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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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TheCollector

Bam-bam-bam
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Será que ele não se referindo a esse Shinobi?


A última atualização foi essa.

Apesar de ser um “console inimigo”, a nota vale a pena de ser contada aqui, pegaram a versão de Shinobi do NES que é infinitamente inferior ao do Master System e fizeram de tudo para se aproximar ao arcade, inclusive na última atualização (2.0), incluíram músicas extras do arcade que estavam sendo planejadas para essa versão (as que faltam na do Master), mas que foram canceladas, ficou nota dez… (Tem também uma versão que a roupa do Joe Musashi não muda entre as fases…)

 
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King.02

Habitué da casa
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Apesar de ser um “console inimigo”, a nota vale a pena de ser contada aqui, pegaram a versão de Shinobi do NES que é infinitamente inferior ao do Master System e fizeram de tudo para se aproximar ao arcade, inclusive na última atualização (2.0), incluíram músicas extras do arcade que estavam sendo planejadas para essa versão (as que faltam na do Master), mas que foram canceladas, ficou nota dez… (Tem também uma versão que a roupa do Joe Musashi não muda entre as fases…)


Por falar em "console inimigo" tem a versão do PC-Engine do shinobi que é boa, mas infelizmente falta bastante coisa por usar uma rom pequena.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Por falar em "console inimigo" tem a versão do PC-Engine do shinobi que é boa, mas infelizmente falta bastante coisa por usar uma rom pequena.

Faltam paralaxes (normal), as fases bônus e o maior sacrilégio de todos, por ter que cortar uma fase, escolheram manter a terceira dos arcades por ser mais fácil de produzir do que a segunda que é mil vezes melhor, problemas em fazer o helicóptero e os ninjas saindo dele? Até a Madara foi simplificada aqui, fizeram todas as estátuas somente no nível do chão em vez do "muro" do arcade...

(Servicinho meio porco, viu? Enfiaram em um HuCard de 3 Mb, sendo que na época já existia o de 4 Mb, o que resolveria todos os problemas de espaço, é mais ou menos o que aconteceu com o Final Fight do SNES, esse poderiam ter lançado um "FF Director1s Cut" anos depois para remediar a primeira má impressão, mas preferiram lançar o remendo do "FF Guy" de custo quase zero, Capcom sovina como sempre... )
 
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TheCollector

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Aliás concorda ou sem corda?



(Só não concordei com o número de canais de som e os cartuchos de maior capacidade do Mega, pois ele considerou também os homebrews atuais quando o certo seria só os oficiais...)
 

rheo

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Aliás concorda ou sem corda?



(Só não concordei com o número de canais de som e os cartuchos de maior capacidade do Mega, pois ele considerou também os homebrews atuais quando o certo seria só os oficiais...)

Esse vídeo tem muita informação desencontrada, dos 2 lados.

O Mega não tem 4 camadas de BG não.
O que ele chama de janela, no caso a Window, é um recorte do BGA, o foreground.
Eles tão no mesmo plano, se vc carregar algum asset no BGA e ele alcance a window, um sobrepoe o outro, vou mostrar a vocês na pratica aqui, com uma tech demo que eu fiz de um cenário do KOF98 no mega.
 

rheo

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O HUD ali da barra de vida/timer está numa window de 320p x 32p, ou seja, do inicio da tela pra baixo, 4 tiles de profundidade.
Tudo que eu carregar no BGA, ao chegar nesse ponto, não irá aparecer por que ali o window sobrescreve.

Os trens e o chão estão carregados no BGA, então reparem que quando o trem toca esse limite dos 32p ele some, lá no fundo, os predios e céu aparecem tranquilamente por tras do BGA e também do window, por que na pratica, o Window é o BGA.

 

Mega Retro

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O HUD ali da barra de vida/timer está numa window de 320p x 32p, ou seja, do inicio da tela pra baixo, 4 tiles de profundidade.
Tudo que eu carregar no BGA, ao chegar nesse ponto, não irá aparecer por que ali o window sobrescreve.

Os trens e o chão estão carregados no BGA, então reparem que quando o trem toca esse limite dos 32p ele some, lá no fundo, os predios e céu aparecem tranquilamente por tras do BGA e também do window, por que na pratica, o Window é o BGA.


Certamente o que define o melhor é o gosto do indivíduo pelo software, entretanto com a sua experiência, qual hardware dá pra obter melhores resultados gráficos no tocante a animações e liberdade de programação?!
 

rheo

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Certamente o que define o melhor é o gosto do indivíduo pelo software, entretanto com a sua experiência, qual hardware dá pra obter melhores resultados gráficos no tocante a animações e liberdade de programação?!
SNES ganha em muita coisa do mega.
Faz gráficos melhores e mais bonitos, não tem o que comparar nesse quesito.
Mais paletas simultaneas na tela, e mais cores pra compor as paletas.
O tamanho da paleta é igual 16 cores.


Especificamente sobre o que você perguntou, liberdade de programação o mega drive dá show.
Armazenar as coisas na memoria de vídeo do snes é uma tarefa herculea, é um verdadeiro tetris.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Esse vídeo tem muita informação desencontrada, dos 2 lados.

O Mega não tem 4 camadas de BG não.
O que ele chama de janela, no caso a Window, é um recorte do BGA, o foreground.
Eles tão no mesmo plano, se vc carregar algum asset no BGA e ele alcance a window, um sobrepoe o outro, vou mostrar a vocês na pratica aqui, com uma tech demo que eu fiz de um cenário do KOF98 no mega.

Se essa galerinha desse uma olhadinha nesse tópico antes de divulgar qualquer coisa no yt evitaria muita informação errada.
 

jadersnes

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SNES ganha em muita coisa do mega.
Faz gráficos melhores e mais bonitos, não tem o que comparar nesse quesito.
Mais paletas simultaneas na tela, e mais cores pra compor as paletas.
O tamanho da paleta é igual 16 cores.


Especificamente sobre o que você perguntou, liberdade de programação o mega drive dá show.
Armazenar as coisas na memoria de vídeo do snes é uma tarefa herculea, é um verdadeiro tetris.
Interessante isso. A propósito, tens interesse em trabalhar em jogos pra SNES tbm, ou essa dificuldade na programação desanima demais? Como tu vê o cenário homebrew pro console, agora com aquele novo kit de desenvolvimento SNESDEV (é esse o nome?)?
 

NÃOMEQUESTIONE

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Interessante isso. A propósito, tens interesse em trabalhar em jogos pra SNES tbm, ou essa dificuldade na programação desanima demais? Como tu vê o cenário homebrew pro console, agora com aquele novo kit de desenvolvimento SNESDEV (é esse o nome?)?

Eu vejo a cena do Super Nes no mesmo estágio que a do Mega a uns 10/15 anos. Pvsneslib tá em fase bem inicial, assim como o SGDK era no começo, mas espere e verá, na verdade já está acontecendo, uma explosão de jogos novos vindo pro nosso querido SNES.
 

King.02

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Faltam paralaxes (normal), as fases bônus e o maior sacrilégio de todos, por ter que cortar uma fase, escolheram manter a terceira dos arcades por ser mais fácil de produzir do que a segunda que é mil vezes melhor, problemas em fazer o helicóptero e os ninjas saindo dele? Até a Madara foi simplificada aqui, fizeram todas as estátuas somente no nível do chão em vez do "muro" do arcade...

(Servicinho meio porco, viu? Enfiaram em um HuCard de 3 Mb, sendo que na época já existia o de 4 Mb, o que resolveria todos os problemas de espaço, é mais ou menos o que aconteceu com o Final Fight do SNES, esse poderiam ter lançado um "FF Director1s Cut" anos depois para remediar a primeira má impressão, mas preferiram lançar o remendo do "FF Guy" de custo quase zero, Capcom sovina como sempre... )
Sim, o altered beast do próprio pce foi lançado no mesmo ano desse port e tinha 4 Mb de tamanho.
 

rheo

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Ontem o sirmacho fez um teste, usando os compiladores e SGDK e sneslib pra testar a aptidão dos 2 consoles em matemática.
Ele usou o mesmo algoritmo, mesmo código C pra os dois só mudando é claro a função que escreve na tela, o código calcula o valor de pi com 896 casas decimais.
No primeiro teste, o mega levou 1min e 40s, o snes passou um pouquinho de 20 minutos.
O PC ficou abaixo de 2 decimos de segundo.
Achamos que a biblioteca do sneslib pode ter influenciado, negativamente no desempenho da rom de snes.
Os testes vão ser refeitos usando o assembly, mas um teste parecido foi feito antes com operações simples de soma usando assembly e o mega se saiu melhor na matemática.
Eu acho que vou fazer um vídeo lá pro meu canal sobre isso e disponibilizar as roms pra quem quiser testar, junto com os códigos.
 

TheCollector

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Eu vejo a cena do Super Nes no mesmo estágio que a do Mega a uns 10/15 anos. Pvsneslib tá em fase bem inicial, assim como o SGDK era no começo, mas espere e verá, na verdade já está acontecendo, uma explosão de jogos novos vindo pro nosso querido SNES.

Me lembro há muito tempo atrás ter visto um mock-up de um RPG feito com a engine de FFVI, se chamava "Wild West World", onde tudo girava em torno do tema do velho oeste, os estilos das casas, os cenários, os personagens (cowboy, xerife, índio Apache, mexicano, dançarina de cabaré, etc), armas (pistola, rifle, arco e flechas, tacape, etc) e fiquei imaginando se algum dia alguém faria uma coisa dessa, porque estava muito legal mesmo...
 

rheo

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Eu vejo a cena do Super Nes no mesmo estágio que a do Mega a uns 10/15 anos. Pvsneslib tá em fase bem inicial, assim como o SGDK era no começo, mas espere e verá, na verdade já está acontecendo, uma explosão de jogos novos vindo pro nosso querido SNES.
Depois vou até ver isso, o Sir tava trabalhando junto com outro amigo, num "rescomp" pro sneslib.
isso já vai dar uma moral legal.

o que vai determinar mesmo a cena é o interesse das pessoas em superar os limites no snes, o video game tem um potencial gráfico enorme.
 

TheCollector

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Sim, o altered beast do próprio pce foi lançado no mesmo ano desse port e tinha 4 Mb de tamanho.
Uma pena viu, pois tirando essas coisas que estão faltando, acho um port muito bom, seria perfeito se estivesse completo, faltou inteligência nas decisões dessa empresa...
 

NÃOMEQUESTIONE

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Depois vou até ver isso, o Sir tava trabalhando junto com outro amigo, num "rescomp" pro sneslib.
isso já vai dar uma moral legal.

o que vai determinar mesmo a cena é o interesse das pessoas em superar os limites no snes, o video game tem um potencial gráfico enorme.

Torcendo muito pra ver coisas de Neo Geo e CPS2 utilizando cada bit de potencial desse console.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Já tem um alpha 2 excelente né, com todos os bonecos e feito na vida útil do console.
Um porte muito competente.

Tirando o quesito sprites e resolução, pra jogos de luta o hardware do Snes sempre foi muito menos limitante que o do MD, mais cores, mais camadas, efeitos de transparência legais, formato de som muito mais amigável para efeitos sonoros, vale muito a pena testar os limites do console. Imagina aquele super especial do Ryu do Marvel x Capcom sendo feito com transparência e HDMA ao invés de ter que rebolar flickando sprites aqui e acolá.
 
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rheo

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Parando pra pensar aqui o snes teve uns jogos bacanas da capcom no geral.
Mega man x, rockman e forte, mega man 7.
O rockman e forte é um jogo muito bonito graficamente.
Tem outros questionáveis, mais ainda assim eu joguei e me diverti, tipo capitão comando.
olhando hoje eu vejo que o porte do capitão comando é bem abaixo do que poderia ser, mas na época não percebi nada disso.
A Capcom representou legal o 16 bit da nintendo.
 

rheo

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Pra jogos de luta o hardware do Snes sempre foi muito menos limitante que o do MD, mais cores, mais camadas, efeitos de transparência legais, formato de som muito mais amigável para efeitos sonoros, vale muito a pena testar os limites do console.
permita me discordar respeitosamente, e questionar o "nãomequestione"
:ksonic
a questão do som, pra jogos do arcade soam melhor no mega na minha opinião, vou te mostrar os exemplos nos quais me baseei.

versão de mega:


Versão snes:

Essa música do ken em particular, eu achei que ficou descaracterizada, ficou realmente parecendo que todos os instrumentos são cornetas.

Esse aqui é um extremo que eu achei que não daria certo no mega drive.
Essa versão está no meu porte de marvel vs capcom, e é uma versão do chip Q-sound da capcom que tem 15 canais PCM, e ainda assim, o Diggo o executa com bastante fidelidade.


a versão de snes:


Pra concluir, eu acho que o som FM é a cara dos fliperamas.
O SNES tem trilhas perfeitas, destaque pra toda serie donkey kong.
Não vejo o mega ou o snes melhor que outro no contexto de musicas, por que elas soam muito diferentes, umas combinam mais com determinado tipo de jogo que o outro, em alguns casos o snes esculacha o mega, e em outros vice versa.
 

rheo

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Tirando o quesito sprites, pra jogos de luta o hardware do Snes sempre foi muito menos limitante que o do MD, mais cores, mais camadas, efeitos de transparência legais, formato de som muito mais amigável para efeitos sonoros, vale muito a pena testar os limites do console. Imagina aquele super especial do Ryu do Marvel x Capcom sendo feito com transparência e HDMA ao invés de ter que rebolar flickando sprites aqui e acolá.
O neogeo e a cps não tem transparencia tb, o snes nesse quesito foi a frente do seu tempo.
 

NÃOMEQUESTIONE

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permita me discordar respeitosamente, e questionar o "nãomequestione"
:ksonic
a questão do som, pra jogos do arcade soam melhor no mega na minha opinião, vou te mostrar os exemplos nos quais me baseei.

versão de mega:


Versão snes:

Essa música do ken em particular, eu achei que ficou descaracterizada, ficou realmente parecendo que todos os instrumentos são cornetas.

Esse aqui é um extremo que eu achei que não daria certo no mega drive.
Essa versão está no meu porte de marvel vs capcom, e é uma versão do chip Q-sound da capcom que tem 15 canais PCM, e ainda assim, o Diggo o executa com bastante fidelidade.


a versão de snes:


Pra concluir, eu acho que o som FM é a cara dos fliperamas.
O SNES tem trilhas perfeitas, destaque pra toda serie donkey kong.
Não vejo o mega ou o snes melhor que outro no contexto de musicas, por que elas soam muito diferentes, umas combinam mais com determinado tipo de jogo que o outro, em alguns casos o snes esculacha o mega, e em outros vice versa.


Eu penso exatamente como vc Rheo, eu não tô falando de músicas e sim me referindo especificamente a efeitos sonoros, as vozes dos jogos de luta de Snes geralmente davam um banho nas vozes arranhadas das versões Mega, que raras vezes eram no mínimo decentes.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Eu penso exatamente como vc Rheo, eu não tô falando de músicas e sim me referindo especificamente a efeitos sonoros, as vozes dos jogos de luta de Snes geralmente davam um banho nas vozes arranhadas das versões Mega, que raras vezes eram no mínimo decentes.
Mas o no Mega dava para fazer vozes decentes sim, como visto em muitos jogos, o problema é que elas necessitavam de muita memória nos cartuchos (faltou um sistema de compressão igual ao do SNES, mas acho que na época de desenvolvimento do Mega eles nem sonhavam com isso) o que obrigava as produtoras enfiar o programa de qualquer jeito e com perdas sensíveis de qualidade, outro motivo é a incompetência ou falta de experiência dos programadores, (como se viu no SFII SCE), por fim uma coisa que poderia ter remediado tudo isso é que o Mega tem também um "By-pass" para acrescentar canais de sons no slot dos cartuchos como no Famicom (como visto no 32X e no recente Paprium), pena que nunca utilizaram esse recurso nos cartuchos normais provavelmente por motivo de custos...
 

NÃOMEQUESTIONE

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Mas o no Mega dava para fazer vozes decentes sim, como visto em muitos jogos, o problema é que elas necessitavam de muita memória nos cartuchos (faltou um sistema de compressão igual ao do SNES, mas acho que na época de desenvolvimento do Mega eles nem sonhavam com isso) o que obrigava as produtoras enfiar o programa de qualquer jeito e com perdas sensíveis de qualidade, outro motivo é a incompetência ou falta de experiência dos programadores, (como se viu no SFII SCE), por fim uma coisa que poderia ter remediado tudo isso é que o Mega tem também um "By-pass" para acrescentar canais de sons no slot dos cartuchos como no Famicom (como visto no 32X e no recente Paprium), pena que nunca utilizaram esse recurso nos cartuchos normais provavelmente por motivo de custos...

Que dá dá, isso já tá mais que provado, mas entenda, no Mega vozes melhores demandaria mais tempo de programação e espaço nos cartuchos, ou seja a palavrinha que as publishers odiavam escutar "custos". Nesse aspecto, o Snes era muito mais amigável para os desenvolvedores.
 

Pyron

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O @Maxwelsoonage que acredito ser o Maxwelseven estava codando em asm pro SNES, fez uma "demo" do Magician Lord e depois fez uma excelente demo do Earthquake.

O Kulor está tentando fazer um bullet hell para o Snes


E teve um outro cara portanto o Asterix de arcade usando o SNESlib. É bom ver outras pessoas fazendo coisas para a plataforma, antigamente parecia que só o Near estava dedicado a isso.
 

rheo

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O @Maxwelsoonage que acredito ser o Maxwelseven estava codando em asm pro SNES, fez uma "demo" do Magician Lord e depois fez uma excelente demo do Earthquake.

O Kulor está tentando fazer um bullet hell para o Snes


E teve um outro cara portanto o Asterix de arcade usando o SNESlib. É bom ver outras pessoas fazendo coisas para a plataforma, antigamente parecia que só o Near estava dedicado a isso.

Nossa aquela rom com 2 earthquakes foi do cacete.
 

rheo

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Interessante isso. A propósito, tens interesse em trabalhar em jogos pra SNES tbm, ou essa dificuldade na programação desanima demais? Como tu vê o cenário homebrew pro console, agora com aquele novo kit de desenvolvimento SNESDEV (é esse o nome?)?
é mais dificil sim, e seria mais dificil até se existisse um compilador do nível do SGDK.
Ele tem muitas regras que você precisa conhecer bem.
Certos tamanhos de sprites só podem ser exibidos com backgrounds em um determinado modo, certos tipos de paleta tb.

Existe uma "placa de vídeo" para sprites e outra para Backgrounds, a grosso modo.
Por ser mais dificil, uma galera não vai se interessar em aprender, infelizmente.
Meus amigos e eu estamos determinados a aprender e começar a fazer.

O sirmacho fez no blog dele recentemente uma publicação ensinando como compilar sua primeira Rom de snes.
Se alguém se interessar,
Esse é o link:
 

jadersnes

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é mais dificil sim, e seria mais dificil até se existisse um compilador do nível do SGDK.
Ele tem muitas regras que você precisa conhecer bem.
Certos tamanhos de sprites só podem ser exibidos com backgrounds em um determinado modo, certos tipos de paleta tb.

Existe uma "placa de vídeo" para sprites e outra para Backgrounds, a grosso modo.
Por ser mais dificil, uma galera não vai se interessar em aprender, infelizmente.
Meus amigos e eu estamos determinados a aprender e começar a fazer.

O sirmacho fez no blog dele recentemente uma publicação ensinando como compilar sua primeira Rom de snes.
Se alguém se interessar,
Esse é o link:
Que massa. Acho muito interessante esse aspecto de trabalhar e extrair o máximo de cada console dentro das suas limitações. Daí entra uma outra questão de que até que ponto está sendo extraído o potencial desses sistemas antigos e aonde que a tecnologia atual burla isso. Por exemplo, jogos de Mega que são lançados com uma qualidade absurda como Demons of Asterborg ou o Astebros por conta da maior capacidade de memória de armazenamento e o mesmo exemplo servindo também no caso do MSU do SNES.
 

ELTORO

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permita me discordar respeitosamente, e questionar o "nãomequestione"
:ksonic
a questão do som, pra jogos do arcade soam melhor no mega na minha opinião, vou te mostrar os exemplos nos quais me baseei.

versão de mega:


Versão snes:

Essa música do ken em particular, eu achei que ficou descaracterizada, ficou realmente parecendo que todos os instrumentos são cornetas.

Esse aqui é um extremo que eu achei que não daria certo no mega drive.
Essa versão está no meu porte de marvel vs capcom, e é uma versão do chip Q-sound da capcom que tem 15 canais PCM, e ainda assim, o Diggo o executa com bastante fidelidade.


a versão de snes:


Pra concluir, eu acho que o som FM é a cara dos fliperamas.
O SNES tem trilhas perfeitas, destaque pra toda serie donkey kong.
Não vejo o mega ou o snes melhor que outro no contexto de musicas, por que elas soam muito diferentes, umas combinam mais com determinado tipo de jogo que o outro, em alguns casos o snes esculacha o mega, e em outros vice versa.

Discordo, o SNES consegue reproduzir essas músicas dos jogos originais, tudo depende dos samples que são utilizados e como é feita a compressão.
Não é a toa que tem isso aqui por exemplo:


Nesses exemplos que tu postou eles tentaram mudar a composição por conta de escolha e não por limitação, por isso saiu diferente.

Sobre o Alpha 2, a qualidade sonora é bem ruim no port de SNES, não sei se foi o método de compressão que fez ficar desse jeito, mas ficou bem porco.
Os próprios Street Fighter 2 eram sonoramente superiores.
 

Maxwelsoonage

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O @Maxwelsoonage que acredito ser o Maxwelseven estava codando em asm pro SNES, fez uma "demo" do Magician Lord e depois fez uma excelente demo do Earthquake.

O Kulor está tentando fazer um bullet hell para o Snes


E teve um outro cara portanto o Asterix de arcade usando o SNESlib. É bom ver outras pessoas fazendo coisas para a plataforma, antigamente parecia que só o Near estava dedicado a isso.

Valeu!!! Sim, sou eu mesmo.
Esse do Earthquake foi um teste de DMA ao extremo, 7 KB (208 tiles) por frame. Foi um trabalhinho compactar cada frame nesse espaço, especialmente o que gira a corrente.

é mais dificil sim, e seria mais dificil até se existisse um compilador do nível do SGDK.
Ele tem muitas regras que você precisa conhecer bem.
Certos tamanhos de sprites só podem ser exibidos com backgrounds em um determinado modo, certos tipos de paleta tb.

Existe uma "placa de vídeo" para sprites e outra para Backgrounds, a grosso modo.
Por ser mais dificil, uma galera não vai se interessar em aprender, infelizmente.
Meus amigos e eu estamos determinados a aprender e começar a fazer.

O sirmacho fez no blog dele recentemente uma publicação ensinando como compilar sua primeira Rom de snes.
Se alguém se interessar,
Esse é o link:
Junto a essas regras mais específicas, o uso puro de C no SNES me parece bem inapropriado.
Ainda não mexi com o PVSNESLIB, mas vendo jogos feitos nele com um debugger, notei algumas coisas feitas para simplificar o código, mas que acabam gerando mais gastos de CPU. Em uma demo notei que o uso de CPU ia nas alturas só por que a quantidade de sprites em uso mudou, pois o jogo tava fazendo um loop gigantesco para esconder todos os sprites sem uso.
Usar C para funções menos taxativas e assembly nas mais complexas seria o modo perfeito de lidar com ele.
 
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