand, provides "acceleration" in the sense that it allows bank switching across a huge swath of memory (at least, by 90s standards).

The space required to store an individual MegaColor frame is:

Palette data: 2 bytes/colors * 31 colors/line * 192 lines = 11904 bytes
Pattern data: 288 * 192 * 0.5 bytes / pixel = 27648 bytes
Total = 11904 bytes + 27648 bytes = 39552 bytes/frames

At 30 fps, each second of MegaColor FMV requires 39552 bytes/frames * 30 frames/sec = 1186560 bytes/sec = 1.132 MB/sec

To put things into perspective, the Sega CD drive speed is 1x (150 KB/sec) so displaying a MegaColor FMV at 30 fps requires ~7.7 times the amount of bandwidth that the Sega CD can possibly provide. If you instead opted to store a MegaColor video on a standard 4 MB cartridgge, the bandwidth would be sufficient but the video could only last up to ~3.5 secs. In other words, it was not reasonably possible to achieve MegaColor level of quality FMV on the Genesis with the storage technology that was available back in the day.

As for displaying MegaColor frames via the Genesis VDP, the Mega Everdrive Pro does nothing to accelerate this. It's all clever programming and careful timing of instructions and DMA transfers. Games from back then could have used this trick to display high quality stills, etc.


Quem quiser ver toda a conversa segue o link
https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?35126-krikzz-MD-Pro-features-announced/page10

Esse Mega Drive parece que não tem limites :kkong
 
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JVS GAMES

Supra-sumo
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Goofy Troop tá sensacional! É ótimo saber que haverá novos elementos na jogabilidade, estou ansiosamente no aguardo da demo!

Galera eu estive perguntando em vários lugares pra saber como funcionava o Megacolor em detalhes, um user da SEGA 16 me respondeu que na prática o cartucho só serve como meio de armazenamento mesmo, porque a ROM é gigantesca e não seria viável nem mesmo em um cartucho de 32 megas, ele disse que o Mega Drive tem largura de banda suficiente pra rodar videos e o mais impressionante é que todo o truque com as cores é feito apenas com programação inteligente :kwow

The Mega Everdrive Pro mapper, as fas as I understand, provides "acceleration" in the sense that it allows bank switching across a huge swath of memory (at least, by 90s standards).

The space required to store an individual MegaColor frame is:

Palette data: 2 bytes/colors * 31 colors/line * 192 lines = 11904 bytes
Pattern data: 288 * 192 * 0.5 bytes / pixel = 27648 bytes
Total = 11904 bytes + 27648 bytes = 39552 bytes/frames

At 30 fps, each second of MegaColor FMV requires 39552 bytes/frames * 30 frames/sec = 1186560 bytes/sec = 1.132 MB/sec

To put things into perspective, the Sega CD drive speed is 1x (150 KB/sec) so displaying a MegaColor FMV at 30 fps requires ~7.7 times the amount of bandwidth that the Sega CD can possibly provide. If you instead opted to store a MegaColor video on a standard 4 MB cartridgge, the bandwidth would be sufficient but the video could only last up to ~3.5 secs. In other words, it was not reasonably possible to achieve MegaColor level of quality FMV on the Genesis with the storage technology that was available back in the day.

As for displaying MegaColor frames via the Genesis VDP, the Mega Everdrive Pro does nothing to accelerate this. It's all clever programming and careful timing of instructions and DMA transfers. Games from back then could have used this trick to display high quality stills, etc.


Quem quiser ver toda a conversa segue o link
https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?35126-krikzz-MD-Pro-features-announced/page10

Esse Mega Drive parece que não tem limites :kkong
 

NÃOMEQUESTIONE

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Aqui o user detalha como o truque acontece na prática

4.1 Should be the method that syncs/genlocks the cpu to the VDP.
Yes, indeed. The timings constraints to fit a 31 colors DMA transfer in-between consecutive scanlines are very tight so it's necessary for the CPU and VDP to operate in lockstep at all times. I forgot to mention this particular detail in my original post but no H/V interrupts are ever involved with this trick. While a MegaColor image is being displayed, the 68K runs inside an infinite loop that either busywaits on the H/V counter until it reaches the value that signals the start of the next frame (at scanline #16) or use dummy write operations to the VDP data port to sync on the 288th pixel of the scanline (this works because the 68K bus is locked until the operation comes through and it can fit exactly 16 of those while 288 pixels are drawn).


Quote
Originally Posted by turboxray View Post
Also, from what I saw of the artifacts, it looks like palette groups divide the screen in half. I.e. On a given scanline, the left half (0 to 144?) is one palette, and the right half (144 to 288?) is the other palette. I haven't looked in the debugger, but the artifacts from what I've seen align up to that (and it makes sense). Are you saying they're using the non-updated group of two palettes on the same line (sprinkled through out) in an attempt to remove artifacts? Did you confirm this?
Each scanline is divide into 4 strips of 9 tiles (or 72 pixels). A single color palette is statically assigned to each strip. In other words, the palette assignment in the tilemap looks like this (where each tile is represented by a single character).

Line 0: 111111111222222222333333333444444444
Line 1: 111111111222222222333333333444444444
Line 2: 111111111222222222333333333444444444
...
Line 190: 111111111222222222333333333444444444
Line 191: 111111111222222222333333333444444444

Colors of palette N only appear in column N except for the background color which is shared across all columns. So each strip of 9 tiles receives 15 unique colors in addition to the background one.

At the end of every scanline, 31 colors are replaced in total. On even scanlines, palette 1 & 2 are replaced and on odd scanlines, 3 & 4 are replaced (via DMA to CRAM). Consequently, for either half of the screen, palette pairs are shared across two consecutive lines. In the following diagram, each letter represents a unique set of 15 colors. A, B, C & D are the initial state of palette 1, 2, 3 & 4 respectively.

Line 0: AAAAAAAAABBBBBBBBBCCCCCCCCCDDDDDDDDD At end of scanline, replace palette A & B with E & F
Line 1: EEEEEEEEEFFFFFFFFFCCCCCCCCCDDDDDDDDD At end of scanline, replace palette C & D with G & H
Line 2: EEEEEEEEEFFFFFFFFFGGGGGGGGGHHHHHHHHH At end of scanline, replace palette E & F with I & J
Line 3: IIIIIIIIIJJJJJJJJJGGGGGGGGGHHHHHHHHH At end of scanline, replace palette G & H with K & L
Line 4: IIIIIIIIIJJJJJJJJJKKKKKKKKKLLLLLLLLL At end of scanline, replace palette I & J with M & N
Line 5: MMMMMMMMMNNNNNNNNNKKKKKKKKKLLLLLLLLL ...

Thus, you can convert a standard RGB image to MegaColor format simply by splitting it into strips of 72x2 and performing color reduction on each individual strip. I hope the diagrams make my explanations slightly clearer!
 

jadersnes

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Que top.
Projeto não é mais um port de um jogaço do Snes, meramente repetindo e adaptando o game do jeito que dá a outro hardware (o que já seria totalmente excelente).

É algo que vai além, um jogo com ideias novas. Essa do desentupidor foi show. A abertura está sensacional.
Acho apenas que deveria também corrigir a maior falha do jogo original: ser curto. Criar mais fases com maior variedade seria algo sensacional.
 

Ryo_Hazuki(

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cara, respeito pra c***lho o port do Odallos e comprarei a rom se puserem a venda

mas Aladdin tem muito mais "verniz" do que o que foi mostrado agora. Até por que o Odallus pra pc segue um estilo inspirado nos 8 bits.

Tou adorando esses sprites 16 bits, e tem potencial pra ser melhor do que a versão pra PC. Só falta chamar "Super" Odallus
Mega Odallus, por favor.
 

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Um detalhe curioso que gostaria de compartilhar.

Conferindo as camadas do Castle of Illusion, no cenário da Floresta há uns retângulos escondidos, que parecem tiles faltando.

A princípio achei muito feio, parece um desleixo, não "preencher" direito só porque o "vazio" estaria escondido.

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Mas é nada disso. Com os quadrados, viabilizaram a sensação das árvores estarem cintilando durante o parallax do cenário. Idéia inteligentíssima que dá um charme para o estágio.

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Aproveitando post, o Mickey imaginado no Mega.

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não tem como fazer esse hack direto no mega? Cara ia ficar foda demais!
 

Cristiano Sword

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Um detalhe curioso que gostaria de compartilhar.

Conferindo as camadas do Castle of Illusion, no cenário da Floresta há uns retângulos escondidos, que parecem tiles faltando.

A princípio achei muito feio, parece um desleixo, não "preencher" direito só porque o "vazio" estaria escondido.

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Mas é nada disso. Com os quadrados, viabilizaram a sensação das árvores estarem cintilando durante o parallax do cenário. Idéia inteligentíssima que dá um charme para o estágio.

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Aproveitando post, o Mickey imaginado no Mega.

rcs7KQa.gif
cara, eu nao entendi oq vc quer fazer, vc vai fazer um mickey no c2?
 

edineilopes

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não tem como fazer esse hack direto no mega? Cara ia ficar foda demais!
Não tenho a mínima condição. Se algum programador "abraçasse a causa" eu ficaria bem contente, cuidaria, com devidas instruções, da parte visual. Seria muito top o melhor Castle of Illusion (que é o 8 bits) jogável no Meguinha.
cara, eu nao entendi oq vc quer fazer, vc vai fazer um mickey no c2?
Nem sei se vou conseguir. Ando estudando Construct, mas não é a minha praia.

A ideia seria ver o Castle of Illusion do Master com os gráficos do Mega. Algo absolutamente impossível para mim, pois não programo. Construct parece ser uma ferramenta que poderia ser "menos impossível", ótima dica do @Macbee. Mas tá osso. Sou iniciante demais. Uma coisa é um personagem que anda e pula, tem tutoriais pra isso, outra é fazer se comportando como o Mickey se comporta (pegar coisas, escorregar, mudar animação no ar...). :ksnif
 
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JVS GAMES

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Que top.
Projeto não é mais um port de um jogaço do Snes, meramente repetindo e adaptando o game do jeito que dá a outro hardware (o que já seria totalmente excelente).

É algo que vai além, um jogo com ideias novas. Essa do desentupidor foi show. A abertura está sensacional.

Vi esse comentário no vídeo ontem:

132831



Aí resolvi tentar um edit, ele gostou, se ele disser que da e quiser colocar no jogo, eu tento fazer todos os sprites, mas preciso de algum desenhista pra me auxiliar com os sombreamentos ou corrigir depois..:
132834


Old:
132830
 
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edineilopes

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