Jefferson Praxedes
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APENAS OUTRA LICENÇA DE FILME
GoldenEye 007 foi originalmente planejado para ser um jogo side scroller 2D , muito parecido com Donkey Kong , outro jogo que os desenvolvedores britânicos Rare estavam produzindo na época para o SNES . No entanto, o desenvolvedor líder Martin Hollis sugeriu que fosse um jogo de tiro 3D em primeira pessoa para o Nintendo 64 , um sistema e tecnologia que ainda nem existiam completamente. Ele conseguiu o que queria e reuniu uma equipe mal-humorada de desenvolvedores novatos para começar a trabalhar no que se esperava que fosse "apenas mais um jogo de licenciamento de filmes" - jogos que geralmente rodeavam a fama do filme, mas não provaram ser esmagadores. hits, criticamente ou comercialmente.
(O escritório da Rare, apresentando Bond vestindo uma peruca e com rolos de papel higiênico sobre sua arma XD)
FAZENDO O JOGO
Quando a equipe de desenvolvimento começou a trabalhar em Bond, o Nintendo 64 ainda não existia, o que tornava o desenvolvimento uma faca de dois gumes: sem saber dos limites do jogo 3D, eles não sabiam o que era possível e o que não era. Mas a equipe era jovem e faminta para provar a si mesma, e como a N64 foi lançada após o filme GoldenEye , eles tinham um prazo muito flexível. Foi a combinação perfeita de inovação, agitação e raspagem para fazer funcionar. O que surgiu foi uma obra-prima que mudou a indústria e definiu muitos padrões ainda vistos em jogos de tiro em primeira pessoa hoje.
(A equipe de desenvolvimento do ' GoldenEye 007')
Pelos padrões de hoje, era um time minúsculo - eram menos de 10 pessoas, e todos tinham entre 20 e 30 anos e a maioria era solteira. Assim os desenvolvedores não tiveram grandes compromissos fora do trabalho, por isso poderíam gastar muito tempo focados no jogo. Nos últimos meses do jogo, não era incomum estar fazendo 100 horas semanais!
GoldenEye foi o primeiro trabalho dessa equipe em desenvolvimento de videogames especificamente. o time era basicamente um grupo de graduados universitários que tinham muito mais entusiasmo e ambição do que pessoals de longa data emdesenvolvimento de jogos. Eles sabiam que queriam fazer um jogo de tiro com uma perspectiva em primeira pessoa, e todos adoravam jogar jogos multiplayer como XPilot , DOOM , Bomberman e Battle Zone , e gastaram muito tempo e dinheiro na Sega World jogando Daytona USA. e Virtua Cop , que foi uma inspiração inicial para GoldenEye .
(Silicon Graphics Challenge XL - uma máquina gráfica de milhões de dólares (na época), que a equipe usou no lugar do Nintendo 64 antes do lançamento do sistema)
GoldenEye 007 foi desenvolvido por uma equipe inexperiente; oito de seus dez desenvolvedores nunca tinha trabalhado com jogos eletrônicos antes. David Doak comentou em 2004: "Olhando para trás, há coisas que eu seria cauteloso de tentar agora, mas como nenhuma das pessoas que trabalharam no projeto do código, gráficos e jogo tinha trabalhado em um jogo antes, havia uma ingenuidade alegre". Como a Rare já havia trabalhado nos games da série Donkey Kong Country para o SNES, e devido ao sucesso destes, GoldenEye 007 foi inicialmente sugerido como um jogo de plataforma side-scrolling 2D para o Super Nintendo Entertainment System, mas Martin Hollis, o diretor e produtor do jogo, propôs "um jogo 3D de tiro" para o console da Nintendo então em desenvolvimento projeto "Ultra 64". A intenção para os primeiros meses de desenvolvimento foi para o jogo a ser um shooter on-rails semelhante à Virtua Cop da Sega. A localização da fábrica de gás em GoldenEye foi modelada por Karl Hilton com um caminho pré-determinado em mente. Embora GoldenEye seja controlado com control pad, ao ivés de uma light gun (arma usada em arcades de Virtua Cop), Hollis atribui a Virtua Cop a influência sobre a adoção de recursos como recarga da arma, animações de reação dependente da posição, as penalidades por matar personagens inocentes, e uma mira alternativa que é ativada ao pressionar o botão R do controller do Nintendo 64 .
A equipe de desenvolvimento visitou os estúdios do filme GoldenEye para coletar fotografias e plantas dos conjuntos utilizados no filme. Estações de trabalho Silicon Graphics Onyx e software de desenvolvimento Ningen da Nintendo foram usadas para criar a geometria para ambientes virtuais baseados nesta material de referência. No entanto, muitas das missões foram ampliadas ou modificadas para permitir ao jogador participar de sequências que o filme de James Bond não possui. Hilton explicou, "Nós tentamos manter [a referência .. materiais] de autenticidade, mas não estávamos com medo de adicionar [conteúdo] a ele para ajudar o design do jogo. Foi muito orgânico " Inicialmente, a prioridade dos designers foi puramente sobre a criação de espaços interessantes; considerações de nível de design e equilíbrio , tais como colocação de pontos de início e de saída.
Personagens e objetivos não foram implantados até que este processo fosse completado. De acordo com Martin Hollis, "A vantagem dessa abordagem não planejada era que muitos dos níveis o jogo possuem uma sensação realista e não-linear. há quartos com nenhuma relevância direta para o nível. Existem várias rotas em todo o nível ". Hollis também observou que o conceito de vários objetivos variados dentro de cada missão foi inspirada pelas múltiplas tarefas em cada estágio de Super Mario 64 , um jogo cujo sistema de detecção de colisão 3D também foi influente para Hollis.
(Karl Hilton trabalhando em sua mesa no escritório da Rare)
As especificações finais do Nintendo 64 e estações de trabalho de desenvolvimento não foram inicialmente disponibilizadas para a Rare: um controlador de Sega Saturn modificado foi utilizado durante os primeiros testes e os desenvolvedores tinham de estimar qual seriam as especificações finais do console. O hardware final do Nintendo 64 poderia tornar polígonos mais rápidos do que as estações de trabalho SGI Onyx que estavam sendo usadas, [24] mas as texturas do jogo tiveram que ser cortadas pela metade. Ao mesmo tempo, os desenvolvedores planejavam implementar a recarga das armas ao desconectar e re-inserir o Rumble Pak no controlador de Nintendo 64, mas, por conta deste acessório ser um tanto desajustado, essa ideia foi descartada a pedido da Nintendo. GoldenEye 007 introduziu elementos furtivos não vistos anteriormente jogos de tiro em primeira pessoa; David Doak, um dos programadores do jogo, explicou como isso foi implementado: "Sempre que você disparou uma arma, tinha um teste de raio e alertou a não-personagens dos jogadores dentro desse raio. Se você disparou a mesma arma novamente dentro de um determinado período de tempo, ela fez um teste de raio maior e eu acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. significava se você encontrou um cara e atirou na cabeça e, em seguida, não disparou novamente, o temporizador seria resetado ". Os inimigos foram programados ao longo do jogo para não poder ver através deles, enquanto o jogador pode. Embora decididamente realista, esta era uma característica intencional feito para incentivar o jogador a usar janelas para espionar secretamente os inimigos. Ao invés de tentar lançar o jogo em conjunto com o filme, os irmãos Stamper fizeram questão de dar os desenvolvedores tanto tempo quanto o necessário. O game foi desenvolvido através de dois anos e meio, o primeiro ano foi gasto no desenvolvimento do motor e produzir objetos [24] o modo multiplayer do jogo foi adicionado no final do processo de desenvolvimento.; Martin Hollis descreveu como "uma reflexão tardia completa". De acordo com David Doak, a maioria dos trabalhos sobre o modo multiplayer foi feito por Steve Ellis, que "estava sentado em uma sala com todo o código escrito para um jogo single-player e virou GoldenEye em um jogo multiplayer."
Por conta da enorme quantidade de bugs na versão de desenvolvimento do game, a Nintendo quase desistiu do projeto, chegando a interromper o pagamento à Rare por três meses. Porém, confiando na qualidade do jogo e na correção dos problemas, o estúdio inglês continuou a pagar os desenvolvedores. Desta forma, GoldenEye 007 foi lançado em 25 de agosto de 1997, quase dois anos depois do filme. Tamanho do cartucho do jogo foi de 96 Mb (12 MB). [28] Além disso, cada cartucho do jogo contém um emulador totalmente funcional ZX Spectrum com dez jogos desenvolvidos pela Rare. Esta função foi feita originalmente como um projeto paralelo experimental pelo time da Rare e foi desativada na versão final do jogo, mas foi desbloqueado através de patches desenvolvido por fãs.
(David Doak trabalhando em ' GoldenEye 007.)
Curiosidades/Comentários
Goldeneye introduziu o sistema moderno de jogos de tiro que é usado até hoje. Anteriormente, os jogos funcionavam estritamente como um caso "veja você, não vejo você". Goldeneye introduziu ruído à equação, fazendo com que inimigos reagissem a sons altos. A convenção de que caminhar faz menos barulho do que correr e rastejar faz menos barulho do que andar pela primeira vez em Goldeneye. Além disso, o conceito de que certas armas fazem mais barulho do que outras introduzindo armas silenciadas.
Sobre os objetivos da missão, embora tenha sido visto muito antes nos jogos, o que Goldeneye trouxe para a mesa foi a interatividade real. Considere um objetivo "fotografar algo" ou "plantar uma bomba". Nos jogos anteriores, esses objetivos envolveriam um botão ou botão específico e disfarçado que o jogador teria que pressionar. Em Goldeneye, o jogador conseguia abrir o inventário, selecionar e equipar a câmera ou a bomba, e então usá-la no objetivo, não era necessário que o jogador estivesse em um ponto específico e interagisse com um gatilho específico para completar o objetivo. Além disso, Goldeneye foi o primeiro jogo com mira de Sniper com ZOOM.
GoldenEye foi o primeiro FPS espião. Antes do GoldenEye, os jogos FPS eram sobre ser um "marine" espacial ou algo do tipo
GoldenEye é um jogo onde você passa a primeira missão de plantar bugs, desabilitando mainframes, e geralmente fazendo coisas de espião. A Missão Frigate era uma missão em que você precisava chegar à casa das máquinas para desarmar as bombas, ao mesmo tempo em que resgatava reféns. Os próprios reféns estavam sendo mantidos sob a mira de uma arma, e não conseguir neutralizar seus captores resultaria em suas mortes.
Na missão Bunker, você começa em seu celular. Bond e Natalia começam a discutir sua situação enquanto caminham pelo celular. A qualquer momento, você pode equipar seu relógio magnético e prender a chave da parede. Então você escapa da cela, neutraliza o guarda e, assim, inicia uma missão de escolta com um companheiro de IA que o auxilia e faz observações sobre a situação atual.
Não havia NADA como a GE no mercado na época. Foi um paradigma completamente novo para o design de FPS que surpreendeu a mente das pessoas. Suas idéias de design ainda são relevantes hoje em dia.
Outra inovação que a GoldenEye fez foi o uso de botões de alarme e câmeras. Às vezes, os inimigos que o viram corriam para pressionar o botão. (Eles normalmente fazem isso com o Agente Secreto ou com as dificuldades do Agente 007.) Além disso, se você fosse visto por uma câmera, o alarme soaria. Onde você viu essa mecânica antes? Deus Ex. Os botões de alarme e as câmeras no Deus Ex são copiados diretamente do GoldenEye. A única diferença real é que você pode hackear câmeras em Deus Ex, onde você acabou de atirar em GoldenEye. Isso deu à GE um nível de sofisticação muito além de "ondas de inimigos localizarem você e tentarem matá-lo, e o principal pilar da jogabilidade é matá-lo".
GoldenEye introduziu ataques corpo-a-corpo não letais de acordo com o tema de espionagem do jogo. Caminhe atrás de alguém, golpeie o caratê no pescoço e eles caem. Perfect Dark levou isso ainda mais longe, permitindo que os jogadores desarmassem inimigos, e tendo inimigos se renderam espontaneamente sob várias circunstâncias. Apesar de se passar muito tempo atirando pessoas en GoldenEye, porem era possivel humanizar seus inimigos de uma maneira que você nunca tinha visto antes em jogos FPS. Novamente, Perfect Dark levou isso ainda mais longe, com os inimigos fazendo seus "Por favor, não ..." e "Por que ... eu?" etc.
GoldenEye foi uma importante fonte de influência em Thief, Deus Ex, System Shock 2,No One Lives Forever, foi a única razão pela qual Medal of Honor foi criado, foi a razão pela qual Syphon Filter foi criado, e a lista continua. GoldenEye redefiniu o que os jogos FPS poderiam ter em tom e ritmo.
Um grupo de devs na Noruega jogou GoldenEye e eles amam tanto que eles fizeram um clone de GoldenEye para PC. Esse jogo foi chamado de Projeto IGI. Quando você joga algo como STALKER, você pode traçar um monte de DNA de design do STALKER de volta para o IGI de volta para o GoldenEye.
GoldenEye é o arquétipo de como um jogo de espionagem deve ser construído. Você joga qualquer jogo de espionagem moderno e joga como GoldenEye. As idéias de GoldenEye em torno do design objetivo, ritmo, storytelling, furtividade, combate, etc - elas estão todas presentes.
FATOS
1. ERA PARA SER ORIGINALMENTE PARA SUPER NINTENDO.
Desenvolvido pela britânica Rare Ltd., o jogo foi inicialmente proposto como um side-scroller 2D para o Super Nintendo Entertainment System, mas o diretor do GoldenEye 007 , Martin Hollis, sugeriu torná-lo um "jogo de tiro em 3D" para o console de desenvolvimento da Nintendo. - codinome “Ultra 64” - em vez disso. Os desenvolvedores então consideraram a possibilidade de torná-lo um shooter on-rail similar ao Virtua Cop , mas decidiram dar liberdade a Bond para explorar cada nível.
2. NA ALEMANHA, É ILEGAL ANUNCIAR O JOGO OU VENDER A MENORES.
Na década de 1980, a agência federal alemã Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (Departamento Federal de Mídia Prejudicial para Jovens) começou a adicionar videogames ao seu índice de mídia considerado prejudicial aos jovens. O índice em si não pode legalmente ser impresso como uma lista, e seu conteúdo é ilegal para anunciar na Alemanha. Em abril de 1998, GoldenEye 007 foi adicionado ao índice por causa de suas cenas de morte e percepção de glorificação da violência. Há cerca de 400 jogos na lista hoje.
3. O MODO MULTIJOGADOR DE GOLDENEYE 007 FOI UMA ADIÇÃO DE ÚLTIMA HORA.
Cerca de um mês antes do lançamento programado do jogo, os programadores decidiram incluir o recurso multiplayer como uma reflexão tardia, e passaram as semanas restantes construindo-o. A mudança da décima primeira hora acabou sendo brilhante - o modo multiplayer estava entre os recursos mais populares e inovadores do jogo.
4. O JOGO REFERENCIA TODOS OS FILMES ANTERIORES.
GoldenEye 007 contém referências aos filmes de 16 Bond feitos antes de GoldenEye , assim como os personagens multiplayer Oddjob e May Day, várias opções nomeadas por Bond Girl para o estilo do controlador, e as configurações do jogo multiplayer “You Only Live Twice”, “The Living Daylights”. "GoldFinger" e "Licence to Killr".
No estágio “Ruas” do jogo, uma referência a Star Trek desempenha um papel fundamental - os civis muito vulneráveis estão vestindo camisetas vermelhas simbólicas
5. TODOS OS PERSONAGENS JOGAM COM AS MÃOS DE BOND.
Enquanto os modos single-player e multiplayer incluem uma variedade de personagens masculinos e femininos (alguns deles usando luvas) de GoldenEye e outros filmes Bond, as mãos visíveis da perspectiva em primeira pessoa de cada jogador são sempre de James Bond, independentemente da escolha do personagem.
6. A ASSINATURA DO GOLDENEYE 007 "DEATH FALL" ESTÁ EM CADA JOGO DO BOND.
Pelo menos uma versão da animação da morte conhecida como " GoldenEye Fall " - na qual um personagem mortalmente cai de joelhos antes de cair no chão - foi incluída em todos os jogos de James Bond feitos desde então. Claro, o jogo original inclui outros estilos de queda também.
7. OS SOLDADOS E OS HENCHMEN SÃO REALMENTE FACES DO PESSOAL DA "RARE"
Os rostos dos inimigos sem nome do jogo foram criados para se assemelhar aos de seus desenvolvedores. Esses inimigos também têm um total de trinta rotinas de animação diferentes, dependendo de como são atingidas, por serem explodidas ou atingidas.
8. OS DESENVOLVEDORES REALMENTE USARAM OS ESTÚDIOS DO FILME.
Enquanto o jogo foi lançado dois anos depois de GoldenEye , a equipe Rare visitou os sets do filme durante o período de desenvolvimento inicial do GoldenEye 007 . Os designers tiraram fotos e receberam planos para ajudá-los a desenvolver níveis autênticos (embora frequentemente expandidos).
9. O NOME "GOLDENEYE" REFERÊNCIA IAN FLEMING'S CODE NOME
Embora o roteiro do filme fosse completamente original, o nome "GoldenEye" prestou homenagem ao criador de Bond Ian Fleming, que trabalhou em um plano de contingência para a invasão nazista da Espanha - codinome "Goldeneye" - enquanto servia como tenente comandante da Inteligência Naval Britânica. durante a Guerra Civil Espanhola. Fleming mais tarde deu o nome à sua propriedade em Oracabessa, Jamaica, onde escreveu muitos romances de Bond. Fleming também creditou o nome ao romance de 1941, Reflexões em um olho de ouro, de Carson McCullers, e - apesar da suspeita de muitos - sempre sustentou que as aventuras de 007 não se baseavam em suas próprias.
10. UMA CÓPIA DO FILME GOLDENEYE ESTÁ ESCONDIDO É O JOGO.
No estágio “Bunker 2”, um dos objetivos de Bond é coletar uma fita de CCTV. Essa fita é, na verdade, uma cópia do filme GoldenEye (cuja capa pode ser vista no inventário de Bond).
11. ESTAVA ENTRE OS PRIMEIROS JOGOS PARA FAZER QUE OS JOGADORES GANHAM CHEATS CONSTRUÍDOS.
Além dos modos single player e multiplayer, GoldenEye 007 tem um modo de CHEATS que abre condições benéficas e novidades para jogar. As trapaças estão inicialmente indisponíveis e devem ser desbloqueadas ao completar certas tarefas dentro do jogo.
Por exemplo, para destravar o modo DK (fazendo com que todos os personagens tenham cabeças enormes, corpos pequenos e braços enormes como o Donkey Kong da Nintendo), um jogador precisa completar o estágio “Runway” no nível de dificuldade Agent em 5 minutos, enquanto desbloqueia o Tiny Bond. (Tornar Bond com menos da metade do seu tamanho normal e mais difícil de atirar) requer a conclusão da "Surface 2" no 00 Agent em 4:15 ou menos.
12. O JOGO TEM UM SEQUEL "ESPIRITUAL".
Enquanto a Rare entregou o licenciamento para a série Bond após este lançamento, a empresa também produziu Perfect Dark , considerado o "sucessor espiritual" de GoldenEye 007 , com grande parte do mesmo gameplay e características.
13. GOLDENEYE 007 FOI UM DOS JOGOS N64 MAIS POPULARES DE TODOS OS TEMPOS.
Foi o terceiro jogo de Nintendo 64 mais vendido com 8 milhões de cópias vendidas (perdendo para Super Mario 64 e Mario Kart ) e arrecadou 250 milhões de dólares em todo o mundo.
Sendo 5.80m de cópias so nos EUA superando Final Fantasy VII (3.01m) quase em dobro nessa região.
14. É UM DOS FAVORITOS DO SMITHSONIAN.
A exposição de 2012 da The Smithsonian Institution “ A Arte dos Videogames ” explorou a “evolução de quarenta anos dos videogames como um meio artístico” e selecionou 80 jogos-chave com a ajuda do público. O GoldenEye 007 foi votado como o “mais importante” dos jogos-alvo do N64 por causa de suas muitas qualidades inovadoras e visuais impressionantes, mas teve que renunciar à sua posição na Star Foxdevido a problemas de direitos autorais com a licença do filme.
15. PARA O GÊNERO FPS, FOI UM TOTAL GAME-CHANGER.
O Smithsonian não está sozinho em amar o jogo. Em 2007, a GameProclassificou GoldenEye 007 em nono lugar entre "Os 52 videogames mais importantes de todos os tempos", chamando-o "indiscutivelmente o melhor console de tiro em primeira pessoa de todos os tempos" e o "melhor jogo já licenciado de um filme", que “estabeleceu o jogo frente-a-frente em tela dividida como um cenário convincente e viável, abrindo caminho para uma pequena franquia que gostamos de chamar de 'Halo'”.
Para quem entende ingles ou faz uso de legendas documentário da DF
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FIM
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