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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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rheo

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Alpha blending era complexo de fazer até mesmo no final dos anos 90. O Snes trazer isso em 1991 foi muito a frente do seu tempo.

Lembro que até pra emular o alpha blending do Snes demorou um tanto.
Sim, o snes é uma máquina formidável.
Quem discordar disso não conheçeu o video game.
Até hoje quando eu me deparo com uma gameplay de donkey kong na twitch eu paro pra assistir.
Não só assistir, ouvir também, por que só tem perola.
Parece até jogo de nintendo 64.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Olha que coisa interessante (Jogo raríssimo do Mega que só fui conhecer hoje):

[Sega Genesis/Megadrive] Outback Joey:​

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Western Technologies and published by HeartBeat Corporation. Specifically designed to utilize the fitness sensor-integrated Mega Drive peripheral HeartBeat Catalyst, it was released exclusively in the United States in November 1993 and only available as a pack-in with the either the HeartBeat Catalyst or the HeartBeat Personal Trainer; as the hardware only had a production run of 1,000 units total, it is assumed not many more copies of Outback Joey were produced as well. As such, both are considered some of the rarest pieces of Mega Drive history in existence.

Story

The titular protagonist Joey, a proud kangaroo and champion boxer, lives in the Outback of Northern Australia with his friends, family, and a love interest named Matilda. One day, a poaching expedition led by the evil gourmand Gustave McGullet captures Matilda and some of Joey's other friends, soon to become the blue plate special at McGullet's Greasy Spoon in Tasmania.

To save his friends, Joey must follow the poachers' trail and gather shards of a talisman to present as a tribute to the Indigenous Australian people so that they may guide him from one region to another. Undaunted by the many dangers that lie ahead, Joey sets out on his treacherous mission through the Australian Outback.

Gameplay

Outback Joey is a standard platform game with minor action platform elements. The titular Joey must traverse a series of four levels, and use his species' developed jumping ability to attack enemies with kicks and avoid obstacles. In certain areas, Joey can acquire boxing gloves and become a boxing kangaroo, making it easier to defeat enemies (as opposed to kicking or avoiding them). To finish levels, Joey must find all four pieces of a talisman and bring them to the end of a level. If the talisman is incomplete, the player must restart the current level from the beginning. Heath lost from enemies and obstacles can be regained by collecting energy drinks.

At the start of the game, the player must create a profile, and set how long their workout regimen will last for and a target heart rate. Joey's stamina is tied to the player's heart rate (as explained in the Hardware section below) - if the player's heart rate becomes too high or too low, Joey will become exhausted or lethargic, drastically reducing his movement speed and jump height until the player's heart rate returns to the defined range. If the player doesn't finish the game by the end of the designated timespan, the game automatically ends.

BlastEm emulator required

You'll need a new-ish nightly of BlastEm to play it, as it requires emulation of the HeartBeat Trainer peripheral. The peripheral controls are mapped to X/Y and Z/C on the six-button controller.

(É sempre um prazer ver que em pleno 2023 ainda estão lançado dumps de jogos raros...)
 
Ultima Edição:

TheCollector

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Interessante II, mais um no mesmo estilo:

[Sega Genesis/Megadrive] Outworld 2375 AD:​

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images (1).jpegdownload (2).jpeg

Outworld 2375 AD is a Sega Mega Drive fitness science fiction driving game developed by Western Technologies and published by HeartBeat Corporation. Specifically designed to utilize the fitness sensor-integrated Mega Drive peripheral HeartBeat Catalyst, it was released exclusively in the United States in 1994 in an extremely limited run, and is one of the single-rarest commercially released Mega Drive games in existence.

Currently known to have been reached store shelves in some capacity, the obscurity of Outworld 2375 AD had left its official release status shrouded in mystery for decades. While Western Technologies developers claim the game was completed but left unshipped, with HeartBeat having given it a last-minute, barebones physical release locally distributed to three Target stores in Michigan in late 1994.

Gameplay

Set on a planet wracked by natural disasters, players begin the game by choosing from one of five different courses. Like contemporary racing games of the time, sprites and roadside objects are scaled towards the camera in real time. The faster players exercise, the faster their hovercraft will travel. Exercise too fast and the ship will overheat and explode, but exercise too slowly and it will lose momentum and crash. Additionally, the player is timed during races, and being too careful on the throttle will result in players unable to reach the goal in time.

BlastEm emulator required

You'll need a new-ish nightly of BlastEm to play it, as it requires emulation of the HeartBeat Trainer peripheral. The peripheral controls are mapped to X/Y and Z/C on the six-button controller.
 

Rampal

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Alpha blending era complexo de fazer até mesmo no final dos anos 90. O Snes trazer isso em 1991 foi muito a frente do seu tempo.

Lembro que até pra emular o alpha blending do Snes demorou um tanto.

Que tristeza era pegar o zsnes, ficar todo pimpão pra jogar aquele joguinho clássico até o final, chegar até uma fase com água ou névoa e a tela ficar toda coberta de BORRÃO porque a porra do emulador não emulava transparência e ficar impossível prosseguir.
 


NÃOMEQUESTIONE

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Nas TVs da época isso parecia formidável, nós é que infelizmente tivemos acesso à alta definição e à transmissão de dados visuais sem perda...
Pra parecer que tem centenas de cores em uma TV tubão bagaceira.
nao da pra pereceber na tv da epoca

Vou discordar de vocês galera, as tvs amenizavam, mas dithers extremos assim (muito comuns em desenvolvedoras americanas) ficavam bem visíveis pra mim, lembro claramente de jogar Wolf Child no cabo composto e o dither no céu da 2ª fase me saltar os olhos.

wolfchild-png.6543


Pra mim era uma forma grosseira de economizar espaço na ROM.
 

Madarame

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Nos Mega Drive 3 fabricados ali pra 97-2000 que tinham a imagem limpa pra kcet (até em RF), esses dithering exagerados eram bem visíveis. As vezes jogo em um Mega desses e meu amigo... :klol

Acho q esse modelo é aquele q vinha a fita com 10 jogos, a musiquinha do comercial fica na cabeça até hoje. kk
 

TheCollector

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Vou discordar de vocês galera, as tvs amenizavam, mas dithers extremos assim (muito comuns em desenvolvedoras americanas) ficavam bem visíveis pra mim, lembro claramente de jogar Wolf Child no cabo composto e o dither no céu da 2ª fase me saltar os olhos.

wolfchild-png.6543


Pra mim era uma forma grosseira de economizar espaço na ROM.

Depende do tipo de TV e do tubo, vou dar dois exemplos:

1) Wild Arms 2 do PS1, toda vez que você ia enfrentar um chefão, aparecia uma tela de apresentação com o nome dele, a silhueta toda preta e o fundo vermelho em degradê, em algumas TVs esse degradê era perfeito, sem muitas distinções entre as camadas, já em outras era simplesmente ridículo com o tal do color banding muito acentuado, tudo isso em vídeo composto, (no S-Vídeo isso era sempre gritante).

maxresdefault.jpg


Acredite, essa tela no CRT era mais clara em tom vivo e em degradê e não uniforme e escuro como está mostrado, não achei imagem na internet que ilustre esse efeito, mas em muita televisão aparece muito efeito de dithering/color band mesmo com vídeo composto...

2) Castlevania Rondo of Blood do PC Engine rodando no Magic Engine, na primeira fase quando tem um efeito de vermelho de chamas ao longe na cidade, eu tinha um monitor antigo CRT em que esse efeito era suave no degradê praticamente sem divisão entre as faixas de cores, depois dele tive outros monitores inclusive CRT que nunca mais consegui tal efeito rodando daquele jeito.

gfs_3940_2_6_mid.jpg


Observe o céu vermelho devido às chamas da cidade, nunca mais consegui esse efeito suave depois de um monitor antigo CRT que tive, todos até hoje mesmo com filtros apresentam algum tipo de color banding/dithering...

Eu ia tirar uma foto da minha TV pra demonstrar, mas a porra do emulador deu algum pau e não está reconhecendo a letra do drive...

Mas resumindo, esse efeito de dithering varia de TV para TV, uns sendo mais suaves e outro mais grotescos...
 

Pyron

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Existe muita confusão relacionada ao dither, ele não é só usado para fazer o blend de cores, mas também ajuda fazer as transições menos bruscas e mesmo em displays em RGB como arcades ele era usando para mesclar melhor a transição dos shades.

Então tem qiue diferenciar quando ele é usado como "estilo de arte" que é suposto para você ver os padrões usados, e quando ele é usado para fazer um "blending" de cores.

Exemplo de arcades que usavam dither em execesso como estilo de arte:
15709687-the-king-of-fighters-94-neo-geo-goro-daimons-moves-have-a-lot-of.png
16394969-street-fighter-alpha-3-arcade-sagat-the-god-of-muay-thai-smashes.png



Computadores japoneses que tinham uma resolução alta, usava muito o dither para passar mais cores em tela sem o artificio do sinal de vídeo inferior, funcionava muito bem pois os pontos ficavam bem pequenos.

Exemplos do PC-98:
16754132-princess-maker-2-fm-towns-below-is-your-trusty-purple-demonic-na.png

5648572-2-shot-diary-pc-98-in-this-episode-you-play-a-female-tutor.png


Já no mega, muito desenvolvedores ocidentais usavam isto em excesso e a única coisa que fazia era estragar todo o visual do jogo.
 

Pyron

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Junto a essas regras mais específicas, o uso puro de C no SNES me parece bem inapropriado.
Ainda não mexi com o PVSNESLIB, mas vendo jogos feitos nele com um debugger, notei algumas coisas feitas para simplificar o código, mas que acabam gerando mais gastos de CPU. Em uma demo notei que o uso de CPU ia nas alturas só por que a quantidade de sprites em uso mudou, pois o jogo tava fazendo um loop gigantesco para esconder todos os sprites sem uso.
Usar C para funções menos taxativas e assembly nas mais complexas seria o modo perfeito de lidar com ele.

Eu achava que o PVSNESLIB estava indo para o caminho do SGDK, aonde vc programa em C mas as bibliotecas criadas para cada função, converte para ASM o código, no fim ele acaba fazendo um papel de interpretador de comandos de uma liguagem para outra. Como o código é generico, você não tem uma otimização no nível que os jogos antigos tinha, mas acaba tendo um custo x benefício entre performance e acessibilidade que acaba valendo a pena, e com um tempo e com algumas manhas o cara acaba fazendo um bom trabalho. Afinal, um bom dev em C com bibliotecas genéricas é melhor que um DEV ruim em ASM.

Exemplo disso é um vídeo que um gringo realizou comparando os VDPs do PCE / MEGA / SNES. Era tudo em ASM, mas no código claramente o cara não sabia como usar cada plataforma, tentando escrever durante o active scan sem inicilicar os registores corretos. Enfim, vamos torcer que os caras evoluam a ferramenta, pois se o cara fazer isso rodar com uma performance entre 60/70% já dá para criar um boom com novos jogos para plataforma.
 

TheCollector

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Existe muita confusão relacionada ao dither, ele não é só usado para fazer o blend de cores, mas também ajuda fazer as transições menos bruscas e mesmo em displays em RGB como arcades ele era usando para mesclar melhor a transição dos shades.

Então tem qiue diferenciar quando ele é usado como "estilo de arte" que é suposto para você ver os padrões usados, e quando ele é usado para fazer um "blending" de cores.

Exemplo de arcades que usavam dither em execesso como estilo de arte:
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Computadores japoneses que tinham uma resolução alta, usava muito o dither para passar mais cores em tela sem o artificio do sinal de vídeo inferior, funcionava muito bem pois os pontos ficavam bem pequenos.

Exemplos do PC-98:
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Já no mega, muito desenvolvedores ocidentais usavam isto em excesso e a única coisa que fazia era estragar todo o visual do jogo.

Sim, mas o que estou falando é que num monitor antigo CRT a transição de cores era suave nessa cena do Castlevania, mas em todos outros que tive depois nunca mais foi assim, inclusive em outros CRT. Sobre os produtores ocidentais, o que achei que foi um abuso foi o Kolibri do 32X, os caras não precisavam fazer aquilo não, já tinham cores o suficiente... (Mas já que até o PS1 usou esse artifício...)
 

rheo

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Eu achava que o PVSNESLIB estava indo para o caminho do SGDK, aonde vc programa em C mas as bibliotecas criadas para cada função, converte para ASM o código, no fim ele acaba fazendo um papel de interpretador de comandos de uma liguagem para outra. Como o código é generico, você não tem uma otimização no nível que os jogos antigos tinha, mas acaba tendo um custo x benefício entre performance e acessibilidade que acaba valendo a pena, e com um tempo e com algumas manhas o cara acaba fazendo um bom trabalho. Afinal, um bom dev em C com bibliotecas genéricas é melhor que um DEV ruim em ASM.

Exemplo disso é um vídeo que um gringo realizou comparando os VDPs do PCE / MEGA / SNES. Era tudo em ASM, mas no código claramente o cara não sabia como usar cada plataforma, tentando escrever durante o active scan sem inicilicar os registores corretos. Enfim, vamos torcer que os caras evoluam a ferramenta, pois se o cara fazer isso rodar com uma performance entre 60/70% já dá para criar um boom com novos jogos para plataforma.
Tem varios beat n ups que eu gostaria de ver no snes, tipo The punisher e cadillacs.
 

BarbudimGamer

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Vou discordar de vocês galera, as tvs amenizavam, mas dithers extremos assim (muito comuns em desenvolvedoras americanas) ficavam bem visíveis pra mim, lembro claramente de jogar Wolf Child no cabo composto e o dither no céu da 2ª fase me saltar os olhos.

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Pra mim era uma forma grosseira de economizar espaço na ROM.
E ficam mesmo, independente se está em 480i ou 240p, mesmo com a modulação do RF ou AV. O ideal é utilizar o dither sem muito exagero, na medida certa, até a Capcom nos jogos da CPS2 ainda exagerava ou utilizava uma solução estranha para um simples degradê no background.
 

rheo

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Esse cenário aqui vai ser o cenario do Jin Chonrei, o chonshu vai lutar na Coreia.


Visualmente me incomoda que não tem espaço pra compor adequadamente o fundo, esse foi o melhor que eu consegui com o pouco de memoria de video que tenho disponível.
Deu pelo menos pra focar nos detalhes e shaders do dragão e do chão!
O efeito luminoso das esferas e do dragão é feito com carregamento de uma nova paleta a cada x frames.
 

TheCollector

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Uma coisa que não entendi, na postagem ele está falando que os canais de som são limitados a isso:

The song limitation is currently 5 FM, 3 PSG(+noise), and 4 DAC channels

O que significa esses quatro canais DAC?
 

rheo

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Uma coisa que não entendi, na postagem ele está falando que os canais de som são limitados a isso:



O que significa esses quatro canais DAC?
Digital to Analogic.
é o canal que a gente geralmente coloca bateria, vozes e sound effects.
Eu diria que parece que ele tá usando o Drive XGM, que é o drive do SGDK que o Steph fez.
 

TheCollector

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Ele tá falando do driver de som XGM que permite até 4 canais PCM simultâneos.

Me desculpe a ignorância de um leigo que não sabe quase nada de dados técnicos de eletrônica, mas que eu saiba o Mega possui 10 canais exatos de som:

5 FM + 1 PCM + 4 PSG e a possibilidade de incluir canais extras via conectores no slot do cartucho do mesmo jeito como funciona no Famicom.

Então com essas especificações, como funciona esse DAC? É um chip no cartucho que aumenta o número de canais do aparelho ou isso é feito de alguma forma via software?

Digital to Analogic.
é o canal que a gente geralmente coloca bateria, vozes e sound effects.
Eu diria que parece que ele tá usando o Drive XGM, que é o drive do SGDK que o Steph fez.

Então pelo que pude entender, com esse drive conseguiram multiplicar o número de vozes e efeitos por quatro usando o canal PCM do Yamaha? É isso mesmo?
 

NÃOMEQUESTIONE

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Me desculpe a ignorância de um leigo que não sabe quase nada de dados técnicos de eletrônica, mas que eu saiba o Mega possui 10 canais exatos de som:

5 FM + 1 PCM + 4 PSG e a possibilidade de incluir canais extras via conectores no slot do cartucho do mesmo jeito como funciona no Famicom.

Então com essas especificações, como funciona esse DAC? É um chip no cartucho que aumenta o número de canais do aparelho ou isso é feito de alguma forma via software?



Então pelo que pude entender, com esse drive conseguiram multiplicar o número de vozes e efeitos por quatro usando o canal PCM do Yamaha? É isso mesmo?

Você mesmo se respondeu, o driver de som consegue reproduzir 4 canais PCM fazendo mixagem via software do canal PCM padrão do Yamaha 2612.
 

Pyron

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Aproveitando, me deixem fazer uma pergunta. Não sei se alguém aqui assistiu esse longo vídeo, foi sem roteiro da forma mais simples e natural que eu encontrei. A informação ficou clara, alguém conseguiu acompanhar e entender alguma coisa?
 

Mega Retro

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Aproveitando, me deixem fazer uma pergunta. Não sei se alguém aqui assistiu esse longo vídeo, foi sem roteiro da forma mais simples e natural que eu encontrei. A informação ficou clara, alguém conseguiu acompanhar e entender alguma coisa?

Ficou top d+.
 

Rampal

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Aproveitando, me deixem fazer uma pergunta. Não sei se alguém aqui assistiu esse longo vídeo, foi sem roteiro da forma mais simples e natural que eu encontrei. A informação ficou clara, alguém conseguiu acompanhar e entender alguma coisa?
Eu vi tudo. Como era ruim a engine de sprites do snes.
 

ELTORO

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Existe muita confusão relacionada ao dither, ele não é só usado para fazer o blend de cores, mas também ajuda fazer as transições menos bruscas e mesmo em displays em RGB como arcades ele era usando para mesclar melhor a transição dos shades.

Então tem qiue diferenciar quando ele é usado como "estilo de arte" que é suposto para você ver os padrões usados, e quando ele é usado para fazer um "blending" de cores.

Exemplo de arcades que usavam dither em execesso como estilo de arte:
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Exemplos do PC-98:
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Já no mega, muito desenvolvedores ocidentais usavam isto em excesso e a única coisa que fazia era estragar todo o visual do jogo.
Apenas para complementar, uma forma de qualquer um enxergar como o dithering funciona nos jogos onde a intenção é fazer uma transição natural dos valores tonais, basta fechar ligeiramente os olhos ; isso basicamente vai agir como se fosse uma televisão CRT ou um filtro bem elaborado (que faz o blend no dithering).
 
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